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Estraneo

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Messaggi inviato da Estraneo

  1. ma scusate: non capisco perchè molti parlano di un'edizione dal punto di vista editoriale, ovvero il valore di un sistema di gioco misurato su tutte le espansioni e le cazzabubbole che escono...

    io quando penso alla 3.x penso al sistema di gioco in sè, che a me pare valido e bello. Se poi alla wizard sono alla "canna del gas" e siccome non sanno più cosa fare uscire si inventano "il manuale del perfetto pescivendolo" e "razze di gomma" questo non sminuisce il valore del sistema di gioco.

    Quelle espansioni proprio le si ignora e basta.

    Trovo ...non saprei come dirlo..."superficiale" apprezzare un'edizione solo per le novità che di mese in mese si vedono nei negozi.

    Dal mio punto di vista, quello di un master e giocatorie, la 3.5 funziona benissimo punto e basta (manuali base, un paio di "perfetti" e qualcosina aggiunta magari personalmente) e potrei andare a vanti a creare storie all'infinito senza comprare più niente.

    cambierei edizione solo se ne trovassi una migliore.

    Non è che siccome le nuove espansioni fanno pena allora la 3.x fa pena e abbraccio una nuova edizione bella pulita e con espansioni fresche fresche ma che nel "sistema di gioco" non incontra i miei gusti, no?

    nessuno ti obbliga a mettere nel tuo barile più del necessario!

    ok, questo vale come pensiero generale e sono d'accordo....

    però io non sono un critico di GdR. Io sono un giocatore (anzi un master), e in qualità di "utente" ho i mei gusti e le mie finalità. Quindi: in ogni edizione ci sarà pure del buono ma, per il mio stile e i mei gusti, è giusto che la differenza ci sia: una edizione magari va benissimo e centra il bersaglio, l'altra magari va totalmente fuori strada.

    Che ache quest'ultima contenga del buono non significa che deve piacermi e che debba abbracciarla!

    Non gioco a D&D tanto per giocare o per provare sistemi di gioco.

    Infatti la pensiamo praticamente allo stesso modo.

    Il materiale base e le prime aggiunte alla 3° erano un buon sistema.

    Le ultime aggiunte erano decisamente meno buone.

    Il barile si è riempito, è autosiffuciente e non posso più lavorarci sopra senza rovinarlo.

    Dato che il mio lavoro però è quello, allora costruisco un barile nuovo e inizio a riempirlo.

    Nessuno impedisce di giocare alla 3.5, per molti versi è un validissimo gioco di ruolo!

    Per di più è ancora supportato da case editrici come la Paizo!

    Con la nuova edizione semplicemente hanno cercato di innovarsi e di sintonizzarsi sui tempi che corrono, ma il materiale vecchio è ancora lì e sarà disponibile per un bel po'.

    Semplicemente, non ci si accanirà più nel trovare nuove aggiunte ad un sistema sostanzialmente completo.

  2. Che devo rispondere Dedalo, non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire.

    Innanzitutto non credo di insultarti dicendoti che pari uno zelota. Semplicemente rispecchia l'atteggiamento astioso che mostri nei confronti di un nuovo sistema e di coloro che lo apprezzano.

    Io ti ho risposto più volte con un dialogo articolato, tu continui a ribadire con una parola o una domanda.

    Ripeto: non ho intenzione di convincerti ad usare la 4° edizione, perchè tu vuoi convincere tutti a restare alla 3°?

    So che il nuovo sistema non è perfetto, ma è più aderente alle mie esigenze.

    Se per te non è così vai in pace.

    Io preferisco nettamente i problemi minori della nuova edizione alle finte risposte che dava la 3°. Se per te il danno da caduta era limitato a tot D6 a causa dell'attrito ben venga. Lo trovo assurdo, in un mondo che risponda alle leggi di una fisica verosimile, ma chiaramente puoi accettarlo dato che è una situazione che si verrà a creare molto di rado. Io postulavo che oltre il danno massimo indicato ci fosse la morte certa. Tu puoi pensare che si tratti di un limite legato alla simulazione di attrito (anche se dubito si raggiunga la velocità limite in 60 metri di caduta, altezza oltre la quale il danno non aumenta più).

    Riguardo all'ultima osservazione, lo so bene che si tratta di poteri e non di armi. Le due cose però sono strettamente legate: ci sono poteri maggiormente efficaci a patto di utilizzare determinate armi, e questo può influenzare pesantemente la scelta dell'arma da impugnare da un guerriero.

    In terza tra una mazza ed una spada l'unica differenza era il tipo di danno. Ora, oltre a quello, c'è anche una divergenza in quello che il guerriero può fare con quell'arma. A me piace di più, è uno degli esempi in cui penso che la Iv edizione abbia fatto dei passi avanti.

    Se a te non piace (e da quello che scrivi non ti piace nemmeno un po') perchè scrivi in questa sezione? Non cerchi un dialogo costruttivo, da parte tua ho letto soltanto critiche e sfoghi contro questi manuali.

    Prendi un bel respiro, prendi atto che la nuova edizione non fa per te e continua a giocare serenamente con quella. Per di più la Paizo la supporta ancora, quindi ha più possibilità di rimanere un auge.

    Che cosa non ti va giù di tutto questo? Non capisco.

  3. Non sto a riportare la tua risposta, che dopotutto non c'entrava niente con il mio commento... rispondo a quanto concerne quello che avevo detto e a ciò che mi hai risposto

    La sesta edizione di CoC è edita dalla Wizard, ed è un gioco d20 System ( http://www.amazon.com/Call-Cthulhu-Horror-Roleplaying-WotC/dp/0786926392 ) . Le differenze sono sostanziali, il sistema aggiornato. E' cambiato tutto, si è messo al passo con i tempi. Guarda un po', fa pena. Il suo essersi aggiornato dopo 5 edizioni di differenze risibili ha causano null'altro che un crollo del prodotto, seguito da una ricerca spasmodica da parte dei giocatori appassionati della versione 5°edizione del manuale che portava differenze minime al motore proprio perché a detta di tutti i giocatori era praticamente perfetto per quello che doveva fare.

    Quindi, come dicevo, decade la tua teoria sul rinverdimento del sistema a seguito delle tendenze.

    Vedo molto più valida la teoria dell'impiego di capitali a favore della diffusione e pubblicizzazione del prodotto, che ne fanno una forza di mercato.

    compreso meglio quello che intendevo?

    Credevo fosse uscita una 6° eidzione della Chaosium.

    La versione d20 l'ho comprata, provata e so anch'io che non è valida. Non lo è semplicemente perchè un sistema a livelli non si presta al tipo di gioco che è il cuore di Call of Cthulhu.

    Certo, in quel caso l'innovazione non ha portato a nulla di buono, ma era una vera innovazione? Direi di no. Era un tentativo di portare su una piattaforma popolare un gioco che ha molti appasisonati, ma non c'è stato il lavoro che di solito ha alle spalle la progettazione di una nuova edizione studiata per un gioco.

    Mi spiace non riuscire a spiegarmi al meglio: non dico che una nuova versione sia sempre sinonimo di successo, ma che dopo un certo periodo di sviluppo ogni gioco ha bisogno di rinnovarsi.

    Per D&D il lasso di tempo è breve (circa 4 anni), perchè escono valanghe di manuali ogni mese. Per il veccho world of darkness è servito molto più tempo. Per exalted una via di mezzo.

    Ora, con il nuovo world of darkness (dove sono usciti manuali di ogni tipo), la situaizone si avviciana a D&D, tanto che dopo circa 5 anni dalla sua uscita già si parla di una nuova edizione.

    Sempre prendendo come esempio il Wod, si vede come il vecchio abbia trattenuto una vastissima schiera di appassionati. Ora, trattandosi di due sistemi diversi e di ambientazioni diverse, non è necessario che uno disprezzi il vecchio per usare il nuovo.

    Però che senso avrebbe avuto continuare con il vecchio Wod? Il metaplot era talmente intricato che non era attrattivo per nuovi giocatori, e le tre linee principali (vampire, werewolf e mage) pur essendo ambientate nello stesso mondo avevano pochissime possibilità di interazione.

    Che io preferisca una versione o l'altra, comunque l'uscita del nuovo Wod è stata un bene, e sono contento che la WW abbia investito in quel progetto.

    Analogamente sono lieto che sia uscita la IV edizione di D&D.

  4. Cut...

    Dedalo, a me non interessa convincerti che la IV sia un sistema valido.

    Mi piacerebbe solo che tu fossi un po' più obiettivo. Sembri uno zelota del culto della terza edizione.

    Innanzitutto sulla verosimiglianza.

    Il sistema di gioco che scopo ha? Tradurre la realtà (anche di un mondo fantastico) in valori utilizzabili sul tavolo da gioco, e nel contempo inserire variabili per simulare l'imprevedibilità degli esiti.

    L'importante, a mio avviso, è che descriva efficacemente il mondo che circonda i pg senza essere troppo invasivo. E qui si evidenzia la differenza tra verosimile e realistico.

    Le strade che può percorrere sono due: massima aderenza alla realtà, che si traduce in un mare di regole, oppure semplificazione, che può portare a non coprire la totalità delle situaizoni.

    La 3.x era molto più spostata verso la prima ipotesi: c'era una regola per ogni cosa. Il difetto però è che non sempre le regole funzonavano bene. Proprio i danni da caduta che chiami in causa erano assurdi (e non dico che mi piaccia come siano fatti ora): un guerriero o un barbaro potevano sopravvivere senza problemi anche a bassi livelli lanciandosi dalle mura di un castello, e ad alti livelli potevano tranquillamente saltare da un drago in volo tra le nubi senza paura. Alla faccia dell'attrito!

    La 4° ha comunque molte regole (è un tratto distintivo di D&D, in fondo), ma ha svoltato verso la seconda opzione. Le regole sono uno scheletro, e lo stesso manuale del master da suggerimenti per improvvisare situazioni non coperte dai manuali. Sono complete? Tu rispondi no, io dico che lo sono a sufficienza.

    Se un giocatore vuole usare un'alabarda piccola, io gliela posso dare con gli strumenti dati dai manuali senza sbilanciare il gioco. Nel contempo non ho la necessità della 3.5 di tabulazioni di doppioni di ciascun arma.

    La verosimiglianza la uso quando è importante, non quando si concentra su differenze minime (e nel caso della differenza taglio/punta, puramente meccaniche).

    Ruguardo a questo punto, sulle armi da taglio, da DM mi sono trovato in una situazione simile: quando il giocatore ha capito che aveva di fronte un avversario che non pativa i tagli della sua spada si è voltato verso di me ed ha detto: "Beh, allora la userò di punta, per infilzarlo".

    Che rispondere? "Fai pure", gli ho dato delle penalità per la leggera differenza di stile e di efficacia dell'arma, ma il gioco è continuato liscio. Così come lo facevo prima, lo faccio anche adesso: uso il senso critico. Se avesse voluto usare le frecce come armi contundenti non lo avrei permesso, ma nel caso delle lame perchè impedire una cosa assolutamente verosimile?

    Trovo, per concludere, che sia molto più gratificante differenziare le armi per qualche potere che le rende più efficaci (un colpo potente per un martello, una sferzata per un'arma a catena, una pioggia di colpi per una lama, ecc...) che per il tipo di danno che possono infliggere.

  5. peccato che CoC sia alla sesta edizione, arrivata nel 2004 in italia. Unica pecca, nonostante sia in effetti stato al passo con i tempi, CoC D20 faceva schifo e smarriva lo spirito del gioco.

    Di conseguenza il tuo discorso, lineare e logico, cade di fronte all'evidenza che adattarsi ai tempi non basta, se l'adattamento ai tempi passa da un'inopportuna snaturazione del concetto alla base del GdR che si va ad aggiornare.

    Che poi questo sia o non sia successo con D&D 4°Edizione è un argomento che può esser preso in esame (ad esempio secondo me questa snaturazione non c'è stata), ma non è lo stare al passo con i tempi che tiene in auge un gdr.

    Ciò che lo tiene in auge è poterci\volerci investire centinaia di migliaia di dollari per mantenenrne alta la diffusione, quindi tenerlo sugli scaffali, quindi fare in modo che venga venduto, ecc ecc...

    AUGH

    Il richiamo di Cthulhu cambia edizione, ma di solito i cambiamenti sono minimi. Io ho la 5° ed ammetto di non conoscere la 6°. Tra la mia e quella che aveva l'amico che mi ha fatto conoscere quel Gdr le differenze sono risibili.

    Ripeto: non giudico il valore del sistema, ma dico che dopo un tot di anni di sviluppo la produzione inizia a mancare di ispirazione e diventa piatta e noiosa.

    Mesi fa i sostenitori della 3.5 si lamentavano della qualità dei manuali pubblicati dalla Wizards, perchè sembrava che cercassero di cavare il succo da un limone già spremuto. Dopo otto anni e decine di manuali sono uscite tante di quelle opzioni di gioco che trovare qualcosa di veramente innovativo era molto difficile.

    Ora, ripeto che a me la 3.5 continua a piacere: sono però contento che sia uscita la 4°, la sto provando e trovo che sia un'edizione ben fatta. Ha pregi e difetti, ma risponde molto di più a quello che mi aspetto oggi da un Gdr.

    Capisco che ciascuno faccia le sue valutazioni sulla 4°, e nessuno vuole osannarla come gioco definitivo. Quello che rilevo però è che c'è molta gente che cerca di convincere gli altri a disprezzare la nuova edizione, facendo una crociata contro questo sistema.

    La 3.5 semplicemente aveva dato quasi tutto quello che poteva dare, e lo si vedeva nella qualità dei supplementi usciti. Non è detto che non possa continuare a vivere con il supporto della comunity, anzi!

    Alcuni avrebbero preferito un cambiamento "light" come quello che c'è stato tra Exalted I e II edizione. Legittimo, e per alcuni versi condivisibile.

    Però l'edizione che hanno proposto e che porteranno avanti è questa, quindi se piace la si gioca e se non piace la si lascia sugli scaffali. Inutile però aprire venti topic in ogni forum lamentandosi che "tutti si curano, i chierici sono inutili" "È diventato un videogioco" "Non posso sbilanciare" "Gna gne gne!". Le meccaniche sono diverse. Punto.

    Hanno un senso se si accetta che il sistema di regole è cambiato, non hanno senso se si cerca di giocare a D&D3 con questa edizione.

    Io rimarco solamente che la libertà di opinone è sacrosanta, ma un'opera di evangelizzazione è fuori luogo. Io stesso ho sistemi di gioco con cui mi trovo male, ma non per questo li affosso. Se ad altri piacciono, beh... che si divertano!

    Riguardo al materiale di sviluppo della cerchia di appassionati, credo sia il retro della medaglia di questo discorso.

    Si creano moduli per ambientazioni in cui si gioca e che piacciono, non certo per seguire il mercato.

    L'evoluzione dei progetti amatoriali di un sito come DL credo che origini dal piacere di farlo, non dall'imposizione di un sistema di gioco.

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  6. Non c'è problema, ma potevi almeno sfogarti e andare OT nel "topic pieno di lamentele" di cui parli, visto che questo non è un topic contro la 4E, è ben altra cosa. ;-)

    Hai ragione, scusa.

    Evito di proseguire, anche se mi permetto di spiegare a DeathFormAbove cosa intendo.

    Spoiler:  
    La capacità di giochi come D&D ed il Wod di innovarsi periodicamente fa sì che siano giochi ancora oggi sulla cresta dell'onda. Non è un giudizio di merito, ma di semplice diffusione.

    Rolemaster lo conosco poco, ma so che era molto usato negli anni '90. Anche oggi ha i suoi sostenitori, ma ha perso molto del suo seguito.

    Lo stesso vale per Cyberpunk, ed in misura minore anche per Call of Cthulhu e Gurps.

    È sufficiente pensare ad un negozio di hobbies oggi e ricordarlo quindici anni fa: una volta c'erano D&D, AD&D, Rolemaster (più probabilmente GIRSA), CoC con un sacco di avventure, Cyberpunk con le sue espansioni, a volte I Cavalieri del Tempio e qualche altro gioco.

    Oggi di quei volumi non trovi traccia, e vedi D&D 3.X, D&D IV, White Wolf e qualche prodotto italiano come Sine Requie.

    I giochi che hai detto tu sono gran giochi, ma non hanno tenuto il passo coi tempi. Il loro bacino di utenti si è ridotto, in parte per l'età dei giocatori, ma anche perchè alcuni sono sicuramente passati ad altro.

    Io stesso conosco molta gente che ricorda i giochi che ho nominato, ma che ora preferisce giocare ad altro. Semplicemente i gdr si sono evoluti, le meccaniche si sono fatte più lineari e semplici (addio tabelle di Rolemaster), la grafica si aggiorna con la moda, le tematiche si adeguano al gusto "mainstream".

    Così come un film degli anni '80 può essere molto bello, rimane comunque un film degli anni '80: porterà con sè il modo di pensare, di comunicare, di vestire e di parlare di quel periodo.

    Il barile di cui parlavo non è solo una questione di elementi fanatastici che si possono aggiungere ad un set di regole, ma anche il sistema vero e proprio, la meccanica e la descrizione del mondo.

  7. una e` slashing e l'altra e` piercing. scusa se e` poco.

    Per carità, sulla tabella figura così, ma invece di un regolamento che considero astruso avrei preferito una postilla che lasciasse una certa libertà al master.

    In tutta franchezza non ho mai negato a qualcuno di usare il taglio della lama per il pugnale o la punta della spada per trafiggere. Sono informazioni che in gioco salvo incontri particolari (scheletri e compagnia non-morta, di solito) non hanno la minima rilevanza.

    Se il mio halfling vuole usare la sua spada corta come una spada (di taglio), è una quisquilia sistemarla.

    Basta un briciolo di buonsenso per evitare che un martello faccia danni da taglio ed una falce danni contundenti.

    La tua osservazione mi convince sempre più di quanto ho detto prima: preferisco un sistema ridotto ma flessibile, in modo che io possa modificarlo secondo le mie esigenze piuttosto che un sistema che tabuli ogni minima variante. Senza tirare in ballo la IV, io preferivo il sistema della 3.0 a quello della 3.5.

  8. Che siano molti o pochi, rimane il fatto che ciò che neghi ai primi dovresti negare ai secondi.

    Decidi.

    Irrilevante se hai un nano con bassa forza e un halfling con maggiore forza.

    A me sembrano irrilevanti queste risposte, scusa la franchezza.

    È un gioco di ruolo basato sulla fantasia, ma un pizzico di verosimiglianza è necessaria. Se vuoi fare un halfling che impugna quel tipo di armi, sei libero di crearne una: le regole te lo consentono.

    Dire però che è sensato che una creatura alta quanto un bambino maneggi efficacemente un'arma quale un'alabarda... beh, quello dipende dalla tua immaginazione, ma non pretendere che sia così per tutti.

    Può farlo nel caso l'asta sia più corta, ma a quel punto perderebbe buona parte della sua utilita: colpire più lontano.

    Fantasia e realismo devono venire a patti con un sistema di regole definito, e non mi pare che in questo ci sia molto da eccepire. Un regolamento è efficace se è completo e semplice.

    In questi termini, secondo te una spada lunga ed uno spadone-halfling sarebbero poi molto diversi? In alcuni particolari sì, ma perché sprecare tempo per svilupparli e spazio per descriverli?

    Potremmo dire che l'impugnatura dello spadone è in proporzione più lunga sulla lunghezza totale dell'arma rispetto alla longsword, ma è un dettaglio che in gioco non ha la minima rilevanza.

    Potremmo dire che un halfling straordinariamente forte può menare un fendente anche con una lama posta su di un'asta di 2 metri, ma sappiamo che inun mondo in cui la fisica è verosimile una cosa del genere avrebbe delle ripercussioni: il contraccolpo, la vibrazione dell'asta unita alla massa ridotta dell'halfling renderebbero difficilissimo recuperare una posizione di difesa rapidamente, dopo un colpo.

    Io ho sempre trovato ridondante la presenza di una spada lunga piccola e di una spada corta media della 3.5.

    Se il concetto di base della 4° è la semplificazione, una cosa del genere non poteva rimanere. Parallelamente, come è stato fatto notare, non è per niente difficile (né contro le regole) inserire una nuova arma a misura di halfling, a patto che questo vada bene per la tua campagna e resti coerente con le regole del tuo mondo.

  9. Per come la vedo io, un Gdr è come un barile: ha un limite oltre il quale tutto il materiale che ci infili non fa altro che strabordare, e venire sprecato.

    Per sua natura, essendo un'opera di fantasia, è infinitamente espandibile. Il problema è che non tutte le possibili espansioni sono potenzialmente divertenti ed interessanti.

    Anni ed anni di sviluppo di una linea portano ad un inevitabile destino: dopo un po', tutto quello che viene pubblicato e sviluppato dalla casa editrice ha un gusto stantio, e finisce per stonare con l'impostazione iniziale del gioco.

    Io credo che la 3.x abbia resistito in questi anni ben oltre il raggiungimento di questo livello, sebbene abbia pure beneficiato del "lifting" di metà edizione.

    (badate, non dico che nel mondo dei fan di D&D 3.x non ci sia chi ha ancora idee valide o ispirazione, ma che nell'insieme della comunità non si tratta più di qualcosa di rilevante, sono per lo più eccezioni)

    Questo naturalmente non toglie nulla al pregio di quello che è stato fatto. Però si può partire da quel che di buono si è fatto e cercare di migliorarlo.

    Per il resto... molti non avranno sperimentato che una piccola percentuale del materiale uscito per l'edizione appena chiusa. Tutte quelle opzioni sono lì da provare, e sebbene diventeranno col tempo più difficili da reperire, non svaniranno mai del tutto.

    L'esempio perfetto credo che sia il World of Darkness.

    La vecchia edizione era splendida come atmosfere e ideazione.

    La nuova ha delle meccaniche più semplici e riesce ad unire meglio le diverse collane.

    Io le ho provate entrambe, e di entrambe ho una buona opinione. Anche in quel caso come qui si ha un gioco NUOVO, del tutto diverso dal precedente.

    Il vecchio WoD poteva andare avanti? No, direi di no.

    È ancora valido? Assolutamente sì.

    Il nuovo WoD è valido? Altrettanto assolutamente sì. Ha delle cose che mi piacciono di più, ed altre che mi piacciono di meno, ma è normale in un nuovo gioco.

    Mi spiace se sono OT, ma dopo l'ennesimo topic pieno di lamentele sulla IV edizione mi volevo sfogare.

    So che ci sono dei punti deboli, e so anche che molti possono al momento preferire la vecchia edizione. Perchè però a questo punto non ci si limita a giocare a quello che si preferisce?

    Non intendo elevarmi a giudice, è perfettamente plausibile che qualcuno si limiti a recensire questi manuali e dire che non li apprezza.

    L'atteggiamento di qualcuno però sembra piuttosto una crociata, e non ne capisco il senso. Se il gioco ha preso una direzione che non piace... beh... ci sono alternative, e tutto ciò che è stato pubblicato rimane lì.

  10. No. E' solo una guerra di marketing. Come l'HD-DVD e il Blu-ray. La PS3 la XBOX 360.

    Non conta quello che vogliamo. Conta quello che compriamo. :banghead:

    Ebbene? Non è una novità, si tratta del mercato.

    Scrittori, musicisti, artisti in genere seguono lo stesso principio.

    Le serie TV, il cinema, romanzi e quant'altro sono tutti legati a queste dinamiche.

    Il fatto è che in questo preciso ambito non viene distrutto o perso quello che è stato fatto, ma si cerca di ricominciare con un nuovo sistema.

    Voglio dire, per la 3.5 è uscito davvero di tutto e di più. Davvero c'è chi non sentiva la necessità di un rinnovamento?

    Capisco che la IV non incontri i gusti di tutti, ci mancherebbe, ma se questa non piace la vecchia edizione è lì pronta da giocare, con migliaia e migliaia di pagine di opzioni e di varianti che dovrebbero saziare la fame di chiunque.

    A me piaceva la III, ripeto. Ci ho giocato volentieri, ed in alcuni punti credo che sia ancora meglio della IV.

    In generale però preferisco giocare la nuova edizione, sia perchè è un mondo nuovo in cui immergersi, sia perchè penso che le mancanze che vedo ora possano essere riempite a breve.

    In relatà la guerra di marketing serve solo a far passare subito la maggior parte delle persone possibile, in modo da dar soddisfazione nei rendiconti che gli investitori sicuramente pretenderanno.

    È ovvio che la 3.5 per il mercato sia un capitolo chiuso.

    Questo però non vuol dire che lo sia anche per i giocatori.

    Così come c'è molta gente che gioca il vecchio World of Darkness, e chi ancora usa la 2nd edition di 15 anni fa.

    Il mercato guarda al presente ed al futuro.

    I giocatori possono scegliere se seguirli o rimanere fermi per un po'.

  11. Mi sembra che qui si parli di guerre di religione anzichè di giochi di ruolo.

    Insomma, non è necassario disprezzare la 3.x per apprezzare la 4.

    A me piaceva la vecchia edizione, così come mi piace anche la 2.

    Le cose buone non mancano in nessuna edizione finora uscita. Di tutte di possono elencare pregi che le precedenti e succesive non hanno.

    Di fatto però io alla 3° ho giocato a lungo, ed ho avuto modo di evidenziare accanto ai pregi, anche una notevole mole di difetti. A me questi difetti pesavano, tanto che alla fine io ed il mio gruppo ci siamo allontanati da D&D in cerca di qualcosa di nuovo.

    Ora che il nuovo è la 4°, la sto giocando e mi ci sto divertendo.

    È la stessa cosa? No!

    Se lo fosse, probabilmente non ci avrei giocato.

    È un'edizione nuova, con nuove regole e nuove opzioni tutte da scoprire, così come lo fu la 2nd al passaggio dall'OD&D, o la 3° al passaggio dalla 2nd.

    Penso che il ciclo si rinnoverà, e quando la 4° inizierà a mostrare il fianco, allora di nuovo tornerò a giocare le alternative che vedrò in giro.

    Non vedo però perchè sia necessario gridare "La IV edizione è una vergogna!!!" "La 3° fa schifo ed è solo per bambini invasati!" "Ora mi sembra di giocare a WOW!".

    Può piacere o meno, come tante cose.

    Non trovo che sia nè vergognosa nè irrispettosa nei confronti del passato di D&D, anzi, ne è l'evoluzione sotto parecchi punti di vista.

    Nessuno è obbligato a giocarci, così come credo che siano in pochi quelli che onestamente possano dire che dalla 3.x sarebbe potuto uscire altro materiale valido. Quello che c'è mi sembra più che adeguato per giocare fino alla fine dei tempi, poi chiaramente ciascuno dovrà trovare gente che la pensa come lui e preferisca quella particolare edizione (e qui mi riferisco a chi dice "odio la IV perchè la gente usaerà quella ed io non avrò più un gruppo per la 3.5!").

    In questo senso non vedo il punto della domanda iniziale.

    Se un appassionato gioca alla IV, sarà naturale che possa profondere il suo impegno nello sviluppare qualche aggiunta per esso, ma questo non vieta che nel contempo giochi, apprezzi e sviluppi anche materiale per la 3.x.

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  12. Il dracolich è un mostro "solo", quindi è pensato per essere una sfida un po' particolare per il gruppo.

    Per il resto, a me è parso che i round siano più rapidi (una volta familiarizzato con il sistema), ma sono più numerosi.

    Se una delle due parti sbaglia tattica in maniera più o meno clamorosa, allora la disfatta arriva in breve.

    Nell'avventura di prova i miei 5 Pg sono entrati baldanzosi nella grotta degli hobgoblin, dopo aver fatto casino ed avergli permesso di organizzarsi. Sono stati massacrati.

    Contro la marmaglia di 6 o 7 coboldi, un incontro del loro livello, se la sono cavata piuttosto rapidamente.

    In sostanza dipende dall'incontro, e da quanti poteri daily i PG vogliono investire.

    Avevo fatto un calcolo con una serie di Pg di livello 23-24. Con i loro Daily facevano una media di 50 danni (intervallo 25-75 grossomodo), ma non avevo contato buona parte dei "buff" da equipaggiamento magico. Il guerriero con un critico di una spada magica +4 fa 4d6 in più, il mago danni simili li potrebbe fare ad area, ecc...

  13. Dusdan, non ti do torto.

    Qualunque regolamento si presta ad essere forzato, non credo che D&D IV farà eccezione. Anche perchè in un gioco così ricco di regole, è molto più facile trovare l'anello debole.

    Quello che affermo è che per ora non ci sono grosse falle, e che la struttura si presta molto meno a generare "mostri" rispetto alla 3.x. Basti il fatto di poter multiclassare solo verso una classe, prendere un solo Paragon Path ed un solo Epic Destiny, infine non ci sono talenti ad albero.

  14. @ Dusdan

    Che ti devo dire: abbiamo giocatori diversi. Io gioco con persone che vogliono divertirsi, e se parte del divertimento deriva dal combattimento, loro cercano di diventare più competitivi.

    Non barano, usano le regole fornite... e questo rende ben difficile (oltre che antipatico) monitorare qualunque loro scelta.

    E se pure il tuo gruppo fosse così disinteressato al min-maxing, guardati in giro nei forum dedicati alla 3.5: ti sembra che sia la norma?

    Se hai la fortuna di giocare con ragazzi in grado di anteporre l'interpretazione a qualsiasi regola od opzione, allora ti piacerà praticamente qualunque gioco di ruolo. Sarai fortunato, ma ti assicuro che benchè sia in genere soddisfatto dei miei giocatori, se il sistema lo permette loro vanno nella direzione del personaggio più efficace.

    Il resto non lo commento più... ogni sistema è buono se mi dici che posso tagliarlo e correggerlo come più mi piace.

    Il fulcro della mia discussione è che per fortuna con la 4° spero di non doverlo più fare, ma godermi una buona varietà senza pensare al bilanciamento.

    Io in 3.5 avrei limitato ad una le classi in cui è possibile multiclassare e ad una la classe di prestigio. Non mi sembra un limite eccessivo, eppure direi che sono numerosi gli esempi di giocatori che sono andati ben oltre.

    Io credo che le classi in un gdr siano caratterizzate dalle loro opzioni e dai loro limiti. Tu mi dici che i limiti non servono, dato che i giocatori sono in grado di valutare quando i loro pg diventano poco realistici o sgravati. Semplicemente non sono d'accordo.

    @Happy Jedi

    D&D è sempre stato un gioco eroico. I personaggi già a livelli bassi erano di molte lunghezze superiori ad un qualsiasi abitante del mondo in cui abitavano.

    Era possibile giocare ignorando questo fatto, ma ciò non toglie che dopo poche progressioni fosse palese la differenza.

    Ci sono giochi che hanno come protagonisti personaggi molto più terra terra: Warhammer, ad esempio. Addirittura in questa ambientazione le prime avventure le porti avanti in veste di "popolano": io ho giocato una volta con un pastore, ed un'altra con un barcaiolo.

    D&D è un gioco eroico ed action, e si è sempre concentrato nel rendere al meglio in quest'ottica.

    Non condivido il tuo parere sul combattimento, in quanto lo trovo più interessante che mai ora. La tattica ed il cervello hanno un peso altrettanto grande del potere personale, e questo è un passo avanti (la 3° già aveva migliorato in questo senso il regolamento davvero poco tattico della 2nd.)

  15. questo e` un problema o dei giocatori, che usano tutto subito, o tuo che dai incontri troppo forti

    Mah, non direi. Posso mettere incontri facili, in cui i caster risparmiano sulle loro risorse, ma i miei giocatori hanno sempre voluto qualcosa da fare. Magari tenevano le magie potenti per altre minacce, ma la scelta delle spell già divideva quelle combattimento da quelle da "avventura" limitandone la quantità. Mandando avanti in questi casi soprattutto i guerrieri, alla fine i sacerdoti dovevano intervenire per qualche cura, quindi il party era già ben indebolito per le sfide successive.

    Gli scontri di questo tipo che infilavo nella storia erano per lo più "narrativi", servivano a far capire che ai giocatori che erano diventati potenti, dei veri eroi.

    Gli scontri veri e propri però mi son sempre piaciuti più impegnativi (con un GS pari o appena superiore al loro livello), e se capitavano di mattino... beh, niente di più facile che appena finito di combattere i giocatori si accampassero, anche se era mezzodì.

    E non parlo di scontri campali (GS >3+).

    tutti questi proprio non li capisco

    In che senso? Quello che intendo è che io da DM progetto le avventure in modo che siano divertenti per tutti. Farlo in 3.x era difficile, perchè alcuni personaggi erano troppo versatili e rischiavano di togliere stimoli agli altri, mentre altri avevano dei problemi contro grandi gruppi di avversari, quindi ero costretto ad usarli con cautela per non frustrarli.

    Non mi interessa quello che un antagonista può fare per vincere (io da Master parteggio per la Storia... ed i protagonisti sono i PG. Non ho mai capito quei Dm con la sindrome da "voglio vincere io"), ma il fatto che sia una sfida divertente da affrontare. Per loro (in toto) e per me.

    Se l'arcinemico alla prima apparizione subisce un Blocca persone devo riprogettare tutto?

    ne riparliamo tra 20 manuali della 4e

    Non dubito che usciranno i manuali più diversi, e non dubito che sul numero ci saranno poteri sbilanciati. Il sistema però ora è diverso, più modulare. Le Cdp prima avevano 5 o 10 livelli, prerequisiti, lista di abilità, capacità speciali... ora i PP sono 1 privilegio riguardante i punti azione, 2 capacità varie e 3 poteri. È decisamente più facile tenerli sotto controllo, anche perchè non sono cumulabili e possono essere presi soltanto da una classe.

    questo implica che i giocatori siano dei dementi, perche` prima nessuno obbligava a fare certe scelte. io sapevo che avrei potuto fare un mostro, ma sapevo anche che non avrei avuto nessuna soddisfazione a giocarlo ergo, non lo facevo. se bisogna evitare che i giocatori "possano" fare scelte pp (con efficacia tutta da dimostrare) allora vuol dire veramente che e` un gioco indirizzato ai bimbiminkia

    Perdonami, ma non vuol dire niente "nessuno mi costringeva a farlo". Il punto è proprio che non c'era una regola che ti PROIBISSE di farlo.

    Tutti i giochi di ruolo sarebbero perfetti, se i giocatori ed i DM evitassero spontaneamente le forzature... però sai bene che non è così.

    Ci voleva poco perchè arrivasse un giocatore con un buon background per giustificare un paio di scelte fuori dagli schemi, e quando riusciva a raggiungere delle combinazioni sgravate era praticamente impossibile riportarlo alla normalità.

    questa e` una delle poche cose che mi piacciono, perche` ha un senso e aiuta il chierico a non passare il combattimento a curare.

    l'unica cosa che non mi torna e`: se a questo punto i punti ferita sono una specie di resistenza, visto che si riguadagnano riprendendo fiato e riposandosi qualche ora, perche` si muore se finiscono?

    Pensa ad un duello: i due contendenti si coprono di mazzate per diversi minuti, con parate ed affondi. Alla fine, uno dei due stremato non riesce ad alzare lo scudo e la lama dell'avversario lo trafigge.

    Cade al suolo sanguinante e privo di conoscenza.

    Al che arriva il suo compagno (warlord), si accuccia accanto a lui e gli sussurra: "Rialzati, dannazione. Non possiamo lasciare che vinca!"

    Il combattente allora, sputando sangue e rialzandosi a fatica stringe di nuovo la sua arma. Non è in buone condizioni, ma può ancora combattere stringendo i denti.

    Questo è come vedo io un combattimento in 4°, con l'uso di Healing Surge e delle capacità di un Warlord (visto che sono i più dibattuti).

    Può piacere o meno, ma senza dubbio non è incredibile. È molto più cinematico di prima, e probabilmente anche più sensato, dove in 3.x comunque ad 1PF il personaggio non aveva differenze di sorta. Ora è ancora così, ma almeno si sa perchè.

    tipo uscire con tre manuali core all'anno?

    forse diventera` come magic, solo che invece delle carte saranno i manuali a dover essere collezionati :-p

    La questione è sempre la stessa: dopo i tre Core di quest'anno, che presentano le regole, non serve nient'altro. Tutto il resto è un'aggiunta.

    I mostri sono facili da modificare e da creare.

    I rituali pure.

    I paragon path sicuramente sono più semplici rispetto alle Cdp.

    Gli epic destiny sono sgravati per definizione, ci si può sbizzarrire.

    Molti si lamentano che non ci sono le classi del Bardo, del Druido e del Barbaro. Piacciono anche a me, ma so che usciranno. Mi sembra assurdo però lamentarsi del fatto che si dovrà comprare il manuale su cui compariranno...

  16. Più o meno mi trovo d'accordo con il punto di vista di Harlock.

    Io ho comprato un po' di manuali 3.0, e ci ho giocato per qualche anno, ed all'inizio mi piaceva anche parecchio.

    Poi però la magia si è spezzata. Perchè?

    Perchè dovevo sempre fare i conti con un sistema poco bilanciato.

    Per quanto i miei giocatori si impegnassero, alla fine erano sempre chierici e maghi a svettare dopo il 6-7° livello. E proprio i maghi passavano i primi livelli a nascondersi dopo aver lanciato i loro miseri spell giornalieri.

    Odiavo dover far riposare il gruppo dopo meno di un'ora (in game) di esplorazione perchè i caster avevano già finito gli incantesimi.

    Mi frustrava dover programmare gli incontri sulla base delle abilità o mancanze dei miei giocatori. Il mago ha dominazione, quindi devo fare attenzione che il mio grande nemico non abbia un tiro salvezza troppo basso. Non posso mettere troppi costrutti e non morti, altrimenti il ladro passa la serata a grattarsi le chiappe.

    Non posso dare agli incantatori Invisibilità potenziata, Volare se prima non do indizi che possano essere parte della sfida, altrimenti nessuno potrà rispondere all'attacco nemico.

    Non posso usare effetti save or die (una bella disintegrazione contro un party di 10° li avrebbe decimati, anche se da grado sfida avrei potuto farlo).

    Poi in compenso devo sempre limitare la scelta di manuali da utilizzare, sentendo gli sbuffi dei giocatori: certo, hanno anche ragione... hanno comprato un volume e non glielo lascio usare. Però anche solo per alcune scelte di talenti sarebbe un delirio star dietro a tutte le combo terribili che possono saltar fuori.

    Alla fine l'uscita di un manuale era solo un'occasione per dover dire un'altra tonnellata di no, invece che una fonte di spunti ed idee.

    Ora cosa è cambiato?

    Che i poteri sono bilanciati. C'è chi li definisce tutti uguali, ma leggendo bene si vede che non è così. Sono tutti caratterizzati dalla stessa struttura (in genere) e dallo stesso sapore (per ciascuna classe). Da qui a dire che un potere tattico del Warlord sia simile ad un incantesimo da maghi...

    Ora i paragon path e gli epic destiny sono UNO per personaggio, ed essendo ben fatti riescono a differenziare il personaggio pur conferendogli 3 privilegi e 3 poteri spalmati su 10 livelli (anche meno, per gli Epic).

    È davvero difficile snaturare questo meccanismo, mentre le CdP avevano in 3° una sola limitazione, ossia la credibilità nell'ambientazione (mai avrei voluto vedere personaggi con più di una di queste classi), ma non essendo limitate da regole (anzi, erano più vantaggiose le CdP del normale multiclassing) sono state prese come dei serbatoi di poteri vari.

    Ora posso creare i miei rituali per arricchire la campagna senza paura (in 3° una magia appresa era difficile poi da togliere ai personaggi), dato che la magia finalizzata alla storia è del tutto separata da quella deputata al combattimento. Sulla stessa linea sono molto interessanti anche i nuovi artefatti.

    Insomma... credo che il sistema sia molto più robusto del precedente nel contenere il min-maxing.

    Certo, ci sarà chi riuscirà comunque a trovare qualche combinazione favorevole, ma in linea generale mi pare ben difficile.

    La 3.x era un buon sistema, gravato da difetti intrinseci che potevano essere risolti solo con un grande autocontrollo da parte di master e giocatori.

    Non ci sputo sopra.

    Ora però la 4° ha portato delle migliorie in molti aspetti, lasciando purtroppo sul campo cose che devo dire piacevano pure a me. Io adoravo i maghi specialisti, uno dei miei ultimi tentativi di bilanciamento era proprio quello di rendere obbligatoria la specializzazione.

    Ora non vedo l'ora di vederli in azione da classi separate. So che l'illusionista in aD&D era una classe a sè, ed era anche molto divertente. Speriamo che mantengano questa linea!

    Da qui a dire però che siano classi piatte ne passa.

    Provate a giocarla, familiarizzate con le nuove regole e vedrete se non è ancora e più che mai D&D.

    Dopo una veloce visione della quarta edizione e delle impressioni da voi postate direi che in linea di massima sono di parere affine a Dusdan.

    Nella quarta edizione sono riusciti a portare avanti due concetti diametralmente opposti tra loro:

    1. Specializzazione: ogni classe ha un ruolo primario fisso e immutabile, vincolato al 1000%.

    2. Generalizzazione: ogni classe può fare male e parzialmente quello che fanno le altre.

    Il risultato è una bruttura: tutti i pg si curano da soli (chi più di meno), il guerriero è un bersaglio semovibile, ranger e warlock sono sparachiodi, il mago è ancora il jolly ma ha molte meno opzioni.

    I personaggi sono ben lungi dal curarsi efficacemente da soli. Sulle sfide hai ragione, infatti ora si usa un gruppo di avversari contro il party. Proprio per questo i fendenti volano come non mai, ed un difensore si trova ben presto a dover arginare grandi quantità di colpi.

    Senza aiuto magico, si ha solo una possibilità di recuperare energia, ed il risultato è di ristabilire il 25% della propria potenzialità... cosa che corrisponde a un colpo circa da parte di un avversario.

    I warlord ed i chierici sono essenziali come non mai, e questo dovrebbe essere un indizio di come siano diversi i poteri e le competenze di ciascuno...

  17. Riguardando indietro a dire il vero sono d'accordo con Aza: lo spirito è tornato ad essere quello di un tempo.

    dall'OD&D fino all'advanced i personaggi avevano un ruolo definito ed importante. Più o meno quello era il loro destino da giocatori, e rimaneva tale per tutta la carriera.

    Con la 3.0 sembrava che avessero risolto l'immobilismo con un sistema piuttosto semplice di multiclassing, che però aveva il grande difetto di essere troppo facile da manipolare per creare combinazioni letali.

    Aggiungendo le Cdp si aveva tra le mani uno strumento potente per dare una grande variabilità al gioco e a stimolare l'interpretazione. Occasione anche qui bruciata, a causa del fiorire di queste classi di prestigio e all'abitudine sempre più diffusa di non giustificare la loro presenza nel mondo.

    Guardate i topic di un qualsiasi forum riguardante la 3.5.

    Sono in massima parte persone che chiedono quale talento sia il più forte, come ottimizzare il loro personaggio, quali Cdp prendere e a che livello.

    Le risposte poi sono anche peggio: proposte come "prendi la razza X, poi fai un livello in A, due in B e un altro in C. Quindi prendi la Cdp Alfa, ma non fino alla fine che è inutile. Al 4° livello passa alla Cdp Beta, che trovi sul libro del perfetto Cicciobomba."

    Questo è quello che mi aveva fatto scappare da D&D.

    Gente che programmava al primo livello talenti e classi per tutta la carriera, gente che per sperimentare chiedeva di iniziare la campagna con un personaggio non-morto o mezzo-celestiale/immondo perché le classi base erano banali.

    So che il difetto sta principalmente in quei giocatori, ma il fatto che il regolamento lo permettesse è stato il vero interruttore. Avendo calamitato una fetta di pubblico delle carte di Magic, abituato ad ottimizzare qualunque cosa, dovevano prevedere una deriva di questo tipo.

    Ora, con la IV, sembra che le possibilità di snaturare il sistema siano diminuite. Sono diminuite le scelte? Sì, è vero.

    Erano scelte che arricchivano il gioco? Non sempre.

    Sapendo che Druido, Bardo, Barbaro, Negromante, Evocatore, Illusionista e Stregone torneranno sotto nuove vesti, direi che non sentirò la mancanza dei Guerrieri/Ladri/Stregoni/Arcieri Arcani/Incantaspade Mezzodraghi.

    Lo spirito di D&D era stato ucciso da quello, non dai poteri at-will del warlock.

    Ora finalmente abbiamo un regolamento solido, sensato, ricco di possibilità che diano una buona gamma di differenze senza aprire la porta a possibili orrori interpretativi.

    Io voglio un guerriero che possa essere efficace e sempre diverso. Ora ce l'ho, prima no.

    Prima c'era il paradosso che le classi non-caster erano costrette a multiclassare selvaggiamente per essere interessanti, mentre le classi caster non potevano proprio farlo, pena la perdita di preziosi livelli di incantesimi.

  18. Non mi trovi d'accordo su questo.

    Su quello che infatti dici, sono piuttosto d'accordo con te, ma questo non cambia quello che ho detto/scritto prima.

    Infatti, non tocchi se non minimamente i punti che ho scritto: ne citi solo altri. ;-)

    Per le avventure in giro: sono di basso livello.

    Il che è normale.

    E come ho detto in fondo al mio post, non metto in dubbio la giocabilità migliorata della 4ed ai bassi livelli. Il mio dubbio viene a più alti livelli, visto quello che ho letto.

    E sono dubbi più che leciti. Non solo perché ne ho viste tante di edizioni, ma anche perché di solito su queste cose ci azzecco.

    è paradossale, in generale. Le 3.5 ha semplificato molte cose, come meccanismi e regole di base. Come lo sta facendo la 4ed.

    Eppure, i combattimenti sono più complessi da gestire delle edizioni precedenti, più si va avanti con i livelli. Questo è un fatto (prima che qualcuno cerchi di contraddirmi: io gioco sia alla 2ed che alla 3.5): nelle ultime 2 edizioni (3ed e 4ed) il numero di poteri/talenti da guardare ad ogni round diventa innumerevole... e devi farlo, se vuoi essere certo di gestire bene il combattimento.

    Sto parlando a medi/alti livello.

    Infatti la gente si è lamentata in 3.5.

    Sì e no. Riguardo ai combattimenti, il salto è drastico proprio ai primi livelli. Considera che avanzando il Pg di 4° avranno una crescita di possibilità molto ridotta rispetto all'aumento esponenziale della 3.x. Se al primo livello potevi fare solo un attacco a round e due o tre spell al giorno, ora la varietà di opzioni è senza dubbio più alta.

    Il combattimento è più complesso anche per questo: somiglia infatti ad uno scontro di livello medio di D&D, con l'aggiunta di avere scontri con marmaglie più numerose.

    La dinamica però non è complessa come prima: non ci sono più poteri e magie dalla durata variabile. Ora un effetto dura un round, dura fino a tiro salvezza positivo o finchè dura la concentrazione.

    I marchi e le condizioni io nelle prove li segnavo accanto all'iniziativa. Serve un momento per prenderci la mano, è vero, ma al secondo combattimento ero già a mio agio.

    I rituali: esistevano in 2ed, non sono certo che esistevano in 3.5.

    Non ho avuto tempo di guardarli per bene (anche perché ho letto per ora solo il MdG).

    Se è quello che penso, è una bella cosa, ma è un dettaglio in un GdR volto all' EUMATE.

    Non puoi controbattere al fatto che non esista più, ora, un capitolo dedicato alla magia.

    Il capitolo della magia esiste, ed è proprio quello dedicato ai rituali.

    Le meccaniche sono state separate. I poteri di combattimento sono utili soprattutto lì, mentre il resto della magia si attua attraverso i rituali.

    Può piacere o meno, certo... a me devo dire che piace. Sarei stato più contento se ci fossero stati tempi di casting variabili, e ci ci fossero degli esempi più ampi sulle componenti da usare, ma devo dire che in linea di massima mi piace. È molto facile personalizzare una campagna con questo tipo di magia.

    I compiti in battaglia: in tutte le edizioni tutti avevano un ruolo. e lo svolgevano bene.

    l'unica vera differenza APPARENTE nelle precedenti edizioni era lo sbilanciamento di potere verso alcuni classi. Il mago per esempio è sempre stato molto più forte del guerriero.

    Ora, in 4ed SEMBRA che ci sia stato un ribilanciamento.

    "sembra" è la parola chiave, e se tu avessi vissuto il cambiamento dalla 2ed alla 3ed, capiresti: anche in questo passato passagio, sembrava tutto a posto: le classi combattenti avevano guadagnato, sul MdG, molti più poteri in apparenza che le classi caster...

    Poi tutti si sono resi conto che era solo un apparenza.

    E le quantità infinite di altri manuali che sono usciti dopo hanno finito di sotterrare di nuovo il bilanciamento tra classi.

    Ma una cosa è "il ruolo in battaglia". Un altra è "il bilanciamento" di potere tra classi.

    Sono cose totalmente diverse.

    Tu mi stai parlando di bilanciamento, non di ruoli.

    Il GdR si basa sul giocare di ruolo. Dove sta scritto che i ruoli devono essere bilanciati, in termini di potere, tra di loro ? Nella vita, siamo tutti uguali ?

    Penso proprio di no.

    Io non sono contrario ad un GdR con classi equilibrate, ma non considero che sia la priorità, costi quel che costi.

    Altrimenti, Gandalf, nel SdA, non sarebbe stato quel pericoloso personaggio, ma solo uno dei tanti della Compagnia dell'Anello...

    Quando il bilanciamento crea incongruenze ruolistiche, secondo me, non ha più senso. è comunque una mia opinione personale, e stiamo divagando.

    Il punto è che tu parli di bilanciamento (perché dal punto di vista ruolo D&D è sempre stato perfetto), e che è tutto da dimostrare che sia bilanciato (infatti tutto porta a pensare che non lo sarà, visto che ci sono ruoli da supporto, e ruoli da picchia-picchia: è quindi elementare che le classi non saranno bilanciate tra di loro).

    Il bilanciamento, per quello che ho visto non è sull'output di danno. Sarebbe contrario alla filosofia dei ruoli che hanno costruito.

    Gli striker faranno più danno di tutti, mi pare assodato leggendo la loro stessa descrizione.

    Il fatto è che ora ciascuno sarà utile in maniera diversa ed unica al gruppo. Il leader è l'unico in grado di curare il party in modo efficiente. Il controller è il più adatto a colpire ad area, il defender è senza dubbio il più adatto ad andare in corpo a corpo. In passato lo sbilanciamento si aveva quando il chierico era più forte del guerriero in battaglia, ed in più curava il gruppo. Quando il mago da solo poteva gestire gli scontri mentre i ladri giocavano a carte nelle retrovie. Quando il compagno animale del druido eclissava il paladino.

    In 2° questo era giustificato dall'avanzamento diverso. Per arrivare al 20° livello il mago doveva avere il triplo dei px del ladro. Quando il mago passava di secondo, il guerriero era praticamente di terzo. In terza sembrava che le cose fossero bilanciate perchè l'avanzamento era unico.

    In effetti intorno al 5°-6° livello si era più o meno equivalenti: purtroppo però fin lì il mago era poco più di una palla al piede, mentre in seguito prendeva decisamente il predominio (e parlo del solo manuale base, senza bisogno di espansioni. Quando aveva Volare, Invisibilità Migliorata e Blocca persona un mago poteva parcheggiare qualunque combattente di livello paragonabile ed ucciderlo con tutta calma).

    Ora se provi a guardare i poteri l'impressione di vedere enormi scompensi non c'è: sarà da vedere se effettivamente le cose rimarranno tali dopo un po' di playtesting, ma le premesse sono buone.

    Per i mostri e le abilità diverse: secondo me non è cambiato niente, anzi. Ora sono anche i PG ad avere 3000 abilità diverse. Ci sarà da ridere. ;-)

    Ti illudi.

    La 3.5 all'inizio era una grande semplificazione, eppure la gente, come pensi tu, ha chiesto ancora semplificazione alla fine della 3.5.

    Non ti sembra che ti manchi un nesso ?

    Già. Il nesso è che hai davanti solo il primo manuale.

    Aspetta gli altri. Non sono pessimista: è stato cosi per TUTTE le edizioni. Pensare che quella nuova cambierà le cose è una pia illusione. I manuali seguenti aggiungeranno sempre carne al fuoco, se no non ci sarebbe mercato e vendite.

    Ci rivediamo alla 5ed. :-p

    I mostri li trovo ben fatti, non hanno più talenti ed "incantesimi come stregone di xx livello". Ora sanno fare due o tre cose, sono temibili e basano anche loro la loro forza sulla tattica di gruppo. A me piacciono di più, e sono più semplici da usare per il DM.

    Il ruolo è il grande assente. Almeno in confronto alle passate edizioni. E i punti che ho elencati ne sono la prova. Ogni meccanica non è volta a giustificare la realtà di un mondo, ma ad aiutare la giocabilità del tutto.

    La giocabilità, però, non è un concetto di un RUOLO, ma di un GIOCO.

    La mia non è una critica completa. Questa politica ha dei vantaggi e svantaggi.

    E se fossi stato il manager WOTC, avrei fatto la stessa cosa.

    Ma questo si chiama impoverimento (di fondo).

    Qui ti rimando a fare dei confronti con l'edizione passata. Nella IV ci sono per la prima volta spazi deputati alla personalità del personaggio, ed il primo capitolo da una breve introduzione al gioco di ruolo interpretativo. La DMG poi è quasi tutta incentrata su quello.

    Ok per quello che hai detto e che non ho messo in grassetto (anche se è ancora da dimostrare, con il passare dei livelli), sono d'accordo.

    Per il resto, secondo me è totalmente il contrario.

    Abilità sensate ???

    Forse abbiamo una definizione diversa della sensatezza. Per me, il fatto che se colpisco qualcuno con una spada, il mio compagno ha diritto ad una healing surge è tutto fuorché sensato...

    flavour ben distinte ?

    Ma se la metà delle abilità si assomigliano !!!

    Boh.

    Per quello che ho visto mi son parse sensate.

    Il ladro con finte e piccoli affondi induce il nemico a barcollare o a scoprirsi, e si muove sul campo sgattaiolando come un gatto.

    Il guerriero spinge e carica i nemici, usa la forza bruta per stordirli o spezzare le loro difese.

    Il chierico invoca la sua divinità per curare gli amici e punire i nemici.

    ...

    Non vedo controsensi o forzature, per il momento. Naturalmente devo leggere per bene tutto il manuale, ma ogni potere che ho letto sinora sono riuscito ad immaginarlo benissimo calato nella situazione.

    Si, è possibile. Per ora.

    Come ti ho detto, non nutro molte speranze per il futuro. Ma il mio primo impatto è concorde con il tuo. In alcune cose fondamentali hanno corretto il tiro.

    Che era stato sparato alto in 3.5. (ora si può dire, spero o c'è gente che continuerà a scandalizzarsi ?)

    Un saluto a te, comunque.

    In sintesi: sono d'accordo su molti dei tuoi punti, ma rimango molto scettico comunque su quello che ho visto. E la storia è dalla mia parte, ahimè.

    Concludo dicendo che non voglio ergermi a difensore della 4°.

    Quello che ho letto mi piace, hanno corretto il tiro su tante cose che mi avevano fatto allontanare da questo gioco.

    Io credo che finirà proprio come con la 3°: era criticatissima dai sostenitori della 2°, ma alla fine dopo un po' di pratica con il sistema quasi tutti sono passati di buon grado alla nuova edizione, che era più solida e giocabile.

    Ora la storia si ripete.

    Il giocatore di ruolo è sempre reazionario.

  19. Mi spiace Elayne, ma non sono per niente d'accordo.

    La cosa che mi verrebbe da consigliare è di provare a giocare. Le avventure di prova sono in circolazione già da un po', non sono complesse ma danno modo di prendere confidenza con il sistema.

    Innanzitutto secondo me la magia non ha perso di fascino. I rituali sono una meccanica molto interessante, e sono anche facili da creare. Praticamente posso riconvertire qualunque incantesimo della 3° (incantesimi non da combattimento, naturalmente).

    In combattimento ora finalmente tutti hanno un ruolo, un compito che sanno svolgere davvero bene.

    In 3.x il guerriero non si è mai sentito eclissato dal chierico? il bardo non si è impiccato ad un albero con la corda del violino per l'invidia verso gli altri incantatori? Il ladro non scappava urlando al solo sentire la parola "necromante"?

    Ora si è tutti sulla stessa barca, e per sopravvivere di deve giocare di squadra.

    Tutto questo, in un gioco come D&D che ha come perno l'azione, è essenziale direi.

    Inoltre la separazione più netta tra le attività di combattimento e quelle di "ruolo" è decisamente positiva. Se guardi è la prima volta in assoluto che sulla scheda un'intera colonna è dedicata alla personalità del PG.

    La Guida del DM è a detta di tutti una delle migliori di sempre, e profondamente incentrata sul giocare di ruolo.

    I mostri sono facili da usare, e sono più vari di quelli della precedente edizione. Questo aiuta molto il DM, dato che se prima voleva far incontrare il party con avversari multipli (e con abilità diverse) doveva avere il dono dell'ubiquità.

    Il retraining è brutto, non piace nemmeno a me.

    Sia chiaro, a livello di meccanica è una manna dal cielo, ma lo tropo difficilmente giustificabile... d'altra parte in D&D non è l'unica, quindi ben venga: rende il gioco evolutivo, e non più di accumulo.

    Definire un videogioco questa edizione è buffo: hanno risposto alle esigenze di tantissimi fan, eppure tanti che spergiuravano che la mole di regole fosse eccessiva, ora si scandalizzano per la semplificazione.

    Finchè non porta ad un impoverimento, ben venga!

    Ora finalmente ci sono classi equilibrate, incontri dinamici, abilità sensate, magie di combattimento e di flavour ben distinte, healer che non devono solo fare le infermiere. Il master ha più facilità nello strutturare una campagna, ed i giocatori secondo me saranno spinti dalla necessaria cooperazione in battaglia a diventare un gruppo più compatto.

    Per quel che ho visto, poi, è un'edizione molto robusta nei confronti dei power player, e questo non può che essere un bene.

    (tra parentesi, un saluto a tutti. Sono nuovo di qui, anche se scrivo anche su gdrItalia e sul Clone).

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