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Malsanity

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  1. Grazie mille a entrambi! Ma è possibile che i famigli non ci siano né sul manuale base né sul bestiario? Iron Will l'ho scelto per questioni di caratterizzazione del personaggio: volevo qualcosa che rendesse bene la sua testardaggine, e un bel +4 ai Will Save mi sembrava una buona scelta. Per quanto riguarda Silent Casting, avevo pensato che poteva essere utile per "charmare a tradimento" (tolta la componente verbale, restava solo quella somatica). Combat Casting non mi interessa più di tanto, in quanto non voglio giocare un mago "d'assalto" che si lanci nella mischia durante i combattimenti. È più un tipo da seconda linea, ecco. Spell Focus può essere una scelta interessante, invece. Altri suggerimenti graditi! Edit: come non detto, naturalmente nel bestiario c'è una voce "Familiar" -.-''
  2. Ciao a tutti, è la prima volta che creo un personaggio post-seconda edizione, e ho qualche difficoltà. Per rendermi la vita facile, naturalmente, ho deciso di creare di creare un Enchanter (opposite schools Conjuration-Necromancy) Umano. Me la sono cavata abbastanza bene fino alla scelta delle Skills, ho traballato un po' sui Feats scegliendone due un po' a casaccio (Silent Spell e Iron Will) e sono andato liscio sulla scelta dell'equipaggiamento. Ho invece qualche problema tecnico con incantesimi e famiglio, e sarebbe ottimo se qualcuno volesse darmi una mano: 1) Il libro degli incantesimi va comprato o si inizia già con il libro? Ho notato anche che nella lista dell'equipaggiamento è venduto a 15 gp. È un'errore di stampa vero? 2) Nella descrizione del Wizard è detto esplicitamente che il libro degli incantesimi contiene tutti i cantrips (!). Mi sono perso qualcosa? 3) Con Intelligenza 18 nel libro degli incantesimi dovrebbero esserci 3 +4 (bonus intelligenza) incantesimi di primo livello. Ho fatto i conti bene o mi sono perso qualche gabola per gli stregoni specializzati? 4) Come famiglio avevo pensato di scegliere un ratto. Mi piace molto l'idea che il personaggio vada in giro con un bel topone sulla spalla, ma non riesco a trovare le sue abilità da nessuna parte nel Bestiary (ci sono Rat, Dire e Rat, Swarm, ma il primo ha le dimensioni di un piccolo cane (!) e il secondo ha le caratteristiche di un centinaio di ratti per volta). Come faccio? Inoltre, nella spiegazione del famiglio, si dice che ha i tiri salvezza suoi (F +2, R +2, W 0) o del padrone, qualunque siano i migliori. Ora, come Mago i miei ST sono F 0, R 0 e W +2, che modificati diventano F -1, R +3 e W +4. Devo considerare quelli di base o quelli modificati per scegliere i TS del famiglio? E per il momento è tutto. Se qualcuno volesse dare suggerimenti sui Feat che ho scelto, il mio personaggio è un ragazzino (17 anni) piuttosto sveglio (Int 18), decisamente affascinante (Cha 17), deboluccio (Con 9/Str 10) e piuttosto arrogante ed estroverso. È un perdigiorno, irresponsabile e testardo (Wis 10 + Iron Will), dotato di una grande curiosità che lo mette spesso nei guai, dai quali riesce quasi sempre a cavarsi fuori un po' per il rotto della cuffia (vedi sopra, inoltre Dex 16). Sogna di poter viaggiare, quindi una volta terminato il suo addestramento come mago (dove ha scelto di specializzarsi come incantatore, per sfruttare tutto il suo incredibile fascino) spera di poter entrare a far parte dei Cacciatori, una gilda cacciatori di demoni. L'ambientazione è home brew, un piano senza luce popolato da creature terrificanti e dotato di molti portali che conducono su altri piani di esistenza (per farla breve). Il velo che separa questo piano dall'Abisso è piuttosto sottile, da cui il motivo per l'esistenza dei cacciatori di demoni. Grazie da subito per le eventuali risposte, spero di aver scritto tutto per bene e di non aver tralasciato particolari importanti. Nel caso chiedete e cercherò di postarli subito. Se volete altre informazioni sulla storia del personaggio, naturalmente, chiedete.
  3. Anche in riferimento alle precedenti edizioni (in particolare la prima advanced), credo che il problema sia duplice e vada affrontato in questo modo: 1) come nel mondo reale, è verosimile che all'interno di una stesso culto esistano diversi punti di vista sulla natura di una divinità. Una divinità fortemente legale, ad esempio, potrebbe essere considerata caotica dai membri di una particolare setta, il che giustifica la presenza di culti allineati in maniera differente. Da questo punto di vista, i giocatori non dovrebbero mai essere a conoscenza del reale allineamento della divinità, ma solo di quello del proprio culto (questo sì, creerebbe profondi conflitti). 2) nella seconda edizione non è per niente chiaro come i chierici (ed equivalenti, crociati, paladini, etc.) ottengano i loro incantesimi. In effetti, è improbabile che la divinità stessa intervenga in prima persona tutte le volte che uno dei suoi adoratori ha bisogno di un Cure Light Wounds. Fortunatamente, Gygax stesso interviene sulla questione nella DMG della prima edizione, spiegando per filo e per segno il funzionamento della magia clericale. Cito testualmente: "If the supernatural powers of the various Outer Planes could and would continually and constantly involve themselves in the affairs of the millions upon the Prime Material Plane, they would not only be so busy as to get neither rest or relaxation, but these deities would be virtually handling their own affairs and confronting each other regularly and often. If an entreaty for aid is heard one time in 100, surely each and every deity in the multiverse would be as busy as a switchboard operator during some sort of natural disaster. Even giving each deity a nominal number of servants able to supply aid to desperate adventurers, the situation would be frenzied at best. Add to this the effects of various spells - commune, contact other plane, gate. It is obvious that intervention by a deity is no trifling matter, and it is not to be allowed on a whim, even if characters are in extremis! This is not to dictate that deities will never come to characters. Serving some deity is and integral part of AD&D. The mighty evil goods, demons, and devils are prone to appear when their name is spoken - provided they stand the possibility of gaining converts to their cause. The forces of good might sand some powerful creature of the like alignment to aid the characters on a mission in their behalf. Certainly in the case of some contest between opposing deities all sorts of intervention will take place - but always so as not to cause the deities themselves to be forced into direct confrontation! Otherwise, the accumulation of hit points and the ever-greater abilities and better saving throws of characters represents the aid supplied by supernatural forces." E ancora: "[...] It is then assumed that prior to becoming a first level cleric, the player character received a course of instruction, served a novitiate, and has thoroughly read and committed to memory the teachings of and prayers to his or her chosen deity and is able to perform as a cleric thereof. It is this background which enables the cleric character to use first level spells. Furthermore, continued service and activity on behalf of the player character's deity empower him or her to use second level spells as well, but thereafter another agency must be called upon. Cleric spells of third, fourth and fifth level are obtained through the aid of supernatural servants of the cleric's deity. That is, through meditation and prayer, the cleric's needs are understood and the proper spells are given to him or her by the minions of the deity. Cleric spells of sixth and seventh level are granted by by direct communication from the deity itself. There is no intermediary in this case and the cleric has a direct channel to the deity, from whom he or she receives the special power to cast the given spells of these level." Questo significa che gli incantesimi di 1° e 2° livello non vengono dati direttamente dalla divinità, ma fanno parte di un corpus di conoscenze comuni che accedono ad un qualche genere di fonte mistica. Estendendo il concetto a ciò che viene detto nei core della seconda edizione, il problema potrebbe essere risolto concedendo ai personaggi accesso parziale alle sfere di caos o legge opposte all'allineamento della divinità (i.e. chierici caotici di divinità legali hanno accesso parziale alla sfera del caos e viceversa). Questo significa anche che un sacerdote caotico di una divinità legale otterrebbe meno incantesimi rispetto ad un sacerdote legale della stessa divinità (i.e. la divinità non intercede per lui fornendo gli incantesimi di più alto livello). Chiedo venia per la lunghezza del post, spero di essere stato chiaro Ad ogni modo, ho scritto un articolo sul mio blog che tratta dei chierici in generale che potete leggere qui (è un tantino prolisso, ma credo che chiarifichi il concetto).
  4. Malsanity

    Test su AD&D

    Io ho fatto 790, forse è il caso di cambiare qualche abitudine...
  5. Un retroclone un po' particolare che si potrebbe aggiungere è Microlite74. Sarebbe inoltre bello aggiungere alla lista Mutant Future, ispirato a Gamma World e Metamorphosis Alpha con molto materiale originale, genere science-fantasy, 100% compatibile con Labyrinth Lord. Per quanto riguarda le risorse, gratuite e non, ecco un rapido elenco: _[Gratuito] Classic Edition Fantasy Resources: sito ricchissimo di materiale, specialmente Age of Conan e Warriors of Mars, due supplementi per l'OD&D compatibili con Swords & Wizardry; _[Gratuito] Terminal Space: supplemento stile Traveller per l'OD&D, compatibile con Swords & Wizardry; _[Gratuito] S&W Compendium: tanto materiale gratuito per Swords & Wizardry; _[Gratuito] Swords & Wizardry by Fitz: tanto materiale per Swords & Wizardry; _[Vendita] Carcosa: fantastica ambientazione per l'OD&D e Swords & Wizardry molto particolare, indicata specialmente agli amanti di Lovecraft; _[Vendita] Majestic Wilderlands: se non avete mai sentito parlare della City State of the Invincibile Overlord vi siete davvero persi qualcosa. Questo è quanto mi viene in mente, ma non è che una frazione davvero ridicola di quanto la rete abbia da offrire. Concludo consigliandovi un sito un po' particolare, Mad Irishman: se vi serve una scheda, lì c'è (date specialmente un'occhio alle riedizioni della scheda di AD&D 1st Edition e del BD&D).
  6. In realtà più che un retro-clone è un vero e proprio saggio sotto forma di manuale. Per chi fosse interessato ad approfondire ulteriormente l'argomento consiglio anche First Fantasy Campaign pubblicato dalla Judges Guild, che tratta con dovizia di particolari della campagna di Blackmoor condotta da Dave Arneson nei primissimi anni '70 (ovvero, la prima campagna fantasy della storia). Altro che ricordarsi di Arneson, bisognerebbe fargli una statua!
  7. Qualcuno di voi forse sa che dal sito della WotC è raggiungibile una sezione di materiale "vecchio", scaricabile gratuitamente. Si tratta per lo più di supplementi e avventure per AD&D Seconda Edizione e per il Basic. Ebbene, la pagina in questione è scomparsa. Il materiale è ancora disponibile, ma tutta la trafila ricorda molto da vicino quanto già successo con i manuali dell'Ogirinal in vendita in formato pdf. Per fortuna la Society of Torch, Pole and Rope ha provveduto a creare un post da cui raggiungere il materiale di cui sopra. Il mio consiglio, a questo punto, è: datevi una mossa! Cercate di aggiungere alla vostra collezione Maztica, Palace of the Silver Princess (versione originale) e Ravenloft II! Il link, per chi fosse interessato, è questo. Aloa, Mals
  8. Per varie ragioni, abbiamo deciso di cambiare regolamento utilizzando Labyrinth Lord e Mutant Future. Il blog è comunque attivo per chi fosse interessato anche solo all'ambientazione. Aloa!
  9. Ciao a tutti! Scrivo per segnalarvi il blog dedicato alla nostra campagna di Pathfinder in stile Pulp Mutants & Sorcery. Troverete i riassunti delle sessioni, le nostre house rules e tutto il nuovo materiale prodotto (note sull'ambientazione, mappe, ecc..). Fateci un salto se vi capita!
  10. Assolutamente d'accordo ^^ E' ovvio che l'esperienza sia un fattore importante (non solo con i regolamenti vecchi di D&D, parlo proprio in generale). Detto ciò: via gli impulsi curativi (o come si chiamano), morte a 0 PF, via le azioni bonus, punti ferita per livello variabili e non fissi, avanzamento dei personaggi a livello epico (un ammontare di punti esperienza normale), via classi e razze inutili (Warlock in cima), via i talenti (personalmente, anche le abilità), tutte quelle stupidaggini (per non scadere nel turpiloquio) sull'equilibrio degli incontri (non sta scritto da nessuna parte che un Drago Rosso adulto non possa fare la tana nel primo livello di un Dungeon) e persino la quarta diventa un'edizione giocabile. Per chi si lamenta delle distanze espresse in quadretti, basta leggere 5' tutte le volte che spunta la parola quadretto
  11. Ciao a tutti! Mi sono appena iscritto al forum e vorrei segnalarvi il mio blog dedicato al mondo dell'old school D&D e al gioco di ruolo in generale: MalsRPG. Colgo l'occasione per fare anche i complimenti: è uno dei pochissimi forum dedicati al pre-terza edizione ancora attivi ad oggi
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