a me sembra che voi stiate facendo un pò di confusione. sono daccordissimo che, essendo il mondo "bello perchè vario", dovrebbe esistere una versione malvagia del paladino, un anti paladino (attenzione, il paladino caduto non necessariamente è un anti paladino, ma più semplicemente un paladino che ha compiuto atti malvagi). nella seconda edizione, anche nel mio gruppo, nascevano come funghi versioni hr di antipaladini, proprio perchè erano in molti a vedere questa necessità; sinceramente non le ho mai approvate, sapevano tutte di power play, come se i motivi dell' interpretazione fossero una scusa per avere un personaggio che infliggeva danni a contatto. nella terza edizione (meraviglia!) ecco che finalmente alla wizards pensano a come risolvere il problema: la cdp della guardia nera. la soluzione era geniale perchè, pur permettendo la versione malvagia del paladino (anzi, grazie all' attacco furtivo, addirittura potenziandola), poneva dei limiti: guardia nera non si nasce, gli oscuri poteri del male sono lenti nel concedere i propri favori agli aspiranti adepti, ma quando poi li concedono... così un giocatore che avesse voluto fare un anti paladino si vede non solo accontentato, ma anche favorito, dato che la cdp è una delle più forti che si conoscano: il prezzo da pagare, tutto sommato molto basso, è solo qualche livello di apprendistato in un' altra classe (rafforzando in questo modo anche l' idea che, mentre un personaggio può iniziare come paladino, non può come anti paladino; di conseguenza gli anti paladini sono giustamente più rari). se poi colui che si appresta a divenire guardia nera è un paladino decaduto, allora i poteri maligni nutriranno per lui maggior simpatia, in quanto si tratterà di un' anima tormentata che non farà altro che dimostrare ovunque vada il loro reale potere tramite la propria infelicità (sicuramente un personaggio del genere deve essere tra i più belli che si possano giocare). cos' è invece una classe base di antipaladino? non è altro che una versione scimmiottata del paladino del bene, niente più che un personaggio che è stato allevato da una chiesa del male (mi stupisce che le chiese del male possano agire così alla luce del sole senza essere annientate da tutti i nemici che ogni chiesa del male che si rispetti dovrebbe avere). insomma, usare la guardia nera rende il gioco paragonabile alla galassia di star wars, dove il bene e il male sono entità distinte che si combattono per una totale mancanza di punti in comune, e rende paladini e guardie nere paragonabili a jedi e sith; mettere invece in gioco tutta una quantità di anti paladini come classi base rende lo scontro tra bene e male qualcosa di simile ad una noiosissima partita di calcio (senza offesa per gli amanti del gioco del calcio), in cui l' unica differenza tra gli schieramenti avversari sono le maglie dei giocatori. se si vuole giocare in una simile situazione, va bene, ma il gioco ne perde di realismo