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Estraneo

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Messaggi inviato da Estraneo

  1. Ma dai, ma che buffoni.. Io volevo iniziare una nuova avventura da master appunto con pathfinder, ma i miei pg si sono strarotti i testicoli di aspettare (e noi da bravi italiani vogliamo il manuale bello cartaceo in italiano da consultare) e quindi iniziamo come sempre col 3.5 e solo per il fastidio accumulato abbiamo deciso che non compreremo Pathfinder.

    Magari nella prossima avventura in un futuro remoto (visto che le nostre avventure durano anni) ci giocheremo.. ma riconfermo quanto detto prima e non dico altro.

    Se vuoi un consiglio, ripensaci.

    Il sistema migliora davvero tanto con le nuove regole, e le nuove classi sono diverse spanne sopra quelle della 3.5.

    Se non potete aspettare 10 giorni, vi consiglio di usare le Reference online (perfettamente legali) fornite dalla Paizo, in modo da iniziare a dare forma ai Pg. In seguito potrete usare il manuale cartaceo (l'8 gennaio i distributori lo danno in commercio, e sono una fonte più affidabile della Wyrd).

    Per una ripicca non credo valga la pena di guastarsi il divertimento di diversi mesi.

  2. Sono classi davvero ottime a mio parere, e non per il bilanciamento, ma per le idee che mettono in campo.

    Da quel che si vede la paizo sta puntando molto su classi molto customizzabili, infatti si vedono eco del chierico e del sorcerer nella costruzione di queste nuove opzioni. Ordini cavallereschi e voti per i Cavalieri, maledizioni e Focus per gli Oracoli, Eidolon per gli Evocatori e il malocchio e il famiglio per la Strega. Muoio dalla curiosità di sapere cosa metteranno a disposizione per l'Inquisitore e l'Alchimista, ma sono certo che faranno un altro lavoro egregio.

    Pathfinder mi piace sempre di più.

  3. Non hai mai fatto il Dungeon Master, ma hai già giocato in qualità di Personaggio?

    Se la risposta è comunque no, allora è assolutamente consigliabile per te familiarizzare un po' con il sistema partecipando a qualche partita condotta da qualcuno di esperto. In questo modo troverai di certo molti spunti ed imparerai le regole in molto meno tempo.

    In ogni caso se è la tua prima volta come master, ti consiglierei vivamente di iniziare dai primi livelli. Vedere i personaggi svilupparsi da zero di da modo di calibrare bene gli scontri e le sfide, oltre a creare una storia solitamente più profonda (i personaggi hanno modo di crescere all'interno delle avventure, e non si limitano ad avere un background posticcio).

  4. Tra le altre cose, il disegnatore della Cover di Pathfinder è lo stesso del Manuale del Giocatore, ovvero Wayne Reynolds. Quindi, sulla qualità grafica della Cover mi sembra strano che una sia migliore dell'altra.

    Sugli interni, ci posso tranquillamente stare visto che per i disegni non ci sono nomi comuni oltre Reynolds.

    Beh, sono scene un po' diverse, a prescindere dall'autore.

    Una ha due personaggi molto "manga" (un dragonide, la forma delle armi e dell'armatura...) in posa statica, come se fossero in mostra.

    L'altro propone un'immagine più complessa, dominata da un drago che attacca una coppia di avventurieri tra le rovine di una fortezza.

    Questa copertina, pur dello stesso autore, racconta una storia. Ha vita, movimento, ambientazione.

    Rappresenta una situazione di gioco, semplicemente.

    Un altro elemento che non avevo indicato, e che si ricollega profondamente con l'aspetto grafico, è la scelta della Wizard di non inserire personaggi iconici in D&D4.

    Secondo me sono molto utili per dare carattere ad un gioco e aiutano il giocatore novizio a capire come caratterizzare il personaggio. Sono naturalmente aggiunte puramente narrative, però, quindi non mi stupisce siano state cassate.

  5. comparisoncq.jpg

    Ho pescato quest'immagine di raffronto.

    Notate le differenze con altri giochi, più o meno diffusi. Tutti hanno il testo giustificato, tutti hanno uno sfondo e tutti (anche se non si nota vista la risoluzione) hanno una certa ricerca nei font.

    In sostanza hanno un progetto di design più completo, alle spalle.

    Da manuali a medio-basso budget è un'impostazione che accetterei senza problemi, ma non dalla più grande casa distributrice di manuali di giochi di ruolo.

    È come vede la Microsoft che programma un windows a 256 colori.

  6. No, la giustificazione è il processo di allargare lo spazio delle battiture vuote (e gli spazi tra lettere all'interno della parola singola) per calzare il testo alla larghezza delle colonne.

    Il testo di D&D è allineato a sinistra, non giustificato. La parte destra termina casualmente a seconda della lunghezza dell'ultima parola battuta.

    Ci sono software come Xpress che permettono di usare il trattino per andare a capo, e giustificare il testo in modo che sia il più uniforme possibile.

    Non conosco il motivo della scelta di allineare semplicemente il testo, ma non lo condivido minimamente. Probabilmente le illustrazioni molto regolari avrebbero dato un'impressione troppo "quadrata" al testo, mentre in questo modo si aumenta lo spazio vuoto sulla pagina, dando più respiro. La soluzione sarebbe stata quella di NON usare uno sfondo così asettico.

  7. Secondo me sono prodotti molto poco curati sotto l'aspetto editoriale.

    Il font è leggibile, ma quale designer sceglierebbe un carattere tanto anonimo su sfondo bianco e senza giustificazione?

    Sembra un file di word prima della formattazione.

    Le immagini sono alla meglio mediocri. Come si è detto, la scelta delle pose è discutibile, e la realizzazione di molte è sottotono per un prodotto tanto pompato dalla casa editrice. Pathfinder, per dire, con un'aspettativa di vendita di molti ordini di grandezza inferiore e un numero di pagine infinitamente superiore ha una qualità delle immagini molto più alta (che lo stile piaccia o meno).

    Le mappe e le cartine sono davvero di bassa lega (penso a quelle di FR, quelle della Dmg sono meglio e quelle di Eberron decisamente belle).

    I diagrammi di combattimento presentati come miniature non mi convincono.

    Le copertine hanno una qualità dell'immagine altalenante, ma in genere non comunicano molto (decisamente brutte quelle di Fr, Phb2, Draconomicon e Mauale dei Piani).

    Affiancando le copertine si nota un elevato piattume: Phb1, Phb2, tutti i vari Powers, le avventure... immagini praticamente intercambiabili.

    Per il momento mi sono piaciute quelle dei MM e della DMG.

  8. @ Thondar

    Okay, ci capiamo meglio riguardo alla prima parte. Anche io ho detto e ribadito che nella 4° la preparazione è molto semplice, e l'ho portato come punto a suo favore. Poi agigungo anche che in 3° io faccio altrettanto, e accetto che tu mi dica che per fare le stesse cose nello stesso tempo non ottenga la stessa precisione: hai ragione.

    Però la precisione non è un fattore così fondamentale per me, dato che sono sempre io a gestire l'avventura e so cosa voglio da uno scontro (ed ho il lusso di conoscere i dati dei miei giocatori). Se dovessi pubblicarla e farla giocare a terzi allora sì, dovrei perdere molto tempo e fare una scheda impeccabile.

    Per il resto continuo a non capire il tuo attaccamento al concetto che in 3.5 i combattenti avessero un solo potere. Non è così! Al di là delle varie azioni che possono essere intraprese (che a mio modo di vedere sono il cuore del combattimento), basta anche solo andare a contare le diverse attivazioni di talenti (utilizzo di Maestria, Attacco Poderoso o Schivare ad esempio), le manovre (disarmare, sbilanciare, fintare, ecc...), le pozioni e gli oggetti magici (che, permettimelo, erano un po' più vari che in 4°).

    Il guerriero in 4° è autosufficiente con i suoi poteri. In quelli può esaurire la sua tattica ed essere massimamente efficente nel suo ruolo. Può non essere costretto ad agire in quel modo, ma è la via più pratica per essere vincenti. Magari ha anche lui degli oggetti magici, ma i poteri aggiuntivi che ho letto sul Mdg1 non sono così esaltanti (per dire, usare l'olio di velocità in 3.x modifica seriamente la dinamica dello scontro, così come utilizzare una perla della Collana delle Palle di Fuoco o un incantesimo incapsulato in un anello accumulatore).

    E tutto questo, che per me è un difetto, si sposa con la direzione che è stata decisa per questa edizione.

    Io, come sai, preferisco la vecchia visione del combattimento.

    Tu, come molti difensori della 4°, pretendi che questo diverso modo di vedere le cose sia oggettivamente superiore al precedente.

    Purtroppo però siamo in settore che di oggettività è carente, quindi non dire che la quarta propone molti poteri e la terza uno solo: non sono elementi confrontabili.

  9. @ smot

    Perché le mie mosse saranno sempre dettate da quella manciata di poteri, che per lo più mi renderanno un defender.

    E in questo caso, un defender piuttosto mediocre.

    Non dico che la 4° faccia male quello per cui si prefissa: per il combattimento tattico è perfetta.

    Però un potere per quanto mi sforzi sarà sempre applicato più o meno nello stesso modo, e si tratta (per come è costruito il regolamento) della scelta normalmente più efficace.

  10. Ogni volta che mi riprometto di ignrarti, Thondar, torni alla carica e mi trovo a rispondere.

    Il mio esempio del combattente non è soddisfacente per TE e per le tue storie, magari. Per quello che è il mio gioco lo è più che mai. Non ho la pretesa che un png creato in 15 secondi sia perfettamente aderente agli standard del GS, anche perchè, come ho detto nel crearlo, ha solo uno scopo: essere un bruto che forse farà a pugni con un pg. E per fare questo non importa che abbia skill accurate, talenti su talenti e una scheda completa. Il semplice fatto che sia combattente o guerriero non è importante! E' quello che deve fare nella mia narrazione che lo è!

    (e la cosa divertente è che si tratta di un sistema in cui elogiavo proprio la tua edizione beniamina, in quanto si trattava di un processo ancora più semplice da portare avanti, anche se nemmeno lì stavo a preoccuparmi di quanti px e di che livello fosse il mio bruto).

    Trovo che altri abbiano espresso e portato avanti una discussione molto più interessante, e quello che cercavo di farti capire è che ci sono tonnellate di Gdr che hanno sistemi molto più simili alla 3.x che alla 4°, e di solito si tratta di sistemi in cui queste critiche sulla ripetitività delle azioni (posso solo dire "attacco"! :-( ) non trovano posto.

    Io ho proposto una onesta recensione soggettiva in cui ho messo in luce le mie critiche e i punti a favore della nuova edizione. Le prime sono più numerose e importanti dei secondi, quindi puoi capire perchè ho abbandonato questo gioco.

    Se tu ci giochi, ben venga! Avrai di che sbizzarrirti, dato che è il gioco più supportato del globo, ma questo non significa che sia superiore ad altri.

    Io ad esempio presto comincerò a giocare a Pathfinder, che trovo per ora il D&D migliore sulla piazza, mentre tu sei liberissimo di dire: non fa per me.

    La cosa che stanca del tuo modo di discutere è che sembra che per forza ci debbano essere delle graduatorie.

    Per esempio, un consiglio: non paragonare per forza la 4° edizione con la terza, molti qui non lo stanno facendo in quanto spesso porta al Flame, come per altro sta accadendo. Io per primo ho iniziato la discussione cercando di star lontano da confronti (in cui purtroppo però sono finito comunque).

    Piuttosto se io ti dico che preferisco una gamma di azioni limitata ma aperta (come nell'ottimo esempio dei videogames Fps pochi post sopra), tu spiegami perchè preferisci avere più opzioni ma più inquadrate.

    Puoi dirmi che sei entusiasta di avere un gioco tattico, e che ti piace la dinamica ad incastri delle classi. Perfetto!

    Non mi dire però che questo è il Verbo e il passato è da buttare, perchè come vedi molti non sono d'accordo.

  11. Fenna, le mosse che puoi fare possono avere migliaia di applicazioni, ma sono sempre della stessa natura.

    Il mio guerriero di primo livello faceva o il suo potere giornaliero, o il suo potere ad inconto, oppure usava i suoi due poteri a volontà. Stop.

    Avrebbe potuto tentare altro, ma non sarebbe stato altrettanto efficace, e avrebbe probabilmente messo a rischio tutti dato che era deputato a fare il defender.

    Lo striker (il ladro) non poteva allontanarsi quatto quatto dalla scena del combattimento per farsi un giro alle spalle dei nemici e magari arraffarsi qualcosa, perché se lo scontro era tabulato per 4 giocatori lui era indispensabile e DOVEVA fare danni (attraverso i suoi 4 o 5 poteri).

    Giocare a scacchi è bello, ma non è proprio lo stesso, e soprattutto non è detto che io da un gioco di ruolo voglia avere questo tipo di esperienza. Come ho già fatto notare nessun gioco "mainstream" aveva questa grande impronta da wargame eppure nessuno se ne era mai lamentato.

    Ti assicuro che tra una sessione di combattimento di D&D 4 e una partita a Mordheim non c'è molta differenza, se non che al posto di una squadra qui si comanda un singolo personaggio.

    Con questo non dico che non si possa interpretare, ma che l'interpretazione sarà incanalata per forza nelle scelte previste dal gioco. Se praticamente tutti i detrattori e una buona fetta dei giocatori della nuova edizione riconosce questa vicinanza con i giochi di strategia ci sarà un fondo di verità, no?

    OT

    Per quanto riguarda Exalted lascerei perdere, era un esempio di un gioco con "poteri" che potevano lontanamente assomigliare a quelli di D&D.

  12. Thondar, mi sono stufato di chiacchierare con te.

    Se un combattente di 5° fatto così non ti soddisfa, me ne farò una ragione. Nelle mie partite è sempre andato bene.

    Così come non ho mai costruito la lista completa degli spell o dei talenti di un personaggio non giocante, non ho mai assegnato tutti i punti delle loro skill e non ho calcolato l'ingombro nel loro zaino. Sono informazioni che costruisco al momento a seconda della necessità, cosa che sembri non aver afferrato.

    La 4° edizione ha messo le stat brevi perchè non tabula TUTTO il personaggio, ma solo le cose ragionevolmente utili, esattamente come faccio io.

    E il mio combattente di 5° livello non credo sarebbe radicalmente diverso con i due talenti a cui ha diritto, o tirando casualmente i suoi PF.

    Una domanda: hai mai giocato a Warhammer Frp? O a Dark Heresy, che ne condivide in buona parte il sistema?

    Lì i giocatori in combattimento hanno solo un paio di opzioni di combattimento, eppure nessuno mi pare si sia mai lamentato di trovarlo un gioco noioso o limitato.

    Il guerriero come può esserlo? E perchè solo il guerriero? E perchè multiclassare a ladro dovrebbe essere un ostacolo per il mio guerriero? Se è un personaggio che ama l'azione acrobatica, vestire di armature flessibili ed avere mobilità sul campo di battaglia perchè non dovrei poter multiclassare? Non serve mica un addestramento ufficiale per diventare una canaglia opportunista in combattimento (cosa che prenderei in considerazione per un mago, un paladino o altre classi).

    Temo che tu nemmeno abbia capito il motivo per cui io e molti altri ci lamentiamo del sistema a poteri.

    Guarda il sistema di Charme e di azioni eroiche di Exalted: non è ugualmente criticato, pur essendo quello a mia memoria che più si avvicina alla 4° edizione (anche se mi viene da ridere a paragonare quei due sistemi, vista la straordinaria - e a volte eccessiva - complessità del sistema di Exalted).

    Warhammer come ho già detto ha un comportamento simile a quello dei guerrieri nelle passate edizioni di D&D, se non fosse che nemmeno esistono i talenti.

    Il Mondo di Tenebra ha anche meno opzioni.

    Non parliamo del Richiamo di Chtulhu, o di Cyberpunk, o di Sla Industries...

    In nessuno di questi giochi, alcuni più action altri meno, abbiamo un sistema di combattimento così rigido e imbrigliato.

    In tutti è più importante il COME porti un attacco a livello descrittivo piuttosto che la scelta tra dodici poteri che rappresentano sempre quelle dodici mosse con sempre gli stessi dodici risultati. Ogni livello ne cambio uno? Gli altri sono gli stessi però, e per altri 10 scontri mi tocca usare quelli, e altri 8 li avrò sulle spalle per un altro livello ancora, e così via.

    Non ti piace la 3.x? Mi pare proprio che sia così, da come ne parli. Bene, non considerarla. Parliamo di paragoni con altri sistemi di gioco, se vuoi.

    Sono ben pochi però quelli con una simile impronta da boardgame nel combattimento, mi sbaglio forse?

  13. Thondar, non voglio fare una guerra di religione anche se tu sei partito come un muezzin contro l'infedele.

    Il guerriero non era limitato all'attacco completo, se non era un guerriero scemo. Aveva la possibilità di prendere skill come Acrobazia (la pagava di più, ma aveva anche talenti per pomparla un po'), talenti vari che ne miglioravano la mobilità e altri che lo rendevano pericoloso contro i piccoli gruppi (il famoso attacco turbinante, tanto per dire, ma anche Cleave).

    Questo senza andare a pescare nelle iniziative personali, che erano le mie manovre preferite. L'azione provoca attacchi di opportunità? Che importa se riesco a spingere l'orco sciamano giù dal burrone?

    I caster erano avvantaggiati, è vero, ma erano limitati dalla loro lista di incantesimi che era fissa (salvo che per stregoni e bardi, che però non ho mai considerato sbilanciati) e limitata nel numero. Un mago può fare di tutto, ma deve spendere risorse per farlo. Slot di incantesimi, pergamene e pozioni.

    Evidentemente non ti piace un tipo di gioco più aperto come la 3.5, ma io non sopporto la mancanza di libertà della 4°. De gustibus, pazienza, ma quello che dici sulla vecchia versione è intellettualmente disonesto (ed oggi con Pathfinder lo è ancora di più).

    Quando parlo della pecca dei pochi punti abilità al guerriero penso tu possa aver capito benissimo cosa intendevo: la classe ha un limite che la condiziona, ma è possibile aggirarlo con semplicità attraverso la meccanica dei multiclasse.

    Altrimenti posso benissimo andare giù di House Rules, non ho mai detto che si trattasse di un gioco perfetto (tanto che ho lasciato da parte per anni la 3.5 in favore di Exalted, per dire).

    Concludendo, dici che

    Se usi le regole della 4° per creare i Pg della 3° allora va bene... magari sarebbe anche utile sapere quanto dovrebbe essere PF CA TxC danni di un PNG di livello x senza avere esperienza decennale

    e pure qui avrei da ridire sull'onestà di quest'affermazione. La 4° edizione non ha inventato le stat ridotte (anche se è un punto a favore che le ho riconosciuto, se leggi), ma quella illustrata è la mia tecnica da sempre per creare i png che interagiscono con i giocatori.

    Cosa ci vuole a fare una scheda ridotta?

    Mica servono anni e anni di esperienza.

    So che voglio un nerboruto guerriero della milizia di 5°? Txc: pari al livello più 3 di forza, quindi +8, pf 6x5 (5d10) + 10 (per la cos), in totale 50 più o meno, danni 1d8+3 e vai con Dio. Fatto in 20 secondi, esattamente come farei (e ho fatto) in 4°.

    Se lo voglio più particolareggiato posso farlo, questo è proprio il modello base che più base non si può, ma resta utilizzabile se il suo scopo è solo quello di bullo da locanda o di tirapiedi. Piuttosto che aggiungere dati tecnici gli appiccico qualche carattere particolare per renderlo più interessante, tipo una cicatrice o un dente rotto che lo fa sputazzare mentre parla.

    Come vedi non è nulla che la 4° abbia inventato, lo ha solo reso il sistema "ufficiale".

  14. Ribadisco: ci ho giocato per quasi un anno, non è certo un gioco del tutto da buttare.

    Però non risponde alle mie esigenze, non mi appassiona.

    Come Fenna trova il combattimento migliorato, io lo trovo più noioso. Alcune novità le implementerò io stesso nelle future sessioni (ad esempio utilizzerò di più gruppi di avversari diversificati piuttosto che pochi nemici simili tra loro), altre cose non le voglio più sentir nominare.

    Alla fine l'importante è avere le idee chiare e sapere quello che si cerca in un gioco (soprattutto in relazione con il gruppo di giocatori che condivide con noi le partite).

    La 3.5 l'avevo abbandonata tempo fa perchè dopo ci avevo giocato tanto, e alla lunga i difetti (oggettivi) mi sembravano pesanti. Ora ho cambiato diversi altri sistemi, e penso che la novità portata da Pathfinder sia un buon momento per rituffarmi su quel sistema.

  15. bhè, io qualche appunto l'ho fatto...

    Sarà che prima non avevo detto niente:-p

    Comuqneu non capisco una cosa: dnd4 è, mi pare, un gioco diverso dal precedente, che ha dei punti di forza non indifferenti e punti deboli. La 3a edizione secondo me è adatta a un gioco diverso, ma non per questo non posso giocare entrembe, con uguale soddisfazione, aspettandomi una cosada una edizione e un'altra dall'altra.

    In fondo è il piattume che non mi piace

    Ma io sono perfettamente d'accordo: meglio un gioco in più che uno in meno.

    Difatti se hai visto nelle mie critiche non ho messo in relazione la 3.5 alla 4, ma semplicemente ho discusso di ciò che nella nuova edizione non mi piace.

    C'è gente che non vede gli stessi difetti, come ad esempio Thondar. Sono contento che lui e tanti altri si divertano con la nuova edizione, ma non per questo mi tiro indietro nel criticarla secondo i miei criteri.

    Probabilmente la voglia di novità mi aveva creato delle aspettative diverse, ed il prodotto si è dimostrato alla fine più sciapo di quanto sperassi, da qui la delusione cocente. A questo poi aggiungiamo le politiche editoriali che trovo disoneste tenute dalla casa produttrice e il quadro è completo.

  16. Hemm... ma solo io MI DIVERTO a creare i PNG?

    Mi sembra che quando si parla di questo sia un peso da portare er i DM, invece che un momento di creatività...

    Chiaro... non creo una scheda per ogni fabbro che il gruppo incontra... ma qualche PNG anche non combattente particolare ci sta... ;-):bye:

    Certo, ma la cosa fondamentale è che tutti i png possono seguire le linee di costruzione dei Pg, ma non è necessario.

    Creare un personaggio da 0 è divertente, ma serve tempo. Non sempre il Master ha voglia e possibilità di dedicarne tanto per una cosa che magari poi gli servirà solo in minima parte.

    Se voglio un combattente furtivo in sitle assassino posso crearlo in modo arbitrario attraverso le linee guida della normale creazione dei pg. Dopo aver scritto i cinque o sei dati numerici (pf, txc, danni + attacco furtivo, ts, iniziativa) decido se conferirgli qualche abilità particolare (magari effetti come foschia occultante o invisibilità potrebbero essere divertenti, dovuti a oggetti usa e getta o magari a particolari capacità del tizio legate al suo ruolo nella campagna), quindi gli scrivo accanto i valori di skill utili.

    Alla fine l'effetto che si ha al tavolo per i pg è lo stesso di aver incontrato un png completamente strutturato, ma ho impiegato meno di 5 minuti a crearlo. Che poi non segua alla lettera il regolamento non è importante ai fini della storia.

  17. Concordo.

    La facilità nel padroneggiare il sistema è senza dubbio un fattore estremamente positivo per un gioco, e non è certo un punto a favore dei sistemi basati sul vecchio d20 system.

    In questo senso però c'è da dire che la 4° edizione è "più" facile, ma rimane comunque un sistema complesso se paragonata ad altri giochi, e credo che la scelta delle liste di poteri abbia impoverito la variabilità del combattimento.

    (non mi pronuncio sull'out of combat in quanto è talmente poco tabulato che non ha senso parlare di semplicità o complessità di quell'ambito di gioco)

    Pathfinder d'altra parte eredita un sistema più pesante, più eccezioni e dati da tenere a mente, ma ha anche molta più libertà dalla sua parte per plasmare personaggi molto diversi.

    Basti pensare a quanto si possano diversificare due stregoni con diversa bloodline (per esempio Infernale e Fatata), oppure quanto siano diversi due chierici di opposto allienamento. Per una volta poi anche i guerrieri possono davvero essere radicalmente diversi: un talento per ogni livello (più qualche feature) e la lista da cui pescare è notevolmente più ampia di prima.

    Parlando di semplicità del sistema, molti dicono che uno dei vantaggi della 4° è la facilità per il master di creare avventure.

    Io concordo, ma solo in parte.

    Vero che in 3.x è più complesso creare png dettagliati, ma davvero voi perdete tempo a creare una scheda completa per un png?

    Io ho sempre tabulato solamente i dati essenziali, anche per i personaggi più importanti.

    Il grande vantaggio del Master è che lavora dietro le quinte: non importa cosa nascondi dietro il sipario, ma quello che va in scena.

    Se il mio mercante è un personaggio estemporaneo destinato a intrattenersi con in Pg per dieci minuti, allora mi basterà decidere se ha alta intelligenza e/o saggezza, poi gli assegno un paio di valori di Skill. Al limite gli conferisco un livello arbitrario nell'eventualità che servano tiri salvezza, ma con tre dati in croce ho concluso. Il resto è solo un cenno sulla personalità e/o le mire personali del personaggio.

    Così come in 4° il mondo non segue le stesse regole dei giocatori, io non sono obbligato da nulla e da nessuno a essere rigoroso nella creazione di elementi narrativi.

    Sarò sempre in tempo ad aggiungere dettagli in seguito nel caso il Png diventi importante nella storia.

  18. Beh, Cyrano, il combattimento è il momento topico di D&D, è normale che si discuta molto di quello. Io adoro i bei combattimenti, ma non per questo voglio che siano limitati a dettagli tecnici.

    Quello che meno mi piace della nuova edizione è proprio questo, difatti l'ho posto come primo problema. Il combattimento, per quanto grandiosamente tattico e bilanciato, non è più divertente quanto prima.

    Per prima cosa per la ripetitività delle azioni, ma in secondo luogo proprio per il focus eccessivo sulla tattica. In questo modo tutti al tavolo devono preoccuparsi di essere massimamente efficenti, pena la sconfitta del gruppo.

    E se un buon giocaotre può unire facilmente tattica e interpretazione (ma per quanto può andare avanti ad interpretare le solite mosse tabulate?) è anche vero che la maggioranza prende il momento di combattimento come una parte "boardgame" del gioco, passando da una situazione in cui si riesce a interpretare ad una in cui ciò che conta sono i quatretti, le distanze e gli status.

    Riguardo a Pathfinder per ora ne penso molto bene.

    Non è perfetto, ma è meglio della 3.5.

    Ho preso il manuale, e intendo procurarmi il Bestiario e la Gamemaster Guide quano usciranno, se mantengono la qualità del Core saranno volumi eccezzionali.

    La Paizo mi è sempre piaciuta, sposa un tipo di gioco che mi piace molto. Lavora bene e ascolta i suoi clienti.

    Sto preparando una campagna di personaggi deliziosamente malvagi per sperimentare il sistema al tavolo da gioco, in precedenza avevo fatto un tentativo con le regole Beta e già i cambiamenti erano apprezzabili in molti settori. Hanno inserito alcune delle novità di 4° che mi piacciono nel sistema, e devo dire che funzionano molto bene.

  19. Non sono d'accordo.

    In passato il guerriero poteva fare la differenza, in maniera più marcata ai livelli bassi, ma poteva anche essere una presenza importante in campagne di livello più alto. (Tengo a precisare che non considero i livelli epici. Non mi sono mai piaciuti, non li ho mai giocati e non li conosco abbastanza.)

    Certo, gli incantatori hanno più assi nella manica, ma in un gruppo coeso spesso il guerriero è fondamentale per permettere al caster (o ai caster) di portare avanti le loro mosse. Può agire da "defender" opponendosi alla carica degli sgherri del boss, può supportare il ladro o il bardo, unirsi con altri attaccanti marziali incalzando gli avversari senza mai sentirsi inutile.

    Certo, va giocato conoscendo bene la classe e cercando di tamponare i limiti che la caratterizzano attraverso qualche oggetto magico e soprattutto con i poteri dei caster che devono difendere.

    Questo per evitare comuni poteri di dominio mentale, per potenziare le proprie armi o le caratteristiche, per diventari più veloci e quant'altro.

    Sì, il caster può teoricamente fare di tutto, ma deve avere tempo per farlo e non morire folgorato nel contempo. Nella vecchia campagna 3.5 che ho giocato proprio come mago sono stato il primo ed unico a morire (prima del massacro in cui io e il guerriero ladro ce la siamo data a gambe asd). Purtroppo essere il mago vuol anche dire essere il bersaglio più facile da colpire, e non sempre si hanno le difese alzate per proteggersi.

    Spesso con questa argomentazione si vogliono vedere solo i vantaggi delle liste di incantesimi dei maghi (o chierici, o druidi), ma non si considera che fino a livelli altissimi il tempo è sempre piuttosto limitato. O mi lancio una protezione, o attacco. Se uso un dissolvi magie invece che uno scudo potrei essere triturato nel round successivo. Se la marmaglia mi si avvicina potrei non essere più in grado di decimarla con una fireball, e anche una torma di nullità può essere pericolosa per un mago dalle brache calate.

    In secondo luogo io con i miei guerrieri mi sono sempre divertito moltissimo, e di rado mi limitavo ad un "muovo ed attacco". Cercavo di mettere in pratica strategie, correvo e saltavo, colpivo e mi ritraevo, provocavo e mi allontanavo... le cose da fare erano molte, e non sempre avevano successo. Contro un bestione volante una volta ho fallito un salto (facilissimo) sfracellandomi al suolo diversi metri sotto. Pf in meno, nemico intonso, grossi guai per tutti. I talenti sono lì per aiutare il giocatore a rendere più facile fare tutto questo, e nessuna manovra era limitata dai poteri di una lista (mentre per gli incantatori onnipotenti è proprio così).

    Un guerriero che si limiti a prendere tutte le Armi Focalizzate e Attacchi Poderosi di questo mondo e poi faccia un passo + attacco completo è un giocatore svogliato. Evidentemente quella non è la classe per lui, o forse se avesse un mago si limiterebbe a dire "Dardo incantato, 9 danni a Tizio".

    Non è la classe più facile da giocare, è vero.

    Ci vuole un giocatore flessibile e disposto a rischiare sempre la pellaccia, ma se il master si diverte con lui allora diventa uno dei personaggi più belli e sodisfacenti da usare, proprio perchè quello che fa dipende solo da te.

    L'unica pecca seria della classe sono i pochi punti abilità, che limitano determinate scelte, ma con tanti talenti a disposizione (o un multiclassaggio a portata di mano) non è certamente un problema.

    Per quanto riguarda i rituali, è semplice:

    - il costo per effettuare numerosi rituali sarebbe dovuto essere molto più basso

    - il tempo di lancio sarebbe dovuto essere più variabile, da pochi secondi a un tempo indefinito

    - avrei importato molti altri incantesimi della vecchia edizione

    - avrei inserito opzioni per regolare la potenza del rituale, rendendoli scalabili con le potenzialità del personaggio. In molti rituali lo skill check determina solo misure di successo diverse (quanti kg trasporto ecc.).

    Esempi?

    Il classico Apri porta/Arcane Lock sarebbero dovuti essere quasi istantanei.

    Mi sarebbe piaciuto vedere rituali con aree d'effetto più grandi (e qui poteva entrare in gioco la scalabilità, tipo un effetto leggero in un'area vasta quanto una città o un effetto più forte ma solo nel recinto di una fattoria... fino a potersi permettere a fine carriera effetti potentissimi su superfici enormi).

    Avrei voluto che fossero ben risolte le evocazioni e le necromanzie attraverso rituali ben precisi.

    Avrei inserito l'obbligo di ingredienti esoterici piuttosto che un valore in M.o. con la vaga possibilità di convertirlo in altro (per esempio, mi potrebbe essere indispensabile uno dei nomi di un demone per convocarlo, e il suo vero nome per legarlo a me. Oppure una goccia di sangue reale per rendere fertile il territorio che domina e il siero di un cadavere del defunto sovrano per renderlo una landa desolata... sono idee estemporanee, sono certo che alla Wiz avrebbero potuto tirar fuori cose più creative).

    In definitiva avrei preferito che ci lavorassero su un bel po' di più. Così come sono mi sembrano un lavoro sciatto e poco curato.

    Non a caso moltissima gente li snobba del tutto.

  20. Mi inserisco nella discussione un po' tardi, ma vorrei dire la mia.

    Io la 4° edizione l'ho attesa con molte aspettative e ci ho giocato per quasi un anno, iniziando diverse campagne (due da giocatore e due da master).

    Dopo questo periodo io e i miei giocatori ci siamo guardati negli occhi e abbiamo deciso di comune accordo di lasciar perdere questo gioco, perché proprio non ci piaceva, nonostante tutti i mesi impiegati per provare questa o quella soluzione per far girare meglio il sistema.

    Non che io pensi che il lavoro fatto sulla nuova edizione sia pessimo, ma per qualche perla qua e là non sono disposto a sopportare tutti i difetti che si porta dietro questa nuova versione del gioco.

    Quello che non mi piace:

    - Il combattimento. Per un gioco d'azione come D&D il combattimento è sempre stato importante, anzi direi fondamentale. Il 90% delle regole, da sempre, ha riguardato per lo più l'ambito del menare le mani (e questa direzione è immediatamente visibile in un gioco che propone addirittura un bestiario a sè stante). Il problema è che in 4° il combattimento è NOIOSO.

    Non le prime volte, certo, ma dopo un paio di livelli è palese che ogni combat sia una rincorsa a usare le stesse strategie e le stesse risorse. Direi che si tratta di una cosa fisiologica, visto che la rosa di poteri a disposizione di un personaggio è di una manciata di opzioni, di cui le più spettacolari sono utilizzabili solo una volta al giorno.

    Il gioco è molto tattico, ma anche per questo tutti i giocatori attorno al tavolo sono di solito più interessati ai risvolti meccanici del sistema piuttosto che alla narrazione di uno scontro divertente. Non che non si possa narrare, sia chiaro: se però il mio guerriero ha già usato un paio di volte Cleave, alla terza sarà meno invogliato a declamare la sua micidiale mazzata. Io, con il mio warlock, dopo la decima Eldricht Blast non avevo più voglia di descriverla. Idem per il mio potere ad incontro vampirico. Alla fine tutti i combattimenti li aprivo con l'encounter per poi andare avanti di Blast a non finire, casomai intervallati dal potere giornaliero.

    - Lo svuotamento di significato delle caratteristiche. In passato avere Forza alta era quasi indispensabile per eccellere in corpo a corpo. Ora non è più vero, così come non è più vero che serva Destrezza per avere una buona CA o sia utile per mettere a segno un colpo a distanza.

    Che senso ha avere tutte queste caratteristiche descrittive del mio Pg se poi a livello tecnico valgono poco più di niente?

    Che senso ha che il mio combattente sacro possa infischiarsene della Forza e comunque primeggiare nel combattimento? Che cosa mi suggerisce che la saggezza permetta al mio Avenger di essere più efficace veicolando un potere di attacco in mischia?

    Che senso ha che il mio mago colpisca con un raggio con l'Intelligenza mentre un ladro per la sua balestra usa la Destrezza?

    Perché mai un Warlock per colpire con la sua Eldricht Blast usa il Carisma? La forza della sua personalità? Uno stregone in passato usava la sua volontà per dare forza alla spell (calcolo della Dc e di valori accessori), ma se doveva colpire con un raggio usava le regole per colpire gli oggetti a distanza (quindi Dex vs Ca). Essere magnetici o intelligenti come uno scacchista non permette di avere più mira.

    A questo punto avrebbero potuto far che eliminare del tutto questa parte della scheda, e dare una serie di bonus.

    - Le abilità troppo facili da padroneggiare. In un gruppo medio, ci sono almeno due personaggi addestrati nelle abilità più comuni. Altri hanno bonus alle caratteristiche collegate, e tutti hanno la metà del loro livello come bonus fisso. Io quando ho condotto una campagna a livello paragon, ho notato che chiedendo un check di qualunque cosa, almeno un paio di giocatori tiravano dadi con bonus enormi, e mi è capitato più volte di vedere TUTTO il party riuscire a superare una CD media per il loro livello. Gli utilizzi limitati dall'addestramento sono decisamente troppo pochi.

    Questa meccanica scadente delle abilità e la terrificante esposizione delle Skill Challenge fanno sì che queste siano davvero difficili da comprendere, e quando vengono impostate sono di una facilità estrema (e personalmente trovo che creino una sovrastruttura alla narrazione che rende i giocatori molto meno disposti a calarsi negli eventi quanto piuttosto a portare avanti considerazioni puramente meccaniche, tipo "oddio, dopo tocca a me; che aiblità uso?" oppure "abbiamo fallito già troppi check, meglio evitare di usare questa skill dato che nell'altra ho un bonus maxato").

    - I poteri come pura fonte di danno. Si è già detto e stradetto, ma trovo brutto che il 90% delle risorse del personaggio (qualsiasi personaggio) siano semplicemente un danno + un effetto. E questo porta a...

    - La riduzione in piccoli schiacciasassi di tutte le classi che eccellevano out of combat. Ladro e Bardo in primis, direi, hanno avuto in quest'edizione una spessa mano di vernice. Sono cambiati totalmente come concetto di base, e secondo me hanno perso quello che li rendeva speciali: non erano animali da combattimento, ma erano perfetti per fare tutto il resto.

    Posso tollerare la limitazione del mago a lanciamissili, ma che un ladro sia un combattente d'eccellenza mi lascia perplesso. Cosa c'entra quello che fa in 4° edizione con il concetto di Rogue (che da sempre era il mascalzone con mille assi nella manica, trucchetti ben di rado letali, un viaggiatore scafato e portato a cavasela in ogni ambiente e in ogni situazione)? Quello che vedo sul manuale è poco più di un assassino, al massimo un Ninja.

    Perchè il mio bardo deve fare danni psichici? Non che io detesti l'idea di un incantatore che usi la musica per dilaniare la mente dell'avversario, ma non è il Bardo. Il Bardo in ogni tradizione è un menestrello le cui armi migliori sono l'oratoria, l'abilità di un funambolo e la saggezza contenuta nelle mille storie che conosce.

    Potrei andare a vanti parlando del chierico (che in buona parte dei casi può curare mentre attacca ma non ha più i domini), del mago, del ranger, ecc. ma penso si sia capito quello che intendevo.

    - La scomparsa della magia come "motore" della storia fantastica. Ora la magia è una fonte di potere. Un accademia militare e una torre di magia incutono (a logica) il medesimo timore. Non è orribile, ma non mi piace.

    Il mago malvagio rinchiuso nella cittadella dei demoni può impensierire giusto una banda di minion, non certo uno striker deciso a piantargli uno spadone nel petto o una freccia nel cranio (a meno di costruirlo con regole diverse, come leggevo poche pagine addietro). I rituali non sono inutili, ma sono troppo settoriali per essere usati in maniera creativa, richiedono una spesa troppo grande in termini di risorse e sono tutto sommato poco interessanti per il giocatore medio. In gioco ne ho visti usare pochissimi.

    - La lunghezza estenuante dei combattimenti. Il combattimento di solito si decide nel corso dei primi cinque round, poi diventa uno stillicidio di Pf. I mostri, anche quelli più grossi, fanno davvero poco male ai giocatori, e sebbene i Pg producano attacchi più potenti, i mostri hanno molti MOLTI più Pf di loro.

    - Politica editoriale scelta per i prodotti da parte della casa produttrice. Alchimia sulla Cripta dell'Avventuriero? Il compagno animale sui Poteri Marziali, il famiglio sui Poteri Arcani e i domini (fatti pure male) sui Poteri Divini? Il Drow e il Guerriero-Mago esclusivamente su un manuale d'ambientazione?

    Capisco che tutti i manuali debbano vendere, ma quando hanno deciso di fare un trio di Core all'anno speravo che evitassero proprio questa emorraggia di regole sparse ovunque. Dopo l'annuncio di un MdG all'anno, sono rimasto molto deluso anche dalla comparsa all'orizzonte dei Poteri Marziali (di cui, senza vergogna, stanno già sfornando il 2).

    - La mancanza di attenzione per tutto quello che non è rivolto al combattimento. Pochi rituali, pochi oggetti magici, pochi avversari che non servano a questo. Poca fuffa, in generale.

    - Scarsa cura nell'immagine dei prodotti. Belle copertine, ma solo alcune belle immagini intervallate con altre decisamente sottotono, nessuno sfondo particolare, carattere di stampa anonimo, pochissime parole per pagina, colonne nemmeno giustificate.

    Avendo lavorato in una redazione, posso dire che un grafico anche novizio avrebbe saputo fare decisamente di meglio. La leggibilità è buona, ma se paragono questo manuale ad esempio a quello di Mage (per prendere un altro Gdr mainstream), il progetto grafico è di tutt'altro stampo senza per questo essere meno fruibile. O, per fare un altro esempio, il vecchio manuale dei FR, che ritengo a tutt'oggi uno dei più bei manuali di sempre.

    - Avventure ufficiali ben al di sotto della decenza. (Non serve commento, vero?)

    Mi fermo qui, perchè ho già scritto molto e vorrei evitare una risposta a multiquote carpiato e incrociato. Potrebbe essermi letale ;-)

    Come dicevo, insieme alle tante cose che non mi piacciono c'è anche qualche elemento che invece mi garba:

    - Omogeneità del sistema. Si tratta di una semplificazione ulteriore del vecchio d20 sistem, che è quindi più facile da controllare da parte del DM e più facile da assimilare per un novizio.

    - Schematismo nella presentazione dei poteri e dei mostri. Le tabelle sono facili da leggere e immediate da consultare. Peccato che i contenuti non siano altrettanto di mio gusto hehe.

    - Le difese al posto dei TS sono una buona idea.

    - La distanza in quadretti ha risolto il problema delle conversioni tra sistema imperiale e metrico (ma detesto la quadratura del cerchio che hanno voluto imporre con il movimento libero sulle diagonali o con le aree d'effetto).

    - I talenti razziali sono un'ottima intuizione.

    - Il tentativo di differenziare un combattente in base all'arma impugnata è lodevole, anche se troppo poco incisivo.

    - L'idea di base dei rituali non mi dispiace, ma li avrei realizzati in modo del tutto diverso.

    - La presenza di versioni diverse di creature della medesima razza con ruoli differenti (penso agli orchi, ai goblin, agli hobgoblin o agli gnoll). Averli tabulati in questo modo è comodo.

    - In generale la semplicità della gestione dei dati per il master.

    Non è un gioco completamente da buttare, insomma.

    Come diceva qualcuno precedentemente, si presta molto bene per sessioni one-shot o per mini avventure, ma reggere un'intera campagna a mio parere diventa mortalmente noioso.

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  21. Secondo me fai un errore a umiliarlo.

    In questo modo non fai altro che reprimere il giocatore e farlo sentire frustrato, col risultato che diventerà o svogliato o vendicativo.

    La cosa migliore in questi casi a mio modo di vedere è quello di responsabilizzare il giocatore. Fagli capire che il premio per una condotta virtuosa sarà molto più alto rispetto al tentativo di fare la prima donna in ogni situazione.

    Io farei così: alla prossima situazione in cui prevedi che si comporti in quel modo, affidagli il comando. Per dire, se i Pg devono espugnare una fortezza allora fà si che il mandante dia la responsabilità al giocatore della riuscita del piano, con una succosa ricompensa sul piatto. Dagli tutte le informazioni del caso ("Dovete fare attenzione! Le ultime spie che ho inviato nella cittadella non hanno mai fatto ritorno, si dice che X abbia piegato alla sua volontà le anime irrequiete dei morti!"), in modo che non possa dire "non potevamo sapere cosa ci aspettava".

    In più, prima della sessione, fai presente a tutti i giocatori che hai ideato un'avventura particolarmente impegnativa, e quindi di valutare molto bene le loro azioni.

    Nel mio gruppo ha funzionato.

  22. Cyrano, è solo controproducente portare avanti campagne "contro" un sistema di gioco.

    Io dico la mia, supportato dalla mia esperienza in materia, e cerco di indirizzare verso quello che secondo me è il gioco più valido, ma se c'è gente che apprezza l'attuale D&D, io sono ben contento. Si tratta di un modo di giocare diverso da quello che ho io, ma non per questo meno dignitoso.

    Certo, magari mi spiace se in giro ci fosse gente che si limiti a provare il sistema più diffuso e ignori tutto il resto, ma d'altra parte si tratta di un hobby: non ci si può aspettare che un neofita sappia discriminare le qualità di un sistema da una lettura dei manuali.

  23. Certo, non ho la pretesa di rendere D&D un gioco narrativista. Non lo è e non rende bene in quella veste.

    Però ci sono diversi modi di giocare ad un gioco "action". Io preferisco che i personaggi non si concentrino solo sulla tattica vincente, calcolando al millimetro le distanze sulla griglia. Voglio che si divertano inventandosi i modi più strani per uscire dalle situazioni che da Dm gli metto davanti.

    Il bilanciamento è importante, ma solo nel momento in cui è asservito al divertimento di tutti: non mi interessa se il mago e il chierico sono potentissimi, mi basta che sappiano rispettare il loro ruolo nel gruppo senza fare i protagonisti a tutti i costi.

    Semplicemente la 4° edizione offre soluzioni a problemi che per me sono secondari, mentre ne aggrava altri per me fondamentali.

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