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Dragons´ Lair

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Idriu

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Idriu

  1. ok capisco, eppure l'idea mi piaceva molto, quindi se ci può stare si potrebbe implementare con questo secondo talento: Ritualista iracondo Prerequisiti: Cos 19, Ritualista furioso. Benefici: - Ogni prova di Concentrazione necessaria per lanciare incantesimi viene sostituita da un TS sulla Tempra. (anche quando non è in ira) - Può lanciare in Ira e quando lo fa la CD aumenta di 1 (nel caso si dice che deve fare la prova sulla Tempra per forza, anche se non minacciato) - Sacrificando un incantesimo durante Ira e facendosi i danni, prolunga la durata dll'ira di un numero di round pari al lvl dell'inc sacrificato In pratica è un implemento del precedente talento, se pò sembrare un po' sbilancito contate che i requisiti sono notevoli. Io comunque un personaggio costruito così me lo giocherei di corsa XD In pratica lancia gli incantesimi con la rabbia che proba, d'impeto, non con la concentrazione In più aggiungendo questi usi della Tempra ha + senso potenziarsi la Cos, wa come pg me lo immagino strafico!!!
  2. infine per lanciare anche in ira? sei favorevole?
  3. Beh, con tanti dadi vita può anche convenire, io direi di lasciare la possibilità al giocatore, se poi non conviene lui non lo farà, ^^
  4. Nono certo, sono d'accordo, anzi lo ero, volevo anche'io dare la scelta, poi ha pensato, uno si fa danni per pomparsi la Cos? mi sembrava un po' un controsenso, però pensando che è una Cos temporanea, "apparente", ci può stare
  5. il fatto è che il Mahotsukai lancia con il sangue giusto? quindi questo mi sembrava il berseker per eccellenza, che con il suo stesso sangue lancia, difatti in ira poteva lanciare solo gli incantesimi da Mahotsukai. La parte sottolineata hai fatto bene a toglierla, ed anche quando hai specificato l'uso singolo, volevo scriverlo anch'io ma non sapevo come dirlo^^ Infine secondo me i danni se li dovrebbe infliggere lo stesso, proprio perchè dovrebbe usare sempre il sangue. In questo caso un bonus alla Cos è un po' un controsenso però. A questi pensavo per il concept: http://www.iniziopartita.it/file/2/7452/Image/immagine.jpg http://a5.sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-snc4/59567_148938818474110_148862451815080_286738_7193272_n.jpg
  6. capito^^ Mahotsukai + barbaro, sono divertenti da fare ^^ come riferimento Mago ascetico da Per Avv Ritualista furioso Il personaggio è un furioso evocatore di demoni e dei loro poteri, che richiama grazie ai sacrifici del suo stesso sangue. Prerequisiti: Metamagia del sangue, Ira. Beneficio:Se il personaggio ha livelli da Mahotsukai e da Barbaro, li somma al fine di determinare il numero di volte al giono in cui può cadere in preda all'ira e per determinare il numero degli incantesimi al giorno, ma non per gli incantesimi conosciuti. Il personaggio può lancira incantesimi dalla lista del Mahotsukai anche quando è in preda all'ira. Come azione veloce che non provoca attacchi di opportunita, mentre è in preda all'ira, il personaggio può sacrificare una delle sue disponibilità giornaliere di incantesimi per ottenre un bonus ulteriore alla Forza di +2 per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato. L'incantesimo è perso come de fosse stato lanciato e il personaggio riceve i danni che avrebbe ricevuto lanciandolo. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Barbaro e del Mahotsukai. Trovate che la parte sottoliniata sia troppo forte?
  7. si direi perfetto, la 3° proposta senza incrementare la Cd della prova di scrittura giusto? la 1° invece ci dovrebbe essere già... o mi sono scordato?^^ EDIT: ecco, ho apportato le modifiche. ho fatto in modo che Artista nel tratto, i bonus alla prova, funzionassero anche per la classe del Maestro dell Shodo, così che anche l'altra cdp possa beneficiarne, l'idea di qualcuno che le prenda entrambe mi piace un sacco XD mi viene in mente un talento strafigo che abbia come prerequisito Artista esemplare (5° lvl di AbS) e Gesto fluido perfetto (5° lvl di MdS), che potrebbe fare? XD Artista dello Shodo (AdS) Requisiti: Inc arcani di lvl 3, abilità focalizzata( Artigianato (calligrafia)), Artigianato (calligrafia) 8 gradi Talento: scrivere pergamene Bab scarso, Ts temp e rif scarsi, vol buoni, Dv d4, +1 classe inc ogni livello, punti abilità 4+int 1 Pergamene dell'artista, Artista nel tratto +1 2 Kanji del potere +1 3 Pergamene massimizzate, Artista nel tratto +2 4 Kanji del potere +2 5 Pergamene dell'artista, Artista nel tratto +3, Artista esemplare Pergamene dell'artista: Un AdS è specializzato nel tracciare pergamene di pregevole fattura, ricorrendo alle sue capacità con inchiostro e pennello. Quando crea una pergamena può scegliere di ricorrere alle sue doti per tracciare una pergamena artistica. Se lo fa, può ottenere pergamene che posseggano un maggior numero di cariche rispetto al normale. Il costo di una pergamena tracciata in questo modo è: Livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore x cariche x 50 mo Da tale prezzo si stabilisce anche la spesa in PE. Per ricorrere a questa capacità, nel momento in cui traccia la pergamena, un AdS deve effettuare una prova di Artigianato (calligrafia) con CD pari a 18+livello dell'incantesimo+(2xcariche). Fallendo la prova, la pergamena è considerata imperfetta e priva di potere, e l'uso dell'incantesimo viene perduto, ma non i PE. Superando la prova la pergamena è tracciata e funzionante, in piùper ogni 5 punti oltre la CD con cui AdS supera la prova, la pergamena possiede una carica aggiuntiva gratuita, ovvero AdS non deve spendere mo e PE aggiuntive per queste cariche. Fino al 4° livello, in questo modo un AdS può aggiungere alla pergamena un numero di cariche al massimo pari al suo livello da AdS. Dal 5° livello in poi non c'è più limite al numero di cariche che si possono aggiungere. Non è possibile ricaricare le cariche consumate di una pergamena. Artista nel tratto: Il AdS riceve questo bonus di competenza a tutte le prove di Artigianato (calligrafia) che effettua. Kanji del potere: Dal 2° livello in poi il MdS aggiunge questo valore alla CD delle pergamene del AdS al fine di calcolare i tiri salvezza e alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza alla magia di un bersaglio. Pergamene artistiche massimizzate: Dal 3° livello un AdS può creare pergamene artistiche massimizzate come se fossero sotto l'effetto del talento Incantesimi Massimizzati senza alterare il livello dell'incantesimo usato. Massimizzare una pergamena artistica aggiunge +5 alla CD della prova di Artigianato (calligrafia) necessaria per scriverla. Artista esemplare: dal 5 livello, quando traccia una pergamena artistica, il suo livello d'incantatore è incrementato di due. EDIT: che ne dite? la parte di mezzo: pettegolezzo mentre suona, si ptrebbe tradurre in regole in qulche modo? non conosco bene i bardi Musico di corte Il personaggio è ugualmente esperto ad intrattenere i nobili con le sue arti canore, quanto a svelare le matasse d'intrighi che diramano tra loro. Prerequisiti: Musica bardica, pettegolezzo. Beneficio:Se il personaggio ha livelli da Bardo e da Cortigiano, li somma al fine di determinare il numero di volte al giono in cui può usare la musica bardica e per l'acquisizione delle Abilità da cortiggiano ad ogni nuovo livello. Ottiene in più la capacità di usare Petteolezzo ogni volta che suona per due o più persone, senza che i presenti possano accorgersi che il personaggio in realtà li sti spiando. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamene tra le classi del Bardo e del Cortigiano, e non è più vincolato da restrizioni dovute all'allineamento per acquisire nuovi livelli da Bardo.
  8. Bene, se allora trovi che così possa andare il SdV, rimane solo da stabilire la CD di miscelare, e posso passare e scrivere una versione definitiva. I talenti fano un po' le stesste cose, V virulento e Capacità Focalizzata aumentano di +2 la CD, e sono comulabili, veleno letale raddoppia i danni dell'attacco secondario (prerequisiti: cos 19, V virulento) Anche questi 3 hanno effetto sul proprio veleno naturale, non quelli comprati. Dell'Artista cosa ne pensi in generale? avresti un ultima abilità per il 5° livello? Poi i nomi vanno un po' rivisti XD
  9. Copiata quasi del tutto dal maestro delle rune, lui è 20+lvl, metti che fai la pergamena da una carica è 18+lvl+(2*1carica)=20+lvl, poi volendo spendi di + e tenti con maggior numero di cariche, ma che puoi però anche ottenere senza rischio e senza spendere. L'idea è di migliorare un veleno "comprato" con il proprio. Quelli che hai indicato tu sono i problemi ^^ allora, per ora il suo effetto è: - aumenta la CD - aggiungi 1 danno aggiuntivo per ogni dado che il pg lancerebbe per il suo veleno naturale. faccio un esempio: Un SdV infligge con il morso 2d6 for +1d3 cos + 1d3 int. Il veleno potenziato infliggerà altri 2 For + 1 Cos + 1 Int - Dal 5° livello rende soprannaturale il veleno di partenza. Quelli senza asterisco sono di hirugami ^^ Devi pensare che i veleni sono uno degli aspetti più scarsi di D&D, così come sono sono il peggio che ci sia per potenza/prezzo, aggiungici poi che la maggior parte dei mostri ai gs medio alti sono totalmente immuni, ottieni che nessun pg si possa specializzare nei veleni ed essere per lo meno decente (quando poi sono fichissimi e un sacco di gente lo vorrebbe fare O.O) Il mio intento era proprio quello di rendere il veleno almeno giocabile senza restare in dietro rispetto agli altri. Quindi può sembrare sbilanciato in un senso, ma bisogna ricordare che questi bonus si applicano a qualcosa che normalemente è del tutto marginale
  10. L'ida del combattente legato alla terra a me paiceva molto, ti ho detto metterei molto incantesimi al giorno come il ranger e abilità da elemntale, oltre che il potenzimento alla posizione stabile e qualcosa per incassare le cariche, fatto ciò mi sembrerebbe completo. Riguardo il comb difensivo non devi dimenticare i talenti che già lo migliorano, uniti alla tua versione troverei la cosa un po' eccessiva, anche se ora non saprei dirti quali sono ^^
  11. Non ho fatto i conti, ma effettivamente la prima impressione che ho avuto è quella di qualcosa che dia bei bonus senza quasi limitazioni, ovvero combattere sulla difensiva già è qualcosa di utile, senza contare che ci sono già molti talenti per migliorarla, se non sbaglio.
  12. Bene, ora ti posto le idee che avevo buttato giù prima di vedere questa versione. Oltre il piazzamento come era prima: - incantesimi come ranger, ma sulla pietra - dal 2 Può preparare un azione contro la carica con qualsiasi arma, come si fa con una lancia, poi al 10 la cosa migliora in AdO contro tutti quelli che lo caricano (resistere alla carica, Per comb) - Cos alle prove per evitare di essere sbilanciato, poi un altro +4 e se resiste sbilancia anche chi ha sbilanciare migliorato - Seguendo il consiglio di Mizar, qualche abilità degli elementali di terra (da vedere, si accettano sugerimenti^^) - al 20 diviene esterno pietra - quando acquista incantesi riceve anche RI - resistenza fisica, tempra da battaglia - Senso della terra gratis Talenti Bonus tra: adepto della terra, maestro della terra, combattere nei tunnel, fianchi di petra (razze pietra) colpo difensivo, robbustezza migliorata (per combatt) Ecco, queste erano le idee che avevo, si basano su 2 punti: piazzamento e legame con la terra divenendo alla fine un esterno
  13. peccato, in 3.5 perde alcune tra le abilità + divertenti^^ Comunque direi che così va bene Wa W. supremacy è una potenza XD Se poi ti va di preparare quello statico e sotterraneo fammelo sapere che ti faccio vedere un po' quello a cui ho pensato
  14. Idriu ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Molto interessante... grazie^^ Ho risolto i miei dubbi, se qualcuno vuole esprimere qualche parere in generale sulla cdp faccia pure
  15. Idriu ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ok ora si^^ Altra cosa, si possono fare modifiche ogni volta che si spendono punti? non c'è bisogno di passare di livello?
  16. Idriu ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sono ancora più confuso di prima... se ho PE posso aggiungere potenziamenti come voglio??? mettiamo al 1°, do tanti potenziamenti +1 ogni volta che spendo? oppure mettiamo che avevo dato già un +3, passo al quarto, posso aggiungere al +3 un nuovo potenziamento da +4? Mi sembra strano Oppure ogni volta che spendo mi rimetto i potenziamenti come voglio, li riaggiusto in pratica, rimanendo per un totale al max pari al mio livello?
  17. Idriu ha risposto a Toori a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non mi è ben chiaro come funziona questa cdp, nel senso, quando e come l'arma migliora? Per esempio se sono un kensai di livello 2, e ho già potenziato l'arma a +1, faccio il rituale per potenziare l'arma e posso scegliere un abilità da +1 a mia scelta? Se poi non faccio il rituale, potrei conservami il +1 per prenderlo più avanti? ... In generale non ho capito niente XD Seconda cosa, per potenziare una arma naturale, cosa ne pensate della cdp?
  18. Non conosco le due abilità, non ho il phII, cosa dovrebbero fare? Imho, per trovare la risposta a questa domanda ti devi chiedere: In che modo un maestro d'ascia al 20 fa danni? in media, quanto potrebbe infliggere? In questo modo giudichi almeno in combattimento come si potrebbe comportare, e poi lo compari a qualche altra classe e ti regoli C'è un talento molto carino su razze di pietra per quando il pg su un pendio è in posizione sopraelevata, Guerriero di montagna
  19. Mi trovo d'accordissimo, mentre la preparavo vedevo come c'entrasse sempre meno con la tua classe, eppure mi piaceva molto come meccanica Finito il maestro d'ascia facciamo questa roccaforte^^ La classe mi piace così!! direi che ci sei, non resta che trovare gli ultimi due stili. Per me al 16° sulla distanza ci può starebbe bene un Ferimento 1, ovvero che le asce fanno 1 danno da sanguinamento ad ogni round e i danni sono cumulativi, ma che sia un effetto della rotazione delle asce e non un effetto magico. Poi quel fatto di attaccare a tutti quelli a contatto. Se ti piace vedi tu come gestirlo, io c'ho provato ma non saprei dirti se è giusto come ho fatto. Per altri ci penso un po'^^
  20. 1) Ascia focalizzata (G), Estrazione rapida, Piazzamento (0, +1CA) 2) Stile dell’ascia (G) 3) Seguire tracce, Piazzamento (0, +2CA) 4) Ascia specializzata (G) 5) Resistenza fisica, Piazzamento (+1d6, +2CA) 6) Andatura nel bosco, Passo senza tracce (K) 7) Piazzamento (+1d6, +3CA) 8) Stile dell’ascia migliorato (G) 9) Piazzamento (+2d6, +3CA) 10) Ascia focalizzata superiore 11) Piazzamento (+2d6, +4CA) 12) Ascia specializzata superiore 13) Piazzamento (+3d6, +4CA) 14) Padronanza dello stile dell’ascia (G), Mimetismo 15) Piazzamento (+3d6, +5CA) 16) Ascia critica 17) Piazzamento (+4d6, +5CA) 18) Nascondersi in piena vista, 19) Piazzamento (+4d6, +6CA) 20) Maestro nello stile dell'ascia Piazzamento: Un maestro d'ascia si affida alla sua abilità nel combattimento con le asce per poter controllare tutto ciò che gli accade intorno, migliorando la precisione dei suoi attacchi e l'efficacia delle propre difese. Un maestro d'ascia non si lascia distrarre dal movimento, ma cerca una posizione ben salda sulle gambe per potersi concentrare totalmente sulle proprie armi. Fintanto che rimane nel quadretto in cui ha iniziato il suo turno in corso, riceve un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura. La capacità di Piazzamento non può essere usata in sella ad una cavalcatura. Questo bonus aumenta di 1 al 3° livello e poi aumenta di 1 per ogni quattro livelli oltre il 3° (+3 al 7°, +4 all'11°, +5 al 15°, +6 al 19°). Dal 5° livello in poi, fintanto che rimane nel quadretto in cui ha iniziato il suo turno in corso, un Maestro d'ascia infligge 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie fino al suo prossimo turno. Questi danni extra aumentano di 1d6 per ogni quattro livelli oltre il 5° (2d6 al 9°, 3d6 al 13°, 4d6 al 17°). I danni extra si applicano solo alle creature con un anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai danni extra da colpi critici non sono vulerabili a questi danni aggiuntivi. Il maestro d'ascia dev'essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da individuarne i punti vitali e deve essere in grado di raggiungere tale punto. I Maestri d'ascia possono applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti, ma solo se il bersaglio è entro 9 metri. Il Maestro d'ascia perde questa capacità quando indossa un armatura pesante e quando non impugni un arma per cui vale Ascia focalizzata. Maestro nello stile dell'ascia: Dall’11° livello quando un maestro d’ascia impugna un’arma da mischia per cui vale Ascia focalizzata, con un azione di round completo può effettura un singolo attacco contro tutti gli avversari a contatto, ma subbendo una penalità di -5 a tutti gli attacchi effettuati fino al prossimo turno. Distanza da vedere Note: Allora con (G) mi riferisco all'abilità esposta da Gyps, con (K) a quelle di Kiba, quando non c'è è perchè c'erano in entrambe o le ho aggiunte io. Il piazzamento cresce a tutti i livelli dispari. Nei livelli pari ottiene invece le capacità sulle asce e i talenti da "cacciatore". Se trovate che paizzamento così sia sgravo, lo si potrebbe rallentare dandolo al 1° e poi ogni tre (e non ogni due come la schermaglia). Facendo in quest'altro modo si arriva che al 19° è (+3d6, +4CA) Imho il DOVER rimare fermi non è per nulla vantaggioso comunque Ecco cos'altro ho modificato: rispetto a gyps, ho rallentato un po' l'apprendimento degli stili del'ascia (ogni 6, al 2°, all'8°, all'14° e al 20°) aggiungendone un ultimo al 20°. Ho lasciato la scelta doppia degli stili come aveva fatto gyps. Ho tolto eludere, non c'è lo vedevo con piazzamento. La parte ascia focalizzata ecc., quella di gyps la da a tutte le asce, la versione di kiba la da ad una sola ascia a scelta, giusto? Diciamo che resta il discorso se concedere un pg variabile o specializzato Variabile: che può usare più tipi di asce sia da lontano che in cac Specializza: che si specializza in una sola ascia, e di conseguenza nello stile.
  21. Hai ragione, a questo non avevo pensato. L'idea che mi ero fatto era di un nano che stesse fermo ad incassare, nel senso prima bersaglia con le armi da lancio i nemici, poi questi lo caricano e lui incassa la carica e parte il corpo a corpo. Per evitare che i danni poi vengano aumentate all'attacco completo pensavo di fare in questo modo: lo scaut cresce prima sui danni e poi sulla CA, concentrandosi sopratutto sui danni, in quest'altra versione prima e meglio si potenzia la CA e poi meno i danni. EDIT: Credo che Gyps si voglia distaccare da tutto ciò che sia mistico o magico, in modo da avere u combattente puro, giusto?
  22. Su questo sono daccordissimo, sopratutto perchè è un qualcosa di originale e insolito per una classe. Preda come abilità è grandisa, non troppo forte ma la trovo molto divertente da usare. Infine riguardo al compagno, anch'io non c'è lo vedevo nessun legame mistico con la natura, ma bensi un normale animale addestrato, ma probabilmente per questo basta l'abilità giusto? Più tardi, ona non posso, prova anche io a buttare giù un progrezzione con la semi-schermaglia, giusto per vedere cosa ne viene fuori ^^
  23. Piccola cosa sul compagno, e se ci fosse una forte restrizione sul tipo d'animale? per esempio pensavo, solo uccelli, volatili. Più per un supporto tattico che per il vero combattimento, ce lo vedo bene nel bosco bello tarchiato con il falchetto che lì svolazza attorno ^^ EDIT: per quanto riguarda i focalizata e specializzata, provo a risponderti al posto di gyps. quello che voleva fare era si dare i talenti, ma contemporanemanete a tutte le possibili asce, non poteva dire prendi 4 Armi focalizzata per 4 asce tutte insieme più tutte quelle che vengono in mente al dm. Ha fatto una sorta di talento sul tutto il grupo, difatti queste capacità valgono come requisiti per cdp ecc., e difatti non sono comulabili con i talenti
  24. nono dico di aggiungere la simile-schermaglia, se ti può piacere e nel caso anche il compagno, ma senza togliere gli stili, assolutamente^^ raggionavo sul fatto di concederli entrambi (distanza e mischia) o uno a scelta, e trovo meglio entrambi come hai già fatto tu Edit: Per un ulteriore stile a lvl elevati pensavo: a distanza, Ferimento ad ogni ascia lanciata, ma non come capacità magica. in mischia, un qualche modo per colpire tutti i nemici a contatto.

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