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Mech watching con Anna Vrataski
Hazard (Paragon "Haze") L'Hazard, detto anche Haze, della Paragon è un mech pesante pensato per la guerra chimica. Punti Struttura: 30 Punti Energia: 12 Max. Termico: 16 Slot Sistema: Slot Modulo: Cap. Carico: 6 Livello Tec: 4 Valore di Recupero: 16 Sistemi sistema di locomozione bipede laser blu laser blu batteria nanomissilistica EFC (esplosiva - fumogena - chimica) sistema di eiezione Moduli modulo di comunicazioni comunicatore criptato firewall autodistruzione Speciale: Telaio Corazzato Pesante: i Presi in Pieno (20) contano come successi normali. I danni non vengono raddoppiati né possono aggiungere ulteriori effetti. Gas HAZE: questo agente chimico è letale per chi non indossa speciali protezioni ed è in grado di corrodere perfino il metallo. I mech nell'area colpita perdono 2 PS a turno.
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Mech watching con Anna Vrataski
Eastwood (VanCleef "Clint") Il modello Eastwood VanCleef è giunto alla release C e perciò è detto anche "Clint"; è il mech di supporto degli Sceriffi equipaggiato per abbattere o rallentare i nemici da lunghissima distanza durante gli inseguimenti o gli appostamenti. Punti Struttura: 25 Punti Energia: 20 Max. Termico: 15 Slot Sistema: Slot Modulo: Cap. Carico: 5 Livello Tec: 4 Valore di Recupero: 15 Sistemi sistema di locomozione quadrupede Cannone a Rotaia (lunga - danno 9 ps - balistica - surriscaldamento 2) Moduli modulo di comunicazioni comunicatore criptato Speciale: Protocolli di Eliminazione: se il mech realizza un preso in pieno (20) quadruplica i danni inflitti invece di raddoppiarli.
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Mech watching con Anna Vrataski
Challagan (VanCleef "Harry") La VanCleef non ha una produzione di mech propri, piuttosto è solita prendere telai pesanti di altre manifatture, saldarci sopra degli stetson o delle corna di longhorn texani e montarci le armi balistiche più pesanti in circolazione. Sono stati avvistati mech VanCleef ricoperti da tenoni che ricordavano trench svolazzanti e poncho messicani. I temuti Sheriffi VanCleef cacciano spesso in solitaria o in coppia. Molto raramente e solo per le taglie più importanti le lance VanCleef, dette posse, contano più di due elementi. Il modello standard attuale degli scheriffi è il Challagan-H, detto anche "Harry". I Callaghan sono mech spartani, ma sono anche delle pellacce e fanno decisamente male. Punti Struttura: 25 Punti Energia: 20 Max. Termico: 15 Slot Sistema: Slot Modulo: Cap. Carico: 5 Livello Tec: 4 Valore di Recupero: 15 Sistemi sistema di locomozione bipede Cannone da 120 mm (lunga - danno 6 PS - balistica - esplosivo 1) Cannone da 120 mm Moduli modulo di comunicazioni comunicatore criptato Speciale: Telaio Corazzato Pesante: i Presi in Pieno (20) contro il Challagan contano come successi normali. I danni non vengono raddoppiati né possono aggiungere ulteriori effetti. Jaggernaut: il Challagan può sparare con due sistemi d'arma in una sola azione.
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Calendario e complicazioni ambientali
Useremo il Calendario per tenere traccia dell'evoluzione della campagna. La mappa da campagna è divisa in sotto-regioni, l'anno di partenza (quando il crawler dei giocatori entra nella regione) è il primo mese del 1555 TU (tempo universale) I crawler sono molto lenti e per comodità diremo che l'UC impiega circa un mese per spostarsi da una sotto regione all'altra. Potrebbe anche restare fermo in una regione più a lungo ovviamente. Un anno è diviso nei seguenti 12 mesi. Mese 1 - Nueva: Inizio dell'anno, periodo di rinnovamento e pianificazione. Celebrazioni per il nuovo anno, le Corp pubblicano i bilanci. Mese 2 - Terranera: Inizio della stagione di piantumazione negli insediamenti agricoli delle desolazioni. Mese 3 - Primacqua: il mese delle piogge acide! Portate gli ombrelli di titanio. Mese 4 - Bruciante: temperature alte. Mese 5 - Ventio: Mese del vento. Se il fenomeno raccoglie polvere da una zona particolarmente contaminata si possono verificare tempeste di polvere radioattiva. Mese 6 - Solante: i venti solari provenienti dalla stella di questo mondo possono disturbare le comunicazioni e i sensori. Mese 7 - Lunaria: celi solitamente tersi e luminosi. Si vede bene di notte. Non il massimo per le operazioni notturne. Mese 8 - Messifero: nelle desolazione si fanno i raccolti e si fa festa. Mese 9 - Tempesto: tempeste di fulmini. Mese 10 - Grisù: la terra rilascia gas infiammabili. Mese 11 - Riventio: tempeste di polvere. Radioattive e non. Cosa potrebbe esserci di peggio? Mese 12 - Risolante: altre tempeste solari! Celebrazioni finali dell'anno. Complicazioni ambientali le complicazioni ambientali possono accadere durante le incursioni dei piloti *Pioggia acida I PS massimi dei mech vengono ridotti di 2 fino al prossimo ciclo di manutenzione sul crawler. I piloti che escono dai mech senza protezioni ambientali prendono una Ferita Grave (Ustioni Acide). *Temperature alte Il Riscaldamento è raddoppiato. *Tempeste di polvere Normali: visibilità ridotta e possibilità di ingaggiare solo a distanza vicina o con meccanismi di mira assistita. Radioattive: come sopra. In più i piloti all'esterno dei mech senza protezioni ambientali prendono una Ferita Grave (Malattia da Radiazioni) *Vampe Solari possibili solo comunicazioni a corto raggio. Con 1-2 si danneggia un Modulo. *Tempeste di fulmini all'aperto con 1 ai tiri un fulmine si abbatte sul mech infliggendogli 4 PS di danno, spegnendolo e fondendo metà dei suoi moduli. Tutti i mech o le persone nel raggio vicino subiscono 2 danni. *Gas incendiabili in combattimento gli 1 innescano la complicazione Deflagrazione, l'arma utilizzata esplode divenendo inservibile e il mech (e tutti quelli a portata vicina comprese le creature) subiscono 2 danni. *Notte Solitamente fa giorno alle 7 e buio alle 20. Nelle ore notturne è più difficile orientarsi e la visibilità in combattimento è limitata alla portata vicina a meno di possedere strumenti di mira assistita/visione aumentata. *Terreno Sconnesso Tempi di percorrenza raddoppiati. Questi terreni sono solitamente invalicabili a mezzi su ruote. *Combattimento Urbano / Impedimento ambientale Combattere fra le rovine con i mech è complicato, la mobilità è limitata e ci si ritrova spesso coinvolti in feroci scontri ravvicinati: è possibile provare a disimpegnarsi come al solito, ma non tenere le distanze in combattimento se qualcuno avanza. Non è possibile arretrate per aumentare la distanza e meno di non provare un disimpegno. Tempi di percorrenza spostarsi da una zona all'altra Mappa Campagna *Crawler, persona appiedata = 1 mese. Mappa Regione Crawler/persona appiedata = 1 giorno a punto. Mech = 1 ora a punto. Mappa Area Crawler/persona appiedata = 1 ora a punto. Mech = 10 minuti a punto.
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I "Free Trade Markets" degli Union Crawlers e dei "Salvager Syndacates" che li abitano. . .
Tanta carne al fuoco. Vedremo.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Io ho delle idee per almeno alcune fazioni in gioco. La triade Ginocrazia - Paragon - Keiros, che sono le potenze regionali predominanti della regione. Durante la campagna gli equilibri si muoveranno e i giocatori potrebbero avere un peso in questo. La Paragon è una corp che si occupa di chimica/genetica, la Keiros è una produttrice di armi. La Paragon è in assoluto la corp che nella regione ha più mezzi e risorse. Svolge ricerche segrete sui Ricombinanti e ambisce a non dividere il potere con nessuno. La Keiros invece è interessata a promuovere conflitti e vendere armi, oltre ovviamente a non farsi spazzare via. All'inizio della partita Paragon e Keiros sono in guerra lungo i loro comuni confini per una questione di dazi (scottante attualità). La Ginarchia ha una situazione di guerra più o meno fredda con la Paragon perché l'accusa di aver testato alcune delle sue armi biologiche lungo gli insediamenti di confine (che le latarian considerano nella loro immediata sfera di influenza. La cosa che vedono come un affronto diretto è che fra le vittime ci sia la popolazione femminile che le Matriarche considerano sotto la loro tutela). Inoltre l'Ishkari-amh sospetta -a ragione- che la Paragon stia svolgendo ricerche segrete sui Ricombinati, cosa che violerebbe i Trattati Corporativi che la stessa Paragon ha firmato anni prima. I falchi latarian sono inoltre impegnate a reprimete spietatamente i dissensi interni e a rimpinguare le stalle dopo che le loro attiviste hanno fatto evadere una messe scandalosamente rilevante di maschi da uno dei loro asur. Un evento per cui stanno tagliando un sacco di teste. Ci sono altre corp minori in campo. VanCleef: si occupa di sfruttamento penitenziario. In pratica arresta personalmente persone o compra detenuti da altre corp per farli lavorare nelle sue prigioni/miniere di uranio come schiavi per il periodo in cui devono scontare la pena. Inutile dire che è molto facile per un detenuto vedersi la detenzione prolungata e non pochi di loro non sopravvivono a lungo. Alla VanCleef sono inoltre affiliate lance di sceriffi-cacciatori di taglie. Gli impiegati e gli operativi VanCleef indossano cappelli stetson e i loro mech sono ornati con corna di longhorn texani o con roba che ci assomiglia. Eureka Spiritsis Corp (detta anche ESC) Si occupa di logistica, smaltimento rifiuti, spedizioni e altre cosette. All'occorrenza anche di contrabbando. Diciamo che sono mafiosetti. Volendo i giocatori potranno allearsi più o meno con qualunque corp se vogliono. Ma potrebbero anche farsene molte nemiche.
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I "Free Trade Markets" degli Union Crawlers e dei "Salvager Syndacates" che li abitano. . .
Sì, se certi raduni avvengono mi pare logico pensare debbano accadere lungo i confini regionali. Temo che più UC radunati assieme possano assomigliare ad una piaga tipo cavallette per gli abitanti delle desolazioni che attraversano, visto che ogni UC deve rovistare.
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Topic di discussione in OFF
Come detto, io ero partito pensando che sarebbe stato interessante ambientare la campagna sulla Terra, ma le considerazioni che abbiamo fatto assieme ora mi fanno propendere per una ambientazione extramondo. Potete scegliere come entrate sui vostri mech. In fase di creazione potete anche descriverli. Potrebbero essere dotati di portelli ad ala di gabbiano ad esempio, cosa che fa molto lamborghini countacth per me.
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I "Free Trade Markets" degli Union Crawlers e dei "Salvager Syndacates" che li abitano. . .
Sono a favore del fatto che voi piloti possiate invocare dei randez vous (ma al massimo con un altro crawler vicino. Avere più UC crawler riuniti tutti nello stesso posto creerebbe seri problemi di sussistenza a tutti perché ogni UC deve consumare le risorse della regione per mantenersi operativo). Magari più avanti nella campagna.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Sarebbe un compito piuttosto impegnativo visto il loro numero. Se qualcuno volesse cimentarsi.. io sto ancora mettendo su il materiale di base per poter iniziare la campagna.
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Mech watching con Anna Vrataski
Iskandar (Alex) Gli Iskandar (tec 6) soprannominati "Alex" dagli altri piloti, sono i mech più diffusi nel jam-dar latarian e vere meraviglie tecnologiche. Ben dotato per proteggere le loro pilote, le avveniristiche leghe che li ricoprono li rendono poco rilevabili e adatti a sorprendere il nemico. Punti Struttura: 20 Punti Energia: 20 Max. Termico: 15 Slot Sistema: Slot Modulo: Cap. Carico: 5 Livello Tec: 6 Valore di Recupero: 15 Speciali Telaio Stealth: l'Iskandar non può essere preso di mira da nulla che abbia il tratto Mira Assistita, né scorto da nulla con il Tratto Ottiche e Scansione. Radar e sensori non lo rilevano e gli scanner non lo individuano. Solo una conferma visiva può individuarlo. Sistemi: Fucile a Rotaia (distante - danno 5 PS - balistica - surriscaldamento 1) Cannone a Ioni (lunga - danno 3 PS - Anti-Scudi - A Energia - A Ioni (se a segno vieta per 1 turno qualsiasi cosa attivabile con PE ) Generatore di Scudo Elettromagnetico Guscio di Salvataggio Sistema di locomozione bipede & Anti-Grav Moduli: Firewall tec 6 Proiettore Olografico Modulo Comunicazioni Comunicatore Criptato Autodistruzione Abilità Speciali Carica Sopraffazione Il parere di Anna Gli Iskandar sono mech multiruolo in grado di combattere su ogni terreno grazie alla tecnologia anti-grav. Sono mech molto sicuri e affidabili su cui combattere: il jam-dar non rischia le sue preziose pilote facendole salire su macchine non all'altezza dei più alti standard latarian di sicurezza. Ma quello che rende queste macchine temibili è sopra tutto le capacità delle soldato che li guidano.
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Nuove risorse
Iniettore di Za'f (3, equipaggiamento pilota, azione gratuita, tec 6) Lo za'f è una metanfetamina avanzata molto stabile ad effetto immediato sviluppata dalle latarian come droga da guerra. è un euforizzante e anoressizante che sopprime il dolore, la stanchezza e mantiene vigili per giorni. Sembra aumenti anche la libido e per questo viene usato pure per scopi ricreativi. Fra gli effetti avversi vi sono aumento dell'aggressività, dipendenza fisica e psicologica, dispnea. Le tute da combattimento della Ginarchia hanno iniettori di za'f integrati che auto-amministrano la sostanza in caso di necessità o su richiesta della pilota. Per altri scopi lo za'f è solitamente disponibile in comodi iniettori usa e getta con tre dosi pre-caricate. L'uso di za'f nel jam-dar è così diffuso che molte veterane devono sottoporsi spesso a terapie disintossicanti. In termini di gioco una dose di za'f ricarica istantaneamente metà dei punti azione (arrotondati per difetto) di un personaggio e gli permette di pilotare il mech per più giorni senza mangiare e doversi sottoporre a turni di riposo. Ogni volta che si assume una dose occorre tirare il dado: 20: il personaggio va in "Estasi da Combattimento" (come viene chiamata questa condizione dalle pilote latarian) perde 2 PF, recupera tutti i suoi PA, non solo la metà. Se si trova in una situazione di combattimento o con nemici a tiro DEVE attaccare e continuare a combattere finché non distrugge tutti i nemici o presunti tali. Quando è in estasi non può perdere i sensi e continua a combattere anche se raggiunge i 0 PF. Se subisce altri danni a 0 PF muore alla fine del combattimento. 3-19: il personaggio perde 2 PF e recupera metà dei suoi PA. 1-2: il personaggi perde 2 PF, recupera metà dei suoi PA e segna immediatamente sulla scheda una Ferita Grave - Dipendenza da Za'f. Ogni ferita di questo tipo abbassa di 2 i PF massimi. I cocktail di farmaci necessari per la cura di queste ferite sono tec 6 e fuori dalla Ginarchia sono merce rara e molto costosa. Lo za'f fuori dal territorio latarian è articolo illegale da Mercato Nero.
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Piccoli Cesari - topic di servizio
Mezzanotte ha risposto a Mezzanotte a un discussione Topic di servizio discussioni in OFF in Piccoli CesariNo, no, colpa mia. Cosa fatta capo ha. Ora siete entrambe libere.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Non tutte le latarian sono così estremiste. La fazione dei Falchi (le Guardiane hanno già compiuto un colpo di stato quando le "colombe" sembravano sul punto di salire al potere) è la più numerosa e certamente caratterizza la politica e la società con gli estremi che conosciamo, ma ci sono sfumature e diversi gradi di resistenza interni al sistema. Ci sono donne che rivestono anche alte cariche di potere, all'interno della arcologia, che sposano i loro uomini ad esempio. In molti casi li amano pure. Che una donna latarian prenda per sé un uomo da molte non è visto con favore per una serie di ragioni, religiose ed etiche. L'arcolog non ha accesso a molti maschi (tanto che intraprende politiche di acquisizione forzata e ci sono persino contrabbandieri che glieli vendono. Un turpe commercio). La maggior parte delle latarian viene concepita mediante inseminazione artificiale. Che una latarian, grazie alla sua influenza monopolizzi un maschio è avversato da molte. Senza contare il fatto che un marito è considerato in grado di allontanare dalla fede la moglie e le figlie. Dobbiamo considerare che la tecnologia latarian permette di scegliere il sesso dei nascituri. Quindi la maggior parte dei nati sarà di sesso femminile sbilanciando terribilmente gli equilibri di genere. Possiamo immaginare che alcune latarian si "sacrifichino" per mettere al mondo dei maschi (potrebbero essere condannate a farlo oppure prenderlo come un sacrificio, appunto). La logica è la stessa seguita dai tenutari di piantagioni degli stati confederati americani quando l'afflusso di schiavi dall'Africa venne meno con la chiusura delle rotte negriere. Allora gli schiavi me li produco io, in casa. Non approfondirò il destino di molti bambini generati dalle latarian. Potete immaginarlo. Le latarian agiate che prendono marito di solito non praticano la selezione genetica del sesso del nascituro. I loro figli maschi possono avere uno status particolare all'interno della società latarian; a volte fungono da consiglieri/"maggiordomi" della casata materna e per la legge latarian la loro proprietà/responsabilità passa alle sorelle se ne hanno, alla maggiore età che per le ragazze latarian è 16 anni, l'età a cui devono iniziare il loro percorso militare. A una fazione delle latarian questa cosa non piace. Per loro sarebbe meglio poter fare completamente a meno degli uomini. Per questo ci sono studi che mirano ad applicare la partenogenesi alle femmine umane. Tutto ancora in fase sperimentale al momento. Dicevamo delle crepe. Sì. La maggior parte delle latarian stringono rapporti affettivi e sessuali con altre donne. Non sono tutte omosessuali esclusive però. Alcune potremmo definirle etero-opportuniste. Ci sono quelle che non vogliono avere figlie da una provetta ad esempio, che hanno una loro idea di cosa sia divertirsi, che non pensano che i maschi siano poi così pericolosi, che hanno un problema oppure sono semplicemente -secondo gli standard latarian- perverse. Se hanno influenza, ricchezza e potere possono prendersi un marito. Le altre? Tutte le latarian sono militarizzate dall'età di 15 o 16 anni. Vivono in uno stato di guerra permanente ed hanno esperienze di combattimento, di contatto con il nemico. Al fronte sono sottoposte a stress e fanno spesso uso di droghe stimolanti (ne parleremo). Sapete nella vita reale cosa succede quando si mischiano sesso e guerra? Niente di buono. Appunto. Come suggerito da Steven all'interno della Ginarchia potrebbe esistere anche un'organizzazione clandestina di donne che si sentono in dovere di aiutare gli uomini. Magari hanno messo su una "Ferrovia Sotterranea" come quella organizzata dagli attivisti per far fuggire al nord gli schiavi di colore delle piantagioni sudiste. Queste latarian vivono una doppia vita e sono incredibilmente coraggiose per quello che fanno. Vivono pronte a togliersi la vita in qualunque momento: l'aghayan infatti gli da una caccia spietata.
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Topic di discussione in OFF
Tranquillo. A parte richieste particolari da parte dei giocatori -che si potrebbero eventualmente valutare- io lascerei proprio da parte la questione se è la Terra oppure no. Ripeto che non la vedo come questione particolarmente rilevante. Se si deve proprio decidere in tal senso ritengo che a questo punto dire che è una colonia terrestre lascia più libertà e crea meno problemi.
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Processo di creazione del personaggio giocante
1 Dai un nome al personaggio. Segna sulla scheda 10 Punti Ferita, 5 Punti Abilità (servono per attivare alcune abilità) e 6 Slot Inventario. 2 Scegli la Classe del tuo Pilota e la prima Abilità. Ci sono sei Classi Base del Pilota: Ingegnere, Hacker, Trasportatore, Rovistatore, Esploratore e Soldato. Ogni classe ha diversi alberi di Abilità tra cui scegliere. Le Abilità sono le azioni uniche che un Pilota può compiere. Il tuo Pilota inizia con 1 Abilità Base a tua scelta. Il Rovistatore fa eccezione: in quanto classe “factotum”, può scegliere le Abilità da uno qualsiasi degli alberi delle Abilità Base. Tuttavia, non può mai avanzare oltre e specializzarsi. 3 Scegli il tuo Equipaggiamento Puoi scegliere due pezzi di Equipaggiamento da Pilota a Livello Tecnologico 1 dalla lista. Segnali nel tuo inventario. 4 Scegli il tuo Identificativo / nome da battaglia. L’Identificativo del tuo Pilota è il nome che tutti quanti sullo Union Crawler usano per riferirsi a lui. Solitamente è un soprannome, ma potrebbe essere anche il suo nome. 5 Scegli il tuo Background Il Background del tuo Pilota descrive la sua provenienza prima di unirsi allo Union Crawler. Forse era un abitante delle desolazioni, un corporativo, un vagabondo o persino un rovistatore nato. Se un Pilota compie un’azione in accordo con il suo Background, può tirare nuovamente i dadi dell’azione, accettando il secondo risultato. Questa Abilità può essere attivata una volta durante ogni missione. Un Pilota riacquista l’uso di questa Abilità al termine del prossimo Downtime. 6 Scegli il tuo Motto Il Motto del tuo Pilota è una frase che dice spesso e in cui si riconosce. Come Azione Gratuita o Reazione, in un momento della sessione che ti sembra appropriato, può pronunciare questa frase, dando la possibilità a un altro Pilota di ritirare i dadi, accettando il secondo risultato. Questa Abilità può essere attivata una volta durante ogni missione. Un Pilota riacquista l’uso di questa Abilità al termine del prossimo Downtime.
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I demoni che abbiamo dentro
Resistere ti costa 4 Stress (vai a 7/9). Ma poi Helena non era ammanettata? Mi sa che ce lo siamo dimenticati! ^^' Fortunatamente il tuo colpo ha colpito Sigg solo di striscio. Stai ancora pensando come sarebbe meglio agire che la skugga ti precede. Si alza, molla un calcio ad una delle Giubbe e, sebbene ammanettata, si procura la chiave e libera con molta destrezza e un pizzico di contorsionismo. Poi ti afferra per il braccio e ti tira verso l'uscita.
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La caduta di Adamo - speculazioni sulla Ginocrazia latarian
Sì, mi piace che le latariane della Behdâneh abbiano avuto un pregresso incontro/scontro con i Ricombinanti vagabondi. Questo spiega egregiamente la feroce avversione delle Matriarche e quindi delle loro simpatiche figliocce per quei poveri esuli alieni. A me va benissimo.
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I "Free Trade Markets" degli Union Crawlers e dei "Salvager Syndacates" che li abitano. . .
Gli altri Crawler sono sparpagliati in altre regioni per lo più. La raccolta di intel esiste ed ha delle specifiche regole nel manuale.
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Topic di discussione in OFF
No, ho chiuso quelle sezioni solo per evitare che qualcuno a parte me ci postasse per sbaglio. I topic di discussioni sono altri, come questo. Con Maiden stavamo discutendo della possibilità di ambientare la partita su un pianeta diverso dalla terra. A conti fatti non cambia nulla, perché anche se fosse il nostro pianeta è ormai irriconoscibile, come dicevamo. E sì, la presenza di opere come l'ascensore spaziale denota che la civiltà ha raggiunto altri pianeti, ma ormai di certe cose si hanno solo lontani ricordi che sfumano nella leggenda.
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MATERIALE DI GIOCO
Grafico delle classi Classi base Rovistatore I Rovistatori sono i factotum versatili delle Salvage Union: possono scegliere fino a 12 abilità da qualsiasi albero delle abilità di base di qualsiasi classe. Tuttavia non possono accedere alle classi ibride né avere abilità avanzate e leggendarie. Trasportatore Nel mondo degli Union Crawler, i Trasportatori sono leader rispettati e punti di riferimento. Sei un tipo tosto, in grado di trasportare un mucchio di merce, di concludere gli accordi più difficili ma anche di proteggere ed inspirare i tuoi compagni e alleati. Puoi divenire un Delegato o un Contrabbandiere, oppure sviluppare le abilità avanzate da trasportatore. Ingegnere Le macchine e i congegni sono il tuo pane. Ripari e dai supporto ai mech della tua Lancia, costruisci cose direttamente sul campo. Puoi diventare Inventore o Delegato oppure acquisire abilità di ingegneria avanzata. Hacker la guerra cibernetica è il tuo parco giochi, violi mech nemici e le cybersfere corporative sono il tuo sogno bagnato. Puoi divenire un Cyborg, un Inventore, oppure acquisire terrificanti tecniche di hacking avanzato. Soldato Sei lo specialista del combattimento della tua Lancia. Sai far saltare in aria qualsiasi cosa e ingaggiare brutali scontri corpo a corpo fuori e dentro un mech. Puoi divenire un Ranger o cromarti in un Cyborg da guerra, oppure progredire con le abilità avanzate del soldato. Esploratore Sopravvivi con il minimo dei mezzi nelle desolazioni più ostili. Sei specializzato nel seguire tracce, colpire i tuoi bersagli da lontano, effettuare ricognizioni ed infiltrarti in aree nemiche. Puoi diventare un Ranger o un Contrabbandiere, oppure accedere alle abilità avanzate dell'esploratore. Classi Ibride Cyborg Segui la via del metallo e della macchina. Hai capacità che vanno ben oltre le limitazioni di un fragile corpo di carne. Anche se molti ti definirebbero un mostro, le Salvage Union ti hanno accolto, dato una famiglia. Per questo ora combatti per tenerla in vita. Guadagni l'accesso alle abilità dei cyborg, del Combattimento Gladiatorio e degli Innesti. Inoltre puoi fare tue le abilità leggendarie da cyborg. Inventore la tecnologia non ha più segreti per te, sei in grado di creare meraviglie. Hai accesso alle abilità dell'inventore, all'albero dei congegni e dell'elettronica oltre che alle tue abilità leggendarie. Ranger Sei tutt'uno con le desolazioni. Non c'è sfida che non puoi affrontare lì fuori. E.. ah, sei assolutamente letale. Hai accesso alle abilità dei Ranger, al ramo Survivalista e Cecchino oltre che alle leggendarie da ranger. Contrabbandiere spesso hai qualcuno alle calcagna. Trasporti merci proibite, tratti affari con gente poco raccomandabile e la tua radio gracchia di continuo. Dalla tua hai le tue abilità da contrabbandiere, il ramo Spionaggio e Recupero. E poi ci sono le tue Leggendarie. Delegato Sei fra i più importanti rappresentanti del tuo crawler. Ti occupi delle missioni diplomatiche di più alto livello. Non importa chi hai davanti, negozi sempre le migliori condizioni possibili per te e la tua gente. Sei un leader insomma ed hai accesso alle tue abilità da Delegato, al ramo Comando e Conoscenze Meccaniche oltre che alle Leggendarie della tua classe. Alla creazione del suo personaggio, il giocatore sceglie una classe fra le sei base e la prima abilità di uno dei tre rami connessi alla sua classe. Le abilità vengono acquisite in sequenza seguendo l'ordine, ma possono essere scelte da tutti i rami collegati alla classe del personaggio. Il personaggio guadagna punti Abilità nelle fasi di downtime, allenandosi negli alloggi dei piloti del crawler. I Rovistatori possono avere un massimo di 12 abilità e le altre classi 10. Le abilità di base costano 1 punto addestramento (ADD)- Dopo aver acquisito 6 abilità di base, il giocatore può decidere di specializzarsi in una delle due classi ibride associate alla sua classe base OPPURE guadagnare l'accesso alle abilità avanzate della sua classe base. Se sceglie una classe ibrida, deve aver preso almeno 3 abilità base connesse alla classe ibrida a cui vuole accedere. Le abilità di classe avanzate e le abilità ibride costano 2 ADD. Le abilità leggendarie costano 3 ADD. Ogni giocatore ne può prendere solo una e per accedervi deve prima aver sbloccato 3 abilità avanzate o di classe ibrida. è possibile fare il respec delle abilità pagando 1 ADD nelle Cabine per dimenticare una abilità precedentemente appresa. Dispense per i giocatori https://drive.google.com/drive/folders/1TSxe7UhmV87zHRWtr_sOjThdyITyrTOW?usp=sharing
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Tabelle et altro
Colpo di Grazia Una azione di turno con cui un Giocatore o PNG può scegliere uccidere/distruggere un bersaglio a 0 PF/PS a portata vicina. Non sono necessari tiri. Tabella del Tiro di Base 1d20 20: Preso in Pieno Hai ottenuto un successo eccezionale. Puoi scegliere fra raddoppiare i danni OPPURE danneggiare un modulo o un sistema del mech bersaglio. Se non stai combattendo contro dei mech o ti trovi in una situazione sociale/fuori dal combattimento, puoi scegliere un effetto appropriato o fartelo assegnare dal Narratore. 11-19: Successo Riesci in quello che stavi facendo/infliggi danni normali. 6-10: Scelta Difficile Hai raggiunto il tuo obiettivo, ma ad un prezzo. Il Narratore te lo farà conoscere. Se ti trovi in una situazione di MechVsMech il giocatore può scegliere in autonomia fra 1: il Mech bersaglio resiste/deflette i colpi, non infliggi danni OPPURE la tua azione ha successo normale MA il tuo mech va in sovraccarico e subisce 2 PS di danno OPPURE accumula 2 surriscaldamento ed esegue immediatamente una prova surriscaldamento. 2-5: Fallimento Fallisci la tua azione. Se sei fuori dal combattimento subisci un Inconveniente scelto dal Narratore. Se sei in combattimento manchi semplicemente il bersaglio. 1: Fallimento Critico Fallisci l'azione e subisci un Inconveniente Grave scelto dal Narratore.
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Combattimento e altro
-i PG agiscono per primi a meno che non vengano colti di sorpresa. 1-il Narratore descrive la situazione e se ci sono particolarità. Il turno ha inizio. 2-tutti i PG dichiarano le loro azioni per il turno. Le azioni possibili in combattimento sono dei seguenti tipi: Movimento un pg può compiere un'azione di movimento a turno. L'azione di movimento può modificare la Portata del pg. Imbarcarsi o sbarcare da un mech è un'azione di movimento a meno che il pg non usi qualcosa che gli permette di farlo come un altro tipo di azione come ad esempio una Reazione. Disimpegnarsi (ritirarsi) da un combattimento è un'azione di Movimento. Azioni di Turno normalmente un pg può compiere 1 azione di questo tipo a turno. Attivare o spegnere un mech è un'azione di turno. Attaccare è un'azione di Turno. Eseguire un Colpo di Grazia è un'azione di Turno. Azioni Gratuite il pg, se ne ha la possibilità, può compiere qualsiasi numero di azioni gratuite nel suo turno. Spingersi al Limite è un'azione gratuita. Reazioni il pg, se ne ha la possibilità, può compiere un qualsiasi numero di Reazioni, anche se in genere ogni Reazione è attivabile una sola volta per round. Le Reazioni si attivano fuori dal turno del pg in risposta a qualcosa che accade. nel suo turno il pg può fare un'azione di movimento E un'azione di attacco (in qualsiasi ordine), più un numero imprecisato di eventuali azioni gratuite e reazioni in genere dettato dalle sue abilità o dai componenti montati sul suo mech. l'azione di movimento può modificare la Portata del pg (di solito un pg può spostarsi di 1 livello di portata a turno) la portata é una distanza relativa ad un oggetto o personaggio: Vicina puoi attaccare un bersaglio entro questa portata con armi da corpo a corpo o con scarsa gittata. Media a questa portata i bersagli sono chiaramente visibili ed identificabili. Lunga il bersaglio è ancora visibile ad occhio nudo, ma appare come una sagoma. Per vederlo nitidamente è necessario un mirino ottico. Distante il bersaglio è solo un punto sulla linea dell'orizzonte, una piccola sagoma. è necessario un mirino ottico per scorgerne i dettagli. Solo armi specialistiche o estremamente potenti hanno questa portata. Ogni giocatore narra la sua situazione, poi dichiara (in uno spoiler) le sue azioni di gioco più eventuali azioni gratuite\reazioni a situazioni che potrebbero verificarsi. Se il giocatore deve tirare degli attacchi o azioni che richiedono un lancio di dado lo esegue e pubblica il risultato nello spoiler. Dopo il lancio il giocatore può decidere -se ne ha la possibilità e vuole farlo- eventuali rilanci/spingersi al limite. Pubblica nello spoiler anche il nuovo risultato assieme a tutte le modifiche che devono essere apportate alla scheda del suo Personaggio/Mech. 3-i PNG giocano il loro turno. Se soffrono gli effetti del Morale ed hanno subito molti danni/perdite, il master può eseguire un tiro sulla Tabella Morale per loro. I PG non tirano mai il morale. Decidono loro se e quando vogliono tentare di ritirarsi. 4-il Narratore risolve i suoi tiri, aggiorna le sue schede, dichiara il turno finito e descrive la nuova situazione. Ricordo che per snellire le fasi di combattimento ognuno di voi dovrà indicare nel suo post la sua condotta durante lo scontro. Vale a dire dovrete specificare le vostre azioni per il vostro turno ma anche eventuali reazioni, azioni libere e spingersi al limite. Faccio un esempio. Nel suo turno di combattimento Maiden dichiara di muoversi verso il nemico e di sparargli con il suo cannone. Esegue lui il tiro, comunica il risultato nello spoiler. Se segna un 20, decide se infliggere il doppio dei danni OPPURE danneggiare un sistema o modulo del nemico. Se segna 6-10, decide se mancare il bersaglio oppure colpire ma prendersi anche 2 PS di danno. Se decide di Spingersi al Limite 1-ripete il tiro e prende il nuovo risultato. 2-accumula 2 Surriscaldamento ed effettua una prova Surriscaldamento (tira 1d20: se il risultato è uguale o superiore al suo attuale livello di Surriscaldamento la prova è superata. Se è inferiore al suo Surriscaldamento, Maiden tira sulla Tabella Sovraccarico del Reattore e applica i risultati -ma sarà il master a decidere quale modulo o sistema eventualmente brucerà-). Maiden inoltre dovrà specificare se durante il turno del nemico ha intenzione di attivare eventuali abilità/moduli/sistemi attivabili come Reazione. Dichiarerà le sue Reazioni preventivamente, e nel caso si verifichino le condizioni io (il Narratore) le risolverò. L'unica eccezione a questa regola sono le reazioni alla distruzione del mech che possono non essere dichiarate a meno che il PG non le attivi preventivamente per qualche motivo (ad esempio se, per qualsiasi motivo, voglia attivare una uscita d'emergenza con il mech ancora operativo). Se il mech del giocatore è dotato di un dispositivo di fuga d'emergenza e il mech viene distrutto, sarò io (il Narratore) a risolvere la reazione. Giocherò anche eventuali rilanci se disponibili e necessari al PG per sopravvivere.
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Regole della Casa
Modifiche al regolamento standard. Vero Metallo (Mech) Le armi che infliggono PF non infliggono danni strutturali ai mech. Occorrono armi specialistiche o un Colpo Fortunato. Colpo Fortunato (uomo vs Mech) Con un 20 un'arma che infligge PF può danneggiare o far mal funzionare un Sistema del mech per un turno (a scelta del Narratore). Modifiche alle abilità Ramo Cecchino Prima Sparo (2 PA - reazione) Cecchino Esegui due attacchi, e prima di chiunque altro. Modifiche ai Sistemi del Mech Idrante (T1) occupa 1 slot sistema, non 2. Inoltre quando satura della fanteria ne impedisce non solo il movimento, ma anche le azioni. Sabbiatrice (T1) occupa 1 slot sistema, non 3 Dissipatore di Calore (T2) occupa 1 slot sistema, non 2. Postazione di Tiro (T2) Il secondo pilota prende danni solo quando può prenderli anche il pilota del mech o in caso di Colpi Fortunati. Le altre regole restano uguali. Blindatura Composita (T3) Occupa 1 slot sistema, non 3. Condensatore Ausiliario (T3) Occupa 1 slot sistema, non 4.
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Topic di discussione in OFF
Il manuale stabilisce che il crawler dei giocatori resti sempre piuttosto distante dal teatro delle operazioni dei piloti, e il loro ritorno faccia immancabilmente scattare la fase di downtime. Se vi piace io potrei offrirvi più scelta in fatto di dispiegamento tattico. Qualora il terreno lo consenta, i piloti potrebbero decidere di far avvicinare il crawler al teatro delle operazioni. Questa scelta comporterebbe indubbi vantaggi ma anche pericoli notevoli. A favore *il Crawler vicino consentirebbe di avere il suo supporto in combattimento *i piloti non avrebbero problemi di carico perché potrebbero caricare tutti i rottami sul crawler. A sfavore *il crawler è così enorme da attirare l'attenzione a click di distanza. Eventuali ostili vedrebbero arrivare i rovistatori e avrebbero il tempo di organizzarsi. *il crawler è prezioso e vulnerabile: rischiarlo è un azzardo. *il crawler è lento! Non potrebbe fuggire il pericolo come invece possono fare i mech dei piloti. Una via di mezzo sarebbe che quando si sblocca la comunicazione radome, i piloti potrebbero far avvicinare il crawler una volta accertatesi che la situazione è tranquilla. Anche qui però vorrebbe dire che devono trattenersi in un'area dove un situazione apparentemente tranquilla può diventare pericolosa molto velocemente. Perciò come sopra.