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Fodasu

Circolo degli Antichi
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  1. Unknown Armies O_O Sacrilegioooo... Ecco: a) Lo conosci, ma non conoscevi l'abbreviazione. Ok. Non lo conosci. Se appartieni a , allora hai presente ciò che intendevo quando accennavo al fatto che, nel mondo del gdr, si gioca d&d perchè la parte somemrsa dell'iceberg è ignota ai più. E questa parte sommersa, fidati, è fatta da alcuni giochi merdosi, certo, ma altri sono OPERE D'ARTE LUDICA. IMHO, D&D non presenta proprio i requisiti minimi per competere con opere della fattura di UA. Non perchè d&d sia fatto male, ma semplicemente perchè le FINALITA' che si preffigge sono davvero minime rispetto a UA (che è solo uno degli esempi migliori, si potrebbe prendere anche The Burnig Wheel, ma quello non è un gioco, è un simulatore!)
  2. Io non lo gioco da... anni? Si, da anni. Wfrp, Changeling, Exalted, UA, S.L.A. Industries, Vampiri, e qualcos'altro, rappresentano tutto ciò che col mio gruppo gioco da 3 anni a questa parte. E ovviamente non considero i giochi che vorrei giocare (come The Burning Wheel), ma che per i gusti del mio gruppo, molto tradizionali (NON menerecci, attenzione), preferisco non forzare. D&d mi è piaciuto. Molto. Poi ho conosciuto altro che mi dava le stesse identiche cose di d&d... Però meglio. Combattimenti più divertenti. Cura della vita dei PG al di fuori del combattimento. PG visti come persone, e non come eroi, o come Eroi, ma veramente FICHI (come Exalted). Insomma, ho trovato che D&D non mi soddisfaceva più, e che non è in grado di darmi nulla che altri giochi non possono darmi. Anzi, quelli che ho citato, ad esempio UA, mi danno MOLTO di più O_o. D&d è e rimarrà un gioco storico, per me. Mi ha fatto iniziare. Ma è un pò come la prima marca di cereali che provi: ti permette di provare, di iniziare a mangiare cereali invece che cornetti, ma se ti piace mangiare i cereali e sperimentare, arriva il momento di passare ad altro. Ma non è obbligatorio, questo momento arriva solo se vuoi. Si può anche continuare per sempre a mangiare gli stessi cereali, oppure si può cambiare, ma sempre gradendo quei cereali e riprendendoli di tanto in tanto. A me quei cereali piacevano, ho provato altro, e purtroppo/per fortuna la soddisfazione è stata troppo grande. Al punto che, oramai, i primi cereali davvero non riesco più a metterli in bocca. Li guardo, ci penso e mi ricordano belle cose, ma non mi piacciono proprio più. Se poi la ditta si impegna addirittura a produrli in modo che mi piacciano sempre meno, allora proprio ''ciao''. Certo è che a D&D dovrò sempre tanto ^^. Ma perchè la gente continua a giocarci? Semplice: - Prima di tutto, NOI NON siamo LA GENTE. Per uno di noi che qui si perde in riflessioni sul ''bene o male'' della 4e, ci sono 5,6, 7 gruppi di gente che se ne frega proprio; compra i libri e gioca con quel che ha di fronte. E considerando che per molti (fidatevi, MOLTI) non esiste altro all'infuori di D&D, la risposta ce l'abbiamo davanti. - Secondo: D&D è D&D. Draghi inflazionati, banali cavalieri, stupidi elfi, pallosissimi folletti, magie stereotipate... D&D E' il fantasy che tutti conosciamo, fatto gioco ^^.
  3. Ciao Doria e tutti voi, diciamo che sono ''tornato''. Domani ho l'ultimo esame, se dio vuole. E per allora ho intenzione di riprendere il tipic a ritmi sostenuti, quindi preparatevi ^^. Oggi assolutamente non posso dato che devo ripassare, ma già domattina credo che posterò un idea più precisa del ''fantascientifico'' per come l'ho in mente. Grazie a tutti di cuore e a presto (domani, se tutto va bene)
  4. E' ciò che vado dicendo da mesi(?). E anch'io trovo che la cosa sia ottima. Ottima per offrire qualcosa di falsamente leggero ed onestamente monotematico a chi vuol giocare ''in una certa maniera'', o al novizio che non vuole mille regole di ogni sorta, ma che vuole solo quelle necessarie a ''far scorrere il sangue''. (no, non sono sarcastico: anche questa è una fetta del target, e NON è piccola, fidatevi.) E' un edizione che ha venduto circa 5000 copie, sinora, e che a Lucca raggiungerà picchi ancora superiori. Sembra stia andando bene. Non metto in dubbio la sua efficacia a livello di giocatore ''arcade e/o novizio''. Io parlo di quanto tale edizione faccia ca@@re a gente come me, che non è ''superiore'' o altro, semplicemente ama gdr di un altro stampo. Spero che sta diatriba muro contro muro, tra edizioni, possa finire.
  5. No no, ma la mia è solo una piccola precisazione di elemento che comunque ritengo tutti dobbiamo sempre considerare, mentre trattiamo tali questioni. Nessun problema, per carità. Avevo capito il tono di cui parli ^^. Aloa
  6. Occhio, Mark. La domanda non è ''SE sia un pregio o meno'', bensì ''PER CHI sia o meno un pregio''. Perchè alla fine trattasi sempre di un discorso estremamente soggettivo.
  7. E' senz'altro vero, ma io non riesco a stare bene con questo concetto. E' come stare con qualcuno che va controllato perennemente, altrimenti ti deruba, ti tradisce, scappa, o chenesoio... Certo, spesso e volentieri nella vita si è costretti ad una tale situazione, ma ci sono casi, come nel gdr, in cui davvero non ho la voglia di giocare con persone che devo ''contenere'', come fossero irrazionali, con un sistema che ne incateni le tendenze PP. Non mi piace, preferisco farmi il mazzo e cercare gente che condivida con me il desiderio di giocare per divertirsi insieme. E' proprio una cosa mia. ^^ ps: questo non tronca i miei rapporti con quelle persone, semplicemente CON LORO farò qualcos'altro... come WH wargame, o boardgame et similia. Ma il gdr, per me, è qualcosa che necessita di alcune condizioni essenziali, e una di queste è la collegiale finalità a divertirsi, contribuendo ad armonizzare i desideri di tutti, consapevoli che tale armonia giova al gruppo ---> campagne durature e piacevoli.
  8. Bah, le build e giocatori PP o bimbiminkia affini non mi hanno mai preoccupato più di... poco. Perchè? Perchè sono sempre stato convinto che se un gruppo di gioco è costituito da persone che non hanno a cuore il divertimento COLLETTIVO, e che voglio ''vincere'' anche a discapito di quest'ultimo, non ci sia nulla da fare: qualunque sia il gioco, qualunque sia l'elaboratissimo design alle sue spalle, e quantunque sia stato lungo ed accurato il playtesting, se uno sta seduto al tavolo per ''essere potente e basta'', il piacere del gioco ne risentirà. Cmq è solo convinzione mia, magari mi sbaglio.
  9. Dedalo, posso farti una domanda? Mi sembri una persona in primis preparata riguardo la materia che sta trattando. Scemo non sembri. Le tue idee, che generalmente mi sembrano razionali e che in gran parte condivido, le hai esposte, ed anche molto chiaramente. Ma io dico: basta. Se hai esposto la tua posizione in modo che più chiaro è difficile fare, e se non vedi alcuna disposizione a ''cambiare parere'' da parte dell'interlocutore (nel giusto o nell'errore che sia), perchè si porta avanti sta diatriba? Risultati sono pressochè nulli: una volta chiarita la tua posizione, e fatto ciò in modo chiaro, chi vuol capire capisce, e deciderà se convenire o meno. Ma dopo 3 o 4 volte che ripeti le stesse cose in forma di arringa da tribunale anglosassone, e non vedi risposta ''propositiva'' dall'altra parte (ripeto: nel giusto o nel torto che sia), basta. E' inutile. Non serve. Puoi pure portare grafici algebrici o logici che ti diano ragione al 100%, ma chi non vuole convenire, non lo farà. Tanto meno su un forum. Il mio è solo un consiglio, se volete continuate pure. Per carità.
  10. Il discorso è sempre quello, la differenza tra norme PENSATE in concezione semantica, e norme semplicemente VAGHE, è abissale. D&D4 è un ibrido di scarsi risultati, imho. Ha mantenuto un sistema complesso e specifico, ma lo ha alleggerito NON intervenendo attivamente sulle regole, ma semplicemente riducendole in numero: un gioco con lacune di disciplina anche gravi, alle volte. Tuttavia va considerato anche il fatto che una buona fetta degli acquirenti del gioco, tali questioni non se le pongano neppure. C'è la regola? La seguo. Manca la regola? Interpreto e ''adatto''. Senza problemi. Dobbiamo sempre aver chiaro che noi siamo qui a discutere perchè dal gioco ''vogliamo di più'' di una gran quantità, forse maggiorparte, dei giocatori. Ecco che d&d4e, alla fin fine, se rapportato alla totalità ei giocatori, tanto male non è. Siamo noi quelli strani ^^.
  11. Fodasu

    Quale telefilm...

    - ally McBill: ***** - My Name is Earl: **** - Scrubs: ***** - Everybody Loves Raymond: ****
  12. Ah! Se è questo l'argomento allora non mi pronuncio (o forse si... ) e chiedo scusa a Dedalo per la chiacchera inutile. E' che ho letto SOLO le parole che ho citato, non i post prima, e da quelle mi sembrava trapelare chiaro il concetto che ho inteso. Pardon, dedalo. (ad ogni modo, per chi sostenesse quello che mi sono SOGNATo sostenesse Dedalo, quello è il mio pensiero al riguardo )
  13. Si ma non h capito la logica, perdonatemi (anche tu, Dedalo). E' qui che non capisco. Se è qualcosa di disciplinato, e quindi playtestato, perchè dovrebbe essere lasciato al Dm ''al volo''? Se c'è la regola, disciplinata e playtestata, dove subentra l'attività ''a volo del DM''? Oppure, invece, se si pone la possibilità di un intervento ''al volo'' del DM, significa che la fattispecie NON è disciplinata. Ma allora dove subentra il playtest? E soprattutto, in un caso simile, come si fa a far meno dell'intervento interpretativo e applicativo del DM? O_o qualcuno mi spiega? ---- @Death Si ho più chiaro quello che intendevi, però non cambia molto il mio pensiero, mi segui? RM usa una meccanica per tutto, o quasi, lo so. D&D invece no. Ok ma il punto è che questo non è affatto un elemento decisivo nel ''peso del rgolamento''! A parte il discorso relativo all'eliminazione delle 1000 regole ULTERIORI nel RM, che come ti dicevo per me è assolutamente una cosa illogica (nel senso che uno sarebbe scemo, o costretto, a comprare un gioco da alleggerire di man sua così tanto): se prendo RM e gli tolgo le regole ---> VOGLIO un gioco DIVERSO, in questo caso più leggero. E lo sai, se togli le 1000 regole a RM e lo trasformi in RM ''mutilato'', guarda probabilmente mi piacerebbe pure parecchio. Ma a sto punto 1+1=2, e RM diventa un altra cosa, una cosa che mi piace, ergo, RM pesante non mi piace, non mi serve. E' qui che si ritorna al punto d'inizio, la necessità di qualcosa di più leggero e ampio. Ad ogni modo, quello che volevo dire, è che il fatto che RM abbia solo quella meccanica per tutto, ora come ora non ne fa un gioco leggero, mi pare chiaro. Diventa leggero SE lo CAMBI, e allora le cose sono due: - o mi dici chiaramente che RM è solo quelle poche regole con quella meccanica, mentre le altre sono OPZIONALI, ed in tal forma VENDUTE. - o accetti il fatto che RM NON è leggero, ma lo diventa se lo scremi ---> Crei un ALTRO GIOCO ---> Vuoi una cosa DIVERSA. Per farla breve, poco importa UNA meccanica. Se mi porti un gioco con le caratteristiche che desidero, sai quanto mi importa se usa 2 o 3 dadi diversi per situazioni diverse! ^^ Ora mi sono spiegato meglio?
  14. Scusa, ma tu sei realmente convinto della validità di questo concetto? Cioè, confidi realmente nella possibilità di un sistema normativo (di gioco) che disciplini con precise regole ogni casistica? Cioè, è opinione comune che ciò sia inimmaginabile da un qualsiasi regolamento REALE, e tu pensi che sia invece possibile per un regolamento di GIOCO, che dovrebbe disciplinare TUTTE le fattispecie del reale PIU' quelle del NON reale. O_o Scusa ma la cosa mi lascia un pò perplesso. Perchè, a meno che tu non abbia perso il raziocinio, ma ne dubito, credo che su una cosa saremo in accordo: il DM ha ruolo NECESSARIO di interpretare ed applicare un regolamento che, OVVIAMENTE, non può disciplinare tutto. Ecco. Questa è una realtà ineludibile, non si scappa. - O il regolamento è particolaristico a livelli estremi, roba davvero da ALR prussiano, e in questo caso occorre il DM che sceglie tra le regone #2345 e #2346 quale sia più adatta a disciplinare... la caduta dei capelli dei pg. - Oppure il regolamento non necessita di processi creativi da parte del DM, ma questo significa che tale regolamento deve disciplinare realmente TUTTO. Il problema è che un simile obiettivo si raggiunge solo in un modo, con un sistema TALMENTE generico da non essere più neanche un sistema. Roba tipo: ''Se succedono cose BUONE, allora regola A; se sono CATTIVE, regola B; FINE''. Così includi davvero TUTTO, però no è più un sistema. Ecco perchè, a mio parere, un attività creativa, o al limite diciamo DICHIARATIVA (nel senso che ''scopre'' delle ratio nelle norme che NON sono scritte ma desumibili per logica), del DM è assolutamente indispensabile. PS: DEATH, ho letto ora il tuo post. il discorso è un pò strano. Cioè, allora il punto qual'è? Certo che RM ha una meccanica base universale, praticamente TUTTi i sistemi possono averla O_o. Ma RM NON è QUELLA meccanica, RM è quel malloppo di regole. Se poi mi dici che ''le puoi eliminare e fregartene'', BENE! Lo faccio, infatti, ma a sto punto la domanda è: ''dove è finito RM?'' XD Se devo eliminare quelle 1000 regolette vuol dire che NON VOGLIO RM, ma un sistema più generico. E siamo punto e accapo. Sono gusti! Per quanto riguarda il DM, ovvio, sono d'accordo. DM = funzione indispensabile. POi, cmq, c'è una cosa da sottolineare che è a mio parere FONDAMENTALE. Parlo della domanda solita ed ineludibile: A ME, CHE TIPO DI GIOCO PIACE? Ognuno ha il suo, no? Bene, il mio è un gioco che mi dia COERENZA rispetto a norme che SO e SAPRO' che SEMPRE saranno valide (esempio: ''OGNI TEST SULLA SALUTE FISIOLOGICA E' RELATIVO SEMPRE E SOLO ALLA STAT <<FISICO>>''), e che mi dia la consapevolezza di non dover FORZARE il sistema per adattare regole rigide a casi non disciplinati, ma che userò un regolamento PENSATO per questo. Un gioco che pongà l'accento su un ambientazione profonda e poche regole ''ma buone'', il tutto sotto la totale e ''ILLUMINATA'' funzione direttiva del DM. Questo è il MIO gdr, qualcuno fa schifo? In un paese civile fa nulla, grazie a dio!
  15. Esatto, e questo perchè? Perchè ha svelato la propria natura. E la sua natura non è di gioco di ruolo a 360°, bensì di gioco di ''ruolo'' di combattimento. Perchè infatti D&D si è alleggerito, ma NON lo ha fatto ''ampliando la disciplina di POCHE regole'' . Lo ha fatto RIDUCENDO QUANTITATIVAMENTE le regole stesse, e lasciando solo le, ORA PIU' POCHE, regole particolari e rigide relative alla sola cosa che gli preme, il combattimento. Il discorso torna, a mio parere. - D&D non aveva un regolamento flessibile e leggero, e non lo ha tutt'ora. - Però D&D4 è più leggero. - Come si spiega? - Semplice, D&D NON ha lavorato per ampliare il contenuto normativo di poche regole fondamentali. D&D HA lasciato intatta la sua struttura e concezione, poco flessibile e abbastanza pesante, e HA semplicemente RIMOSSO le regole relative a ciò che non gli è mai interessato e che ora, con onestà, ammette di NON voler curare nel suo gioco. ALmeno così è come la vedo.
  16. Certo death, ed è anche un aspetto che gradisco molto di Rolemaster. Tuttavia credo sia chiaro che non basti ciò a classificarlo come leggero o generico e generico O_o, no? Diamine, è stato uno dei primi giochi che ho proposto, all'infuori di D&D, al mio gruppo e i ragazzi sono rimasti abbastanza... intimoriti dalla mole di un gioco la cui qualità era cmq indiscussa. Secondo me, la qualità di un gioco non si misura in ''quante regole ci sono'', bensì in '' CHE regole ci sono?'' Mi spiego. Un gdr di QUALITA', un gdr che mi da l'idea che mi farà giocare in modo PACEVOLE, non è, e non PUO' essere un Gdr che si prefigge l'obiettivo di disciplinare in modo specifico OGNI cosa. Perchè è ovvio: non può farlo. Io amo il gdr perchè è un attività ludico-creativa che mi permette di vivere ''tutte le situazioni immaginabili + 1'' ^^. Come si può pensare di porre una regola per ogni situazione o, in un discorso più umano, come si può sperare di stendere una compilazione di millemila regole, che NON riusciranno a disciplinare tutto, ma MOLTO, e comunque preservare un gioco piacevole, fluido, che si VIVA e non si passi invece a smembrare, fatto dopo fatto, alla ricerc di riscontro con una tra le mille regole presenti nel manuale. Un gioco simile non mi piace, anzi, mi fa paura. Fa paura a me, che gioco da anni, come fa paura a colui che approccia il gdr da zero, e si trova di fronte a qualcosa di simie al codice civile, o ad un libro di algebra. Un gdr che raggiunga il suo scopo, invece, è secondo me quello strutturato e disegnato con un criterio: le norme devono essere GENERICHE, SEMANTICHE ed ELASTICHE; devono essere PENSATE per essere sottoposte ad un lavoro semplice e rapido di interpretazione del DM e applicazione al caso. E attenzione! Riuscire a strutturare un regolamento come questo è MOLTO più difficile di farne uno specifico e pesante. Questo è un lavoro di produzione delle regole che presenta MOLTI punti focali e difficili, come quello di riuscire a racchiudere dei principi FORTI e validi universalmente, in POCHE REGOLE. Che ci vuole (sempre relativamente parlando, ovvio) invece a prendere, armarsi di buona volontà e minuzia, e scrivere mille regolette? Avrai anche tu i tuoi problemi, come quello di curare che non vi sia contrasto tra le molteplici norme, o che tutte siano in armonia con le altre, certo. Però il risultato è ben diverso. Interpretare ed applicare a casi non previsti dal regolamento una regola pensata SOLO per una fattispecie, è qualcosa di prossimo alla FORZATURA della regola stessa. Non è pensata per contenere un principio forte e poi essere plasmata su vari casi, è pensata per QUEL CASO, non per altri. Il lavoro del master è più pesante in questo caso, che non nell'applicare regole VOLUTAMENTE generiche. Boh, nella mia concezione, a parità di prezzo, io sborso i soldi col sorriso in faccia (o quasi ...) per un manuale che mi offre un ambientazione ben curata ed un regolamento ricco in principi fermi e regole generiche, PENSATO per essere applicato in modo elastico. E attenzione che questo non vuol dire ''gioco leggero'' e basta. C'è differenza tra un gioco di qualità come lo intendo io, ed un gioco invece che è solo FATTO MALE, leggero, vago e che semplicemente scarica sul master il compito di farsi il mazzo.
  17. Pienamente d'accordo, è stato uno dei primi elementi che mi ha favorevolemte (diciamo...) impressionato della 4e. E poi, cosa importante ed abbastanza eloquente, un approccio in questo senso, ovvero verso la semplicità, CERTEZZA ed elasticità del regolamento, è stendardo di quasi tutte le nuove opere che sul panorama del gdr stanno facendo capolino. Per ME, personalmente è un fattore positivo, soprattutto per quanto riguarda l'assimilabilità del gdr da parte dei novizi che non si trovano più di fronte vere e proprie compilazioni particolari normative di difficile, lenta e (soprattutto) scoraggiante lettura, ma davanti a opere che ti affascinano per la profondità delle ambientazioni e ti invogliano a provare, con regole funzionali e generiche. Ognuno poi si sa, ha le sue idee.
  18. Ah, io ho, ed ho sempre avuto, una mia opinione abbastanza consolidata al riguardo. Dunque, se ho capito bene il discorso è: manuali pieni di informazioni o no? Bene, la mia risposta è SI: tante informazioni, manuali grossi e succosi. Il punto è però cruciale: si, manuali ricchi, ma regolamenti funzionali. Quindi, il mio ideale è un manuale di 400 pagine delle quali 300 siano di ambientazione, con descrizioni ricche, accurate, che favoriscano immersione in un setting che si possa vivere; le restanti 100, infine, raggruppano il regolamento. Ora, cosa significa questo? Ve lo spiego subito. Un regolamento funzionale, per come intendo io il gdr, è un regolamento che FAVORISCA IL GIOCO. Un regolamento del genere, nella mia concezione, DEVE essere costituito da un sistema di norme GENERICHE, MACRODISCIPLINANTI, che dispongano dei principi FONDAMENTALI ai quali si faccia riferimento nelle fattispecie di gioco non disciplinate specificamente. Oltre a tali norme fondamentali, poi, vi sarebbe una serie di norme di SECONDO GRADO, diciamo, che disciplinino in modo più specifico alcune sfere del gioco. Ma, sia chiaro, anche queste norme secondarie devono essere di ampio carattere semantico, suscettibili ad adattamenti alle varie tipologie di eventi che, OVVIAMENTE, non possono essere disciplinati singolarmente da una norma per ciascuno. Insomma, il regolamento che sogno è LEGGERO, ma non leggero nel senso di POCHE REGOLE VAGHE. Nel senso, bensì, di POCHE REGOLE GENERICHE che siano in grado di disciplinare, macroscopicamente, OGNI POSSIBILE EVENTO, accompagnate da norme più specifiche, ma comunque di ampia ed adattabile discplina. E come viene l'adattamento delle norme specifiche ad ogni singolo evento o tipo di caso nel gioco? Semplice, facendo riferimento alle norme ''SUPREME'' e generiche e all'interpretazione del DM. Questi due elementi, POCHE NORME SUPREME e Interpretazione del DM, sono a mio parere i cardini di un gioco di ruolo FUNZIONALE, che faccia DAVVERO sognare i giocatori, sicuri del fatto che il DM, sempre e comunque, si adopererà a disciplinare, anche in mancanza di norme specifiche, con criterio OGNI evento della vita dei pg, e lo farà con la propria RAGIONE e SEMPRE rispettando le NORME SUPREME, che costituiranno sempre e comunque la garanzia di coerenza per i PG. Probabilmente è colpa dei miei studi di giurisprudenza, però il discorso è illustrabile in modo perfetto mediante il riferimento a due importanti Codici legislativi Europei del '800: il Codice Prussiano(un pò prima...) e quello Svizzero. Il codice Prussiano era una sorta di Rolemaster. Una valanga terrificante di norme, oltre 17.000, finalizzate (o meglio, che SPERAVANO di riuscire) a disciplinare OGNI SINGOLA FATTISPECIE. Era un Codice chiuso, che non concedeva ampi poteri di interpretazione ai giudici e le cui norme erano molto specifiche. Il Codice Svizzero, invece, aveva poche norme e, soprattutto, AD AMPIO CONTENUTO DISCIPLINANTE, che contenevano principi normativi FORTI ma al contempo strutturati in modo che fossero predisposti all'adattamento a tutte le fattispecie possibili, adattamento svolto dal giudice, al quale erano garantiti poteri rilevantissimi in fatto di interpretazione. Ecco, di questi due codici, indovinate qual'è quello che, grazie alla sua funzionalità e genericità, nonchè capacità di disciplinare TUTTO e SEMPRE con la propria elasticità, è stato (ed è) preso in considerazione come modello ispiratore per un futuro Codice Europeo? Ovviamente il secondo. Insomma, la mia idea è questa. Manualoni, ricchi e succosi, con descrizione dell'ambientazione, che per me ha carattere FONDAMENTALE (è quella, unita ad un buon DM, che fa SOGNARE il giocatore. Datemi 1d6 e vi solleverò il mondo!^^), ampia, dettagliata e suggestiva. Regolamenti funzionali, leggeri, che pongano SU TUTTO poche norme generiche e supreme in grado di disciplinare TUTTO, in caso di lacune, supportate da norme più specifiche, ma comunque di facile adattamento grazie all'interpretazione di un DM che fa sempre riferimento alle norme supreme in caso di necessità. E poi, su tutto, un elemento fondamentale: la regolina d'oro ^^. Il potere, cioè, sempre disponibile al GRUPPO nel complesso, di sbattersene di regole o nozioni che semplicemente ostacolino lo svolgimento di un gioco di ruolo piacevole PER LORO. Tutto qui il mio pensiero, anche se un pò alla rinfusa.
  19. Hei Dark! Mio cugino (Matt) mi ha detto che giustamente gli hai notificato che la firma che gli ho fatto è ''particolare''. Cavolo, mi sono proprio scordato O_o. Ormai quella struttura è automatica per me ^^. Ad ogni modo provvedo subito a modificare il tutto. Aloa, Mr!

  20. Si Ashrat, allora le cose sono due: - Superare la dimensione terrestre porta al rischio ''dispersività'', troppe razze, troppo di tutto. - Non superare la dimensione terrestre però è poco verosimile... o no. Dipende da quanto distante è questa fantascienza. Perchè se dista 200 o 300 anni da noi, beh, la vedo dura rimanere sulla terra. Se invece si tratta di una roba alla ''Minority Report'', allora ok.
  21. Mmm... Ti dico: Pillola rossa o pillola azzurra?
  22. Perchè in una fantascienza, l'eliminazione della terra è addirittura futuribile, più che futuristica. Diciamo che è una scelta che offre molti spunti all'inventiva.
  23. Ecchime! Perdonatemi ma questi giorni sono in annegamento per un esame il 23! Ad ogni modo, vediamo un pò. Allora, abbiamo almeno trovato un buon punto: la fantascienza. Bene, a me va benissimo come tematica ma la fantascienza è grande! Allora, per che tipo di fantascienza optiamo? Alla final fantasy? Alla Asimov? Alla Alien? Alla Cyberpunk? Dunque? Le mie favorite sarebbero fantascieze, per così dire, post-apocalittiche ''positive''. Cioè non situazioni post-catastrofe con ambientazioni che risentono di pesanti danni, bensì situazioni postecedenti all'azzeramento della civiltà di periodi lunghi, e che si trovino in una situazione di stabilità. Ad esempio un pianeta colonizzato dalla civiltà umana a seguito di una Terra divenuta invivibile e che ora si trova a ripartire da zero, con si la tecnologia, ma molto elementare e difronte a se l'uomo si trova una natura prorompente, da conquistare.
  24. Ok, buona idea. Oggi ho avuto un pò di casini in giro per roma O_o Cmq anche stasera stessa dovrei riuscire a respirare e mi collego. Ti mando un MP appena disponibile ok?

  25. si vedo che le idee fioccano e ora mi rileggo meglio anche quella di Death. Ad ogni modo hai ragione Ashrat, cominciamo con la definizione del genere. Allora, le mie proposte sono: - Fantascienza; - Orror; - Radical Fantasy. Mi spiego, il Radical fantasy di cui parlo è qualcosa di veramente STRA-classico: una sorta di fantasy alla ''La Storia infinita'', visto e rivisto... però fatto da noi ^^. Se mi piasciate in testa comunque vi capisco.
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