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Lone Wolf

Concilio dei Wyrm
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  1. a me vengono in mente -Minotauro Barbaro -Wemic Barbaro -Siv Monaco (una specie di rana antropomorfa) -Lucertoloide Druido (specializzato nella forma selvatica, magari solo nei rettili) -Coboldo Ladro (magari con anello dell'invisibilità) -Umano Guerriero (classico, magari di indole buona che combatte perchè costretto, i PG potrebbero aiutarlo a fuggire)
  2. sarà un clichè, ma il minotauro lo vedrei meglio barbaro che guerriero, così che in ira potenzi ancora di più For e Cos che ha già alte di suo. Magari un bel lucertoloide che tira con l'arco (a tua scelta se farlo ranger, guerriero o esploratore)? o, sempre per la mischia, sarebbe simpatico anche un Wemic. Comunque questi gladiatori sono dei lottatori "indipendenti", cioè ognuno combatte per sè, o hanno già combattuto assieme nell'arena e quindi conoscono il gioco di squadra?
  3. potresti dirci di che livello dovrebbero essere? così magari evitiamo di proporti cose troppo forti o deboli =)
  4. grazie mille, provvedo subito a postare il resoconto
  5. Ecco la campagna ho appena iniziato a masterizzare, siamo solo alla prima sessione, e se va bene questo finesettimana si giocherà la seconda. -Edizione: 3.5 -Ambientazione: Namstyr (ambientazione di mia creazione, la campagna si svolge a Careidos/Kogoburo, continente di ispirazione giapponese, il vero nome è Kogoburo, Careidos è il nome datogli dalle genti delle terre occidentali). Personaggi: - Muten Shinigawa (Umano Monaco -leggermente modificato- 1 LB): Come aspetto è simile al maestro Muten di Dragonball da giovane, con tanto di pizzo e guscio di tartaruga a mò di zainetto. I suoi obiettivi sono ancora sconosciuti. - Tokesu Yaramiho (Umano Samurai –mia versione- 1 LN): Nobile ed onorevole samurai, era una delle guardie di un nobile, quando la città fu assaltata e conquistata da un misterioso signore della guerra. Ora si sta recando nella capitale ad illustrare la situazione all’Imperatore degli Astri. - Hadoi Kihogu (Umano Wu Gen 1 CB): Incantatore vagabondo con la grande passione per la pesca, gli piace anche andare in giro a fomentare rivolte contro i tiranni malvagi, si è subito mobilitato per debellare la minaccia di un mafioso locale ed è tentato di associarsi alla gilda dei pescatori. Avvenimenti: I personaggi iniziano nella città di Hyomigagami, una delle più grandi ed importanti di tutto l’impero. Hadoi si dirige subito nei pressi del porto, dove attraccano le navi merci e partono le imbarcazioni dei pescatori. Lì incontra Jenzaburo, un genasi dell’acqua a capo della gilda dei pescatori ed assiste alla distruzione di una nave da parte di un ninja al soldo di Sasaruke, il capo di un clan mafioso locale. Contemporaneamente giunge in città Tokesu, che dopo aver chiesto indicazioni si reca alla locanda del Ventaglio Dorato, per meditare sul da farsi una volta arrivato alla capitale e per concedersi una tazza di the. Muten invece si aggira per la zona dei mercati, quando nota i passanti farsi da parte al passaggio di un uomo di mezza età accompagnato da alcune guardie del corpo. L’uomo è Sasaruke, ed anche il monaco viene informato della reputazione del mafioso. Anche Hadoi (accompagnato da Jenzaburo) e Muten si recano al Ventaglio Dorato ed insieme a Tokesu assistono ad un tentativo di estorsione ai danni della proprietaria della locanda. I tre fermano lo sgherro di Sasaruke e dopo le dovute presentazioni decidono di fare forza comune per debellare il cancro che da anni consuma la città. In questo momento Hadoi cerca anche di reclutare alcuni cittadini per la missione, ma la gente è timorosa: Sasaruke è un uomo molto ricco, e si dice che abbia degli alleati anche tra i consiglieri del nobile Toshiro Karenashi (cugino dell’Imperatore degli Astri, a cui è stato affidato il governo di Hyomigagami), inoltre di recente Sasaruke può contare sui servigi di un clan di ninja nezumi. I personaggi vengono condotti da Jenzaburo alla sede della gilda dei pescatori, dove lui ed altri membri offrono ai personaggi i risparmi di mesi e mesi di duro lavoro per finanziare la loro missione. Raccolta la somma i personaggi si dirigono al mercato per alcune compere, e poi al santuario, per vedere se riescono ad acquistare altri oggetti utili. Lo sciamano a capo del santuario è un mezzo eremita che evita la maggior parte dei contatti con la gente di città, ed il santuario si trova a circa un’ora di cammino fuori dalle mura. Dopo aver percorso circa metà strada, i personaggi vengono aggrediti da un paio di ninja nezumi. Dopo averli sconfitti e perquisiti, i personaggi trovano una lettera recante il sigillo di Sasaruke. Lo scritto riporta la descrizione dei personaggi e l’ordine di eliminarli. Qualcuno ha parlato, forse uno dei presenti alla locanda o alla gilda dei pescatori che vuole ingraziarsi i favori di Sasaruke. Intanto il viaggio verso lo sciamano continua. * * * Ecco quando accaduto ai nostri eroi durante la 2° sessione tra sciamani, ninja e mostri davvero brutti Il tragitto verso il tempio trascorre sereno, e finalmente i personaggi giungono in vista della loro meta: un’enorme edificio posto al centro di un piccolo lago. Una volta attraversato il ponte che collega il tempio alla terraferma i nostri eroi vengono accolti da uno degli Adepti, che cura le loro ferite ed ascolta quanto hanno da dire. I PG vengono così a conoscenze che lo Sciamano del tempio al momento si trova nel bosco lì vicino, in meditazione: è fuori da più di un giorno e non si sa quando tornerà, così, presa la loro decisione, i tre personaggi si dirigono al bosco, per incontrare di persona lo Sciamano . Dopo un po’ che vagano senza meta, Hadoi guida il gruppo, seguendo un ruscello, e dopo poco, seduto su un enorme masso, trovano lo Sciamano Jingo Ishikawa. L’uomo appare subito molto scorbutico e riflette parecchio sulle richieste dei PG, decidendo alla fine di concedere loro alcuni oggetti curativi in cambio di un favore: uno dei suoi discepoli, Gami, si è recato al villaggio di Gigama per una faccenda che avrebbe richiesto giusto due giorni per essere risolta, mentre ne sono già passati tre. I tre dovranno quindi recarsi a Gigama e scoprire cosa è successo a Gami. Muten, Tokesu ed Hadoi si mettono in viaggio verso la loro nuova meta. A cavallo sarebbero bastate 8 ore, ma visto che al momento sono appiedati, ne impiegano il doppio. A metà strada si accampano per la notte, che procede serena se si tralascia un piccolo incidente con un topo crudele attirato dagli avanzi di cibo. All’alba il gruppo si trattiene ancore per un’oretta: il Wu Jen studia i propri incantesimi, il Samurai si prende cura della propria katana ed il Monaco medita. Verso l’una di pomeriggio i personaggi giungono a Gigama e subito chiedono notizie dell’Adepto Gami e apprendono che è stato rapito assieme ad altre sei persone da un presunto mostro: i pochi che lo hanno visto lo hanno descritto come una figura umanoide dal collo spropositatamente lungo. I tre si recano nei campi per chiedere maggiori informazioni e tutti raccontano la stessa storia, un’anziana donna si getta addirittura ai piedi del Samurai per chiedere aiuto. Bisogna risolvere la faccenda, così, presa come base la locanda del paese, i nostri aspettano la notte e si appostano: Il Wu Jen ed il Monaco sul tetto, il Samurai a terra nascosto. Ad un tratto, illuminato dalle due lune (a Namstyr ci sono 5 lune che orbitano attorno al piano materiale) si vede una creatura identica a quella descritta dai paesani che trascina un’altra creatura. I tre stanno per intervenire, quando vengono assaliti da altri 6 ninja nezumi, accorsi dopo che i primi due non avevano più fatto ritorno. La battaglia è violentissima, ma alla fine i nostri dimostrano ancora una volta la loro superiorità perdendo però di vista la creatura. Dopo essersi consultati, decidono di passare in locanda tutta la giornata (nonostante la vittoria le ferite riportate erano numerose) e di uscire solo la sera sul tardi. Con il sopraggiungere delle tenebre, inizia la missione ricognitiva: tutto tranquillo per le strade,tranne un’unica casa con le luci accese. Avvicinandosi all’abitazione, i nostri sentono mugolii sospetti provenire dall’interno ed entrano: nella prima stanza non trovano nulla, ma nella seconda notano subito il tatami sollevato ed una serie di scalini perdersi nel buio. Cercando di fare meno rumore possibile, i tre baldi giovani si avventurano sottoterra, dove scorgono la vecchietta incontrata nel pomeriggio porre la sua nuova vittima accanto alle altre, tutte legate ed imbavagliate, ancora vive… ma per poco. Purtroppo l’armatura del Samurai fa troppo rumore, e l’anziana signora scopre l’arrivo dei PG. In pochi attimi i tratti sul suo viso si fanno più grotteschi, i denti si affilano ed il collo si allunga fino a raggiungere una lunghezza di circa 3 metri (il mostro è in realtà una Rokuro-kubi una creatura malefica in grado di mutare il proprio aspetto per confondersi tra la gente). Viene ingaggiata battaglia, con il mostro che allunga ancora di più il proprio collo e ferisce il Monaco, che resiste al tentativo di venire avvolto nelle spire della creatura. A quel punto parte in carica il Samurai, che affonda la propria katana nelle carni della creatura. Un dardo sparato dal Wu Jen raggiunge il proprio bersaglio, ferendo ulteriormente il mostro. Carica anche il Monaco che assesta il suo colpo migliore al nemico. Un altro tentativo d’attacco fallisce e la bestia si espone alla katana del Samurai, che assesta alla creatura il colpo decisivo. Terminata la battaglia, i nostri scorgono in un angolo delle ossa: i resti delle altre vittime della creatura. Fortunatamente sono arrivati in tempo per impedire altri omicidi, e tra i prigionieri, il Wu Jen trova anche Gami.
  6. Eccomi di nuovo qui. Come da programma la sessione si è svolta ieri e ne sono soddisfatto. Vorrei riportarne il riassunto nell'apposito topic che si trova in questa sessione, ma non mi compare più il tasto per modificare l'ultimo messaggio (essendo l'ultimo messaggio di quel topic il mio, vorrei evitare un doppio post), qualcuno sa come dovrei fare?
  7. Quella della missione è una bella idea grazie mille, magari non un mostro (i PG come già detto sono di 1° e lo Sciamano di 7°, volendo lo poteva eliminare lui), però l'andare per fragole a cercare alcune erbe per conto suo potrebbe andare bene, inoltre a circa una giornata di viaggio c'è un piccolo villaggio di contadini... magari un suo discepolo si è recato lì e non è ancora tornato, e così in cambio delle pozioni chiede agli "eroi" di andare a vedere cosa sta combinando.
  8. Ciao a tutti! anzitutto: se siete i miei giocatori non leggete per favore Ora, questo sabato si giocherà la seconda sessione della campagna stile orientale che ho appena cominciato a masterizzare. Vi posto un piccolo riassunto di quanto successo (per maggiori dettagli vi invito a vedere qui http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=650291&postcount=346 ): i 3 PG (Monaco LB, Samurai LN e Wu Jen CB, tutti umani) hanno deciso di fare forza comune per sconfiggere il capo di un clan mafioso che da anni opprime la gente della città. Dopo aver ricevuto una piccola somma di denaro da parte della Gilda dei Pescatori (il Wu Jen è riuscito a farsi amico il capo della suddetta gilda) i nostri eroi si dirigono prima al mercato e poi verso il tempio, che si trova fuori città. A metà strada vengono attaccati da due ninja e, dopo averli sconfitti, scoprono che li ha inviati Sasaruke (il capo mafioso) che non solo è stato informato delle loro intenzioni, ma che conosce addirittura il loro aspetto e li vuole eliminare. La sessione si è interrotta subito dopo l'attacco e tra un pò bisogna riprendere. Ai PG rimane ancora metà strada da percorrere (circa 2km) prima di arrivare a destinazione. Il tempio è sorvegliato da 20 Adepti ed uno Sciamano di 7° livello (classe base presa da Oriental Adventures, noi giochiamo in 3.5 quindi alcune cose bisogna riadattarle un pochino). Ho deciso che all'arrivo dei PG lo Sciamano non si trovi nel tempio, ma nel bosco vicino, per meditare. Gli Adepti non hanno il permesso di consegnare pozioni o altro senza il permesso dello Sciamano, così i PG dovranno andare a cercarlo se voglio ottenere qualche oggettino utile. Ora, io ho pensato di fare attaccere i PG da un altro gruppo di ninja che li seguiva a distanza, ma se voi avete altre idee ben venga. Insomma mi servirebbe qualcosa da far fare ai PG durante la ricerca dello Sciamano (non necessariamente un combattimento, però essendo tutti i PG di 1° vorrei che salissero per lo meno al 2°-3° livello prime di affrontare il capo mafioso). Tenete presente che lo Sciamano (allineamento neutrale puro) è un mezzo asceta: sta sempre sulle sue ed è un miracolo se sopporta i suoi 20 discepoli che vagano per tempio. Qualsiasi tentativo di convincerlo ad unirsi a loro sarà inutile (il tipo è perfettamente al corrente di quanto accade in città, ma è convinto che se un'intera città non è in grado di opporsi a pochi uomini prepotenti, allora meritano la condizione cui sono costretti), ma se gli faranno una buona impressione donerà loro volentieri qualche chincaglieria magica. Questo è quanto, come già detto se avete consigli saranno molto bene accetti. Grazie a tutti in anticipo!
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