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Alukane

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Alukane

  1. Un paio di suggerimenti al volo: Come Aegis ti suggerisco la shielding perchè risulta particolarmente fastidiosa per gli avversari ed è a mio avviso il marchio più efficiente che ci sia. Per l'arma devi scegliere se tenere una mano libera per avere il bonus CA più alto oppure sfruttare una delle combo più quotate, a cui dovresti poter accedere facilmente grazie al bonus destrezza dell'eladrin, ovvero: il falcione con i talenti opportunista della lama pesante e azzardo dell'arma su asta, diventando una macchina da attacchi di opportunità ;-)

  2. Mah, secondo me semplicemente non dovrebbe essere usato sempre e comunque ad ogni passaggio di livello. Altrimenti perde di significato e diventa semplicemente una regola in più, piuttosto che un espediente per il divertimento ruolistico. Ovvero "Son passato di livello - vado in città - trovo un maestro - spendo 1xliv del potere giorni a impararlo", alla fin fine non mi sembra tanto diverso da "son passato di livello adesso so fare altre cose". Al cambio di rango già mi sembra più sensato, se non doveroso, ma non lo limiterei per forza ad un addestramento con maestro: un mago potrebbe fare una mini quest alla ricerca del "Tomo del perfetto arcimago", come un guerriero potrebbe isolarsi in una foresta irta di pericoli, al fine di addestrarsi al meglio. Io personalmente faccio i "fine missione", ovvero sfrutto i periodi tra una missione e l'altra per approfondire le storie personali, far incappare i pg in possibili mentori o maestri, o dargli spazio per le proprie ricerche. In questi casi possono apprendere nuovi poteri, trovare oggetti interessanti e così via..

  3. e un pittore?

    Potresti farlo col mago, usando il tomo come strumento. Quando lancia gli incantesimi non usa componenti verbali o somatiche ma semplicemente disegna l'effetto sul suo libro. Piuttosto figo direi, in particolare per un summoner. Disegni il mostro che vuoi evocare, et voilà! il mostro esce dal libro e va a picchiare i nemici!! ;-)

  4. nn son daccordo con orcus.:-p

    Puoi anche motivare se vuoi ;-)

    magari per allenarti puoi fare un duello senza morti con i tuoi amici e quando vai sanguinante ottieni i poteri/talenti?

    Spero tu intenda al momento del passaggio di livello...

    Secondo me questo è un aspetto di ruolo che va gestito dal giocatore del personaggio stesso. E penso dipenda anche dal personaggio che uno gioca. Giocando un mago ricerco la conoscenza in ogni sua forma ed è studiando che arrivo a imparare nuovi poteri ecc...Se giocassi un ladro probabilmente me ne sbatterei altamente e piuttosto penserei al modo di arricchirmi, e svilupperò le mie nuove tecniche grazie all'intuizione del momento. Si perchè un nuovo potere potrebbe nascere semplicemente da un'intuizione provvidenziale al momento giusto, per salvarmi la pelle, rimanendo poi nel mio array di mosse speciali.

    Quello degli allenatori è uno stratagemma narrativo che esiste dall'alba dei tempi e lo adoro. Tuttavia credo che non debba essere abusato. Se sono dentro a un dungeon e passo di livello ma il DM mi dice che non posso acquisire i poteri se non trovo un istruttore mi prende un bel po' male.

  5. No, non esiste proprio, appena controllato.

    Prova ne sia che nella 3.5 esiste la "generazione casuale di oggetti magici nel tesoro" con tabelle che potenzialmente possono mettere in mano ai pg oggetti di livello spropositato (l'infame "capacità speciale e tira ancora").

    Fu così che ci ritrovammo per le mani un arma epica e rivendendola ottenemmo circa 300 000 mO a testa :lol:

  6. David, da quanto ho capito, tu e Blackstorm parlate di compatibilità tra le due classi da un punto di vista pressochè opposto. Tu pensi a bonus carisma e forza, ruolo e bonus vari. Blackstorm invece dà un giudizio sul flavour del personaggio. Il che è completamente soggettivo e il suo giudizio si base sulla sua opinione personale, non c'è bisogni che ti scaldi per un commento. Personalmente penso che richiami il mago iracondo della 3.5 e a me piace. Come non disdegno il carisma come caratteristica importante per il barbaro visto che anche una tribù ha bisogno di un leader che tenga alto il morale. In ogni caso quando richiami l'attenzione con un topic sappi che non sempre tutti saranno d'accordo con te, dato che non esiste un punto di vista oggettivo per tutto, d&d non è solo numeri. ;)

  7. Ma esisteva questa piccola restrizione che presumo non hai mai usato ovvero , se ero di primo livello non la potevo usare una spada + 5 per il semplice fatto che il livello dell'incantamento degli oggetti era proporzionale al tuo livello di pg, ergo quella spada + 5 vorpal per un pg di primo livello era una semplice spada cosa non da poco...:cool:

    No, infatti ho giocato alla 3.5 per anni senza mai usarla. Tanto non abbiamo mai avuto soldi per permetterci oggetti assurdi prima del 17°-18° livello...ma dimmidimmi! Su che manuale sta?

  8. Provo a darti una mano:

    1)Città: Beh, per un paesino ci sta dargli la mappa fatta, ma per una città potrebbe essere un po' riduttiva. Nel senso che in una grande città potresti infilarci 2000 punti di interesse, inoltre è bello per i pg anche cercare cose a cui magari tu non hai pensato (magari il ladro potrebbe essere interessato ad unirsi ad una gilda, il mago ad una biblioteca ecc...), quindi spesso è più semplice lasciare che siano loro a cercare informazioni su quello che potrebbe servirgli, magari dicendogli "questo lo trovi nella parte occidentale, questo in centro..." e così via. Un po' di descrizione in questi luoghi è ben accetta. Fagli sentire il clima che si respira nella città (inserendo informazioni visive ma anche olfattive, nonchè riguardanti la popolazione locale) e cerca di rendere i luoghi che visitano unici (ma questo vale in tutti i luoghi).

    2)Dungeons: Penso di non aver mai trovato la mappa di un dungeon nella mia carriera di giocatore ^_^ In genere nel mio gruppo uno si incarica di fare da mappiere e disegna il percorso mano a mano che procediamo secondo le indicazioni del DM, che prende il pennarello in mano solo quando c'è da preparare la griglia per il combattimento.

    3)Terre selvagge: Come per i dungeon, ma in genere qua non disegnamo neppure la mappa, ci limitiamo magari a seguire il sentiero finchè non giungiamo in vista di qualche ostacolo..

  9. Beh non è che siano tanti i modi...armatura più pesante (tenendo conto, come diceva giustamente Baok, che le armature pesanti non consentono l'applicazione del bonus Int o Dex), Arma difensiva (che mi ricordo ci sono il parrying dagger e la spada a due lame), Difendere con due armi, Specializzazione nell'armatura (Paragon)....per il mago c'è lo strumento bastone della difesa, con la relativa staff of defense che permette di aumentare ulteriormente le difese...

  10. Bruttissima questa cosa che i background li scrivi tu...potresti spiegargli che d&d, anche se infarcito di una preponderante componente combattiva, è un gioco di ruolo. Il background è un fortissimo aiuto per calarsi nella parte del proprio personaggio. Probabilmente sarebbero giocatori più adatti ad un boardgame...naturalmento non ti sto dicendo di invitarli a cambiare gioco! ;-)

    Poi tu in quanto DM come ti comporti? Prepari avventure con molti combattimenti o cerchi di infilarci parti ruolistiche venendo prontamente deluso dai tuoi giocatori?

    Scusate l'OT, ma anch'io masterizzo un gruppo simile, anche se per i ruoli si mettono abbastanza d'accordo spesso nelle parti di ruolo si perdono in chiacchere off-role e simili...

  11. Se non esistono oggetti che danno bonus alle caratteristiche ci sarà un motivo no? In questa edizione risulterebbero piuttosto destabilizzanti...al limite potresti dare un' oggetto che dà il bonus per un tot di tempo, per esempio da usare quando si è sanguinanti e il cui effetto svanisce quando non lo si è più. Ovviamente giornaliero. Tipo dei "Guanti dell'ira funesta". Però non credo sia il caso di metterti a preparare oggetti per ognuna delle caratteristiche dei pg, piuttosto digli che nella 4th non esistono e se vogliono aumentare le caratteristiche devono aspettare gli incrementi dati dai livelli, che non sono pochi comunque....

  12. Purtroppo il master non concede poteri e roba varia presa dai vari dragon, dungeon e simili (Altrimenti prendevo Punishing Eye di primo, nettamente overpowered rispetto agli altri giornalieri), ho preso l'arma difensiva perchè come risorse abbiamo:

    1 oggetto di 5° liv, 1 di 6° e 1 di 7° + 1000 mO

    Per tenere alti txc e ca, ho optato per un'arma di 7° (e defensive mi è sembrato il migliore, visto che non ha poteri ma proprietà ed in caso di momenti difficili può tornare utile) ed un'armatura di 6°. Ho provato a sviluppare il pg secondo i tuoi consigli e mi è venuto così:

    ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

    Edel, level 6

    Eladrin, Artificer

    Background: Amn (Amn Benefit)

    FINAL ABILITY SCORES

    Str 13, Con 16, Dex 13, Int 19, Wis 11, Cha 10.

    STARTING ABILITY SCORES

    Str 13, Con 15, Dex 11, Int 16, Wis 11, Cha 10.

    AC: 22 Fort: 18 Reflex: 18 Will: 16

    HP: 53 Surges: 9 Surge Value: 13

    TRAINED SKILLS

    Stealth +8, Arcana +14, Thievery +9, Streetwise +9, Perception +8, Heal +8, Athletics +8

    UNTRAINED SKILLS

    Acrobatics +3, Bluff +3, Diplomacy +3, Dungeoneering +3, Endurance +5, History +9, Insight +3, Intimidate +3, Nature +3, Religion +7

    FEATS

    Artificer: Ritual Caster

    Level 1: Weapon Expertise (Heavy Blade)

    Level 2: Armor Proficiency (Hide)

    Level 4: Potent Restorables

    Level 6: Student of Battle

    POWERS

    Artificer at-will 1: Magic Weapon

    Artificer at-will 1: Static Shock

    Artificer encounter 1: Burning Weapons

    Artificer daily 1: Icebound Sigil

    Artificer utility 2: Restorative Infusion

    Artificer encounter 3: Repulsion Strike

    Artificer daily 5: Corrosive Sigil

    Artificer utility 6: Regeneration Infusion

    ITEMS

    Ritual Book, Defensive Longsword +2, Summoned Hide Armor +2, Talon Amulet +1, Master's Wand of Static Shock +1, Thieves' Tools, Adventurer's Kit, Potion of Healing (heroic tier), Alchemical Reagents (Arcana) (40)

    RITUALS

    Brew Potion, Disenchant Magic Item, Enchant Magic Item, Make Whole, Transfer Enchantment

    Pro:

    -Atletica invece di religione come abilità con addestramento

    -Mi consente di prendere già Potent Restorables (che altrimenti prenderei all'8°)

    -La bacchetta potenzia notevolmente static shock

    -Alcuni talenti da condottiero possono tornare utili

    Contro:

    -Difesa volontà ancora più bassa (già era la più scarsa prima)

    -L' attacco con lo strumento è più scarso: +8 contro il +10 di prima (ho rattoppato prendendo static shock, che bersaglia riflessi piuttosto che tempra, anche perchè c'è la bacchetta apposita, ma thundering armor mi piaceva molto)

    -Il parrying dagger è ultrafigo!!! XD

    Non so, mi pare abbastanza equivalente andrò a flavour! Di questo in particolare mi piacciono atletica e lo static shock potenziato, del precedente il combattere con due armi e la thundering armor. Con un mix potrei arrivare ad avere atletica e a combattere con due armi, riservandomi potent restorables per l'8....uhm....boh! valuterò, ancora un po' di tempo ce l'ho! Grazie per l'aiuto ;-)

  13. Secondo me l'Umano Swordmage è uno tra i migliori difensori. Ha difese altissime (tenendo una mano libera), l'aegis of shielding è uno dei marchi più fastidiosi che ci possano essere, fa notevoli danni ed ha poteri di una grande versatilità. Subito dopo favorisco il Goliath Warden, anch'esso ha uno dei migliori marchi dell'edizione e pf da vendere, oltre a parecchi poteri ad area e che spesso bersagliano solo i nemici.

    Concordo sul ladro cangiante, che è di una figosità immensa. E' vero che il barbaro fa più male, ma non amo i personaggi bruti.

    Come controller non posso che propendere verso il mago deva che sto giocando. Il mio è improntato al summoning (perchè volevo fare qualcosa di un po' diverso), ma sicuramente l'orbizard è una manna per il gruppo .

    Come guide non ho una grande esperienza, nel mio gruppo ci sono un nano sciamano e un tiefling condottiero, entrambi piuttosto comodi, ma il mio amore in questo momento è tutto per il mio futuro Eladrin Artefice, la cui scheda è postata nella sezione "creazione e sviluppo personaggi". Sicuramente non cura quanto un chierico ma ha dei buff da paura!

    :bye:

  14. Vi propongo il mio personaggio per la prossima campagna che inizierò, a marzo o giù di lì. Sono ben accetti critiche consigli e tutto quello che vi venga in mente:

    ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

    Edel, level 6

    Eladrin, Artificer

    Arcane Implement Proficiency: Arcane Implement Proficiency (heavy blade group)

    Background: Amn (Amn Benefit)

    FINAL ABILITY SCORES

    Str 11, Con 16, Dex 13, Int 19, Wis 13, Cha 10.

    STARTING ABILITY SCORES

    Str 11, Con 15, Dex 11, Int 16, Wis 13, Cha 10.

    AC: 22 Fort: 18 Reflex: 18 Will: 17

    HP: 53 Surges: 9 Surge Value: 13

    TRAINED SKILLS

    Stealth +9, Arcana +14, Heal +9, Perception +9, Streetwise +9, Thievery +10, Religion +12

    UNTRAINED SKILLS

    Acrobatics +4, Bluff +3, Diplomacy +3, Dungeoneering +4, Endurance +6, History +9, Insight +4, Intimidate +3, Nature +4, Athletics +3

    FEATS

    Artificer: Ritual Caster

    Level 1: Arcane Implement Proficiency

    Level 2: Focused Expertise (Longsword)

    Level 4: Weapon Proficiency (Parrying dagger)

    Level 6: Initiate of the Faith

    POWERS

    Artificer at-will 1: Thundering Armor

    Artificer at-will 1: Magic Weapon

    Artificer encounter 1: Burning Weapons

    Artificer daily 1: Icebound Sigil

    Artificer utility 2: Restorative Infusion

    Artificer encounter 3: Repulsion Strike

    Artificer daily 5: Corrosive Sigil

    Artificer utility 6: Regeneration Infusion

    ITEMS

    Ritual Book, Summoned Leather Armor +2, Adventurer's Kit, Potion of Healing (heroic tier) (2), Thieves' Tools, Challenge-Seeking Parrying dagger +1, Defensive Longsword +2, Amulet of Warding +1, Alchemical Reagents (Arcana)

    RITUALS

    Brew Potion, Disenchant Magic Item, Enchant Magic Item, Make Whole, Knock, Transfer Enchantment

    Un abbozzo di background:

    Edel è cresciuto nei vicoli di Athkatla, capitale dell'Amn, insieme ad un gruppo di trovatelli. Un giorno un Mastro Incantaspade che aveva una bottega lì in città intuisce le possibilità arcane di Edel e se lo prende come aiutante/apprendista. Col passare degli anni Edel diventa notevolmente bravo nella sua arte ma continua a mantenere i contatti con in vecchi compagni, che nel frattempo sono diventati un gruppo di scaltri ladri e Edel comincia ad aiutarli, prima incantando i loro oggetti e rivendendo i pezzi rubati grazie ad i suoi agganci come commerciante, poi cominciando ad uscire nella notte insieme a loro a compiere furti. Il maestro dopo un po' si accorge delle mancanze nelle scorte di residuum ma fa finta di niente, vista la grande abilità del suo allievo. Ma Edel viene beccato con le mani nel sacco nella casa di un appartenente al Consiglio dei Cinque (Non so se sia stato tradotto così), e viene incarcerato. Riesce a scappare, ma quando torna al negozio viene cacciato via brutalmente dal maestro, che gli lascia però prendere le sue cose. Edel, ricercato, fuggì quella stessa notte dalla capitale e cominciò a viaggiare, ....qui penso che ci aggingerò qualcosa che si vada ad incastrare con i pg dei miei compagni....nei suoi viaggi impara i precetti della fede di Gond, che trova calzino perfettamente con i suoi -scarsi- valori. Edel viaggia alla scoperta di arcani segreti, per curiosità, diletto e potere e, perché no, denaro.

    Edel combatte con la spada lunga nella mano primaria ed un parrying dagger nella secondaria, che usa più che altro per difendersi. Le caratteristiche le ho tirate (e non sono stato molto fortunato :rolleyes1), il fatto di usare il parrying dagger è venuto fuori per aumentare un po' la ca visto che non avevo il 13 in forza necessario per l'armatura di pelle, e con altri due talenti posso alzarmela ulteriormente (combattere e difendere con 2 armi), ho multiclassato chierico perchè sarò l'unica guida del gruppo (composto da stregone, druido, guerriero tempest e un indeciso tra ladro e warden) che è anche il motivo per cui ho preso come utilità poteri curativi o simili...come PP ho intenzione di fare il battle engineer.....ditemi tutto! ;)

  15. Ok che si potesse fare in modo diverso l'abbiamo già detto praticamente tutti, fattostà che nel manuale c'è questa regola, e questa regola fa schifo. Ora, chiarito il punto (che poi effettivamente l'argomento iniziale era un'altro, ma mi sembra che la discussione sia abbastanza interessante quindi demando ai mod la decisione di aprire un topic apposito), la mia domanda è: come fareste voi a rendere un po' più decente questa regola?

  16. Questa è davvero un'interpretazione interessante!! Non ci avevo minimamente pensato!! Visto che tra poco comincerò una campagna con un druido in gruppo (io farò l'artefice) penso proprio che la proporrò al master! Grazie MarkFMB della bellissima idea! L'unico dubbio che mi sorge è: se dovesse capitare un combattimento mentre il druido è, per esempio, in forma di uccello a 50m di altezza....cosa fa? casca? oppure è in forma di pesce dentro al lago, passa per caso una balena e se lo vuole mangiare...cosa succede? Dici che dovrebbe essere il master a pensare a qualcosa sul momento?

  17. Beh sulla forma animale sono d'accordo, è assolutamente scandalosa. La forma di uccello che non può volare è l'esempio più lampante, come del topolino che non passa dal buco nella parete perchè di taglia media...Secondo me l'avrebbero dovuta gestire come le forme del guardiano (ovvero come giornalieri), magari mettendo dei bonus progressivi derivanti dall'abilità di classe scelta al 1° livello, tipo resistenze al danno, bonus a txc danni e difese, ecc....secondo me l'hanno strutturato in questo modo perchè volevano rendere la forma animale una caratteristica peculiare del druido, facendo in modo che la potesse usare spesso (da cui anche la divisione dei poteri che puoi usare unicamente in forma animale), altrimenti sarebbe solo stato un guardiano più controllore che difensore e con qualche potere a distanza...ciò non toglie che così facendo hanno fatto perdere molta credibilità alla forma animale del druido...

  18. Mah io non credo sia così sovradimensionato...Tieni conto comunque che il "divino" bilanciamento dell 4ed ha anch'esso dei margini di "errore".

    Ovvero possiamo dire che un personaggio, a seconda di come lo si costruisce può essere forte 10 + o - 2. Poi può essere più forte in certe situazioni e meno in altre ma questo è un altro discorso. Secondo me il druido convocatore rientra nei margini di errore.

    Intanto non è l'unico evocatore. Anche i maghi e gli artefici possono evocare creature. Il pregio delle creature dei druidi è l'azione istintiva, che evita di usare un'azione standard per farla attaccare ogni round. Va comunque considerato che in genere le creature dei maghi marchiano (non ricordo se lo facciano anche quelle dei druidi) e fanno più male di quelle dei druidi , inoltre non è sempre possibile aggiungere personaggi in mischia a quelli che ci sono già, specie in luoghi angusti. Poi c'è da dire che hanno la metà dei punti ferita del pg, a parità di difese che di solito non arrivano ad essere ottimali per il combattimento in mischia.

  19. Uhm...interessante come visione del controller...però pensa che spesso la prima cosa che fa il gruppo nemico è sparpagliarsi ed andare a "mischiarsi" con gli avversari, e questo inibisce, o comunque limita, l'uso di quegli spell ad area che hanno come bersaglio "ogni creatura all'interno dell'area" (come ragnatela se non sbaglio)

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