Tutti i contenuti pubblicati da Kimimaro
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Proprietà magica dell'arma --> Sbilanciare migliorato
eh cavolo 10mila mo sono tantine, comunque vedevo anche la variante del monaco su arcani rivelati dell'attacco sovverchiante: attacco poderoso, spingere migliorato e (eventualmente) oltrepassare migliorato, tutti talenti che avrei selezionato da guerriero, quindi potrei avere slot talenti liberi per prendere maestria e sbilanciare ... un paio di domande ... ma se sono di taglia grande con un'arma con portata ... a quanto arrivo? e inoltre posso fare attacchi d'opportunità a chi mi carica visto che entra ed esce da quadretti che minaccio o serve per forza resistere alla carica? potrei sbilanciare chi mi carica in teoria??
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Compagno animale
si credo che la scelta ricadrà alla fine sull'utilità più che sul danno, forse anche una vipera minuscula, utile, piccola, discreta, posso prelevarne il veleno di tanto in tant oe stillarlo sulle frecce, oppure come dici tu un semplice lupacchiotto
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Proprietà magica dell'arma --> Sbilanciare migliorato
ok, quindi niente con sbilanciare, solo bonus eventuali per spezzare...peccato perché a volerli entrambi c'è da una parte la spesa (ottima) di attacco poderoso, e dall'altra dall'inutile (per come potrei vedere il personaggio) di maestria in combattimento...talenti e/o modi per arrivare a sbilanciare migliorato senza maestria ce ne sono? grazie mille
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Proprietà magica dell'arma --> Sbilanciare migliorato
Salve a tutti ragazzi, ricordo vagamente di unpotenziamento per arma che considera chi la utilizza come in possesso del talento sbilanciare migliorato (o forse spezzare migliorato non ricordo bene). Possibile o sono io che ricordo male? Mi affido alla vostra memoria Grazie mille!!
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Mago (6)
però purtroppo (come giustamente mi fai notare) l'incantatrix non può avere abiurazione come scuola proibita quindi dovrei scegliere tra evocazione e trasmutazione, ma sinceramente non mi sentirei di escludere trasmutazione, è una rinuncia pesante, ma credo che ricadrò sull'evocazione come scuola proibita ps l'ambientazione dragonetc non l'abbiamo mai usata e quindi suppongo che non avrò accesso al warmage oh porca zozza ma avete letto sangue di fuoco sulla Guida del giocatore al Faerun??? Incantesimi con descrittore fuoco lanciati a livello dell'incantatore +2 tocca riorganizzare la scelta dei talenti di 1°
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Mago (6)
ok ok ,mago di collegio confermato dunque , allora vediamo, il war mage non so dove sia purtroppo, così come il libro benedetto di Boccob, ma forse potrei riuscire a reperirli. Scuole proibite (in definitiva) opterei per necromanzia (non ci vedo il pg), ammaliamento (proprio no), illusione(già mi spiace un po' di più) e abiurazione (OMG come potrò rinunciarvi?!). L'unica altra scelta è sopperire evocazione per abiurazione, trasmutazione non la cambio per nulla. A voi commenti (potete anche urlarmi contro perché so che avrò ferito le coscienze di qualche ammaliatore e sono certo (da quanto ho capito da altre discussioni) che Tamriel mi crocifiggerai per l'eliminazione di abiurazione ok, non avevo capito che con warmage ti riferissi a quello del completo arcanista ps certo ad alti livelli mi converrebbe soprattutto perchè mi fa lanciare settemila inca di 1°, posso stare in leggera (meh) e posso aggiungere l'int ai danni (si ragiona), ma a 'sto punto, il mago combattente è un'invocatore specializzato già di suo, però non mi convince, mago di base credo sia semrpe meglio, però agli ultimi livelli è fattibilissimo certo che il carisma....
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Mago (6)
Grazie 1000 a tutti!!! Tengo aperta la discussione per quanto riguarda gli ultimi 5 lvl e la scelta delle scuole proibite! PS senza contare oggetti dai costi contenuti
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Mago (6)
Sai che non le trovo? Non avrò dimestichezza io con la funzione cerca, di questo mi assumo tutta la responsabilità non è che potresti darmi il link? te ne sarei molto grato
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Mago (6)
Si potresti certamente aver ragione, sai cosa, prima dovrei riuscire a stilare una lista di incantesimi da prendere imprerogabili e dunque scegliere di conseguenza le scuole proibite ma sarò sincero: non sò da dove cominciare
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Mago (6)
@tam tu che ne pensi se lasciassi perdere mago di collegio? Ti spiego: se si va a vedere tra specializzazione, focused specialist, e incantatrix avrei così poche scuole che gli incantesimi sarebbero proprio limitati da conoscere, tanto più che con elementalista calishita mani brucianti, pirotecnica, palla di fuoco, etc li aggiungo gratuitamente ... che ne dici se invece ci mettessi fiery burst che - ai primi livelli - ha un'utilità maggiore che ai livelli alti?
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Arco del ferimento, arma definitiva?
ahahah no neanche troppo eloquente tranquillo , il fatto è che noi abbiamo il classico master sadicus, che ci si mette tanto di impegno a preparare la campagna e tutto, ma certe volte si sbilancia troppo negli scontri (ci credete che abbiamo affrontato 2 slaad della morte, 2 verdi e una manciata di rossi e blu al 6/7°? ) il fatto è che siamo noi giocatori a dover cercare di pareggiare il bilancio e il master - piuttosto che essere categorico - potrebbe concedere armi-potenziamenti-incantesimi-etc che possono essere devastanti in alcune situazioni, ma tenere sotto controllo il tutto con sfide adeguate (ovvero ne più ne meno di quelle che abbiamo ora), poi ripeto, sono io che da master ho sempre desiderato lasciare la più completa libertà ai PG perché sono il primo che da giocatore piace riceverla, se poi il DM mi dice di no non mi metterò a piangere!
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Mago (6)
si la verga va bene per tutti gli altri incantesimi di invocazione, ma con arcane thesis e matemagic school focus potrei potenziare tutte le mie palle di fuoco a costo zero (o no?), e poi i raggi implicano il dover prendere altri due talenti (tiro ravvicinato e preciso) perché con il BaB del mago, avere anche un -4 al TxC è pesante! E poi non so, la fireball è la fireball, per me h troppo fascino, la scelta dei raggi capacissimo che è più potente, ma una palla di fuoco e di freddo ha un effetto scenico che nessun raggio potrà mai avere comunque tornando al discorso delle verghe: evito di farmi progetti su oggetti dal costo così ingente perché nelle campagne che sto giocando i soldi che corrono sono veramente pochi, quindi cerco d iottimizzare al meglio la cosa con i talenti e spero di aver fatto la scelta giusta con questi che ho scelto (avendo intenzione di focalizzarmi sulla fireball)...più che altro - incantesimi inarrestabili a parte - c'è qualche oggetto che emuli il talento e che ti dia la possibilità di aumentare la CD degli inca? ps. ho scelto di prendere come talento anche residual magic, dall'utilità sconvolgente, per chiarimento, vi riposto la progressione halfling cuoreforte 1 mago focused specialist, mago di collegio, elementalista calishita, scrivere pergamene (volontà di ferro), matemagic school focus 2 // 3 // sostituzione energetica 4 // 5 // creare bacchette 6 incantatar arcane thesis, incantesimi massimizzati 7 // 8 // 9 // residuale magic, incantesimi potenziati 10 // 11 // 12 // miscela energetica, incantesimi rapidi 13 // 14 // 15 // fiery burst, incantesimi modellati 16 ??? 17 // 18 // bacchetta implacabile 19 // 20 // ??? halfling cuoreforte (o umano),Tratto distratto e dotato per la magia: aumenta il LI di una scuola a scapito delle altre, + 1 a tt le conoscenze -1 ascoltare e osservare, difetti disattento e non combattente; per ora la vedo così, ma altri consigli o correzioni sono più che ben accolti
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Arco del ferimento, arma definitiva?
il master decide quello che vuole, certo, ma io sono sempre stato per l'elasticità, quello che volevo sottolineare è che se concedi una cosa non puoi poi toglierlmela perché ti rendi conto che è troppo forte o sbilanciati, ma cerchi di riequilibrare gli incontri con necromanti del terrore signori dei non morti che all'effetto sono immuni. Perché privare i giocatori di tutte le possibilità? Io ho giocato più da master che da giocatore quindi non è nenahce una visione deviata da una voglia irrefrenabile di avere il potenziamento, solo da una visione dell'inseme più libera...cavolo: è un gioco, bisogna divertirsi, no? Comunque mi spiace che qualcuno se la prenda a male, non credo di aver detto nulla di che, e comunque resto della mia idea, che nell'ambientazione in cui stiamo giocando povera di non-morti e costrutti, la schiacciamidollo è devastante. Chiudo la discussione e ringrazio tutti per le risposte...alla prossima
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Arco del ferimento, arma definitiva?
se tu (DM) concedi magia (come è descritta nei manuali), incantamenti (come descritti nei manuali) e i manuali stessi, per poi iniziare a mettere dei veti sei scorretto nei confronti dei giocatori scusami. Che discorso è "me ne vado"? Potevi pensarci prima, tutto qui. Non ha detto niente riguardo Fosche Tenebre e forse non lo concede nemmeno, ma se lo fa, io prendo da quel manuale tutto ciò che concerne l'ambientazione nella quale stiamo giocando e i vari potenziamenti (lo dico perché la campagna la stò giocando) sono del tutto disponibili, anzi. E comunque il DM può "fare quello che vuole" entro un certo limite, perché dopo sono i giocatori a non stare più a loro agio. Comunque, chiudo questo OT sostenendo che l'arma schiacciamidollo - da manuale - per un combattente a distanza è quanto di più spettacolare si possa immaginare.
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Arco del ferimento, arma definitiva?
bhè se non è specificato, non vedo a cosa aggrapparsi il DM
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Mago (6)
Eheh, no per fortuna in tutte le nostre campagne l'unico Master che ha utilizzato dispell sono io, comunque c'è un altro piccolo problema, che arcane thesis non posso prenderlo come talento bonus da mago, vabbè dovrò riorganizzare un attimo i livelli in cui prendo determinati talenti, credo che prenderò matemagic school focus al 3° e arcane thesis al 6°, comunque per le palle di fuoco elettrico e/o acide e/o fredde pensavo alle pergamene, così da avere "l'elemento giusto al momento giusto" per il sapeiente elementale la scelta non sarebbe male, peccato che voglio sfruttare a pieno l'incantatrix quindi le capacità del sapiente le prenderei troppo avanti, cercherò di farmi bastare sostituzione energetica e - perché no- se riesco a trovare spazio ci metto searing spell
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Mago (6)
ops, scusatemi c'è da invertire archane thesis con incantesimi massimizzati, l'arcane thesis è per palla di fuoco (o fulmine, ma se searing spell mi garantisce quelle capacità opto per palla di fuoco). @indifferent sun scusa ma il discorso della verga non l'ho afferrato bene @tamriel ma se invece di 'sprecare' un talento per searing spell sfruttassi al meglio la sostituzione energetica che ne pensi? Perché a scanso di difetti i talenti a disposizione sarebbero più o meno quelli. Comunque incantesimo extra l'ho messo proprio perché non sapevo che mettere e - dato che - il 18 sta di la a venire me ne sono francamente un po' infischiato Stavo pensando comunque, e se mi facessi umano per sfruttare anche i punti abilità bonus per poi farmi fare ridurre persone con permanenza? Avrei i bonus di entrambi! Grazie ancora per le risposte
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Mago (6)
allora ragazzi dopo aver valutato le varie opzioni, la scelta che (per ora) mi aggrada di più sarebbe questa: halfling cuoreforte 1 mago focused specialist, mago di collegio, elementalista calishita, scrivere pergamene, 2 // 3 // arcane thesis 4 // 5 // incantesimi massimizzati 6 incantatar sostituzione energetica, matemagic school focus 7 // 8 // 9 // creare bacchette, incantesimi potenziati 10 // 11 // 12 // fiery burst, incantesimi rapidi 13 // 14 // 15 // bacchetta implacabile, miscela energetica 16 ??? 17 // 18 // incantesimo extra 19 // 20 // ora cerchiamo di dare una valutazione...allora, razza halfing cuoreforte per la taglia piccola e il talento bonus, poi se avrò accesso a UA tratto 'Specializzato' e Volontà di ferro come talento bonus (a scanso di problemi col Master riguardo l'acquisizione di volontà di ferro tramite il CS). Mi vorrei specializzare nell'invocazione (ma và? ) e la scuola calishita prevede o fuoco o aria (e qu isono ancora un po' indeciso), con i vari bonus a sbafo dell'incantatrix sulla matemagia, arcane thesis e matemagic school focus al 15 lvl un incantesimo tra palla di fuoco o fulmine farebbe 15d6(massimizzato)+15d6/2(potenziato) rapido occupando uno slot di 3 lvl superiore (spero di aver fatto bene i conti), senza contare che con bacchetta implacabile e capacità dell'incantatrix quando finisco gli incantesimi ci vado giù pesante di bacchetta ... ora se - e dico se - mi sono fatto bene i conti, il personaggio non dovrebbe essere poi così male (si può fare di meglio ma l'overPP è odiato dai miei 'compagni di gioco'), a voi chiedo se la scelta dei talenti, tratti, razza, classe e cdp vi garba e se avete qualche consiglio. PS Naturalmente, grazie dell'attenzione! dimenticavo ragazzi: gli oggetti! Sono totalmente ignorante in materia di oggetti per blaster!!! Thanks!!! [nota=]Per modificare un messaggio entro 24 ore esiste l'apposito tasto, ricordo che i doppi post sono vietati dal regolamento tamriel[/nota]
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Mago (6)
Salve a tutti ragazzi! Tra un po' di tempo inizieremo una nuova campagna e di personaggi ne ho giocati tanti, il mio dubbi oera tra un guerriero focalizzato sul poderoso e sul mago (necromante o invocatore) dopo aver letto la guida all'invocatore di Tamriel però non ho più avuto dubbi sulla scelta: Mago Invocatore. Quello che vi chiedo ora (scelta dei talenti a parte) quali a vostro avviso sono le migliori CdP per sfruttare al meglio la specializzazione, perché (nonostante la guida resti molto esaustiva), mi sono trovato sempre un po' spiazzato a riguardo della progressione futura. Mago Rosso --> Arcimago resta un'opzione performante ma il fatto di essere legato al circolo per i poteri maggiori per uno, e di rinunciare a slot di incantesimi molto alti per l'altro, mi stanno facendo tentennare alquanto!!! A voi!!!
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Arco del ferimento, arma definitiva?
mhmmh e la schiacciamidollo non ha lo stesso problema dell'arma "ferimento" dunque? Se è così è ottimo, un +3 ma chi se ne importa! ps una lode al "barbatrucco"
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Arco del ferimento, arma definitiva?
ops ops ops ops, scusate ragazzi, come non detto, grazie a tutti per la risposta! E (già che ci sono) capacità simili applicabili ad armi a distanza che voi conosciate?
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Arco del ferimento, arma definitiva?
Bhè ma veramente non accenna per niente all'esclusività per le armi da mischia ...
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Arco del ferimento, arma definitiva?
Credevo di aver gia creato la discussione ma devo aver omesso qualche passaggio ... RIssumo rapidamente quanto avev oscritto in precedenza Secondo voi l'arco del ferimento (DM, bonus +2) come funziona? Ogni volta che una munizione viene scagliata diventa del ferimento così come una freccia scagliata da un arco infuocato diventa infuocata? Se si, toglie 1 costituzione per ogni munizione che colpisce il bersaglio? Grazie a tutti in anticipo
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Compagno animale
ma la vipera grande è solo scomoda perché mi pare non aumenti neanche la cd del veleno, comunque credo che se me lo passa opterò per il Nifern (magari anche da guerra) ... invece talenti per mostri utili?
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Compagno animale
io avevo anche pensato se il master lo concede al Nifern, mostriciattolo dei regni del serpente, ha il suo perché grazie ai suoi 4 attacchi e al veleno, che paralizza per 1d10 minuti ( ) e ha già di suo una cd decente 13. Altrimenti credo opterò per la vipera media e cercherò di convincere il DM a darmi l'archetipo bestia da guerra (il + 3 a cos non è affatto male) la cd aumenterebbe abbastanza ... ma poi ci ripenso e mi dico che la vipera serve solo a quello mentre un pet lupo è più versatile... un'altra domanda sul nifern, secondo voi come bisogna regolarsi su animali non presenti nel mdg per considerarli come quelli che invece vengono presentati...vglio dire, il nifern non c'è, ma è un animale e ha 2dv, è considerato prendibile a vostro avviso o sarebbe una hr troppo spinta?