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Dragons´ Lair

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Nelandir Feren

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Nelandir Feren

  1. Del delver non ha l'elusività, che è una delle caratteristiche fondamentali che ne ha permesso il successo. Inoltre il delver si potenzia "da solo", mentre in questo caso dobbiamo comunque sacrificare una carta, e in caso di rimozione (anche un bolt in risposta all'abilità) diventa per l'oppo un 2x1 o superiore. Ciò non vuol dire che sia da buttare via, soprattutto se trovi un modo di difenderlo a dovere. Sul T2 non mi pronuncio perchè il meta è tutto un mistero, in modern... perchè non una sidata a sorpresa in UR Storm? in g2 tendenzialmente l'oppo ti ha sidato fuori tutte le rimozioni a favore di hate vario, soprattutto vs cimitero (per PiF). Tu sidi dentro 4x izzet, assieme magari a 4xdistortion strike o, come suggeriva Subumloc, Gigasonno, e sfrutti i riti e le varie magie con strom esiliandone le copie per potenziarlo e picchiare. Bhe... il paragone mi sembra quantomeno coraggioso... stai parlando della "storia" di magic, sinceramente se avessero ristampato carte di quel livello mi sarei preoccupato davvero...
  2. Un topic a cui far riferimento in realtà c'era, anche se era più specifico per la versione T1,5! http://www.dragonslair.it/forum/threads/47875-Soul-Sister! Il problema del vantaggio carte purtroppo è uno dei punti deboli del bianco, per pescare c'è davvero poco. La carta migliore per pescare resta survival cache, ma a cc3 forse non è il massimo... la cosa migliore è massimizzare le spell che ti permettono di fare vantaggio carte, e quindi aggiungere il quarto renger di eos, 4x falchi dello squadrone (che in combinazione con la martire ti consentono di guadagnare moltissime vite) e magari 2-3x proclamo della rinascita, che ti consente di recuperare le tante creature a cc1 che ti vengono distrutte (soprattutto l'ascendente), anche se su quest'ultima dipende molto dai tipi di mazzi che ti ritrovi ad affrontare. Della tua lista escluderei la caligine eterea e il calice della vita, a vantaggio di 3-4x onore dei puri che diventano una vera e propria chiusura assieme alla processione spettrale, ai falchi dello squadrone, e da un senso a partita avanzata a tutto quell'esercito di 1/1 che altrimenti sarebbe poco utile. Ultimo, i condannare sono proprio brutti. Cercherei seriamente di trovare dei path to exile (se cerchi bene riesci a trovarli a 4 - 4,5 € l'uno) o al limite degli anelli dell'oblio, che se non altro sono molto più versatili. Alternativa, ci sarebbero anche i crumiri della cucina, che ti consentono un vantaggio permanenti virtuale, ma saliamo un po' col prezzo...
  3. Sì, è esattamente come dici tu, l'eccezione c'è solo nel caso di creature con attacco improvviso, in quel caso la tua creatura subirà appunto danno prima di averlo inferto e sarà rigenerata senza avere il tempo di infliggere danno.
  4. Nelandir Feren ha risposto a Boros a un discussione Magic: the Gathering
    Se cerchi un mazzo modern monocolor con quei colori ti suggerirei rispettivamente: Rosso: Red Deck Wins, molto simile a sparo ma con qualche creatura in più, molti tendono a splashare le liste con il nero per bump in the night, ma se cerchi qualcosa di economico puoi anche evitare senza perdere troppo. Bianco: come suggerisco a tutti quelli che chiedono un mazzo economico e abbastanza competitivo, ti propongo mono W life, che basa la sua strategia sul guadagnare molti punti vita e calare creature sinergiche in tal senso (serra ascendant su tutti). Se cerchi un mazzo control puoi provare con la versione Martyr Proc, anche se ultimamente sembra che la versione aggro pura (Soul Sister) si sia rivelata la più competitiva (personalmente è anche quella che preferisco). Blu: direi Merfolk, fondamentalmente è un mazzo aggro con qualche elemento di control dato dai counter, però in questo caso ci sono un po' di carte costose (soprattutto fiale eteree, cavern of soul e mutavault) che lo portano sicuramente oltre i 100 euro.
  5. Qualcosa in realtà c'è già in Eternal, cioè la Mindbreak Trap
  6. Si certo, per far si che ciascuna magia si risolva entrambi i giocatore deve passare la priorità senza far nulla. Questo per ciascuna magia nella pila. Ora, dopo che riciclare si è risolto, per far si che anche contromagia si risolva, il tuo avversario ti passerà la priorità per far si che la magia si risolva. A quel punto tu puoi compiere qualsiasi azione giocando abilità o giocando magie nella pila. Quindi il tuo ragionamento è corretto. EDIT: ninjato clamorosamente!
  7. Nelandir Feren ha risposto a Phinal a un discussione Magic: the Gathering
    Attenzione, molte delle carte che hai citato (Oath of Druid, Strip Mine, Vampiric Tutor, Mana Drain, Tinker, Sol Ring, Mana Crypt) sono bannati in legacy.
  8. Hai ragione, non avevo pensato al confident. Rock è un'idea, ai campionati del mondo già è venuta fuori qualche versione di Doran Rock, questa potrebbe essere la spinta definitiva. EDIT: immagini relative alle due carte del game day, anche se è davvero difficile distinguere qualcosa. Una però ha cc1 ed è mana ibrido, credo si tratti della driade! L'altra ha due mana ibridi B/R, un Rakdos, ma non saprei dire di che carta si tratti. Spoiler:
  9. Secondo me Vraska non è così male. Parte da 5 segn. fede, e l'ultimatum è a 7, il che significa che può essere attivato già 2 turni dopo che entra. E in quei due turni, ha virtualmente la possibilità di autoproteggersi con il +1, che costringe l'oppo a pensarci due volte prima di attaccarlo. Insomma, o raggiunge l'ultimatum abbastanza agevolmente, oppure fra la prima e la seconda abilità (è pur sempre un vindicate) crea un vantaggio non indifferente. In t2 sicuramente sarà giocato nel famoso golgari zombie che verra fuori. In modern FORSE potrebbe rappresentare un'arma in più per jund. L'unico ostacolo è il cc, fino ad oggi nesun pw a cc5 ha mai avuto successo. Però non lo etichetterei subito come fuffa. Vedremo.
  10. Grossi spoiler oggi! La driade mi piace molto, oltre ad avere un rapporto forza/costo ottimo, l'abilità mette in seria difficoltà molti mazzi nel meta (parlando di modern) a partire dai mazzi con snapcaster e tarmo, per continuare con storm che a meno di rimozioni non può passare da past in flames. In più il cc1 la rende tutorabile da ranger di eos, quindi la vedrei bene perlomeno in side di monoW life, boros e quelle versioni di zoo che giocano 1-2x di ranger. Il troll è sotto molti aspetti il nuovo cagnaccio selvaggio! Elusivo, resistente a rimozioni, cc e rapporto F/C aggressivo, credo non si possa chiedere di meglio da una creatura. In T2 con gravecrawler il golgari si prenota come tier, e anche in modern mi incuriosisce la possibilità di montare qualcosa di simile, con i troll, strisciante, bloodghast, squee, ovviamente tarmo, magari Haakon (e ovviamente nemless inversion) e magari il duo evershrike+rancor, con qualche altro discard effect per integrare i troll! Per il wurm invece... through the breach?
  11. Ero convinto ristampassero il vecchio Niv-Mizzet, e invece abbiamo una nuova versione... Ma ora che ci penso, con Curiosity in T2 sarebbe stato forse un po' esagerato... Per ora spoiler non male, anche se nulla di eccezionale a dir la verità (shokland a parte, si intende O,o), le uniche che mi hanno colpito sul serio sono l'Izzet charm (@Mikcampo: perchè dici che è sopravvalutato? Fa rimozione, migliora la mano, countera minacce varie... manca solo che faccia il caffè! Sull'isocrono è una goduria!!) e forse il Selesnya, ma non ne sono sicuro. E poi il gufo a cc1 U/W che fa counter, che tra l'altro mi sembra sia anche la promo della gilda Azorius: T1,5 non so, Modern sicuramente. Io non ho ancora scelto la gilda di appartenenza comunque! Sono molto combattuto tra Boros e Selesnya a dir la verità, ma alla fine credo opterò per quest'ultima, dopotutto i primi colori che ho giocato sono stati G e W, quindi è destino!
  12. Avete fatto caso alla musica che c'era sempre prima delle partite e alla premiazione di Euro 2012...?
  13. Nelandir Feren ha risposto a Anima a un discussione Magic: the Gathering
    Secondo me, la versione migliore di elfi in modern resta quella monoG, nonchè la più economica visto che non necessita di dual e fetch. Resta da capire se preferiresti giocare la versione aggro pura, o quella combo. In ogni caso, ci sono sicuramente carte importanti che hai omesso nella tua lista, vedi l'arcidruido elfico, la sentinella delle ortiche e la druida dell'eredità, che ti permettono grandi quantità di mana e accelerazioni notevoli nei primi turni. Io personalmente gioco la versione aggro che ritengo più performate, la lista è questa: 4x elfi di llanowar 4x elfi arborei 4x sentinella delle ortiche 4x druida dell'eredità 4x conquistatrice di volo dello scricciolo 4x esemplare di boscodirovo 4x arcidruido elfico 4x perfetta autoritaria 4x convocatore di guerra joraga 2x campione elfico 1x ezuri 4x guidare l'assalto 2x oran-rief 2x grotta delle anime 2x ghost quarter 11x foresta Tanti lord che ci permettono di chiudere in fretta la partita ed essere pericolosi sia in early che in late game. Particolare commento per i convocatori joraga che sono ottimizzati dalla presenza, oltre che da arcidruido e dalla combinazione druida dell'eredità+sentinella delle ortiche, anche da oran-rief e esemplare di boscodirovo (quest'ultimo è a tutti gli effetti un lord a cc2, visto che 17 dei nostri elfi sono anche guerrieri). L'unica presenza costosa sono le grotte delle anime, che possono essere escluse. Per il resto, il mazzo non arriva ai 50 euro. Altrimenti, c'è la verisone combo che elimina qualche lord a vantaggio dell'elfa visionaria e di altre carte funzionali come forza regale e rarità di nubipietra, il cuore della combo: con in campo druida dell'eredità, 2x sentinelle delle ortiche, elfa visionaria e rarità: 1. tappi 2x sentinelle e visionaria per attingere 3, giochi un elfo qualsiasi a cc1, riprendi in mano visionaria con rarità, stappi sentinelle, 2 mana nella riserva. 2. tappi 2x sentinelle e l'elfo a cc1 di prima, 5 mana nella riserva totali, giochi visionaria e peschi carta, riprendi in mano elfo a cc1, stappano le sentinelle, 3 mana in riserva. 3. Ripeti continuamente i punti 1 e 2 per ottenere mana infinito e pescare tutto il mazzo. 4. Giochi emrakul, lo strazio eterno, turno extra, attacchi con tutto e vinci la partita! Ovviamente molte volte ti ritroverai anche a chiudere semplicemente attaccando con l'esercito di elfi anzichè con la combo.
  14. Non le avevo viste, per quanto bazzichi a tempo perso su quel forum ogni tanto. Ma fa piacere vedere che non sono l'unico a cui è venuto in mente lo splash, significa che l'idea non è brutta. Se giochiamo fulmini, chain lightning, lava spike, non vedo perchè non bump in the night. Sull'efficacia di price non discuto, ma se devo escludere qualcosa meglio flame rift che bump. Confident in 3x perchè vederne più d'uno mi sembrava inutile, se non deleterio, visto che giocarne due diventa normalmente troppo rischioso, e anche se ce lo uccidono c'è sempre unearth. però è una lista buttata giù così, senza test è dura fare commenti sensati. Si potrebbe provare in 4x e vedere come va, magari facendo -2 flame rift, +1 confidant, +1 price of progress.
  15. E' da quando è venuto fuori il blocco Innistrad che mi è venuta in mente una lista alternativa di Burn, non più monocolor ma RB. A mio modo di vedere può essere un'alternativa originale e efficace, oltre al fatto che un bicolor offre maggiori alternative anche in side (es.perish). Qualcosa del genere: 4x goblin guide 4x keldon mauraders 3x dark confidant 4x vexing devil 4x fulmine 4x chain lightning 4x bump in the night 4x lava spike 4x rift bolt 2x flame rift 2x price of progress 3x unearth 4x badlands 4x pantano insanguinato 4x fetch R 7x mountain Con il nero aggiungiamo bump in the night arrivando a un totale di 16 botti da 3 a cc1, così da escludere gli altri botti subottimali. Il confident mi sembra ottimizzato in una shell del genere, dove in cc più alto è 2 a parte fireblast, permettendoci di chiudere velocemente. 3x visto che vederne più d'uno non serve. Da notare la sinergia fra vexing devil e unearth che sono virtualmente 8 danni a cc2, senza contare che tutte le creature del mazzo costano meno di 3. Unearth poi non si rivela mai carta morta, con la possibilità di essere ciclata.
  16. Poi me lo devi spiegare per bene come hai fatto a montartelo con solo 70 euro! Niente da dire, è montato davvero bene. Riguardo ai tuoi dubbi, fra linci e guide direi le linci, con 10 fetch stai più che tranquillo, e riuscire a calarne due nei primi turni ti permette di chiudere la partita in maniera veloce e agevole. Farei una modifica nel reparto magie, promuovendo gli spell pierce di main al posto dei mana leak. Contro le creature hai già tante rimozioni, spell pierce è più rapido e ti migliorerà sicuramente i MU vs tron (counter su karn). Anzi, sempre rimanendo nell'idea di counter rapidi, penserei anche a spell snare o, se vuoi provare qualcosa di nuovo... mana thite, carta a mio modo di vedere super sottovalutata. Qualcosa tipo: -1 remand -1 pah to exile -3 mana leak +3 spell pierce +2 spell snare Questo ti permetterebbe anche di liberare due slot in side per due ulteriori volcanic fallout o, in alternativa, piroclasma, per stare tranquillo vs affinity, token, melira, ecc... Sempre sulla side, contro tron potrebbe bastare anche 4x spreading sea, che fa anche cantrip. Altrimenti boom//burst che ti permette giochetti carini del tipo spacco terra all'oppo e targetto una mia fetch, in risposta la sacrifico, e non ho perso terre! Fra le terre, infine, più che il covo proverei una monocopia di fortezza degli assassini, che può davvero aiutarti nel fare gli ultimi danni all'oppo
  17. Prova con lo stendardiere In questo modo riesci a vanificare tutte le crescite giganti e simili visto che, a meno di rimozioni, dovrà per forza bersagliare lo stendardiere e non potrà potenziare le sue creature.
  18. Un mazzo che punti a guadagnare vite in modern c'è già, ed è il Soul Sister, mono W. Tuttavia è molto diverso dalla tua versione, se vuoi avere un'idea di come funzioni la lista base è simile a questa: 4x guardiana dell'anima 4x custode dell'anima 4x compagno di ajani 3x martire delle sabbie 4x ascendente di serra 4x ranger di eos 4x falchi dello squdrone 4x processione spettrale 3x onore dei puri 3x sentiero dell'esilio 2x proclama della rinascita 2x lastricato di trokajr 3x ghost quarter 4x alture di vento pungente 12x pianura Se vuoi rimanere sulla strategia del GW, della tua lista non mi convincono a pieno il pastore dei funghi, che come hai detto tu stesso non è ottimizzato, il pacifismo (meglio i sentieri dell'esilio) e i tutori idillici, che di solito sono utili solo nel momento in cui si gioca un "toolbox" di incantesimi in monocopia da tutorare al momento giusto. E questo non è il tuo caso. Se ti serve qualche creatura più consistente, la scelta sarebbe per i cavalieri del reliquiario e un buon numero di fetch per pomparlo (anche se qui dipende dalla tua disponibilità economica), i maghi del branco qasali che ti offrono risposte immediate vs artefatti e incantesimi molesti, e magari la scorta intrepida che sostituirebbe il gerarca. Tuttavia in questo caso la strategia del guadagnare vite diverrebbe secondaria. E sostituirei ajani criniera d'oro con il uovo e più temibile ajani evocatore del branco, ma anche qui dipende dalle tue disponibilità economiche e dall'utilizzo che vuoi fare del mazzo (giocate tra amici o tornei.) Se invece di piace la base del soul sister e vuoi portarla sul WG, ti consiglierei di sfruttare il gran numero di creature che gioca il mazzo con l'incantesimo sguardo di sottomissione, che ti permetterebbe di avere un buon controllo sull'avversario, con la possibilità di tappare i bloccanti e passare indisturbato con le tue creature più importanti. In quest'ultima versione, aggiungerei anche 2x distretto di gavony fra le terre per trasformare anche gli 1/1 in minacce concrete.
  19. Secondo me è una strategia validissima. La possibilità di evitare di aumentare il cc del generale è importante, non mi preoccuperei di carte che rimescolano il cimitero, perchè sono davvero rarissime, se qualcuno decide di giocare in commander carte che interferiscono con il cimitero credo preferirà sempre e comunque cripta di tormond e reliquia di progenitus, e in quel caso il generale è esiliato e non ci sono problemi. Proprio qualche giorno fa giocavo contro wort, zietta boggart, spacco wort e l'oppo la mette nel cimitero... il turno dopo, patriarch's bidding! Comunque, qualche giorno fa abbiamo organizzato un piccolo torneo commander seguendo la banlist francese (con qualche modifica fatta in casa) sui 30 punti vita, la top: 1. Kresh the bloodbraided 2. Wort, Boggart Auntie top4. Edric, spymaster of trest top4. Captain Sisay Fra gli altri: Azami, Uril, Memnarch, Ezuri, kaalia, Cromat
  20. Già che ci sono, approfitto anch'io per proporre la lista di commander che uso da un po' di mesi a questa parte, così per sentire cosa ne pensate e eventualmente se avete suggerimenti per migliorarlo. Premetto che si tratta di una lista studiata appositamente per l'1vs1 e secondo la banlist francese e quindi rendendo al meglio sui 30 pv, anche se mi è capitato tranquillamente di giocarmela anche sui 40. Il generale è Edric, Spymaster of Trest e la strategia del mazzo punta a sciamare il più possibile con creature piccole e elusive, così da picchiare l'avversario e contemporaneamente guadagnare tempo, fra cuonter e rimbalzini, sempre disponibili grazie al massiccio vantaggio carte generato dall'abilità di edric. All'inizio giocavo una versione piena di 1/1 elusivi a cc1 o 2 al massimo, con tanti effetti stile time walk, poi mi sono spostato verso una versione più control con creature a cc superiore, ma più "intelligenti", per poter avere risposte in ogni situazione. Creature (33) cc1 Elfi di Llanowar Elfi di Fyndhorn Druido di Borealia Spiritelli di Scryb Spiritelli delle Nuvole Folletto dello Zefiro Sylvan Safekeeper I tre acceleratori permettono spesso di giocare Edric al secondo turno e sono irrinunciabili. Niente arbor elf perchè ho molte terre non base, avessi la breeding pool + 6-7 fetch ci farei un pensierino. I tre spiritelli volanti sono un rimasuglio della vecchia versione del mazzo, non ho voluto privarmene per avere qualche creatura che attacchi e faccia pescare sin dai primissimi turni, e poi aiutano la balbettamagie. Sylvan Safekeeper è troppo forte e protegge edric da removal. Un'alternativa può essere il Catturamagie, prima lo giocavo ma l'ho escluso perchè non elusivo, ma vorrei riconsiderarlo. cc2 Saccheggiatore il-kor Cloud of Faeries Calcasporgenze Silhana Cucciolo di Codapunta Folletta Balbettamagie Infiltratore Jhessian Pedinatore Invisibile Scryb Ranger Buttafuori del Porto Sciamana della Fauna Gilded Drake Snapcaster Mage Revocatore di Phyrexia Plaxmanta Il cuore del mazzo, 8/14 sono elusive, le restanti utility. Balbettamagie, codapunta, snapcaster e buttafuori creano ulteriori effetti di counter/rimbalzo per guadagnare tempo. Il gilded Drake è fortissimo, soprattutto in combo con equilibrium. Sono un po' in dubbio con la fauna shaman, sulla carta è ottima, ma non l'ho mai trovata realmente utile. Vorrei aggiungere sourveilling spirite e la phantasmal image, che è sempre utilissima per spaccare i comandani avversari. cc3 man-o'-war esperta d'etere predatore trigone sciamana viridiana Orango di Uktabi Kira, Great Glass Spinner testimone eterna Altri effetti di rimbalzo, e tre spacca artefatti che sono sempre utili. Un punto debole del mazzo è sicuramente removal su edric, e avrete già notato la grande quantità di effetti di protezione (safekeeper, plaxmanta). Kira non fa eccezione. Avendo una cricca vendilion la inserirei sicuramente, e appena avrò l'opportunità prenderò il nuovo illusory angel, che picchia come si deve (ed è un angelo!!). cc4 Metamorfosi Phyrexian Seminatrice di tentazioni Wickerbought Elder venser, plasmatore sapiente Serpente Mistico Tutte utility per varie evenienze. Ho escluso il ninja della notte fonda che, per quanto sinergico con la strategia, non è elusivo e quindi non passa più di una volta, e spesso mi è capitato di non riuscire a calarlo per il ninjutsu. Magie (29) Counter (13) Daze Spell Pierce Spell snare Counterspell Arcane Denial Remand Delay memory lapse Manaleak Volontà unificata Hinder Spell Crumple Forbid L'obiettivo è massimizzare i counter a cc basso. E quindi cercherò di inserire anche force spike al posto di qualcuno dei counter. Prima giocavo trucco del famiglio e deprive, ma il doppio mana specifico spesso era problematico e soprattutto diventavano difficili da clalare nei primi turni. Ci sono Spell Crumple e Hinder perchè dove gioco io la regola è mantenuta, chiaramente li sostituirei nel caso cambiassero le cose o comunque fosse verificato quello che dice Vincent. Rimbalzini (7) Snap Repulse Recupero Into the Roil Fiume Impetuoso Abrogare Turbulent Dreams A integrare le creature con effetto di rimbalzo già descritte. Menzione speciale per Turbulent Dreams, che con le tante carte pescate si è sempre rivelato super-decisivo, soprattutto se rigiocato con snapcaster o testimone eterna. L'unico problema è se te lo neutralizzano... ma per ora non mi è mai successo. Artefatti (6) Fiala Eterea Morsa Cerebrale Schinieri dei Fulmini Jitte di Umezawa Spada di Fuoco e Ghiaccio Spada di Abbondanza e carestia Niente di notevole, semplicemente gli equipaggiamenti più forti a disposizione, soprattutto la spada di abbondanza e carestia è estremamente sinergica con la strategia aggro-control del mazzo. Altre (2) Equilibrium Slealtà Opposition Equilibrium forse è la carta più forte del mazzo, niente da dire. opposizione prometteva tanto, ma forse per il cc alto non ha rispettato le promesse. Lo proverò ancora un poco, ma forse lo sostituirò a vantaggio di vapor snag, ago spinale o uno spacca artefatti cone krosan grip o nature's claim. Terre (37) 15x isola 8x foresta command tower distesa terramorfica terre selvagge in evoluzione panorama di bant boschetto inondato porto dell'entroterra costa di yavimaya città d'ottone torre del reliquiario pendelhaven conclave fatato nexus dei lampidotteri villaggio arboricolo fabbrica di mishra Il tasto dolente. Perchè, nonostante solo due colori, mi sono ritrovato troppo spesso senza uno dei due colori. avessi breeding pool e un po' di fetch non ci sarebbero problemi, in mancanza ho tentato di massimizzare il numero di terre doppie, troppo poche in realtà visto che si parla di due colori rivali. La prosima aggiunta sarà una simic-growth chamber al posto di una terra base, anche se ho paura di rallentarmi troppo con un'altra terra che entra tappata. Per il resto, tante terre animabili per aumentare ulteriormente il numero di creature. Penso di aggiungere anche la nuova terra di AVR che fa giocare istant, appena ne avrò una a disposizione.
  21. Nel Commander tradizionale (quello multiplayer) non ho mai sentito che applicassero questa regola, anzi proprio per questo due carte molto forti e giocate sono hinder e spell crumple. Però esiste una variante, che è il commander francese, che recentemente ha avuto molto successo. Rispetto al commander tradizionale si gioca 1vs1, su 30 anzichè 40 punti vita, e fra le altre regole prevede proprio che i comandanti rimescolati o messi in fondo al grimorio possono essere messi nella command zone.
  22. Caged Sun è una bellissima carta... ma in un bicolor ha poco senso, secondo me. Penso che tu possa rimpiazzarla, per far posto a qualcos'altro. Al massimo, visto che ci sei affezionato, prova a sostituirla per un po' di tempo, e prova il mazzo, poi chiediti: è cambiato qualcosa? In meglio o in peggio? Sulle altre carte che hai citato, il silent blade non mi piace molto, in realtà c'era già il Mindleech Mass che faceva la stessa cosa, costava più, ma era elusivo e non è poco. Il sakashima student ci sta sicuramente, ma se entra allora deve entrare anche il phyrexian metamorph, che è enormemente più versatile visto che ti permette di copiare artefatti molesti avversari. Fossi in te, io ci aggiungerei sia l'uno, sia l'altro, assieme alla phantasmal image, troppo forti. Per Ink-eye dipende sempre se effettivamente hai creature elusive che saresti disposto a riprendere in mano, come per il silent blade. Devi un po' modificare qualche slot appositamente, se tipo avessi la possibilità di creare qualche trik con carte come esperta d'etere o il nuovo Strige funesto. A parte questo, comunque, ti suggerirei di puntare più sulla strategia "Gatlingrave" come tu stesso l'hai ribattezzata (e ci sta bene... non è che segui one piece per caso? ) Oltre al gravecrawler e qualche altra carta simile che ho visto hai inserito, ti suggerire Nether Shadow che può fare al caso tuo; oltre questo, visto che giochi nero approfitterei dei tanti tutori che ha a disposizione il colore, in maniera da riuscire a montare il più velocemente possibile la combo, magari accompagnata dal grave pact. Ti faccio notare come tra l'altro siano sinergici con la tua strategia i mass removal neri, visto che tu hai tante creature che puoi facilmente rigiocare dal cimitero... lanciare un damnation (giusto per dirne una) e poi rigiocare velocemente bloodghast, nether shadow e simili e finire l'oppo con quelli, mi sembra un buon piano B... In generale, puntare più su una strategia control (aggiungendo qualche rimozione e qualche counter) mi sembra possa essere vincente... In realtà avrai notato, sono molto più bravo a suggerire carte da aggiungere che a suggerire controparti da tirare fuori... ! Anzi, scusa se adesso ti metto in crisi, mi rendo conto che non è semplice fare posto a tutto! Forse, secondo me, potresti tirare via qualche bestione, che sembrano un po' troppi, a vantaggio di qualche creatura più economica e più facile da sacrificare velocemente! Ciao!
  23. Bella idea, certo che ti toccherà un bel lavoraccio! 1) Concordo con Ren!, il PW deve essere un po' rivisto... l'abilità statica non è un problema secondo me, è una cosa nuova e ci sta, però cambierei la dicitura in "Druid creatures you control get +1/+1". Ridurrei i segnalini fede iniziali, magari portai a 4, e soprattutto la seconda abilità è troppo forte, soprattutto da troppi segnalini. Così com'è, puoi usare l'ultimatum due turni dopo che entra in campo, ed è un po' troppo... io ci metterei la stessa abilità di garruk, di stappare due terre. Poi, perchè non metterci un sottotipo? Qualcosa come "Planeswalker - Druid"? 2) Bella, ci può stare anche perchè è rara. Secondo me però la meccanica Technique la cambierei così: "Whenever a Druid creature enter the battelfield under your control, you may exile this card from your hand. That creature creature gain 3GR, tap: copy the exiled card. If you do, you may cast the copy whitout paying its mana cost". Un po' come lo scettro isocrono, mi sembra più bilanciata. E a quel punto potresti anche ridurne il costo di technique a 2GR. 3) Ci sta, come già detto cambia il cc a 1RR 4) Questa è uguale a smoother, ma fa qualcosa in più, quindi come minimo dovrebbe costare uno in più. E se modifichi la meccanica di technique come ti ho suggerito, anche il cc d technique potrebbe costare sempre 3 (1BB o 2B), visto che c'è sempre il rischio che ti uccidano la creatura senza avere la possibilità di attivare la carta.
  24. A seconda delle condizioni fra i 130€ e i 180€
  25. No leyline non lo intendevo vs twin, come ho detto era utile vs storm, burn, melira pod, scartini di jund, gift e karn nel tron. In modern gli storm sono versioni UR con i vari riti rossi, che vengono spesso rigiocati più di una volta con past in flames e chiudono con mitraglia o svuotare i cunicoli. Per bloccarli le alternative sono tante, le migliori secondo me sono thalia, canonista eterica, spina d'ametista, regola della legge. Il problema è che spesso post side il mazzo cambia completamente, visto che tirano fuori svuotare i cunicoli e qualcos'altro, per mettere dentro esarca, pestermite e splinter twin, così da spiazzare l'avversario... e li tutte le sidate spesso sono inutili... e in g3, devi praticamente indovinare quale delle due strategie adotterà... qui molto sta nel saper entrare nella psicologia dell'avversario, ma per andare sul sicuro, secondo me, la soluzione migliore è la ghostly prison, visto che blocca sia le pedine goblin, sia le copie di splinter.

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