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Randagio

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Randagio

  1. In effetti avevo anche considerato di saltare del tutto i dadi e adottare direttamente una distribuzione che abbia sull'asse ascisse tutti i numeri 1-20 (e non 4-20) e distribuzione calcolata con la serie di Fibonacci (da 1-10 a salire e 11-20 a scendere). Come ti suona?

    Complicata.:sorry:

  2. Io dico solo che dopo anni di D&D non riesco a capacitarmi che gli elfi abbiano un -2 alla costituzione mentre gli gnomi che hanno degli occhi che quasi escono dalle loro orbite e i loro corpi sono piccini e non robusti come quelli dei nani abbiano un + alla costituzione rispetto ad un umano. Un nano ok è ovvio che abbia un bonus alla costituzione ma uno gnomo? Non sembrano tanto simili d'aspetto

    Perchè i veri gnomi sono loro. :)

    Spoiler:  
    loacker.GIF
  3. Non vorrei andare OT, ma ho la sensazione che l'allineamento che dà più problemi sia LB, quando bisogna rispondere alla domanda: che succede se una legge è sbagliata?

    Ci sono quelli per cui è più importante rispettare la legge, pur cercando di farla cambiare, e quelli per cui è più importante fare "la cosa giusta" (buona).

    Gli altri allineamenti non sembrano dare tutti questi problemi... concordate?

    In realtà io usavo il LB come esempio classico dei problemi che sorgono in un gruppo più che per esperienza diretta.

    In ogni caso un personaggio Legale non deve per forza seguire le leggi del luogo nel quale si trova, un personaggio legale è anzi solitamente più propenso a seguire un suo personale codice morale come fanno ad esempio i monaci. A riprova di questo sul Complete Scoundrel come esempio di LB mettono Batman che seppure non segua la legge della città ha un proprio codice morale sul come affrontare i cattivi (cosa che ad esempio molti altri supereroi tipo l'uomo ragno non hanno).

    Per il CM posso invece rispondere che è un malvagio che fa tutto ciò che vuole ma questo non comporta necessariamente l'essere stupido. Un CM con saggezza e intelligenza decenti sa benissimo che uccidere tre donne in piazza probabilmente lo farebbe finire sulla forca e quindi segue vie più subdole per attuare gli scenari di disperazione che ha in mente. I demoni sanno benissimo che verrebbero spazzati via rivoltandosi ai propri capi e quindi per il loro bene personale fanno guerra ad avversari alla propria altezza.

    Un non agisce in modo folle e sprovveduto perchè ha un codice di condotta nelle sue azioni, un CM lo fa soltanto per non essere ammazzato o perchè forse lo eccita di più provocare dolore in maniere subdole.

    fine OT

  4. Due appunti prima di analizzare la classe:

    1) La sezione per i progetti è QUESTA

    2) Guarda l'elemental savant sul perfetto arcanista (ora non ricordo il nome italiano), potrebbe rispondere alle tue richieste senza creare da zero una cdp. Anche perchè ci sono moltissime cose da sistemare in questa ;)

    STREGONE SERVO DEL FUOCO: Non capisco, io aggiungerei solo un bonus ad intimidire e FORSE un bonus a sap. magica per identificare gli incantesimi con descrittore fuoco.

    INCANTESIMI INERENTI: Non ho capito bene, queste cap. magiche sono a volontà?

    MANIPOLAZIONE DELLE FIAMME: A parte che il danno critico è effettuabile solo con incantesimi che richiedono un tiro per colpire (e non ce ne sono tantissimi di fuoco) alla fine si arriva ad avere critico 10-20x2 ed è semplicemente folle.

    SANGUE DI FUOCO: +2 è molto, io lascerei +1 senza il -1 a quelli col descrittore freddo.

    RIDUZIONE AL DANNO: Ok, anche se il sottotipo fuoco lo metterei al livello 10.

    STREGONE DEL SANGUE DI DRAGO: Questo sembra quasi bilanciato, ma non fai prima a dargli semplicemente un bonus di +2 al carisma?

    LANCIO INCANTESIMI COMBUSTIVI: Essenzialmente tutti i tuoi incantesimi hanno applicato una versione più potente di Incantesimi potenziati gratis? Troppo.

    FIAMMA MORTALE: Regole dell'incendiare?

    RIVEGLIO ELEMENTARE -Fuoco- : Usi giornalieri?

    CALORE MORTALE: 2000 danni al costo di 2 pf? No.

  5. Penso di essermi spiegato male, ora tendo di chiarire meglio la mia posizione.

    Quando dico del decidere i confini morali dei vari allineamenti non intendo i confini morali dei personaggi ma bensì quelli del sistema.

    Esemplificando ad inizio campagna si dovrebbe, per i gruppi non rodati o in cui le opinioni divergono, decidere quali comportamenti rientrano nell'area del caotico, del legale, del bene, del male e del neutrale. In seguito ognuno crea il suo pg indipendentemente e a seconda del carattere inserisce il codice dell'allineamento che lo rispecchia nella lista stilata in precedenza.

    In questo modo se immagino un paladino che mente al nemico per servire il bene so già se il mio gruppo non considera assolutamente la menzogna come elemento legale io con loro un paladino del genere non posso giocarlo. Se un domani lo stesso giocatore troverà un gruppo diverso dove la maggioranza pensa che mentire ogni tanto vada bene per un LB allora si può rispolverare l'idea di quel paladino perchè sai già che non faranno storie per l'interpretazione dell'allineamento.

    La creazione del personaggio è insomma autonoma e non legata agli altri (salvo decisione del master ad esempio: campagna di tutti buoni o tutti malvagi), una volta creato il tuo personaggio vai in cerca nella bella tabella fatta tutti assieme in precedenza e schiaffi sul foglio di carta quelle due letterine che ci stanno tanto facendo penare! :)

    Ci tengo inoltre a precisare che secondo me non è il personaggio che deve agire a seconda dell'allineamento ma è l'allineamento che deve variare a seconda delle azioni e del background. Io non agisco con onore e compassione perchè sono legale buono ma sono invece legale buono perchè agisco con onore e compassione.

    Un pò come con i racconti, salvo rari casi uno prima scrive la storia e poi le assegna il genere che più si adatta al contenuto.

  6. Non preoccuparti, malinteso chiarito. :)

    Ma non è un sistema un poco rischioso? Perchè se ad esempio io faccio il paladino o il monaco che hanno restrizione dell'allineamento e il gruppo dopo 4 sessioni dice "secondo noi stai giocando da neutrale" come fate? Cambi il personaggio oppure cambi l'interpretazione? Io troverei snervante dover cambiare dopo poco una mia creazione (e sopratutto dover forzare l'interpretazione!), piuttosto stabilirei a priori quali sono i, seppure labili, confini morali dei vari allineamenti.

    Poi oddio, il mio è un esempio estremo e può essere che non essendo mai capitato non ci abbiate pensato! ;)

  7. Penso la giurisdizione sugli allineamenti spetta al DM, solo che è una decisione che va presa PRIMA di iniziare una campagna e che RICHIEDE MOLTO TEMPO (almeno 3-4 sessioni).

    Toglimi una curiosità: come si fa a decidere prima della campagna se come affermi richiede 3-4 sessioni?

  8. Ok, grazie mille della dritta. :)

    Ora però si presenta il problema che l'artista mi gioca il brutto scherzo di non aumentare gli usi di musica bardica in quanto utilizza la propria Esecuzione artistica.

    A questo punto mi sa che dovrò optare per Bardo 6/Lyric Thaumaturge 4/ Accordo Sublime 10

    Totale di 15 usi di musica bardica giornalieri.

    I talenti diverrebbero:

    1 Melodic Casting

    1 Incantesimi Estesi

    3 Incantesimi Rapidi

    6 Canto Metamagico

    8 Captivating Melody

    9 Rapid Metamagic

    12 Incantesimi Persistenti

    15 ???

    18 ???

    Sono indeciso sui talenti per il lv 15 e 18. I candidati sono Incantesimi Lirici, Iniziativa migliorata, Arcane Spellsurge e Musica Extra (che grazie a Zaccaria Zozzo ho ricontrollato e a dispetto dei ricordi aggiunge 4 usi invece che 1).

    Ovviamente andranno spostati e inseriti a seconda del talento (ad esempio iniziativa migliorata potrei metterla prima di Inc Persistenti).

  9. Ok ragazzi, chi ha voglia di aiutarmi in una build veloce per un bel bardo metamagico?

    Non serve un'ottimizzazione spinta ma vorrei che ne uscisse comunque qualcosa di buono.

    Partendo dalle basi pensavo ad un umano (i talenti servono) bardo 10/Accordo Sublime 2/Lyric thaumaturge 8.

    Quello che mi serviva era un consiglio sui talenti:

    1 Melodic Casting

    1 Incantesimi Estesi

    3 Incantesimi Rapidi

    6 Canto Metamagico

    9 Rapid Metamagic

    12 Canto Metamagico

    14 Captivating Melody

    15 Incantesimi Persistenti

    18 Incantesimi Lirici

    Usi di Musica Bardica 19 al giorno usabili per metamagizzare gli incantesimi, per lanciare incantesimi in più, per aumentare il LI e per i classici effetti da bardo.

    Avrei anche voluto inserire Versatile Spellcaster e Iniziativa migliorata ma avevo finito gli slot per i talenti.

    Voi che ne dite? Ci sarebbero modifiche da fare o va bene così? Consigli su oggetti per aumentare gli usi della musica bardica?

    Inoltre nella sezione Spellcasting del Lyric Thaumaturge è scritto: At each level, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known) as if you had also gained a level in the bard class.

    Quindi in questo modo finisco per non riuscire a castare incantesimi di 9° livello? Mi suona strano perchè ho visto spesso build di questo genere!

  10. Se mastichi un poco di inglese puoi dare un'occhiata qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20030530b&page=1

    Altrimenti anche nella pagina download di questo sito ce ne sono di simpatiche: http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=cat&id=7

    Il mio consiglio è comunque di seguirne una prefetta e un poco picchiosa all'inizio se è la tua prima esperienza da DM e passare più avanti a qualcosa di più investigativo semplicemente perchè le trame di quest'ultimo tipo sono spesso complesse e contorte ed è facile lasciarsi scappare qualcosa di troppo o dimenticare di fornire degli indizi adeguati. ;)

  11. Però preferire sempre quelle cose che ti danno bonus piuttosto che una cosa di flavour fantasy classico con gli elementi standard e personaggi un pò stereotipati è da PC GAMER.

    Posso solo aggiungere che in questo modo lascia a casa anche l'immaginazione assieme alla calcolatrice.

    A parte gli scherzi, mi va bene che ci siano aspetti dell'ottimizzazione che secondo te vanno a stridere con lo spirito del gioco pensa che pure a me qualche cdp o talento ha fatto storcere il naso. Un moderatore (del quale non farò il nome :rolleyes: ) vorrebbe eliminare direttamente tutta la sottoscuola della metamorfosi fai te! ^^ Ognuno ha la porzione di D&D che non sopporta.

    Il mio piccolo consiglio è quello di non stereotipare, il che non vuol dire adattare i pg alle build per giustificarle ma semplicemente non vedere ogni razza e classe solo sotto gli occhi del creatore. Non tutti i paladini sono luccicanti e al centro dell'attenzione e di certo non lo è quello che ha sterminato un villaggio di malvagi vedendo vite vaporizzarsi al contatto con la sua lama. Un druido potrebbe essere uno studioso dei cicli della natura in particolare sintonia con essa e che da essa trae potere invece che un servo della natura. Un chierico varia dal giorno alla notte a seconda del dio che sceglie e non tutti i bardi cantano serenate ed epiche canzoni, alcuni ti aspettano silenziosi come ombre nel vicolo dietro la locanda per farti ascoltare un0ultima e mortale nota d'acciaio. ;)

  12. Ed è così che dovrebbe essere un mago, passa un sacco di tempo a compilare una schedina, se azzecca i numeri vince, altrimenti perde. Quando un mago si prepara sempre i soliti incantesimi e sono sempre funzionali vuol dire che il DM non ha molta fantasia ma che anche lo stesso giocatore intende la classe non come un qualcosa da sperimentare ma come piuttosto come una pedina di un gioco dota che usa sempre le solite abilità per sconfiggere l'avverasio o usa i cosiddetti CC per far vincere gli alleati, uno schema troppo da MMORPG. Infatti i maghi che ammiro sono quelli che preferiscono preparare una Reggia Meravigliosa di Mordenkainen o un Celare piuttosto che un Transizione Eterea ed una Palla di Fuoco Ritardata.

    Ti dirò che secondo me in questo punto prendi un pò una cantonata per due semplici motivi:

    1- Anche il combattente di solito usa sempre le stesse opzioni ad esempio la carica, il completo con più armi o magari l'arco per tirare a distanza molte frecce. Altresì in combattimento anche il ladro sarà sempre lì a fiancheggiare o a prendere l'avversario alla sprovvista nascondendosi o fintando. Alle fine quelli sono i modi per far danni e quelli si usano. Non vedo perchè caricare o fiancheggiare ad ogni incontro sia più disdicevole del tirare ad ogni incontro una palla di fuoco.

    2-Inoltre se un mago prepara gli incantesimi tirando fuori dei numeri dal sacchettino è un mago con 6 in intelligenza. Il trucco è preparare incantesimi diversi che risolvano situazioni diverse. Se un mago prepara solo incantesimi con TS sulla tempra il master avrà vita facile mettendo sempre mostroni a tempra alta ma se invece il mago prepara 2 inc. con TS sulla tempra, 2 inc con TS sulla volontà, 2 inc. con TS sui riflessi e 2 inc. senza RI cosa può fare il master? Mettere sempre mostri con tutti i TS alti?

    E' come se andando in gita senza sapere che tempo farà mi portassi nello zaino solo occhiali da sole e crema abbronzante, magari porto solo la crema solare e lo spazio libero lo uso per mettere l'ombrello e una giacca pesante.

  13. Faccio una piccola raccolta di idee casuali che mi svolazzano nel cervello:

    - Le voci dei compagni morti, delle amanti perduti e dei figli che i personaggi non potranno mai avere hanno l'effetto di un incantesimo Devastazione sui personaggi, fagli subire l'effetto dell'incantesimo ogni ora con il relativo TS e allungane la durata a 59 minuti (appena tirano un sospiro di sollievo pensando sia finito riparte la tortura). Questo dovrebbe mettergli il pepe al c**o perchè se restano troppo tempo nel dungeon potrebbero schizzare male. Questo credo alzi tutti i LI nel dungeon di 1.

    - Una Strega del Terrore come incontro finale, probabilmente un vecchio stregone malvagio che invece di perire ha trovato questo e conforto in quell'ambiente. Puoi trovare un personaggio del genere pregenerato a pagina 108 di Eroi dell'Orrore. Avendo GS 7 credo ci stia bene come incontro finale. Magari è proprio la strega quell'ombra che li sta seguendo da quando sono entrati nelle segrete e quel rumore leggero di passi che ogni tanto odono voltando gli angoli. La strega ha fame di paura ed è il momento della pappa.

    - Un paio di Fauci gorgoglianti fanno sempre il loro sporco lavoro, se non vuoi far incontrare gli scout come gruppo di nemici impazziti rendili parte integrante di una delle fauci! :D

    - Ovviamente gli scout che sono venuti a cercare! :D Li troveranno tutti attorno al corpo esanime del loro capo con le mani e la bocca intrisi del suo sangue. Le occhiaie profonde e il loro pallore indicano che hanno perso il senno. Abbassa il GS di 1 e applica un -2 a TpC e ai TS degli scout.

    - Gas Spore, pag 148 di Lords of Madness. GS basso ma sono un misto tra piante e aberrazioni quindi rendono bene l'idea, magari insieme a delle Liane Assassine.

    Queste sono gli incontri più semplici, il resto sta nel creare l'atmosfera. Aggiungi cadaveri e tanto sangue e scritte per far capire qual che succede, ogni tanto butta lì qualche voce oscena magari. ;)

  14. Io la giocherei molto horror, d'altronde dei mind flayer in un tempio abbandonato non possono non rimandare a qualche rituale per degli orrori ancestrali.

    Tornando con i piedi per terra io suggerirei un piccolo dungeon di celle sotto il tempio in cui non troveranno nessuno. E' ampio ed è vuoto, dal soffitto filtra il ritmico tuonare di percussioni e l'eco di voci altisonanti che ad ogni pg ricordano traumi diversi o paure profonde. Le aberrazioni traggono effettivamente potere dalla follia che si sprigiona nell'ambiente asfissiante e degradante nel quale essi scaricano i prigionieri.

    Esplorando il dungeon fagli trovare cose spaventose e disturbanti, scritte sui muri in rima (ninna nanna ninna oh, io la vista più non ho!) e magari gruppi di superstiti distrutti dalla paura e dalla follia che attacchino a vista chiunque gli si pari davanti. Poi è un dungeon quindi abbonda di piante e di aberrazioni schifose ad esempio una fauce gorgogliante (dove nella matassa di carne ed occhi riconoscono alcuni degli scout che sono andati a cercare).

    Questa è la mia idea buttata lì, poi in caso la si sistema se ti piace! :)

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  15. La campagna fù comunque epica: il ladro diventò alex mercer, io diventati posseduto da un demone (mi pare fosse solo un balor...) che mi faceva sputare fiamme ma non mi faceva dormire nemmeno un'ora, incontrammo un drago rosso antico, morimmo, viaggiamo verso un piano parallelo (che era una cosa tipo demon soul quando andavi nei mondi di altri giocatori) e tutto questo senza nemmeno arrivare al livello DUE!!!!!!!!

    C'è da dire che il vostro master ha trovato una soluzione particolarmente originale al classico problema della ricerca di nemici oltre a goblin e banditi ai livelli bassi. :D

  16. Su su ragazzi, ognuno è libero di esprimere la propria opinione e di esprimerla come preferisce finchè si rimane nell'ambito del rispetto reciproco.

    In ogni caso se come ho notato non ti va di allontanare un amico e ogni altro approccio sia ig che fg non funziona puoi risolvere tutto con il PIANO B.

    PIANO B

    1) Prendi in disparte il giocatore e digli che tu fornirai dei bei combattimenti e delle armi powah, inoltre digli che non sarà mai costretto a ruolare.

    2) In cambio fatti dare la sua parola di non disturbare finchè gli altri ruolano e di non lamentarsi esageratamente degli 1 (un mannaggia scappa sempre ma mica bisogna farlo sapere a tutto il vicinato).

    3) D'ora in poi il personaggio in questione non sarà più contato nelle trame ma solo nel calcolo del GS per gli incontri e per la distribuzione dei px, porta al giocatore un cuscino e svegliano con un bastoncino quando arrivano gli ogre. Magari dagli un game boy per distrarsi mentre il gruppo parla con il re o pensa a una strategia per ammazzare la strega cattiva.

    E' un po' estremo ma a volte è l'unica soluzione..

    • Mi piace 2
  17. Aggiungo i miei 2 cents alla discussione:

    A volte i giocatori non si possono allontanare anche se questa sembra la soluzione migliore. Per esempio nel mio gruppo sarebbe impensabile che semplicemente qualcuno smettesse di venire per il semplice fatto che si è tutti amici, ci si vede spesso anche oltre le sessioni e si fanno molte altre attività insieme. Ora capirete che è difficile escludere dalla campagna una persona che rivedrai sempre e che magari ti sta simpatica in altri ambiti.

    E spesso non si può neppure cambiare master, perchè nessun'altro vuole farlo.

    Sono d'accordo con voi nel sostenere che se non si riesce a trovare un accordo tra gruppo e giocatore (o anche tra DM e giocatore) sarebbe meglio salutare il soggetto in questione ma non sempre si può fare. A volte quando si è "costretti" a tenere giocatori interessati solo a un singolo aspetto (solo ruolo o solo combattimento) la soluzione è davvero quella di trovare espedienti IG per far apprezzare a pieno tutti i lati del gioco tenendo comunque sempre a mente che questi espedienti non devono essere ripicche ma altresì uno stimolo costruttivo.

  18. Lavando i piatti mi sovvengono alcuni particolari sulla campagna investigativa che stiamo giocando e improvvisamente mi si srotola nella mente tutta la matassa di menzogne a cui il nostro gruppo è stato soggetto. Mi mancano però alcuni dettagli da portare come prova, bisognerà tendere una trappola al colpevole. Una trappola finta ovviamente che ne nasconda una ancora più subdola.

    Non posso che correre al pc e far partire questa. :cool:

  19. Essendo impossibile per me editare il primo messaggio scriverò qui sotto le modifiche evidenziando i punti cambiati.

    Sigillo (Mag): il Sigillo è l'arma fidata di un Guerriero dei Sigilli. Soltanto un'arma da mischia di qualità perfetta nella quale il personaggio è competente può essere designata come Sigillo. Un Guerriero dei Sigilli può sostituire un'arma designata come sigillo con un'altra che soddisfi i requisiti impiegando un'ora per meditare e focalizzare la mente sulle proprietà e sulle caratterstiche della nuova arma. Al secondo livello e ad ogni successivo livello pari un Guerriero dei Sigilli può designare un'arma aggiuntiva come Sigillo (fino a 11 Sigilli al ventesimo livello). Per via della sua focalizzazione sulle qualità dei propri Sigilli un Guerriero dei Sigilli ha una penalità al tiro per colpire pari a -4 quando utilizza un'arma da mischia che non sia designata come suo Sigillo. Ogni Guerriero dei Sigilli inizia il gioco con un arma da mischia perfetta bonus a scelta designata come suo Sigillo. Il Livello Incantatore di tutte le Capacità Magiche legate ai Sigilli è pari ai livelli da Guerriero dei Sigilli posseduti dal personaggio.

    Sigillo di Teletrasporto (Mag): Un Sigillo possiede un legame speciale con il proprio possessore. Come azione standard un Guerriero dei Sigilli può teletrasportarsi nel quadretto nel quale giace uno dei suoi Sigilli, se quel quadretto è già occupato da un'altra creatura il personaggio comparirà in un quadretto libero adiacente. Il personaggio non può scegliere un Sigillo che si trovi nel suo stesso quadretto come destinazione del Sigillo di Teletrasporto. Il Guerriero dei Sigilli compare impugnando il Sigillo destinatario del teletrasporto nella mano primaria; se prima del teletrasporto impugnava un Sigillo il personaggio può decidere di lasciarlo nel quadretto di partenza o se aggiungerlo alla Barriera di Lame. Questa capacità magica non ha componenti vocali, non provoca attacchi di opportunità e può essere usata solamente se la distanza tra il Sigillo e il Guerriero dei Sigilli non è superiore ai 9 metri. La distanza percorribile con il teletrasporto e dunque la distanza massima tra il Guerriero delle Molte Lame e il Sigillo scelto come destinazione aumenta a 18 metri al sesto livello, a 27 all'undicesimo livello e a 36 metri al diciottesimo livello.

    Barriera di Lame (Mag): Ogni Sigillo non impugnato dal Guerriero dei Sigilli, e che non si trovi dislocato in quadretto diverso da quello dove è presente il personaggio, gli fluttua attorno fungendo da protezione contro gli attacchi e fa parte della Barriera di Lame. Questa capacità fornisce al Guerriero delle Molte Lame un bonus di Scudo alla CA pari al numero di Sigilli facenti parte della Barriera di Lame. (Es. Un Guerriero dei Sigilli di diciassettesimo livello ha in totale 9 Sigilli, al momento ne sta impugnando uno e altri due sono a terra in unti diversi del campo di battaglia; il personaggio avrà dunque un totale di 6 Sigilli come parte della Barriera di Lame che quindi gli conferisce un Bonus di Scudo +6 alla CA)

    Attacco Istantaneo (Str): Al terzo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un singolo attacco utilizzando il Sigillo destinatario del teletrasporto.

    Recupero (Mag): Il Guerriero dei Sigilli riesce a richiamare a se i Sigilli entro la portata della sua capacità Sigillo di Teletrasporto. Spendendo un azione standard il personaggio può far tornare a sé tutti i Sigilli entro il raggio d'azione della capacità Sigillo di Teletrasporto, i Sigilli richiamati in questo modo vengono aggiunti alla Barriera di Lame. Al tredicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione di Movimento. Al quindicesimo livello l'utilizzo della capacità Recupero conta come Azione Veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli che si intende recuperare (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità.

    Esplosione di Lame (Mag): Concentrando tutto il proprio ardore in un unico momento un Guerriero dei Sigilli può provocare un esplosione d'acciaio proveniente dai suoi Sigilli. Fintanto che tre o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 1d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 3 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nell'Esplosione di Lame (es. CD 15 per un sigillo, 21 per quattro sigilli, 35 per undici sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità.

    Ali d'Acciaio (Mag): Un Guerriero dei Sigilli è in grado di ordinare i Sigilli della sua Barriera di Lame in modo da formare delle maestose ali di metallo. Come azione standard il personaggio può rinunciare ad un minimo di quattro sigilli (e quindi rinunciare al bonus fornito alla CA) tra quelli che compongono la Barriera di Lame per acquisire una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità buona. Ogni due Sigilli aggiuntivi con i quali vengono costituite le ali aumenta la velocità di volare di 3 metri. Sciogliere le Ali d'Acciaio per far tornare i Sigilli alla Barriera di Lame è un'azione veloce. L'utilizzo di questa capacità provoca attacchi di opportunità anche se una prova di concentrazione la cui CD è pari a 13 + due volte il numero di sigilli coinvolti nella creazione delle Ali d'Acciaio (es. CD 21 per quattro sigilli, 25 per sei sigilli) nega agli avversari la possibilità di eseguire gli attacchi di opportunità.

    Attacco Istantaneo Superiore (Str): Al tredicesimo livello un Guerriero dei Sigilli raggiunge una forte padronanza del proprio movimento attraverso i Sigilli. Al termine di teletrasporto effettuato grazie alla capacità Sigillo di Teletrasporto un Guerriero dei Sigilli può eseguire un'azione bonus di attacco completo utilizzando nella mano principale il Sigillo destinatario del teletrasporto invece che un singolo attacco.

    Esplosione di Lame Superiore (Mag): Con il crescere della maestria del Guerriero dei Sigilli cresce anche il potere della sua Esplosione di Lame. Fintanto che sei o più Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 2d6 danni per ogni Sigillo parte della Barriera di Lame in un raggio di 6 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Una volta usata questa capacità il personaggio deve attendere altri quattro round prima di poterla usare nuovamente.

    Padronanza del Metallo (Str): Il Guerriero dei Sigilli ha ormai interiorizzato il proprio stile di combattimento e non ha più bisogno di concentrarsi per controllare i suoi Sigilli. Le capacità Recupero, Esplosione di Lame e Ali d'Acciaio ora non provocano attacchi di opportunità.

    Pioggia d'Acciaio (Mag): La Pioggia d'Acciaio è l'apoteosi del potere distruttivo del Guerriero dei Sigilli, una cascata di lame che travolge i suoi nemici. Fintanto tutti i Sigilli sono parte della Barriera di Lame il personaggio può utilizzare un'azione standard per infliggere 100 danni in un raggio di 18 metri attorno a sé, un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti. Il danno è di tipo Tagliente. Un Guerriero dei Sigilli può utilizzare questa capacità una volta al giorno.

    E ora i talenti, essenzialmente ho fatto delle riduzioni al loro potere rendendo il talento sigillo aggiuntivo prendibile una volta soltanto (quindi aggiunge un sigillo che al massimo dà +1 alla CA e 1-2d6 alle esplosioni). Ho aggiunto a tutti dei requisiti per caratterizzare meglio il fatto che si tratta di particolari stili e obbligatoriamente ritardato l'acquisizione di Barriera deviante (che tra l'altro è stato drasticamente depotenziato).

    TALENTI

    Sigillo Aggiuntivo

    Il personaggio è in grado di utilizzare un Sigillo aggiuntivo.

    Prerequisiti: Capacità di avere almeno quattro armi designate come Sigilli al contempo.

    Benefici: Il personaggio è in grado di designare un'arma aggiuntiva come Sigillo.

    Risonanza tra Sigilli

    Il personaggio è in grado di sfruttare al meglio i propri sigilli in combattimento fintanto che questi sono tutti uguali.

    Prerequisiti: Arma Focalizzata (un arma a scelta).

    Benefici: Fintanto che il personaggio impugna un Sigillo per il quale possiede il talento arma focalizzata e tutti i suoi Sigilli sono armi dello stesso tipo (es. Kukri, Spada a una Mano, Bastone Ferrato) egli guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni.

    Speciale: E' possibile prendere più volte questo talento applicandolo ogni volta a un'arma diversa.

    Barriera di Schegge

    La barriera del personaggio è composta di tante piccole armi che feriscono chi tenta di colpirlo.

    Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame, Arma Focalizzata (una qualsiasi arma leggera).

    Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi leggere, la Barriera di Lame infligge un ammontare di taglienti pari al numero di Sigilli che in quel momento stanno fornendo bonus alla CA al personaggio a ogni avversario che tenti di colpire con almeno un attacco in mischia il possessore di questo talento.

    Un tiro salvezza riuscito sui Riflessi con CD pari a 10+Car+1/2 del livello da Guerriero dei Sigilli consente di dimezzare i danni subiti dalla Barriera di Schegge.

    Barriera Avanzata

    Le armi a una mano risultano particolarmente efficaci nel difendere il personaggio fintanto che fanno parte della Barriera di Lame.

    Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame, Arma Focalizzata (una qualsiasi arma a una mano).

    Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi a una mano, la Barriera di Lame fornisce un bonus di scudo alla CA pari a una volta e mezza il numero di Sigilli assegnati alla Barriera di Lame (es. per tre Sigilli +4, per sei sigilli +9)

    Normale: Normalmente la Barriera di Lame fornisce solamente un bonus di +1 per ogni sigillo presente a comporla.

    Esplosione Possente

    Le armi pesanti infliggono più danni durante l'Esplosione di Lame.

    Prerequisiti: Capacità di Esplosione di Lame, Arma Focalizzata (una qualsiasi arma a due mani).

    Benefici: Fintanto che tutte le armi designate come sigilli sono armi a due mani, la capacità Esplosione di Lame infligge un danno aggiuntivo per sigillo, la capacità Pioggia D'acciaio Infligge 120 danni invece che 100 e la CD per dimezzare i danni delle due capacità è aumentata di 2.

    Barriera Deviante

    Prerequisiti: Capacità di Barriera di Lame, Concentrazione 12 gradi.

    Benefici: Il personaggio può eseguire un'azione di difesa totale come azione di round completo invece che come azione standard, se lo fa può rendere il bonus alla CA della Barriera di Lame un bonus di Deviazione invece che un bonus di scudo superando un tiro di Concentrazione con CD 25.

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