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Randagio

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Randagio

  1. Se io sono nascosto e un nemico viene a cercarmi (sapendo della mia presenza ma non della posizione esatta), durante il mio round (supponendo che non mi abbia visto e che sia nel quadretto adiacente al mio) faccio attacco completo su di lui.

    La Destrezza alla CA la perde per tutti gli attacchi o solo per il primo?

  2. Ciao, un Aasimar ha tutti i tratti razziali del tipo esterno o solo quelli elencati nella parte "personaggi Aasimar" del manuale dei mostri?

    Se è giusto il primo caso dov'è che viene spiegato il perchè?

    Il succo è che vrrei sapere se l'Aasimar in quanto esterno tiene tutte le competenze o ha solo quelle delle classi in scheda.

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  3. Questa è fresca di ieri sera.

    DM: Finché camminate nel bosco vi imbattete in un casolare di cacciatori, lo potete capire dai trofei appesi alle pareti esterne.

    Mago trash (IO): Busso.

    DM: Una voce dall'interno vi chiede "Chi siete e che volete?".

    Mago trash: "Esci, sappiamo che hai rubato sei cervi dal parco del re, vendendoli per denaro!"

    Poi dal pc con cui controllo gli incantesimi faccio patire

    e tutto il gruppo si mette a ballare come dei pagliacci.

    E' stata epica!

    PS: Ovviamente non sapevamo chi ci fosse nella capanna.

    • Mi piace 3
  4. Vuoi l'apoteosi della banalità? Eccotela!

    I pg devono cercare la causa di una misteriosa malattia/maledizione che aleggia in una zona del bosco.

    In realtà la malattia è creata da un tizio X che inquina con dei composti alchemici una fonte. Per questo motivo i pg nell'avvicinarsi affronteranno animali resi aggressivi dal malanno (potresti mettere bestie con un GS di poco più alto ma depotenziandole perchè malate).

    Quando arrivano dal tizio X e lo uccidono trovano delle lettere di chi ha commissionato al tizio x il sabotaggio della fonte e che, assieme allo sterminio del villaggio, faranno da punto di partenza alla campagna.

  5. In modern le dieci carte a turno volendo o le si ha con Jace 3.0 o con specchio di panoptic+cogliere l'inconcepibile. ;)

    Il punto dell'aver escluso i Colpo Psichico è che seppur sia una buonissima carta non la trovo una carta utile in questo mazzo. ^^"

    Lazav e gli Stalker non soffrono di rimozioni singole, per le creature abbiamo i Talismani e le Hands of Binding, per le stregonerie abbiamo i talismani.

    Incantesimi difficoltosi da sormontare in standard non me ne vengono in mente, e nemmeno artefatti. Al massimo il colpo psichico potrebbe sostituire il Rovistapensieri o il talismano Dimir, più facilmente il primo però.

    Lazav è dentro per fare da beater, un posto che può essere tranquillamente preso anche dalla Disruptive Aberration, soltanto che preferisco Lazav. ;)

    Poi come dicevo ho fatto questa lista ad occhio, non so dovrà fronteggiare un mazzo come questo nel nuovo meta.

  6. Ho provato a buttar giù una lista veloce, ho tagliato alcune delle cose "superpower" a favore di soluzioni a più basso costo di mana.

    Essenzialmente dovresti buttare giù una creatura nei primi due turni, cifrarle sopra qualcosa entro il terzo e controllare il campo fino a che non riesci ad abbattere l'avversario con un Lazav bello grosso o con delle macine mentali caricate.

    Instants/Sorcs

    4x Rovistapensieri

    4x Talismano dimir

    4x Macina mentale

    4x Fissazioni paranoiche

    4x Hands of binding

    Creature

    4x Fantasma di jace

    4x Anima Tormentata

    4x Night veil specter

    4x Invisible Stalker

    2x Lazav, Genio Dimir

    Terre

    4x Catacombe Allagate

    4x Tomba d'acqua

    8x Isola

    6x Palude

  7. La soluzione a mio parere è provare il mazzo (magari su cockatrice) e vedere di persona cosa c'è da aggiungere e cosa da togliere.

    Le carte sono state giocate poco fino ad ora quindi non c'è abbastanza feedback per poterne prevedere l'efficacia nel nuovo meta.

    Magari prova con la lista con le due modifiche che ti consiglio e vedi quali carte risultano inutili e perchè.

    Così su due piedi io toglierei addirittura uno o due scolpire menti che in early sembrano piuttosto forti ma che in late, quando servirebbe una rimozione efficace contro il ciccione di turno risultano una pescata morta o quasi.

  8. Discussione riguardo i Dimir? Vincent, scelgo te!

    A parte gli scherzi, se vuoi tenerlo standard io ti consiglierei queste modifiche:

    4x Invisible Stalker (migliore amico delle carte con cipher) al posto di Informatore della città sepolta

    2x Hands of Binding al posto di Spettacolo orripilante, considerando le anime tormentate e gli stalker mi sembra un blocco migliore (e che entra almeno un turno prima).

    Poi porterei gli hands of binding anche a 3 o 4x dato che per macinare bene servono diversi turni ma non saprei che togliere dato che tutte le carte mi sembrano piuttosto forti.

  9. Se non erro ha delle penalità enormi. Intanto è arma da lancio improvvisata e quindi ha gittata 3m e un -4 di penalità essendo arma improvvisata. Poi applica un -2 ad ogni incremento di gittata quindi è in totale un piacevole -10 al TxC.

    I danni saranno invece quelli dell'ascia bipenne (1d12 se non erro) + la forza del pg. La Ca del bersaglio è quella standard, come se gli stessi tirando un pugnale.

  10. La carta è "Sorgente d'Icore".

    Poi secondo me 16 terre sono poche dato che ti troverai a voler giocare diverse magie a turno. Posso suggerirti 4 cittadelle di darksteel (o una qualsiasi altra terra artefatto)?

    Comunque io opterei per riempire i 7 slot con 4 terre artefatto e 3 stelle cromatiche, la carta alla quale ti riefrisci e che ti fa pescare solo quando la sacrifichi per la sua abilità è sfera cromatica.

  11. Beh sì, diciamo che nella versione facile la combo sarebbe quella lì perchè richiede solo 4 carte (2myr, ferriera e discepolo) ma nulla ti vieta di togliere i dicepoli e infilarci camera della genesi e postazione di frantumazione se preferisci vincere in quel modo.

    Ti consiglierei poi di tenerlo blu-nero così puoi tutorizzare anche con l'infiltrato dimir e rimodellare (che costa effettivamente un mana in più ma la carta che cerchi entra subito).

    Come bloccanti io ti consiglierei oltre al muro d'acciaio anche il campione inciso che praticamente non ti morirà mai e anche l'ornitottero che entra prestissimo.

    Poi se vuoi proprio esagerare ci metti Placca cefalica che assegnata al campione inciso o all'ornitottero potrebbe farti da win condition di riserva.

  12. Ti propongo la combo più classica del mondo:

    Myr da Riporto x2

    Ferriera di Krark-Clan

    (Qualsiasi cosa ti piaccia, ad esempio il semplicissimo discepolo della volta)

    Ad esempio potresti fare quella combo + camera della genesi (o fonderia dei golem) per infinite creature, aggiungi la postazione di frantumazione per macinare il mazzo.

    La stessa combo puoi costruirla in modo più macchinoso usando:

    Myr da Riporto x2

    Scorpione di Scorie

    Occhio dell'ur-golem

    Postazione di frantumazione

  13. Grazie mille dei consigli!

    Il succo più che altro è che io sono l'unico del gruppo ad aver speso 20€ per fare il mazzo EDH. Loro hanno carte che costano di più perchè invece di spendere 20€ "nel mazzo" hanno speso nei mesi addietro il 40 o 50€ in bustine di carte di RtR, prima ancora l'avevan fatto con MirrodinvsPyrexia e così via.

    Il risultato è che nei loro mazzi ci son carte molto forti trovate in busta, io per adeguarmi ho speso meno soldi per carte meno forti. Mirando però alla sinergia invece che alla forza vera e propria ho ovviamente ottenuto un mazzo "migliore" seppur più economico e l'ho fatto per adeguarmi al livello delle carte da loro in uso.

    Cosa che in effetti spieghi molto bene nel tuo post parlando dell'evoluzione del meta.

    Rileggendo il tuo post mi sono un pò motivato e credo farò una via di mezzo, cioè creerò un mazzo un poco "bruto e ignorante" ma comunque sinergico (diciamo che sarà sinergico senza risposte). Nel frattempo lavorerò perchè Azami e Savra riescano a tenere testa a 3 o 4 mazzi assieme: sono dei mazzi niente male e credo che con un pò di sudore riusciranno a farcela.

    Giusto oggi per qualcosa come 1,95€ ho preso Teferi (che se entra mentre uso il mazzo Azami significherà gg) e le versioni oversized di Sigarda, Bruna e Gisela (dette le superchicche) che in caso potrei usare come generali in mazzi più ignoranti. Ora devo scegliere quale delle 3 usare come generale e cominciare come le formichine a costruirci attorno. Giornata profiqua!:cool:

  14. Varianti del Multiplayer

    Ovvero come giocare in molti allo stesso tavolo.

    mtg_ascend_splash.jpg

    Voglio dire, perchè non farli combattere tutti assieme nella stessa battaglia?

    Introduzione al topic:

    Magic in multiplayer è vecchio quasi quanto Magic stesso, nasce dall'esigenza di non dividere in sottogruppi l'insieme di amici che si sono radunati ma invece di coinvolgere tutti in un'unica partita.

    I formati più vecchi del multiplayer sono il tutti-contro-tutti e il Two-Headed Giant (abberviato 2HG). Il secondo è divenuto così popolare da divenire un formato sanzionato in tutto e per tutto.

    Con il passare del tempo comunque si sono sviluppate nuove varianti per rendere il gioco più intrigante, più sociale o semplicemente più veloce.

    La Wizard of the Coast, nonostante non abbia mai creato eventi multiplayer sanzionati all'infuori del 2HG ha pubblicato dei prodotti specifici per questo tipo di gioco oltre ad includere il multiplayer nei videogiochi della serie Duels of the Planeswalkers. I prodotti ufficiali pubblicati per il multiplayer sono Planechase, Archenemy e Commander.

    Non ho intenzione di passare in analisi tutte le varianti più famose del multiplayer (leggesi quelle proposte QUI) ma piuttosto di proporre quelle più originali nelle queli mi sono imbattuto o mi imbatterò.

    Ovviamente, siccome questo topic vuole essere più una raccolta di varianti che una guida ogni variante che vi venga in mente proponetela! Più varianti = Più divertimento.

    Varianti personali

    Idra: Si gioca con un numero di giocatori pari ed è identico al 2HG tranne per il fatto che ogni squadra è di 3 o più elementi e che i punti vita della squadra sono 15xnumero di membri. Abbiamo stabilito il numero di segnalini veleno necessari a perdere è 10 + numero di giocatori oltre al primo.

    Giaguaro: Si può giocare soltanto in dispari. I giocatori hanno turni separati.

    Prima di cominciare si rivelano sul tavolo delle un gruppo di carte solitamente così composto: 2 Paludi, 2 Montagne, 1 Foresta.

    Queste carte vengono mischiate e ognuno ne prende una a caso che non rivelerà agli altri fino a che non avrà perso. Colui a cui capita la Foresta è il Giaguaro ma nessuno a parte lui lo sa.

    Durante la partita ogniqualvolta un giocatore perde punti vita deve dire ma non rivelare la carta che ha ricevuto. Tutti devono essere sinceri a parte il Giaguaro che può mentire di volta in volta.

    Chi ha ricevuto una Montagna vince quando in gioco sono rimaste solo giocatori che hanno ricevuto realmente una Montagna, idem per chi ha ricevuto una Palude mentre il Giaguaro vince se rimane come ultimo sopravvissuto.

    Bang!: Variante ispirata all'omonimo gioco. Anche qui i turni sono del singolo e non della squadra.

    Anche in questa variante vengono distribuite delle carte segrete all'inizio della partita: 1 Pianura (Sceriffo), 1 Foresta (Vice Sceriffo), 1 Isola (Rinnegato) e 2 Paludi (Fuorilegge).

    Lo sceriffo parte con la sua carta rilevata e 5 pf in più. Tutti gli altri rivelano la propria carta soltanto quando hanno perso.

    Lo sceriffo vince quando i Fuorilegge e il Ricercato sono morti.

    Il Vice-sceriffo vince quando vince lo sceriffo e perde quando lo sceriffo muore.

    Il Rinnegato vince quando è l'ultimo rimasto.

    I Fuorilegge vincono quando muore lo sceriffo.

    Per ogni giocatore oltre a 5 si aggiungono altre carte (prima fuorilegge e poi altri vice)

    Appena avrò tempo aggiungerò anche una sottosezione per particolari partite in formato Commander.;)

    Per ora è quanto, spero di avervi intrattenuti un poco e convinto a giocare con nuove varianti di Magic.

    Divertitevi e BUONA MESCOLATA!

  15. Bilanciamento sottile nel senso di molto curato, voleva essere un complimento. ;)

    Comunque, a parte la questione della Keyrune al posto del signet (le questioni riguardanti il mana possono essere giudicate solo da chi gioca il mazzo a mio parere) devo ammettere di aver fatto un madornale errore nel parlare di Lazav e vuoi sapere perchè? Perchè mi ero dimenticato dell'ultima abilità dei Gimgrin! :lol:

    Infatti non capendo cosa intendessi nella risposta sono andato a riguardare Grimgrin e ho capito quanto fesso sono stato! Ops!

    In questo caso io direi di togliere senza troppi indugi Go for the throat quando arriverà Lazav.

    E ora arriva il momento della domandona:

    Giocando in EDH con il mio gruppo ho notato che spesso sono il primo ad essere bersagliato e quindi a perdere. Ovviamente questo un po' dispiace (non il perdere ma piuttosto l'essere sempre il primo a cadere). Ho dunque chiesto come mai la maggior parte delle volte sono il l'oggetto degli attacchi anche quando, osservando semplicemente la board, è evidente che o ci sono avversari che stanno diventando troppo grossi oppure gente molto più sguarnita.

    La risposta è stata all'incirca la seguente: "Il problema è che nei tuoi mazzi ci sono le rimozioni e così possiamo giocare tranquilli. Sei più forte nei turni avanzati quindi ti si ferma quando si può".

    Ok, sono dispostissimo a dar loro ragione su questo.

    Il mio mazzo Azami ha 16 contromagie e almeno altre 5-6 carte che neutralizzano oltre ovviamente ai rimbalzini.

    Il mio mazzo Savra ha come generale Savra e questo basta a far capire com'è di solito la tavola una volta che il mazzo inizia a girare.

    La soluzione appare semplice in effetti, fare mazzi abbastanza semplici e con poche risposte. Ma io non posso.

    Il motivo infatti per il quale nei miei mazzi metto una buona dose di rimozioni è che le carte che possiedono gli altri membri del gruppo sono decisamente fuori portata per me. Non possiedo creature in grado di competere con un'orda di tramutanti da una parte e di elfi dall'altra e sinceramente non ho nemmeno i soldi per procurarmele.

    Se in un meta le gente gioca carte come Ulamog le due soluzioni sono giocare carte di pari potenza oppure giocare carte che lo fermino. E io carte forti come un Ulamog non le ho. E non ho i soldi per prenderle.

    La spesa più grossa fatta ultimamente sono stati i 20€ per montare l'EDH con Savra (comprensivi dei 10€ per la metà golgari del duel deck).

    Ora, come cacchio faccio?

    Ovviamente cambiare meta non si può, siamo tutti amici e all'infuori dell'EDH giochiamo a magic in modi diversi e ci divertiamo.

    Soltanto vorrei trovare un modo di far uscire il mio lato "giocatore blu" senza per questo avere sempre il bersaglio disegnato addosso.

    Ok, grazie di aver letto le mie parole. Spero di non avervi annoiato e ovviamente ogni consiglio è ben gradito!

  16. Provo a commentare ma sinceramente prendi i miei consigli con le pinze dato che non ho mai gestito mazzi con un bilanciamento così sottile e che non conosco il tuo meta.

    Forse il Dimir signet per la keyrune? La seconda costa una mana in più ma ti dà pure altri effetti. Inoltre la Keyrune non necessita di avere una terra con sè per poterti dare il mana.

    Per Lazav (gran figo) devi vedere tu quanto pensi possa servirti. Calcola che copia solo ciò che muore quindi ti risulterebbe effettivamente utile solo abbinato ai sacrifici o agli spot removal mentre con le board swipe (che mi sembra tu preferisca) non risulta così incisivo. Valuta bene anche il costo di mana che è molto selettivo.

    Ok, forse su Lazav sono stato un pò critico. Il fatto è che è una carta fantastica in moltissimi sensi (oltre ad essere il mio capo-gilda preferito del ciclo RtR) ma forse non è la più adatta.

    Ora davo scappare ma sappiate che a breve arriverà la mia domandona riguardo al: "cosa sbaglio nel mio stile di gioco?" DUN-DUN-DUUUUUUUN!

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