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masteravos

Ordine del Drago
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4 Coboldo

About masteravos

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    Adepto
  • Birthday 11/14/1987

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    d&d
  1. salve ho il chierico devoto a pelor mi chiedevo se esistevano dei talenti specifici per questa divinità che mi davano potere divino sempre presente... mi pare di aver letto qualcosa del genere da qualche parte ma non mi ricordo dove altra cosa avevo letto di un talento che non provoca attacchi di opportunità se lancio incantesimi di guarigione, curare ferite ecc...sapreste dirmi qual'è e dove posso prenderlo?? grazie mille
  2. si come caratteristiche le avevo pensate così...al max 18 a COS e 14 CAR ma non ero tanto sicuro... come Domini avevo visto uno che mi piaceva molto che mi dava Permaneza al 5° lvl d'incantesimi (non mi ricordo quale) avete una lista completa di tutti gli incantesimi possibili per chierico che comprendano tutti i manuali??così uno non deve ammazzarsi a trovarli o trascriverli da una parte all'altra come talenti invece? grazie mille
  3. salve... ho deciso di fare il chierico per la prima volta (ho sempre usato un ladro) mi piace più che picchiare, distruggere e spazzare via tutti con pochi colpi, ruolare bene il personaggio e divertirmi fuori gli scontri..con il ladro era uno spasso con le mille abilità e le caratterizzazioni che lo rendevano divertente.. quindi vorrei crearmi un chierico particolare..anche che non stia in mezzo alla battaglia a menare ma solo a curare, buffare e attaccare con incantesimi.. leggendo qua e là ho visto una caratterizzazione carina ma volevo renderla ancora meglio.. un chi
  4. si infatti perdere BaB non è che mi frega tanto...guadagnare 2 domini invece è molto più utile, magie in più e caratteristiche in più... secondo te come dovrei strutturarlo?per quanti lvl chierico e quando poi cambiare? grazie mille dei suggerimenti
  5. salve stiamo per iniziare una nuova campagna dal primo lvl... io ero propenso per un chierico umano...magari LN che segue solo ed esclusivamente le regole della sua divinità, e in base a quelle decide se una cosa è giusta o sbagliata le caratteristiche sono: FOR 10 DES 14 COS 18 INT 10 CAR 14 SAG 18 ho messo poca forza perchè già ci sono un guerriero e un barbaro quindi me ne starò in disparte a buffare, curare e mandare incantesimi di attacco se avete consigli su come ridistribuire i punti meglio ancora che divinità e quindi che domini dovrei p
  6. salve.... ho un po' di cose da chiedere... ho 3 talenti da mettere sul mio IMP...non voglio i soliti ma qualcosa di più tecnico basato su magie e caratteristiche particolari...non starà a combattere ma servirà nella storia per "giochetti" altra domanda...con il necromante del terrore ho da scegliere 3 incantesimi tramite apprendimento avanzato e ho pensato: 1 Infondere capacità magiche ad un Famiglio (Perf Arc) 2 Muro Spettrale (Perf Arc) 3 Carezza della Notte (Libris Mortis pag 63) mi piace davvero tanto vanno bene secondo voi??? non ci sta un talento o
  7. si creare non posso...ma animare da cadaveri si.... ho letto esempi di mezzorco guerriero 5/wohrlok 4....significa che è stato ucciso e poi da lui animato un non morto... quindi mi chiedevo se c'erano esempi di non morti ben fatti...non il semplice scheletro o zombie... per il ghast sta scritto che effettua vari attacchi..ma non avevo trovato quanti e con che BaB grazie mille
  8. salve, mi trovo a gestire un necromante del terrore ma ho molti dubbi e domande.... 1)quali sono le regole base per creare un non morto da una qualsiasi creatura morta? 2)rimangono le caratteristiche precedenti del vecchio personaggio?? (talenti, punti abilità, tratti, privileggi di classe) 3)i DV che vengono indicati per gestire i non morti per un necromante si riferiscono al lvl della creatura non morta o ai suoi DV?? (es: Mohrg 20 lvl DV 14d12 - quanti DV spreco?? 14??) 4)c'è una sorta di telepatia col non morto, posso ad esempio vedere attraverso lui, controllo ogni sua
  9. ciao...il ladro in questione è il mio e samaki mi ha preceduto nel post ehehehe cmq sottolineo che sono ladro lvl 6 e che ho 108 punti abilità e riesco ad arrivare (tra sinergie e gradi abilità) anche a 16 di alcune abilità che richiede destrezza e invece 13 15 quelle su sag o altro..ieri sera ho iniziato (io con il ladro non del tutto definito) liberandomi da manette perfette (un chierico mi aveva legato) cmq m'interesserebbero molto i talento..come detto dovrebbero essere 6.. tiro rapido e ravvicinato li metto sicuri...ma poi altri?? altra domanda..dove dovrei leggere
  10. ma il MOD DES si somma anche ai danni o solo per colpire usando questo talento???
  11. mizarNX io vorrei un pg che facesse molto danno e che grazie ai mille talenti che un guerriero può acquistare effettuare molti attacchi sia normali che di opportunità che contro attacchi... quindi avevo anche pensato di fare il guerriero puro 12 lvl..non so se conviene...
  12. il necromante ha mantello del carisma che dà +6 al carisma....quindi penso che posso permettermi queste cose... cmq va bene con la guardia nera...cercando di definire il tutto: guerriero lvl10/guardia nera lvl 2 Caratteristiche: FOR 22 +6 DES 12 +1 COS 18 +4 INT 10 +0 CAR 16 +3 SAG 10 +0 utilizzerò armatura completa in adamantio con riduzione del danno di 3 e costo di 16.500 mo sulla base di questo...che talenti potrei mettere e quanti?l'arma era quella 19-29/x4 che mi piaceva e se non sbaglio era a due mani... quanti e quali incantesimi
  13. http://neverwinternights.playbyforum.forumcommunity.net/?t=4171530 infatti la sto leggendo dal manuale che è molto meglio..ma la vedo più adatta ad un paladino o ad un chierico che per un guerriero..non ci vedo proprio incantesimi in un guerriero xD
  14. GUARDIA NERA REQUISITI: Allineamento: qualsiasi malvagio. Bonus d'attacco base: +6. Abilità: Nascondersi 5 gradi. Talenti: Incalzare, Attacco Poderoso. Dado vita: d10 Attacco Base: Alto. Tiri salvezza: Tempra. Compentenza nelle armi: Tutte le armi semplici e da guerra. Competenza nelle armature: Tutte le armature e gli scudi (eccetto lo scudo torre). Punti abilità: 2+mod. Intelligenza. Abilità di classe: Ascoltare, creare armi, creare armature, creare trappole, concentrazione, conoscenze, diplomazia, guari
  15. si ora mi ricordo....ma mi farebbe spostare 16 a car e lasciare 12 a des... se modifico l'armatura completa dovrebbe salire il bonus des max e quindi avendo piu destrezza avrei anche piu CA, visto che non uso lo scudo è una cosa buona... cmq ritornando all'armatura completa: costo 1.500 m.o. CA +8 DES max +1 penalità alla prova -6 Peso 25 kg Velocità 6m so che si può migliorare sia facendola di mithril oppure in adamantio??quale converrebbe, come cambierebbero le caratteristiche e quale sarebbe il prezzo relativo??mi pare che per quella di adamantio sareb
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