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[4E] Come si carica?
Che molti non hanno sottomano, come me, e sfortunatamente devo basarmi sui leaked apparsi in giro
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[4E] Come si carica?
Beh, che si parli di ufficiose è chiaro, nei primi post l'ho bene specificato, poi diventa logorroico inserirlo ogni 3 parole Strettamente parlando, però valuto anche l'affermazione di gilgamesh sulla linea retta, a leggere bene la descrizione "...you can launch yourself forward and make a melee basic attack..." si potrebbe anche dire che il movimento deve essere "avanti" o in linea retta, non necessariamente in linea retta verso il target ma verso il "...nearest unoccupied square...", ovvero il primo buco disponibile
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[4E] Come si carica?
Premettendo che il movimenti associato alla carica NON è una "move action", mi pare di si, i limiti sono: muoversi di almeno due quadretti finire in un quadretto adiacente al target
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[4E] Come si carica?
Credo che stiamo dicendo la stessa cosa, e non è la domanda che ci ha fatto. Nell'ultima risposta spero di aver inteso, in pratica credo che chiedesse se fosse possibile modificare il movimento incluso nella charge e farlo considerare come una run per allungare il movimento, che a mio parere non credo sia possibile. Come dici tu run+charge è possibile in questo ordine usando move+std action e non permettendo ulteriori azioni cronologicamente dopo.
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[4E] Come si carica?
Vero, mi sono riletto un pezzo dell'unofficial manual, si possono scambiare le azioni maggiori per quelle minori (esemplificando). Cmq si, come ho detto è accettabile la run+charge (cronologicamente move -> standard) però gli viene negata ogni action successiva. Non trovo possibile come si possano fare contemporaneamente (forse ho capito la tua domanda), la run è a tutti gli effetti una diversa "move action", la charge è una standard action che necessita un movimento (ma qual movimento non è una "move action"), la run non è un modificatore ma qualcosa di sostituvo. Pertanto no, non si può usare il modificatore "run" su una charge in quanto non è un modificatore ma un'azione a parte. IMHO
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[4E] Come si carica?
Proprio perchè possono avere qualsiasi ordine, il dubbio sorge per la frase finale di charge già citata che tradotta sarebbe "dopo la carica non puoi compiere nessun'altra azione ulteriore a meno che...", il "dopo" smbrerebbe cronologico, e come appunto citi le azioni possono essere mischiate nell'ordine di esecuzione (ad es. move-> minor -> standard), quindi si potrebbe dedurre che se fai prima le altre azioni e lasci per ultima la charge, tecnicamente potresti fare run&charge. Nei pochi manuali poi non ho mai trovato esplicitamente citato che quelle 3 azioni abbiano un peso in termini di importanza, ma sono degli slot in cui si incastrano determinati tipi di azioni: per esempio non mi pare neanche di aver letto che si possa usare la standard action per fare una minor, in compenso mi pare di aver letto che si può usare una move aggiuntive al posto di un'azione standard. Personalmente potrei anche accettare la run+charge (tanto dà comunque un malus di 1 per via del combat advantage dei mostri) e cronologicamente non accettare altre azioni, per capirci se volesse fare una minor dopo la charge non la permetterei.
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[4E] Come si carica?
Per quel che ho capito, credo tu non possa correre se carichi, in generale credo tu rinunci a tutte le altre action se fai una charge. Purtroppo il manuale non e` chiaro, e lascia adito a dubbi il punto finale "after a charge you can't take any further action unless...". Purtroppo qui anche i manuali leaked non danno una mano, personalmente credo che: - se runni, il vantaggio lo subisci - se fai charge non puoi runnare - muoversi alla propria velocita` e` un'azione di movimento (come runnare) - charge e` una standard action che sembra avere un'eccezzione in fondo Mi baso su questo perche` (sempre sui manuali leaked intendiamoci) le action vengono citate in questo ordine (con descrizione): - standard - move - minor Seppure non sia necessario compierle in questo ordine, trovo sensato che queste abbiano un peso, e che un'azione standard possa inibire altre azioni, ma non il contrario, quindi al di la` dell'ordine cronologico credo andrebbe rispettato l'ordine di importanza, se fai una charge perdi la move e la minor poiche` SONO action e vengono come importanza dopo, e perche` in altri punti (sulle meccaniche generali mi pare) ho letto che una regola specifica "sovrascrive" quella generale. Ma ribadisco e` la mia interpretazione, con dati scarsi e manuali ancora non pubblicati.
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Spunti per avventure
Aggiungo cose interessanti a questo topic, dato che stò provvedendo a scrivere qualcosina sulla 4a edizione con abientazione FR, acco alcuni punti salienti che possono essere liberamente usate come spunti. Premetto che qualcosa potrebbe cocciare con l'uscita dell'ambientazione ad agosto (ho cercato di recperare alcune cose interessanti), e posso indicare per ovvi motivi solo alcune linee guida se vorro farla giocare a chi purtroppo so naviga questo forum Con l'n-esima morte di Mystra la magia è tornata ad essere qualcosa di molti simile a ciò che di primordiale era, la Trama esiste ma è senza controllo. Mystra era a tutti gli effetti una Dea, veniva adorata ed invocata, aveva dei prescelti e protetti, templi ed altari a suo nome - alcuni conosciuti, altri meno -. Lo spunto iniziale è classicamente un lavoro governativo e "sponsorizzato" dalla gilda dei maghi di waterdeep, localizzare un altare di Mystra (si conosce la zona ma non la locazione precisa). Alcuni PG avranno inserito nel background di rappresentare gli interessi (poichè in qualche modo ne sono legati, qualcuno sarà affiliato alla gilda dei maghi, altri soldati congedati per l'occasione, preferisco che i BG dei player in parte abbiano dei vincoli che leghino ad alcuni attori della storia decisi da me). Lo scopo dela missione è localizzare precisamente un altare dedicato a Mystra nei territori della costa della spada (quasi intoccata dalla piaga per gli effetti devastanti), eliminare i pericoli circostanti e chiamare rinforzi, come copertura (perchè?) avranno il compito di eliminare un criminale datosi alla macchia nelle zone vicino all'altare. L'altare è pericoloso e nascosto da un incantesimo che cede ogni giorno di più e dietro quell'incantesimo è presente una forza inimmaginabile e incontrollata. Da qui partono miliardi di possibilità: - E' l'unico? - che potere si cela? - è sfruttabile? - qualcuno dei giocatori potrebbe avere usi personali per le forze della magia in quello stato? - perchè tutto questo interesse della gilda/governo e l'invio di un piccolo gruppo di avventurieri/mercenari e non un'operazione in grande stile? - altre persone incaricate di questi stessi compiti ne sono tornate vive? Gli agganci sui BG personali saranno (non stò a precisare che quali si adatteranno a razza/classe): - almeno uno del gruppo con un classe da mischia sarà un membro dell'esercito, dopo un'azione che gli ha dato fama è stato si promosso ma poi trasferito all'addestramento ed alla guardia cittadina, tenendolo fuori da ulteriori azioni che avrebbero potuto dargli visibilità - una persona (che tratta magia arcana) del gruppo è debolmente affiliata o studente di un membro della Gilda dei Maghi, conoscerà solo un parte dei segreti dell'altare, ovvero che era dedicato alla magia, ma non conosce le intenzione della gilda ha solo delle istruzioni da seguire attentamente - qualcuno venuto dalle carceri (tipicamente non umano, o ladro) al quale viene offerto una possibilità viste le celle strapiene di gente - qualche mercenario c'è sempre Lo scopo finale? volevo provare a giocarla su qualche intrigo politico per lo sfruttamento di queste fonti di potere, in linea generale le vedevo come fonti di immenso potere difficilmente controllabile, ma di brevissima durata, una volta sfruttati o "bonificati" perderebbero il loro potere, e la loro sacralità verso Mystra. Creando legami deboli dai giocatori verso le terre in cui ambienteranno i loro BG, e gli altari sparsi per i reami combattuti tra fedeltà verso i loro simili, rispetto delle divinità, e grandi poteri (tanto so già sceglieranno quest'ultima opzione).
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Cronaca MdT...mai giocate?
In realtà inizialmente non pensavo fosse fattibile una cronaca simile, MdT come manuale è molto generico e se è vero che offre degli spunti non credo che da solo ne offra a sufficienza per fare una cronaca che duri più di 5-6 sessioni, non senza un "contributo" al mondo nettamente marcato. Leggendo invece i manuali di Vampiri e Lupi allora penso si completi, e così mi è venuto in mente di provarci.
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Cronaca MdT...mai giocate?
E qui mi spiego...chi ha MdT (il nuovo, specificando) molto facilmente gioca a vampiri, mage, lupi mannari...ma proprio a MdT ci avete mai giocato? non necessariamente solo usando il manuale base, anche includendo i manuali sopracitati. Alcuni mesi fa avevo iniziato a mettere giù una storyline, molti spunti, molte cazzate, nel frattempo avevo preso il manuale di VR e più di recente quello dei LMR. Ogni manuale ha completato l'ambientazione e fornito nuovi spunti ma non riuscivo a dare un disegno globale al tutto, da qualche giorno finendo di leggere lupi mannari ho cominciato a buttare giù qualcosa di sensato a lineare, ma non avendo tantissima esperienza sia come master nè sul sistema di storytelling volevo chiedervi come erano le vostre esperienze. E' giocabile una cronaca di MdT senza che i giocatori siano vampiri/maghi/lupi (almeno non subito)? Avete brutte/belle esperienze in merito e/o consigli?
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STAR WARS (d20 system)
Capita a tutti
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STAR WARS (d20 system)
Per la 1 non ti so dire, non ci ho giocato abbastanza e non ho volgia di spulciaregenericamente il manuale a caccia di info Per la 2 invece, SE non ricordo male ogni pg in una postazione ha diritto alla sua azione. Mi spiego, io pilota dirigo la nave, quello alle armi intanto se può spara. Se c'è un terzo in qualche punto stile "sala macchine" della nave gli lascerei effettuare dei tentativi per ottimizzare l'energia/rigenerare scudi/fare dei fix volanti al motore se è stato colpito (hanno un nome specifico le riparazioni al volo in SW, mo non mi vengono in mente). Se invece il pilota è uno solo segui paro paro le regole del mnuale su cui sono basati gli esempi che mi pare ci fossero (in pratica andare sempre dirtto non costa nulla nello spazio vuoto, pertanto può utilizzare l'azione per sparare, se non vuole sparare fà manovre evasive etc. ).
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STAR WARS (d20 system)
1)Direi di no, ma sono dubbioso, visto che tra l'altro far salire la CA in SW non è così facile come in D&D (o non dovrebbe esserlo), è anche vero che i jedi o force user tendono di media averla pi? alta, forse è fatto apposta perchè un colpo di spada laser tra due lightsaber sia decisivo e "scenico". Ma come già detto...non mi sbilancio troppo. 2)Anche qui, non ho voglia di prendere il manuale, cmq ma un move object del genere è alla fine come un attacco, ovvero un "burst" di forza che da una certa spinta, e se non ricordo male è molto simile che fare un attacco (è possibile) diretto, quindi lo assimilerei a quello, mentre se uno vuole usare l'effetto fionda secondo me non và avanti che di qualche metro a meno che il PG non sia di livello medio già. Mi spiego, facciamo la scena nella quale si affrontano un jedi e due malviventi (persone normali), piuttosto che perdere tempo in un combattimento il jedi vede una cassa di lato a lui e fà un verso con la mano per lancaire contro di loro la cassa con il move object. PEr me è come se avesse preso in mano la cassa e l'avesse lanciata, nessun controllo durante l'area ma solo una spinta grezza (la cassa deve essere dentro l'area di azione) e calcoli tu come se fosse un oggetto lanciato. Però se è un attacco a discreta penalità, in quanto ci sono i talenti per migliorare gli attacchi col il move object. Se invece all'interno dell'area vogliono fare l'effetto fionda non li farei andare avanti non pi? di qualche metro l'poggetto inq autno per fare un simile movimento serve concentrazione e tencicamente in qual momento non usano la forza semplicemente per "spingere", ma devono far levitare l'oggetto e controllarne con discreta precisione il movimento, non credo si possano permettere di imprimere molta inerzia fuori dal loro raggio di azione, personalmente vedo il controllo di questo ogetto come se fosse avvolto nella forza, e non una botta a via. Anche in questo ultimo caso, se l'azione è destinata ad essere un attacco comunque serve un talento apposito (scusate ma non ricordo proprio il nome).
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STAR WARS (d20 system)
Se ma è una house rules, sconsigliata da chi ha progettato il gioco, non che poi la cosa sia divertente. Ma quante volte nella vita reale con un pistola ti cade il caricatore? nessuna, o se anche succede la probabilità non è due 1 di seguito su un d20 (che datemi tutte le probabilità statistiche del mondo, ma accade e molto spesso lo sapete pure voi). E' sinceramente pi? realistico che si inceppi o si guasti un'arma da fuoco, pi? facilmente essendoci poche parti in movimenti e grandi sforzi una pistola laser si guasterà, un pistola normale può accadere che si inceppi (soprattutto se non ha subito adeguata manutenzione). E se fa fallimento critica con la spada laser un jedi che succede? gli cade la batteria? (per chi non ha il manuale, SI, le spade dei jedi hanno la batteria ), un jedi con tutto il suo addestramento potrebbe veramente fare un fallimento critico con la sua lightsaber? L'impostazione è heroic, pesantamente, e nel manuale l'hanno scritto, e fa parte dell'ambientazione questa impostazione non solo dell'rpg sviluppato, penso che per fare accadere ogni tanto qualcosa di divertente si potrebbero trovare altre strade.
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Nascondersi in piena vista
Mi autoquoto, i post è preferibile leggere dall'inizio alla fine, erano meno di 10 righe none era un'impresa
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Nascondersi in piena vista
Si ma vengono a mancare le condizioni per il quale la scurovisione si attiva, il buio pi? completo, che è dell'ambiente non dell'angolo in penombra secondo me; e secondo me l'esempio che hai riportato è molto realistico in quanto anche nella realtà ci sono animali che vedono meglio oggetti in movimento che fermi proprio perchè la loro vista e' adattata ad un ambiente particolare e scopi particolari, MA, da manuale hai ragione tu per quanto mi possa sembrare assurdo. Pagina 82 manuale del DM e' specificato come indicato da Diego, se un nano in una zona di luce che gli permette di vedere fino a 9 metri, arriverà a vedere tra i 9 e i 18 metri solo con la scurovisione (limite di quest'ultima per i nani).
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Nascondersi in piena vista
Questo è valido fino ad un certo punto, nel momento in cui chi ha scurovisione si trova in piena luce non ha nessun vantaggio da essa, certe capacità entrano in gioco solo quando si verificano certe condizioni, ovvero nella piena oscurità vede attraverso la scurovisione, altrimenti utilizza la vista normale. E' consuetudine (ed almeno così ho sempre fatto giocando con tutti i gruppi) che quelle capacità di visione particolari intervengano nel momento in cui la vista normale stà perdendo efficiacia e quindi nel bisogno in modo automatico, quindi verso sera mentre si scurisce comincia a intervenire la scurovisione, ma non prima, oppure entrando in una caverna buia mentre si perde la luce che viene dall'esterno. E' una cosa non volontaria (a meno di uare un incantesimo) ma automatica data dalla propria razza (a volte classe, quindi in questo caso dall'esperienza ed all'abitudine); così come occhi normali si adattano al buio (e così accade, seppure con un margine diverso da persona a persona) gli occhi di chi ha scurovisione si adattano al buio quando necessario.
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STAR WARS (d20 system)
No, di base e' una regola non adottata (e non prevista come variante) in quanto è espressamente scritto sul manuale che un 1 e' un fallimento automatico e un 20 e' un successo automatico (e possibile critico). Se poi vai a spulciarti le FAQ pubblicate (non me ricordo il nome per SWd20), troverai un appunto a riguardo (dei game designer) che diceva che gli sembrava assurdo inserire dei fallimenti critici per gli eroi, in quanto è espressamente chiaro che sono individui con capacità superiori alla norma e secondo loro rendeve il tutto un pò troppo assurdo e incoerente. Proponevano (ma sulle FAQ) una variante per i fallimenti critici, da applicare solo sulle armi che non si sà utilizzare.