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Randagio

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Randagio

  1. Fagli usare questo talento.

    Al prezzo di un talento si prende un compagno animale simile a quello del druido e la cui progressione dipende dal livello del pg e non da una determinata classe.

    Se poi vuoi una cavalcatura molto flavour c'è quella specie di capra descritta su races of the wild che è "fatta a misura di halfling" e che può essere scelta sia da druidi-ranger sia con il talento sopra linkato.

    Spero di esserti stato utile. ;)

    EDIT: Ninjato di mezza giornata sul talento, la capra però rimane come consiglio! XD

  2. Io non ho detto che è debole, ho detto che è semplice: intendo dire che è solo un potenziale mucca, che ti fa pescare quando entra, ma che poi fa altro che picchiare...

    Semplicemente mi immaginavo una carta con delle abilità più macchinose...

    Ma infatti, non ho mai pensato che intendessi che la carte è in sé è debole soltanto che seppur semplice può conferire macchinosità quando giocata in un campo pieno di roba con evolve.

    I simic mi stan facendo pensare di prendere il pack loro invece che quello Dimir ultimamente.. anche se comunque per il prerelease la mia idea, carte permettendo, era di portare UBG! :P

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    Il testo di colore è fa presagire cose strane per la prossima espansione...

    Quale sarà il labirinto di cui parla Jace? Sara Niv-Mizzet impazzito? Dun-dun-DUUUUUUUUUN!

    Tutto questo e altro ancora nella prossima espansione!

  3. Salve gente, ho voglia di idee malate.

    Gli halfling e le cavalcature sono una combo vincente e divertente dall'alba dei tempi, questo è un dato di fatto. Halfling che cavalcano dinosauri? Fuck Yeah!

    Ora, voi come costruireste una build per un halfling con cavalcatura? L'idea che avevo in mente sarebbe quella di mettergli un'armatura pesante addosso così che suoni più ganzo. :cool:

    E sopratutto, quali sono le cavalcature più forti e folli che vi vengono in mente? Ad esempio io tempo fa ricordo di aver letto di un Halfling che cavalcava un non so che tipo di verme, avendo il verme velocità di scavare potevi aspettarti che l'halfling sbucasse da sottoterra in carica in qualsiasi momento! :lol:

    Sotto a chi tocca!

  4. Il ritorno del BarBardo! :D

    A parte il fatto che al tuo gruppo più che la mischia secondo me servirebbe la magia ciò su cui bisogna lavorare è ciò che vuoi tu.

    Ovvero, prima pensi a chi è e come vorresti fosse caratterialmente il personaggio e poi scegli classi e talenti. ;)

    In questo modo non sei ultrapotente e fai qualcosa che rispecchi la tua idea.

    Che storia avresti in mente per il personaggio? Che carattere? Che cosa ti piacerebbe vederlo fare durante la campagna?

  5. Ciao, io gioco un mazzo GB (anche se sarebbe meglio definirlo gB data la prominenza del nero) con comandante intercambiabile tra Savra e Jarad.

    Il mio consiglio è ovviamente quello di dragare all'estremo se utilizzi Jarad. La mia lista lascia fuori diiverse carte con dragare perchè in qualche modo vuole equilibrare il sacrificio necessario a savra con il "cimiteraggio" necessario a Jarad.

    In primis devi sapere che sebbene Jarad e Savra siano sinergici il miglior amico del liche è il Troll della Tomba Golgari. Con quei due in campo di solito chiudo in due o tre turni. Anche vita dall'argilla è amica di Jarad e ti permette di riprenderlo in mano dal cimitero senza grossi sacrifici.

    Potrebbero poi esserti utili carte che rendano evasivo Jarad come Manto Setabisbiglio o un qualsiasi equipaggiamento-incantesimo che gli dia volare o passa-terraX. In questo modo dovresti fare abbastanza in fretta i 21 danni necessari per vincere.

    Per ora mi vengono in mente questi consigli, in caso pensassi ad altro ti faccio sapere! ;)

    PS: Un'ottima base di partenza sarebbe la metà Golgari del Duel Deck Izzet vs Golgari. Se trovi un amico disposto a dividere con te la spesa (magari lui potrebbe farsi un ed con Niv-Mizzet) avresti un buon nucleo di lavoro ad un costo non troppo eccessivo e con delle ottime carte.

  6. Venghino signori! Venghino!

    Il necrocirco dei fratelli Golgari è aperto!

    Il generale è Savra, ma il mazzo in generale è studiato in modo da poter supportare anche Jarad in maniera decente.

    L'idea è che per le partite che prevedo difficili userò Savra per tenere il board sotto controllo mentre se il gioco è più rilassato uso Jarad e mi baso più sul dragaggio. Per questo motivo il mazzo è fornito sia di basi per il sacrificio che di carte per un buon dragare.

    Ovviamente è da migliorare, mi servirebbero tutori migliori e una manabase più solida (quella riportata comunque non è quella attuale che è un poco migliore, non avevo voglia di riscriverla però).

    Il budget non è molto alto ma il mazzo dà comunque buone soddisfazioni.

    Che ve ne pare? Consigli? Migliorie?

    Ah, e mi consigliereste un bel nome divertente? Perchè Necrocirco dei fratelli Golgari non mi piace tantissimo, di certo ci sono battute di humor nero molto migliori! ;)

    Ecco la lista per deckstat!

    Spoiler:  
    1 Savra, Queen of the Golgari

    1 Golgari Rot Farm

    1 Golgari Guildgate

    1 Golgari Germination

    1 Golgari Signet

    1 Golgari Thug

    1 Golgari Rotwurm

    1 Golgari Guildmage

    1 Golgari Grave-Troll

    1 Viscera Seer

    1 Shred Memory

    1 Carrion Feeder

    1 Soulshriek

    1 Street Wraith

    1 Lightning Greaves

    1 Jarad's Orders

    1 Jarad, Golgari Lich Lord

    1 Grim Flowering

    1 Life // Death

    1 Life from the Loam

    1 Ghoul's Feast

    1 Sadistic Hypnotist

    1 Doomgape

    1 Gleancrawler

    1 Eternal Witness

    1 Barren Moor

    1 Tranquil Thicket

    1 Dakmor Salvage

    1 Putrefy

    1 Twilight's Call

    1 Plagued Rusalka

    1 Aspect of Mongoose

    1 Marsh Flitter

    1 Dimir House Guard

    1 Vigor Mortis

    1 Boneyard Wurm

    1 Reassembling Skeleton

    1 Stinkweed Imp

    1 Korozda Guildmage

    1 Grave Pact

    1 Undertaker

    1 Animate Dead

    1 Nezumi Graverobber

    1 Ashen Ghoul

    1 Rise from the Grave

    1 Acidic Slime

    1 Sakura-Tribe Elder

    1 Utopia Sprawl

    1 Revive

    1 Reclaim

    1 Svogthos, the Restless Tomb

    1 Liliana Vess

    1 Diabolic Tutor

    1 Nether Shadow

    1 Nether Traitor

    1 Grim Feast

    1 Strands of Night

    1 Phyrexian Arena

    1 Braids, Cabal Minion

    1 Skulltap

    1 Nim Devourer

    1 Endrek Sahr, Master Breeder

    1 Lim-Dûl the Necromancer

    1 Fleshwrither

    1 Worm Harvest

    1 Minion Reflector

    1 Butcher of Malakir

    1 Attrition

    1 Verdant Force

    1 Dread Return

    15 Swamp

    13 Forest

    1 Puppeteer Clique

    1 Necrogenesis

  7. Salve ragazzi, presto cominceremo una nuova campagna. Finalmente si riprende a giocare sotto il nostro master storico.

    Premetto che sembra sarà una campagna piuttosto lunga, che partiamo al lv2 e che son concessi tutti i manuali (evitando il PP duro e le meccaniche degli psionici, del ToB e del ToM).Ambientazione fantasy generica, forse un pò low magic. Niente razze con MdL. Fine delle premesse fatte dal master, passo alle mie.

    Vorrei giocare un personaggio con INT o CAR alto (almeno uno dei due, sarebbe forte entrambi), magari avendo INT o CAR alto vorrei abbinare al pg una classe che possa sfruttarli (anche se non come caratteristica chiave, mi basta almeno un pò di vantaggio diverso dalla gioia interpretativa).

    Mi piacerebbe che il pg avesse un tema portante "potente", profondo (es. tempo, morte, draghi, mistero, ordine cavalleresco eroico ecc..). Non è detto che le capacità di classe si devano legare al tema, basta anche un'idea di come la storia del pg si fondi su uno di questi temi.

    Ah, possibilmente niente Legali Stupidi (LB va bene, ma niente "risparmio sempre il mio nemico").

    Palla a voi, grazie in anticipo.

  8. Risposta breve alla domanda precedente: non c'è propriamente tempo tra il sacrificio e il cimitero, ma l'abilità di Savra, in quanto innescata, parte anche in un momento in cui normalmente non si potrebbe fare nulla, e si ricorda l'ultima informazione disponibile su Savra. Se c'è bisogno che espanda la spiegazione ditemi.

    Sì, mi farebbe comodo. In che senso si riorda l0ultima informazione disponibile su Savra?

    Inoltre quando l'abilità innescata si attiva essa va in pila giusto? E finchè è in pila la creatura sacrificata è ancora in campo o è già al cimitero?

    Perchè so già che se la risposta è "quando sacrifichi una creatura prima che essa vada al cimitero l'abilità di Savra entra in pila" allora di certo qualcuno del gruppo proverà a impilare sopra un rimbalzino sulla creatura sacrificata essendo questa ancora in campo. Questo non annulla il sacrificio però vero (inteso sia come costo d'attivazione che come innesco dell'abilità di Savra)?

    Pechè so che non si può far nulla in risposta ad un sacificio però il fatto che mentre questo avviene possa formarsi una pila complica molto il gioco..

  9. Per la questione incantatori, penso ti semplificherebbe le cose gestire il Prim come una cosa legata non soltanto all'ambientazione, ma anche alle persone. Ad esempio, se loro vengono da un mondo pregno di Primm., possono conservare per qualche tempo una carica residua di Primm anche in un mondo dove esso è poco presente. Così avrebbero un periodo in cui potrebbero comunque "ricaricare" le loro capacità, tenendo però conto che la carica residua si affievolirebbe sempre più, il resto sta a te per la gestione della cosa (aumento del tempo di lancio? perdita di qualche slot? necessità di prove di concentrazione? tot slot usati senza riposo rendono affaticati? e simili).

    Questo mi piace, potrebbe essere interessante il fatto che se un pg è un caster arcano allora egli rappresenta uno degli ultimi "ponti" per il Primm e pian piano le sue capacità si indeboliscono.. Ma diciamo che l'indebolimento potrebbe essere lento in modo da non far pesare tanto tanto la cosa..

    Devo solo pensare a dei malus non troppo pesanti ma che comunque rendano bene l'idea.

    Per la questione chierici, direi che potresti fregarti bellamente della cosa mettendo un'altra spiegazione ai poteri divini. Ad esempio: i chierici, convinti di seguire le divinità, ottengono poteri che ritengono siano anche la conferma del fatto che le loro divinità esistono, in realtà però le divinità in cui credono non esistono, ed è semplicemente il potere della loro convinzione che gli permette di usare il Prim. Quindi, loro sono convinti che il dio x gli conceda il potere y al punto che riescono a manifestare tale potere utilizzando il Prim anche se in realtà il dio x non esiste. La cosa resterebbe coerente anche in caso di perdita della fede se ci pensi, calo della fede = calo della convinzione = il chierico non riesce più ad usare il Prim.

    In realtà qui il mio problema è che nel luogo di partenza dei Pg si venera solo un Dio, ovvero Gan. Però vorrei lasciare i pg liberi di scegliere i domini che preferiscono.

    Quindi pensavo che essendo Gan un dio con molte sfaccettature (dal conquistatore al protettore al padre benevolo ecc..) potrei lasciar liberi i pg di scegliere i domini che preferiscono vagliandone la "positività" (es. non permetterei il dominio della morte o quello del male) e il non powerplay. Che ne dite?

  10. Beh, a dire il vero ci avevo un poco pensato e siccome la Magia è una forza che è scemata abbassando di potenza tutte le sue manifestazioni anche la tecnologia in quanto forza vera e propria perde di efficacia una volta passato il suo momento.

    La pistola non uccide sul colpo ma fa Xd6 danni appunto perchè la forza che ne sostiene l'efficacia sta scomparendo (o almeno perderà d'efficacia per i pg).

    Per automobili e il resto c'è poco da dire, i pg non soggiorneranno mai abbastanza a lungo per imparare e quindi alcune cose resteranno inaccessibili e stop.

    Questo non per ostinarmi a usare la 3.5 -gioco in gruppi che usano sistemi come il d100 modern o in campagne di mdt- ma più che altro perchè il gruppo dove masterizzo è refrattario a sistemi di gioco diversi. Abbiam provato altro ma ho sempre ricevuto feedback negativi...

  11. Salve a tutti, stavo pensando di creare una campagna basata grandissimamente sul ciclo della Torre Nera di King.

    Riassuntone per chi non conosce i romanzi:

    Spoiler:  
    Per chi non conoscesse la saga essa parla essenzialmente del viaggio di Roland di Gilead verso la Torre Nera che sta per crollare.

    La Torre Nera è il fulcro del multiverso ed è sostenuta dai "Vettori" ovvero forze portanti della realtà che lasciano una leggera traccia fisica. Roland (che fa parte di un ordine di pistoleri similcavalleresco) segue il vettore per arrvare alla torre e durante il viaggio attraversa diverse porte che lo trasportano in universi alternativi e nuovi.

    Il mondo principale è un mondo alla deriva, una volta pregno di magia (chiamata Prim) poi pregno di tecnologia e ora solo carico di vecchi artefatti magici e rottami tecnologici malfunzionanti. Inoltre visto che il perno della realtà vacilla anche il tempo "sfasa". In alcuni piani va più veloce, a volte salta proprio e andand a dormire ci si può svegliare dieci anni dopo.

    C'è un unico dio chiamato Gan ed è simile al Dio creatore cristiano (anche se nei romanzi si scopre che Gan è proprio l'autore dei libri mentre nel mio caso sarebbe il DM).

    I cattivi vogliono stroncare i vettori per abbattere la torre.

    Ora, come agireste voi per adattare questo setting complicato a D&D?

    Prima di tutto aiuta moltissimo il fatto che esistano una miriade di universi e che quindi facendoli uscire dal piano principale posso far loro vivere le esperienze che mi pare. Voglio Horror? Si trovano in un mondo gotico. Voglio un Dungeon? New York abbandonata e in rovina.

    Per autorizzare l'uso della magia in un mondo dove essa è decaduta pensavo di fare iniziare i pg in un mondo fantasy standard pregno di Prim. Poi il vettore a loro vicino si spezza e loro si svegliano avanti nel tempo, in un mondo senza magia.

    Come potrei gestire la magia in un mondo dove essa è praticamente assente? Percentuale di fallimento per ogni incantesimo arcano? Dovrei avvisare i giocatori prima di quello che li aspetterà? Perchè gli rovinerebbe la sorpresa ma se per tutta la campagna tranne che per le prime tre sessioni gli arcanisti hanno problemi forse sarebbe giusto avvisarli..

    Inoltre come gestire i chierici di una religione monoteistica con un Dio creatore simicristiano?

    Grazie in anticipo!

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