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Estraneo

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Messaggi inviato da Estraneo

  1. li ho letti tutti e tre, i moduli di avventura.

    Le mie opinioni:

    1) Keep on the Shadowfell: avventura carina, ma niente di nuovo. Apprezzabile soprattutto per il dettaglio del paese "base" dei pg, e per alcune sidequest carine. Metà dell'avventura però è situata in un dungeon abbastanza piatto per un giocatore scafato, sebbene come primo impatto con la 4° possa essere anche un buon investimento.

    2) Thunderspire Labirinth: il migliore del trio, a mio parere. Ambientazione suggestiva, ci si trova in un piccolo centro di scambio, una comunità sotterranea sorta sull'apice di un labirinto di cunicoli un tempo costruito dai minotauri e collegato con l'underdark. L'avventura si compone di diverse mini-avventure concatenate. Anche qui l'idea di base è un po' uno spacca-spacca, ma almeno è piuttosto vario. Avrei apprezzato la possibilità di entrare nelle grazie di qualcuna delle fazioni e di manipolarla per i propri fini...

    3) Pyramid of Shadow: il peggiore dei tre supplementi. Privo di introduzione, con ganci che la legano agli altri episodi troppo deboli. Praticamente slegata dalle altre due, che invece hanno molti riferimenti incrociati tra loro ed il capitolo di Fallcrest del Guida del DM. Si tratta di un dungeon dalla struttura piuttosto pretestuosa per poterci inserire un po' di tutto. La trama di fondo è bella, ma avrebbero dovuto trovare un modo migliore per valorizzarla.

  2. La strategia in questa edizione la fa da padrona.

    Se non si usano saggiamente le sinergie di gruppo il nemico può facilmente mutare da facile preda ad avversario temibile.

    Anche un coboldo semplice se affrontato con leggerezza può resistere molti turni: secondo me l'inesperienza, le regole nuove e soprattutto la nuova impostazione del combattimento hanno fatto sì che lo scontro fosse lungo.

    Prima, in 3°, di norma se ciascuno andava contro un nemico si risolveva tutto in tempi ragionevoli. Ora non è più così: i pg ed i mostri sono ideati per supportarsi a vicenda, diventano molto più letali se agiscono in gruppo in maniera ragionata.

  3. In italiano c'è anche lo splendido Exalted 2nd edition.

    Basta un manuale e puoi già cominciare. Ha un'ambientazione molto complessa, ma geniale. I giocatori interpretano delle vere e proprie semidivinità, puoi capire che lo stile delle campagne è decisamente "eccessivo". Il mondo è nelle mani della Stirpe di Drago, usurpatori del legittimo dominio che spettava agli eccelsi del Sole Invincibile. Grazie ad una religione fittizia li hanno marchiati come creature demoniache, e con loro anche i loro fratelli e compagni, gli eccelsi del mutevole dio Luna. Intanto, nascosti dietro il velo delle stelle, gli eccelsi siderali votati alle cinque vergini spiano e dirigono gli eventi nella Creazione. Nel mentre, dall'inframondo fuoriescono i non-morti, capitanati dalle oscure figure di eccelsi oscuri... Questo tanto per darti un'idea del tono generale.

    Il gioco è molto narrativo, ma l'azione non manca. Il regolamento sembra molto complesso ad una prima occhiata, ma una volta entrati nell'ordine di idee diventa molto più fluido.

    Consigliato, anche se D&D è sicuramente più immediato come immaginario e come meccaniche.

  4. Ave sono SAFE e,come da titolo vorrei sapere se voi mi consigliate di iniziare a giocare a D'n'D.

    Inizialmennte avevo iniziato a frequentare il forum solo per la ricca sezione di magic,

    ma girovagando per il foro ho letto delle discussioni a prop di Doungeons and Dragons e mi interesserebbe sapere da che età è consigliato giocare e quanto tempo mi impiega...

    Grazie in anticipo!!!;-);-)

    Beh, dipende. Immagino che tu non abbia mai giocato a un gioco di ruolo, prima.

    Prima di iniziare ci sono delle cose che devi aver presente:

    - Ti servono degli amici. Un gruppo da tre a sei persone è caldamente consigliato. In due da soli giocare è poco stimolante (di norma, ma ci sono eccezioni) e in più di sei è troppo dispersivo.

    - Non è un gioco competitivo. Se provieni da Magic sarai abituato a tornei, sfide, duelli eccetera. D&D, come tutti i giochi di ruolo, si basa sulla cooperazione tra giocatori e master per creare una storia. Il Master, l'arbitro di gioco, non è l'avversario, ma il narratore delle avventure.

    - È un gioco di ampio respiro. È necessario comprare e leggere i tre manuali base, assimilare le regole e dedicare qualche sessione alle prove. Le avventure rendono meglio se durano diverse serate, ed in assoluto le maggiori soddisfazioni derivano dal creare saghe e storie che si siluppano per mesi e mesi di gioco.

    Detto questo, io lo consiglio caldamente. È appena uscita una nuova edizione, come sai, ed è più semplice e strategica di quella precedente, ma soprattutto ha soltanto 3 volumi per il regolamento, e con quelli puoi giocare praticamente all'infinito.

  5. Questo mi attira molto.

    le cose che posso fare tra quelle che avete proposto per ora sono:

    • Regole più specifiche per i combattimenti aerei
    • Mestieri / creazione oggetto
    • Regole per la griglia esagonale
    • Ambientazione sci-fi, con regole per armi automatiche e scudi personali (deflettori).

    Estraneo, non ho capito cosa volevi dire con quella cosa dei chierici.

    Hai presente i talenti relativi alle divinità? Quelli che, se presi, conferiscono un potere particolare al sacerdote.

    Ecco, trovo che l'idea sia buona per costruire "set" di poteri alternativi propri per altre professioni.

    Per esempio: una serie di talenti da alchimisti (anche se l'alchimia verrà introdotta nel manuale Adventurer's Vault, se non erro), oppure da cavalieri, o ancora da bardo per i canti di battaglia (li vedrei bene ad esempio su un Condottiero).

    Naturalmente è necessario che si tratti di poteri piuttosto specifici nell'utilizzo, preferibilmente non troppo legati al combattimento per non sbilanciare il tutto.

    Insomma, se il chierico ha un "set" di talenti creati per lui, non vedo perchè non ampliare il discorso per approfondire ruoli di altre classi: il cavaliere leggero per il ranger, quello pesante per il paladino/guerriero, la spia per il ladro, ecc...

    Sicuramente però la cosa che mi piacerebbe di più veder sviluppata è quella che accennavo prima, per la gestione delle fortezze, dei domini e degli eserciti.

  6. Io sarei affascinato dall'opportunità di creare kit di talenti simili a quelli dei chierici, che diano poteri particolari magari legati a condizioni specifiche.

    Ancora sarebbe bello creare delle regole per gestire i domini. Non so quanti si ricordino il manuale del Companion dell'OD&D: le regole non erano il top, ma almeno permettevano ai pg di essere i veri signori delle loro terre.

    E collegate a queste regole potrebbero starci quelle per la creazione di armate, per la conduzione delle guerre e per la creazione di fortezze.

  7. c'era anche nelle vecchie edizioni la possibilità di interpretarne uno. Su Council of wyrm dovresti trovare diverso materiale al riguardo e che magari ti farà venire voglia di giocarlo (parlo di materiale interpretativo e di campagne, non di regole)

    Riconosco il fascino di quelle creature, ma per un mio personalissimo gusto non le vorrei mai in una campagna nel ruolo di protagonisti.

    Sia perché in questo modo si toglie loro parte dell'aura mitica che le circonda, sia per ovvie differenze di conduzione che una campagna incentrata sui draghi comporterebbe.

    Il lavoro svolto è comunque di buon livello, e non dubito che ci sia gente che la pensa diversamente da me e che non veda l'ora di usare un drago come pg.

  8. Ad essere sincero posso dire che mi sfugge il senso di creare una classe per un drago?

    Chi vuole interpretare un drago?

    Sono le creature iconiche del gioco, non le vorrei mai sul tavolo di gioco tra le mani pacioccose dei miei players.

    Al di là di queste personalissime considerazioni, complimenti per la qualità del lavoro: mi sembra molto alta.

    Se posso dare un consiglio, piuttosto che su creature "ingestibili" come i draghi, io avrei concentrato gli sforzi su razze altrettanto affascinanti ma più facilmente assimilabili ad un personaggio giocante: illithid, raksasha...

  9. Ma qui si parla di effetti Save or die, che nella nuova edizione sono stati (saggiamente a mio parere) eliminati.

    Per quanto riguarda il ghoul invece direi che effetti simili al suo permangono. Sono forse meno pericolosi ora in quanto sono sempre effetti "ts termina", ma in molte situazioni essere bloccati per uno o due turni è decisamente pericoloso.

  10. E quindi spostare un alleato (esempio) immobilizzato che cos'è? Una prova di forza, ipotizzando che il peso di un corpo inerte non sia facile da spostare? Azione standard?

    Così, a naso direi che con un'azione standard puoi caricartelo in spalla e muoverti come fossi rallentato.

    Oppure spingerlo di un quadretto e lasciarlo lì, muovendoti dove ti pare.

    Richiederei un tiro solo in casi particolari, una persona normale non ha troppi problemi a spostarne un'altra inerte, figuriamoci un eroe (probabilmente forzuto).

  11. Beh, si tratta di situazioni. In ogni Gdr una sfida di grado più basso diventa pericolosa, se sottovalutata o se si è impreparati ad affrontarla.

    In D&D, quanto in Exalted ed in Vampire.

    Certo, nella vecchia edizione c'erano delle cose di livello relativamente basso molto pericolose, come Volare, Invisibilità Maggiore o Velocità, che nelle mani di un mago di basso livello potevano mettere davvero a repentaglio la sicurezza del party. Si tratta però di casi abbastanza limitati, non la vedrei come regola generale.

  12. Ottime, come d'altra parte è sempre stato.

    Uno scontro di pari livello rappresenta una sfida interessante ma non veramente "pericolosa". Da sempre per mettere in difficoltà i giocatori si utilizzano sfide di livello superiore.

    Esempio? Guarda l'avventura introduttiva, i Predoni di Oakhurst.

    Il primo scontro è di livello 1, se ricordo bene. Relativamente facile, anche se il gruppo è costretto ad agire di buon concerto per evitare che i pg fragili cadano.

    Il secondo scontro, contro gli hobgoblin è di 3°livello, e difatti è decisamente arduo. Se il gruppo non si è riposato e non avanza con cautela è spacciato.

    Il terzo scontro, il drago nero, è di 4°. Molto, molto difficile, praticamente impossibile per il party uscirne senza perdite (o più spesso un Tpk).

    Su sfide di livello inferiore, io ho sperimentato un combattimento formato da 2 Ogre Brute di 8° ed un Warhulk di 11° (elite) contro un party di 10°.

    Lo scontro era leggermente sotto al loro livello, ma loro erano mal disposti sul campo, in posizione svantaggiosa e gli avversari li hanno assaltati su due lati.

    Hanno rischiato grosso.

  13. Okay, tralasciamo la 3°.

    Tu dici che i combattimenti sono in linea di massima ad esito predeterminato. Le statistiche dei Pg e la struttura del combattimento permettono già di sapere che si sopravviverà.

    Io non sono d'accordo, e anzi affermo che lo sovlgersi della battaglia può far pendere la bilancia in modo spaventoso da una parte o dall'altra, a seconda dell'abilità tattica e naturalmente della fortuna.

    In linea di massima è vero che i pg se la cavano, ma d'altra parte non è un gioco d'arene: sarebbe assurdo se ogni combattimento avesse alte probabilità di essere letale per qualche membro del gruppo.

    In tutta la storia di D&D penso che questa sia proprio l'edizione in cui i combattimenti sono meno prevedibili (ed è proprio questo a renderli emozionanti).

  14. Ti ho risposto, infatti.

    La presenza di ruoli definiti per ogni tipo di mostro (e la medesima cosa per i giocatori) rendono il gioco molto più variabile a seconda della tattica intrapresa.

    E questo l'ho visto sulla pelle mia, da giocatore, e dei miei giocatori quando facevo il master.

    Basta poco per essere messi alle corde anche da avversari più deboli.

    Somma al fatto che in 3.x le minacce diventavano ridicole molto in fretta, mentre in 4ed la progressione dei pg è molto più lineare, quindi minacce di qualche livello più basso possono comunque essere insidiose.

  15. Certo....quale master mai, in 3.X avrebbe mai pensato che potesse costruire una truppa di orchi i cui membri fossero focalizzati in qualche modo piuttosto che farli tutti uguali :rolleyes:

    In tutte le discussioni sulla 4° edizione non ho ancora trovato nessuno che ad una qualche critica sulle meccaniche rispondesse con qualcosa di veramente inattaccabile. Tutto quello che dite potersi fare nella 4° lo si può fare e in maniera più completa nelle precedenti edizioni. Poi ad ognuno i suoi gusti. La 4° non è migliore, anzi, è solo limitata. (edit: leggere la prima riga della mia firma, grazie ;-) )

    No, guarda... io faccio il master da 4 edizioni di D&D, e devo dire che sinora i mostri non erano mai stati pensati in questo modo.

    Gli orchi (ad esempio) della scorsa edizione erano presentati con un solo statblock, e sebbene pure io li modificassi leggermente da regola l'orco quello era. Gli potevi cambiare l'equipaggiamento, ma di certo era più efficace con ciò che gli era toccato in sorte.

    Ora proprio il manuale ti consiglia la coposizione di un gruppo tipo, in cui un Soldier avrà peculiarità diverse da un Artillery, e dovrà essere affrontato in modo diverso.

    Prendiamo al primo livello i coboldi.

    3.x: ne incontravi 4 (gs 1), e li armavi magari in modo leggermente diverso (fionde e lance, per esempio). I giocatori potevano semplicemente usare un arco contro i frombolieri mentre il guerriero caricava i lanceri. Un colpo ciascuno ed erano a terra, l'unico a rischiare la pelle era il mago per gli scarsi punti ferita (ma con un dardo incantato poteva facilmente ammazzarne uno).

    4ed: incontri 4 minion, un fromboliere e due skirmisher (incontro di livello uno per 4 pg). Il mago dovrà concentrarsi sui minion, ma la fionda cercherà di colpire soprattutto lui. Gli skirmisher se ignorati possono fare parecchio male, anche perchè i minion possono pungolare ai fianchi e sono numerosi. Non è un incontro difficile, ma è senz'altro più impegnativo.

    Se mi dici che in 3.x i mostri potevi modificarli da te, allora posso rispondere lo stesso per quanto riguarda quelli di 4.

    Bada bene, non sono un sostenitore a tutti i costi di questa nuova edizione, ma come ho detto se c'è una cosa che non si può criticare in questa nuova verisone è proprio il combattimento.

  16. Non sono d'accordo con la premessa, per lo meno in termini generali.

    Se prendi un incontro in terreno "neutro", ad esempio un gigante affrontato su un terreno spoglio, allora è vero: in 3.x il rischio dovuto alla casualità era maggiore.

    Prendendo però un incontro più complesso, in cui entrano in gioco fattori come la posizione, la sorpresa, la conoscenza dei poteri del nemico, la posizione reciproca e lo schieramento, allora le cose cambiano.

    In 4° i combattimenti sono stati studiati per essere più complessi, e questo bilancia la semplificazione delle meccaniche. Se i Pg sono mediamente più resistenti, è anche vero che più che mai gli avversari hanno la possibilità di fare gioco di squadra ed aiutarsi l'un l'altro. Inoltre ai giocatori è richiesta maggiore abilità tattica rispetto all'edizione precedente, e non è del tutto automatico in situazioni non-standard reagire in modo coeso e razionale.

    Prendi ad esempio una pattuglia di orchi: in 3.x un gruppo con Gs anche di qualche punto superiore al party non era troppo arduo da affrontare. Bene o male agivano tutti in modo standard, a seconda della loro arma. In 4° è previsto che la truppa abbia elementi focalizzati alla difesa, all'attacco delle seconde linee, all'attacco di massa ecc...

    Se il gruppo non è preparato all'aggressione può darsi che l'incontro verta ben presto a favore degli avversari (i maghi hanno davvero pochi punti ferita anche in questa edizione, ed un paio di frombolieri o di arcieri possono abbattere un incantatore con estrema facilità).

    In sostanza: se c'è un aspetto che proprio non criticherei della 4ed è proprio il combattimento, che è stato reso molto più interessante e più legato alle scelte dei giocatori piuttosto che alle mere statistiche (intendiamoci: è una questione relativa).

  17. L'attacco contro un alleato che non si oppone credo abbia sempre successo, no?

    Quindi si applicano i risultati del bullrush.

    Condizioni particolari potrebbero farmi dare penalità o richiedere tiri aggiuntivi (se il Pg da spostare è immobilizzato da un peso, ad esempio, o se è grasso come un bue...)

  18. non mi pare abbiano il talento, ma non ci giurerei

    cosi` finiamo nelle home rules. manuali alla mano sono creature con le stat alte che hanno tanti HP e fanno tanto male.

    Non so se abbiano il talento, ma non m'importa.

    Il dargo che ho listato è lì per come si comporta in fase di combattimento, e a quello serve la statistica del manuale. Per tutto quello che sta al di fuori (e quindi i rituali) si sono io, master.

    Se la creatura è intelligente, allora avrà un carattere, e senza dubbio ci saranno draghi che si preoccuperanno di imparare rituali per difendere il loro nido quando loro sono in caccia, o ne conosceranno altri per difendere la prole.

    Tieni presente che non si tratta di poteri di combattimento, ma solo di precauzioni quali barriere o zone particolari: una creatura saggia ed antica non vedo perchè non dovrebbe possederne.

    Non ho il manuale sotto mano, ma credo che nemmeno i maghi umani o i drow sacerdoti listati abbiano i rituali segnati sulle stats, ma naturalmente disporranno di almeno un paio di formule. E non è una HR, non vado a cambiare nulla del mostro originario, uso solo alcuni dei suoi tratti (nel caso particolare, l'intelligenza e la saggezza).

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