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@Silver
Aggiunto, grazie!
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Certo che evoca non morti è un incantesimo ufficiale. Lo Spell Compendium contiene le versioni aggiornate di incantesimi comparsi su vari altri manuali, tra cui Eroi dell'Orrore.
Quello di cui stavo parlando io era richiamare non morti, che è un'incantesimo dell'ambientazione di Dragonlance.
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Questo topic è solo un Compendio, non una Guida. Non giudico il materiale, mi limito a raccoglierlo.
Il motivo è che in realtà questo è un articolo che ho deciso di scrivere mentre stavo lavorando su un'altra guida. Sto scrivendo una guida su come giocare un illusionista, e siccome gli illusionisti possono replicare evoca mostri attraverso ombra di un'evocazione, mi serviva di avere una lista completa dei mostri evocabili.
Qualche commento sui mostri disponibili lo scriverò lì.
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Grazie!
Segnalo solo una cosa tra gli oggetti magici: il Ring of Mighty Summons (mi pare MIC), andando a memoria permette 3 volte/giorno di massimizzare i pf delle creature evocate ma dimezza la durata dell'incantesimo (imho un oggetto davvero molto buono ^ ^) e il Golden Desert Honey (CM), che permette di lanciare gli evoca mostri come azione standard, anche se costa 300mo/dose.Aggiunti! L'anello si trovava anche quello sul Complete Mage.
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Se qualcuno vede errori o altri mostri/incantesimi/talenti/privilegi di classe/oggetti/varianti che mi sono sfuggiti, segnali!
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TALENTI
Abyss-Bound Soul (Demogorgon)FC1: Convoca un tanar’ri con GS pari o inferiore a metà del livello del personaggio.
Adepto CinereoECS: La durata degli evoca alleato naturale è raddoppiata e le creature evocate da quegli incantesimi hanno bonus di fortuna +3 ai tiri per colpire.
Augment ElementalMoE: Gli elementali convocati con incantesimi evoca ottengono un bonus morale di +2 a tiri per colpire e tiri per i danni e pf temporanei pari al doppio dei DV.
Aumentare Evocazione: Bonus di potenziamento +4 a For e Cos alle creature evocate con incantesimi evoca. Talento bonus per: mago evocatore (variante) 1, taumaturgo 2.
Beckon the FrozenFrost: Può conferire alle creature convocate (tranne quelle col sottotipo fuoco) il sottotipo freddo e +1d6 danni da freddo agli attacchi.
Celestial Summoning SpecialistPlH: Aggiunge un creatura buona qualsiasi (col permesso del DM) a ciascuna lista degli incantesimi evoca mostri.
Demon MasteryFC1: +2 alle prove di Carisma legate a legame planare e simili. +1 al LI quando convoca demoni.
Despana SchoolDotU : Se il PG e una creatura da lui convocata minacciano lo stesso avversario, è come se il PG lo stesse fiancheggiando. Un attacco per round con una delle armi preferite di questo stile dà un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni alle creature convocate contro l’avversario colpito.
Dimensional ReachCM: Può trasportare istantaneamente piccoli oggetti in mano, purché possa lanciare un incantesimo di convocazione di 3º livello o superiore. Bonus di competenza +1 al LI per gli incantesimi di convocazione.
Fey LegacyCM: Confusione, evoca alleato naturale V e porta dimensionale 1/giorno.
Fiendish LegacyCM: Evoca mostri V, influenza sacrilega e teletrasporto 1/giorno.
Fiendish Summoning SpecialistPlH: Aggiunge un creatura malvagia qualsiasi (col permesso del DM) a ciascuna lista degli incantesimi evoca mostri.
Figlio dell’InvernoECS: Gli incantesimi da druido che funzionano sugli animali influenzano anche i parassiti. Aggiunge vari parassiti alla lista degli incantesimi evoca mostri.
Greenbound SummoningLEoF: Gli animali evocati con evoca alleato naturale ottengono l’archetipo greenboundLEoF.
Icy CallingFrost: Bonus di potenziamento +4 a For e Cos alle creature native di ambienti freddi o con il sottotipo freddo convocate. Se convocate in un luogo estremamente freddo, hanno anche il massimo dei pf per DV.
Infernal Sorcerer HeritagePHB2: Bonus ai tiri salvezza contro fuoco e veleno pari al numero di talenti della catena che possiede. +2 al LI quando convoca esterni malvagi.
Imbued SummoningPHB2: Quando lancia un incantesimo di evocazione (convocazione) può scegliere di conferire alla creatura evocata i benefici di un incantesimo di 3º livello o inferiore con raggio contatto che possa lanciare. L’incantesimo in questione è lanciato insieme all’incantesimo di convocazione. Talento di metamagia che aumenta il livello di +1.
Manifest DruidPGtE: +1 round alla durata degli incantesimi evoca alleato naturale. +1 alla CD degli effetti di malattia o veleno. Potenzia gratuitamente un incantesimo arcano di 1º livello 1/giorno.
Marchio del Drago Superiore (Addestramento)ECS: Crescita animale oppure evoca alleato naturale V 1/giorno. Può usare le capacità magiche dei marchi del drago primario e inferiore +1/giorno.
Mastery of MadnessPGtE: Può scegliere di evocare una creatura con l’archetipo pseudonaturale al posto di una creatura celestiale o immonda. Se non supera una prova di Sapienza Magica, l’incantesimo è influenzato come se lanciato su un piano di magia selvaggia.
Mastery of Twilight DenizensPGtE: Quando convoca una creatura nativa del piano di Lamannia, applica Incantesimi Estesi gratuitamente.
Rashemi Elemental SummoningUE: Può scegliere di evocare un orglashUE o un thomilUE al posto di un elementale dell’aria o della terra.
Spontaneous SummonerCD: Può convertire incantesimi preparati in evoca alleato naturale dello stesso livello per un numero di volte al giorno pari al modificatore di Saggezza.
Stalwart Planar AllyPlH: +4 alla CA e +4 ai tiri salvezza alle creature convocate native di un piano che ha un touchstone site con cui il personaggio ha formato un legame. Raddoppia la durata dell’incantesimo.
Summon ElementalCM: Può convocare un elementale Piccolo a volontà, purché possa lanciare un incantesimo di convocazione di 4º livello o superiore, un elementale Medio purché di 6º livello o superiore, un elementale Grande purché di 8º livello o superiore. Può avere solo un elementale alla volta. Bonus di competenza +1 al LI per gli incantesimi di convocazione.
Touch of SummoningPGtE: Evoca mostri I (solo immondi), fiotto acido, mano magica 1/giorno.
Water DevotionCC: Può convocare un elementale dell’acqua Piccolo (1º-5º), Medio (6º-10º), Grande (11º15º) oppure Enorme (16º-20º) 1/giorno. Può spendere usi di scacciare/intimorire non morti per usare più volte al giorno questa capacità.
INVOCAZIONI, MANOVRE, VESTIGIA, MISTERI
Agares (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un elementale della terra Piccolo (1º-10º), Medio (11º-14º), Grande (15º-18º) o Enorme (19º+).
Andras (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un cavallo da guerra pesante equipaggiato 1/giorno.
Army of shadows (shadowcasterToM): Mistero di 9º livello. Evoca un elementale dell’ombra anziano, oppure due maggiore, oppure quattro Enormi, oppure otto Grandi.
Distracting ember (swordsageToB): Manovra. Convoca un elementale del fuoco Piccolo che dà fiancheggiamento fino alla fine del turno.
Evoca sciame (warlockCA): Invocazione minore, come l’incantesimo.
Maphas (binderToM): Vestigia. Permette di convocare un corvo o un cigno come sentinella. Può vedere attraverso gli occhi dell’animale.
Piaga tenace (warlockCA): Invocazione maggiore, come piaga degli insetti. Bonus pari al Carisma alla CD per resistere a distrazione. Gli attacchi degli sciami sono considerati armi magiche.
Summon umbral servant (shadowcasterToM): Mistero di 7º livello. Evoca un elementale dell’ombra Enorme, oppure due Grandi, oppure quattro Medi o più piccoli.
Zceryll (binderonline): Vestigia. Evoca creature come per evoca mostri I-V (10º) o I-VII (14º), con l'archetipo pseudonaturale.
PRIVILEGI DI CLASSE
Privilegi che migliorano le evocazioni
Alleato migliorato (taumaturgo 1DMG): Può convincere con una prova di Diplomazia una singola creatura richiamata con un incantesimo della serie alleato planare a farsi pagare metà della ricompensa prevista.
Air summoning talent (raptoran cleric 3RotW): Gli elementali dell’aria vengono spostati di un livello verso il basso nelle liste dei mostri evocabili con gli incantesimi evoca mostri. Il chierico non può lanciare incantesimi con il descrittore terra.
Call of worlds (paragnostic apostle 1CC): Dà guarigione rapida 2 + 1/3 LI (max +5) alle creature convocate.
Deceitful bargaining (malconvoker 6CS): Superando una prova di Raggirare, le creature malvagie evocare con gli incantesimi della serie legame planare subiscono una penalità alle prove contrapposte di Carisma per rifiutarsi di servire.
Deceptive summons (malconvoker 1+CS): Può tentare una prova di Raggirare con le creature malvagie evocate con evoca mostri. Se fallisce, la creatura non è più sotto il suo controllo. Se supera, la durata dell’incantesimo raddoppia. Al 4º livello, le creature ottengono anche +2 ai danni con le armi e +2 pf per DV. Al 7º livello, le creature ottengono +2 alla Volontà e +2 al LI per resistere a tentativi di dissolvere.
Dominio dell’EvocazioneSpC: Lancia convocazioni e richiami a +2 LI.
Estendere evocazione (taumaturgo 3DMG): Tutti gli incantesimi di convocazione durano il doppio.
Evoca alieno (alienista 1CA): Quando usa evoca mostri per evocare una creatura celestiale o immonda, ottiene invece una creatura pseudonaturale. Non può scegliere le altre creature.
Evocazione contingente (taumaturgo 4DMG): Applica un effetto di contingenza a un incantesimo di convocazione o richiamo.
Evocazione extra (alienista 6CA): Ottiene uno slot extra del livello più alto che può essere usato solo per lanciare evoca mostri.
Evocazione potenziata (mago evocatore 1+UA): Aumentare Evocazione come talento bonus (1º). +2 alla CD per dissolvere le creature convocate (5º e 15º). +2 a For e Cos delle creature convocate (10º e 20º). Rinuncia a Scrivere Pergamene e agli altri talenti bonus.
Evocazione rapida (mago evocatore 1UA): Riduce il tempo di lancio di evoca mostri a 1 azione standard. Rinuncia al famiglio.
Evocazione spontanea (mago evocatore 1UA): Converte gli incantesimi in evoca mostri di livello inferiore. Rinuncia agli slot extra da specialista.
Fiendish legion (malconvoker 5CS): Quando evoca creature malvagi con evoca mostri, evoca una creatura di quel tipo in più.
Gregario planare (taumaturgo 5DMG): Richiama un gregario con un incantesimo della serie alleato planare.
Improved calling (malconvoker 8CS): +2 ai limiti di DV evocabili con gli incantesimi della serie alleato planare e legame planare.
Lancio spontaneo (druido 1): Converte gli incantesimi preparati in evoca alleato naturale dello stesso livello.
Legame elementale (druido goliath 1CC): Quando lancia un incantesimo evoca alleato naturale per evocare una creatura col sottotipo terra, può usare la lista dell’incantesimo di livello superiore. Non può evocare creature con i sottotipi acqua, aria o fuoco.
Minor school esoterica (conjuration) (master specialist 4SpC): +LI ai pf delle creature convocate.
Open the wind-gate (raptoran cleric 7RotW): Può evocare più DV del normale con gli incantesimi della serie alleato planare, ma solo elementali dell’aria. Non può evocare altre creature con quegli incantesimi e se la creatura evocata muore subisce penalità per 7 giorni.
Padronanza delle evocazioni (demonologo 3+BoVD): Quando lancia un incantesimo evoca mostri, consulta la lista dell’incantesimo di due (3º), tre (6º) o quattro (9º) livelli superiore.
Seelie bond (wild soul 2+CM): Ottiene i seguenti benefici quando usa evoca mostri o summon seelie ally per evocare certe creature, finché le creature evocate rimangono: 2º - immunità a sonno; 4º - bonus di +2 ai tiri salvezza contro ammaliamenti; 6º - +3 m di velocità sul terreno; 8º - +1 alla CD degli incantesimi di illusione; 10º - +1 alla CD degli incantesimi di ammaliamento.
Summon seelie ally (wild soul 2+CM): Evoca mostri IV-VIII da una lista speciale 3/giorno. Aggiunge altre creature ai mostri evocabili con evoca mostri IV-VIII.
Unrestricted conjuration (malconvoker 1CS): Può lanciare incantesimi di convocazione col descrittore male senza rischi di cambio di allineamento e ignorando le restrizioni di allineamento.
Privilegi che evocano creature
Bind fiend (fiendbender 1ToM): Convoca creature immondo con un rituale che include l’uso dell’abilità Truespeak.
Briny deep summoning (sea witch 4+Storm): Convoca creature acquatiche in base al livello, 1 o 2/giorno.
Compagno celestiale (sacro liberatore 6CD): Richiama una creatura scelta da una lista. La creatura è sempre la stessa e migliora con l’avanzare dei livelli del personaggio.
Evoca ala notturna (servitore di Orcus 10BoVD): Convoca un’ala notturna 1/settimana.
Evoca demoni (servitore di Demogorgon 5+BoVD, servitore di Graz’zt 5+BoVD): Convoca un demone fino a 5 (5º) o 10 (9º) DV 1/giorno.
Evoca diavolo superiore (discepolo di Asmodeus 4BoVD): Richiama un diavolo, come per alleato planare superiore.
Evoca elementale della terra (signore della pietra 1+CW): Convoca un elementale della terra Piccolo (1º-3º), Medio (4º-6º), Grande (7º-9º), Enorme (10º).
Evoca erinni (discepolo di Dispater 5+BoVD): Convoca una (5º) o 1d4 (9º) erinni 1/giorno.
Evoca gatto infernale (discepolo di Asmodeus 4+BoVD): Convoca un (4º) o 1d4 (9º) gatto infernale 1/giorno.
Evoca gelugon (discepolo di Mammon 10BoVD): Convoca un gelugon 1/giorno.
Evoca hamatula (discepolo di Mefistofele 5+BoVD): Convoca un (5º) o 1d4 (9º) hamatula 1/giorno.
Evoca immondo (accolito della pelle 9CA): Evoca un babau oppure diavolo delle catene per 1 ora 1/giorno.
Evoca melme (servitore di Juiblex 3BoVD): Convoca un ammasso di fanghiglia verde, una melma grigia, un’ameba paglierina o un cubo gelatinoso.
Evoca non morti (servitore di Orcus 5+BoVD): Convoca non morti in base al livello.
Evoca osyluth (discepolo di Mammon 4BoVD): Convoca un osyluth 1/giorno.
Heavenly entreaty (brimstone speaker 3+ToM): Evoca un bralani (3º), un arconte segugio (6º) o un deva astrale (9º) superando una prova di Truespeak.
Persona mask: Demon (master of masks 1+CS): Quando indossa la maschera del demone, può usare evoca mostri III-VI (in base al livello) per evocare creature caotiche malvagie 1/giorno.
Piaga degli insetti (discepolo di Belzebù 6BoVD, mago cancrena 7BoVD): Come piaga degli insetti 1/giorno.
Richiamare cavalcatura volante (signore dei cieli 1BoED): Richiama un’aquila gigante celestiale, un gufo gigante celestiale o un pegaso celestiale come cavalcatura. La cavalcatura è sempre la stessa e migliora con l’avanzare dei livelli.
Sputare insetti (signore dei parassiti 7BoVD): Come piaga degli insetti 1/giorno.
Summon animal (signore degli animali 5CAd): Convoca uno o più animali del tipo del totem del signore degli animali.
Summon dragon (accolito dei draghi 10Dra): Convoca un drago adulto del stesso tipo del cucciolo di drago che il PG accudisce.
Summon elemental (lord of tides 6+Sand): Convoca un elementale dell’acqua Grande 1/giorno. All’8º livello può invece evocare un elementale anziano dell’acqua o del fuoco 1/giorno.
Summon the entombed (winterhaunt 9Frost): Convoca un entombed.
Summon fiends (fiendbinder 10ToM): Convoca 1d6 diavoli d’ossa, 1d6 vrock, 1d4 diavoli barbuti oppure 1d4 hezrou 1/giorno.
Summon nature’s mount (sanctified one of Ehlonna 1CC): Convoca un unicorno o un grifone come cavalcatura. Hanno +2 DV per livello, un bonus sacro di +2 alla CA per livello e immunità alla paura. +5 alle prove di Cavalcare legate.
Summon seelie ally (wild soul 2+CM): Evoca mostri IV-VIII da una lista speciale 3/giorno. Aggiunge altre creature ai mostri evocabili con evoca mostri IV-VIII.
Summon Tempest (signore dei cieli 10BoED): Convoca una tempestaMM2.
EQUIPAGGIAMENTO
Nota: In questa sezione verranno nominati solo gli oggetti che migliorano le capacità di evocare mostri di un personaggio, non tutti gli oggetti che permettono di evocare dei mostri (altrimenti non finisco più!).
Locazioni
Deep hollow circleRoS: Gli incantesimi evoca mostri e evoca alleato naturale usati per evocare creature col sottotipo terra, evocano una creatura addizionale. Se l’incantesimo è lanciato da uno gnomo o da un nano, la creatura ottiene anche i benefici del talento Aumentare Evocazione.
Frostfell summoning chamberFrost: Permette di evocare creature addizionali, in base alla temperatura del luogo.
Simboli sacri
Ehlonna’s broochCC: +1 pf per DV alle creature evocate con evoca animali e evoca mostri.
Nature’s childrenCC: +1 al LI agli incantesimi che aiutano, proteggono, fanno comunicare o convocano animali.
Componenti materiali opzionali
Golden desert honeyCM: Permette di lanciare un incantesimo di convocazione con tempo di lancio 1 round in 1 azione standard.
Oggetti magici
Demon rodDotU: Tra le altre cose, bonus profano di +2 ai tiri per colpire in mischia e ai danni e +2 pf per DV alle creature convocate per 6 round.
Ring of the beastsCC: Quando lanci un incantesimo evoca alleato naturale, è considerato come se fosse la versione di un livello superiore.
Ring of mighty summonsCM: Massimizza i pf delle creature convocate ma dimezza la durata dell'incantesimo 3/giorno.
Rob of mysterious conjurationMIC: Permette di convertire incantesimi arcani in evoca mostri dello stesso livello 3/giorno.
Summoner’s totemMIC: Dopo aver convocato un singolo animale, il personaggio può lanciare un incantesimo di 3º livello o inferiore con bersaglio l’animale evocato come azione veloce.
Veil of doorsMIC: Immunità all’effetto violetto degli incantesimi prismatici. Può congedare una creatura extraplanare che sia stata danneggiata da una creatura evocata con un incantesimo arcano 2/giorno.
VARIANTI
Copiare mostriUA: Superando una prova di Sapienza Magica, il personaggio apprende evocare un mostri quando ne testimonia l’evocazione da un altro incantatore.
Evocare mostri individualiDMG: Ogni volta che si lancia un incantesimo evoca, le creature evocate sono sempre le stesse.
Liste di evocazioni a temaUA: Ogni personaggio ha una lista di creature evocabili in base a cete caratteristiche (background, razza, classe, ecc.).
Più mostri per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni nuovo livello dell’incantatore.
Più mostri per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per ogni suo incantesimo ad ogni livello di incantesimo ottenuto.
The Summoner’s CircleDR302: Linee guida per aggiungere mostri e personalizzare le liste degli incantesimi di evocazione.
Un mostro per livelloUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni nuovo livello dell’incantatore.
Un mostro per livello incantesimoUA: Invece della lista standard, ogni incantesimo di evocazione permette di evocare solo un mostro. Il personaggio “impara” a evocare un nuovo mostro per uno dei suoi incantesimi ad ogni livello di incantesimo ottenuto.
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EVOCA/RICHIAMARE NON MORTI
Ci sono due serie di incantesimi per evocare creature non morte.
La prima sono gli incantesimi evoca non morti del manuale Spell Compendium. A differenza degli altri incantesimi evoca arrivano solo fino a evoca morti V e hanno una lista di creature evocabili molto limitata.
La seconda sono gli incantesimi richiamare non morti del manuale Age of Mortals. Ci sono tutti e 9 i livelli di incantesimo e la lista è molto più vasta (e contiene mostri più potenti) rispetto alla controparte evoca non morti dello Spell Compendium. Ovviamente però questi incantesimi non sono ufficiali quanto quelli sullo Spell Compendium.
Siccome questo compendio si pone come obiettivo solo quello di raccogliere materiale, mostrerò comunque entrambe le liste. Liberi i DM di scegliere la versione che preferiscono. Notare che sia evoca non morti sia richiamare non morti sono incantesimi di evocazione (convocazione), non incantesimi di necromanzia.
Evoca/Richiama Non Morti I
Classi: Chierico 1, guardia nera 1, mago/stregone 1, necromante del terrore 1
Evoca Non Morti ISpC
Scheletro guerriero umanoZombie coboldoRichiamare Non Morti IAoM
Scheletro Minuscolo, Piccolo o Medio (qualsiasi)Zombie Minuscolo, Piccolo o Medio (qualsiasi)Evoca/Richiamare Non Morti II
Classi: Chierico 2, guardia nera 2, mago/stregone 2, necromante del terrore 2
Evoca Non Morti IISpC
Scheletro orsogufoZombie bugbearRichiamare Non Morti IIAoM
AllipGhoulScheletro Grande (qualsiasi)Zombie Grande (qualsiasi)Evoca/Richiamare Non Morti III
Classi: Chierico 3, guardia nera 3, mago/stregone 3, necromante del terrore 3
Evoca Non Morti IIISpC
GhoulScheletro trollZombie ogreRichiamare Non Morti IIIAoM
Fantasma (1 DV) (qualsiasi)GhastScheletro Enorme (qualsiasi)Vampire (1 DV) (qualsiasi)WightZombie Enorme (qualsiasi)Evoca/Richiamare Non Morti IV
Classi: Chierico 4, guardia nera 4, mago/stregone 4, necromante del terrore 4
Evoca Non Morti IVSpC
AllipGhastZombie vivernaRichiamare Non Morti IVAoM
Fantasma (2 DV) (qualsiasi)MummiaOmbraScheletro Mastodontico (qualsiasi)Vampiro (2 DV) (qualsiasi)Zombie Mastodontico (qualsiasi)Evoca/Richiamare Non Morti V
Classi: Chierico 5, mago/stregone 5, necromante del terrore 5
Evoca Non Morti VSpC
MummiaOmbraProgenie vampiricaWightRichiamare Non Morti VAoM
Fantasma (3 DV) (qualsiasi)Scheletro Colossale (qualsiasi)Vampiro (3 DV) (qualsiasi)WraithZombie Colossale (qualsiasi)Richiamare Non Morti VI
Classi: Chierico 6, mago/stregone 6
Richiamare Non Morti VIAoM
Fantasma (4 DV) (qualsiasi)SpettroVampiro (4 DV) (qualsiasi)Richiamare Non Morti VII
Classi: Chierico 7, mago/stregone 7
Richiamare Non Morti VIIAoM
Fantasma (5 DV) (qualsiasi)MohrgVampiro (5 DV) (qualsiasi)Richiamare Non Morti VIII
Classi: Chierico 8, mago/stregone 8
Richiamare Non Morti VIIIAoM
DivoratoreFantasma (6 DV) (qualsiasi)Vampiro (6 DV) (qualsiasi)Richiamare Non Morti IX
Classi: Chierico 9, mago/stregone 9
Richiamare Non Morti IXAoM
Ala notturna (ombra notturna)Fantasma (7 DV) (qualsiasi)Gigante notturno (ombra notturna)Vampiro (7 DV) (qualsiasi)Verme notturno (ombra notturna)Altri incantesimi di
EVOCAZIONE (CONVOCAZIONE)
1º livello
Cavalcatura(Hex 1, Mag/Str 1): Evoca un cavallo leggero o un pony già imbrigliato.Summon desert ally ISand(Drd 1, Rgr 1, sandshaper 1): Evoca una creatura del deserto (lista).2º livello
Evoca sciame(Brd 2, Drd 2, Hex 2, Mag/Str 2, Pestilenza 2): Evoca uno sciame di pipistrelli, ragni o ratti, oppure un murder of crowsToM.Summon desert ally IISand(Drd 2, Rgr 2, sandshaper 2): Evoca una o più creature del deserto (lista).Summon dire hawkRotW(Drd 2, Sky 2): Evoca un falco crudeleRotW.Summon Elysian thrushSpC(Brd 2, Chr 2): Evoca un Elysian thrushPlH.3º livello
Lesser luminous assassinPHB2(Mag/Str 3): Evoca un ladro umano di livello 1.Regal procession(Mag/Str 3, Pal 3): Evoca un numero di cavalli leggeri o pony già imbrigliati pari al LI.Summon desert ally III(Drd 3, Rgr 3, sandshaper 3): Evoca una o più creature del deserto (lista).VipergoutSpC(Mag/Str 3): Evoca 1d4+1 vipere Medie celestiali o immonde.4º livello
Summon clockwork mender swarmMM4(Chr 4, Mag/Str 4): Evoca un clockwork mender swarm.Summon desert ally IVSand(Drd 4, Rgr 4, sandshaper 4): Evoca una o più creature del deserto (lista).Summon elementite swarmSpC(Drd 4): Evoca un elementite swarmPlH.Summon hound archonSpC(Chr 4): Evoca un arconte segugio.Summon pest swarmCity(Chr 4, Drd 4, Mag/Str 4): Evoca un pest swarmCity.5º livello
Luminous assassinPHB2(Mag/Str 5): Evoca un ladro umano di livello 3.Piaga degli insetti(Chr 5, Drd 5): Evoca 1/3 LI (max 6) sciami di millepiedi.Plague of ratsSpC(Pestilenza 5): Evoca 1/2 LI (max 6) sciami di ratti.Summon bearded demonSpC(Chr 5): Evoca un diavolo barbuto.Summon bralani eladrinSpC(Chr 5): Evoca un bralani.Summon desert ally VSand(Drd 5, sandshaper 5): Evoca una o più creature del deserto (lista).6º livello
Call of the Twilight DefenderDrM(Drd 6, Initiate of Tamara 6, Mag/Str 6): Evoca un twilight defenderDrM.Eyes of the kingSpC(Hunger 6): Evoca 4 pipistrelli crudeli immondi. L’incantatore può vedere attraverso i loro occhi.Mephit mobSand(Brd 6, Drd 6, Thirst 7): Evoca 2d6 mephit (qualsiasi).Spider plagueSpC(Chr 6): Evoca 5 ragni mostruosi Grandi celestiali o immondi.Steal summoningSpC(Mag/Str 6): Assume il controllo di mostri evocati da altri.Summon babau demonSpC(Chr 6): Evoca un babau.Summon desert ally VISand(Drd 6, sandshaper 6): Evoca una o più creature del deserto (lista).Summon greater elementalSpC(Drd 6): Evoca un elementale maggiore.7º livello
Greater luminous assassinPHB2(Mag/Str 5): Evoca un ladro umano di livello 5.Piaga strisciante(Drd 7): Evoca 1/2 LI (min 10) sciami di locuste.Summon aspect of BahamutRotD(Chr 7, Mag/Str 7): Evoca un aspetto di BahamutRotD.Summon desert ally VIISand(Drd 7, sandshaper 7): Evoca una o più creature del deserto (lista).8º livello
Phantom wolfSpC(Drd 8): Evoca un phantom wolfSpC.Summon desert ally VIIISand(Drd 8, sandshaper 8): Evoca una o più creature del deserto (lista).Summon giantsFrost(Chr 8, disciple of Thrym 4, Winter 8): Evoca 1-3 giganti (numero variabile in base al tipo).9º livello
Abyssal armySpC(Chr 9, Mag/Str 9): Evoca 2d4 dretch, poi 1d4 babau, poi un vrock. Tutti al massimo dei pf per DV.ArmageddonBoED(Santificato 9): Evoca 2d4 avoral, poi un ghaele, poi un deva astrale. Fa perdere un livello.Doom of the seasStorm(Blackwater 9, Drd 9): Evoca un kraken mezzo-immondo (con qualche particolarità). Costo in PE.Fierce pride of the BeastlandsSpC(Chr 8, Mag/Str 8): Evoca 2d4 leoni celestiali, poi 1d4 leoni crudeli celestiali. Tutti al massimo dei pf per DV.Heavenly hostSpC(Chr 9, Mag/Str 9): Evoca 2d4 arconti lanterna, poi 1d4 arconti segugio. Tutti al massimo dei pf per DV.Hellish hordeSpC(Chr 9, Mag/Str 9): Evoca 2d4 diavoli barbuti, poi 1d4 diavoli delle catene. Tutti al massimo dei pf per DV.Hunters of HadesSpC(Chr 9): Evoca un recuperatore oppure due pack fiendPlH.Phantom bearSpC(Drd 9): Evoca un phantom bearSpC.Sciame elementale(Acqua 9, Aria 9, Drd 9, Fuoco 9, shugenja 9, Terra 9): Evoca 2d4 elementali Grandi, poi 1d4 elementali Enormi, poi un elementale maggiore. Tutti al massimo dei pf per DV.Summon desert ally IXSand(Drd 9, Sand 9, sandshaper 9): Evoca una o più creature del deserto (lista).Summon devoted rocRotW(Sky 9): Evoca un roc con un bonus di potenziamento +5 a tiri per colpire, tiri per i danni e tiri salvezza. Le sue armi sono considerate magiche.Summon elemental monolithSpC(Chr 9, Drd 9, Mag/Str 9, Wuj 9): Evoca un monolita elementaleCA.Summon golemPHB2(Chr 9, Mag/Str 9): Evoca un golem di carne, argilla, pietra o ferro.Incantesimi di
EVOCAZIONE (RICHIAMO)
2º livello
Richiamare cavalcatura(Pal 2): Evoca la cavalcatura speciale del paladino.4º livello
Alleato planare inferiore(Cavaliere del Calice 4, Chr 4, Evocazione 4): Richiama un elementale o esterno con 6 o meno DV, a scelta della divinità. La creatura pretende un pagamento. Costo in PE.Lesser planar exchangeSpC(Chr 4): Richiama un orso bruno celestiale, un grifone celestiale, un gorilla crudele immondo oppure una tigre immonda. L’incantatore rimane in stasi nel piano di origine della creatura per la durata dell’incantesimo.5º livello
Call zelekhutSpC(Chr 5, Mag/Str 5): Richiama uno zelekhut. Costo in PE.Lesser dragon allySpC(Chr 5, Mag/Str 5): Richiama un drago con 15 o meno DV. La creatura pretende un pagamento. Costo in PE.Legame planare inferiore(Demoniaco 5, Mag/Str 5, Malconvoker 5, Nar demonbinder 4): Richiama un elementale o esterno con 6 o meno DV. Va catturato e convinto a eseguire un servizio.Lesser truename bindingToM(Mag/Str 5): Richiama un elementale o esterno con GS 6 o meno. Richiede l’uso dell’abilità Truespeak. Costo in PE.6º livello
Alleato planare(Chr 6, Evocazione 6): Richiama fino a 3 elementali o esterni con 12 o meno DV totali, a scelta della divinità. Le creature pretendono un pagamento. Costo in PE.Destriero valorosoBoED(Santificato 6): Richiama un pegaso oppure un unicorno, che serve l’incantatore per 1 anno. Si può avere un solo pegaso o unicorno alla volta.Legame planare(Demoniaco 6, Mag/Str 6, Malconvoker 6, Nar demonbinder 6): Richiama fino a 3 elementali o esterni con 12 o meno DV totali. Vanno catturati e convinti a eseguire un servizio.Planar exchangeSpC(Chr 4): Richiama un avoral, un diavolo d’ossa oppure un babau. L’incantatore rimane in stasi nel piano di origine della creatura per la durata dell’incantesimo.Richiamare servitori fedeliBoED(Celestiale 6, Chr 6, Mag/Str 5): Richiama 1d4 arconti lanterna, musteval oppure coure, che servono l’incantatore per 1 anno. Si possono avere solo 2 DV per livello di servitori alla volta.7º livello
Call kolyarutSpC(Chr 7, Mag/Str 7): Richiama un kolyarut. Costo in PE.Dragon allySpC(Chr 7, Mag/Str 7): Richiama un drago con 18 o meno DV. La creatura pretende un pagamento. Costo in PE.Truename bindingToM(Mag/Str 7): Richiama un elementale o esterno con GS 10 o meno. Richiede l’uso dell’abilità Truespeak. Costo in PE.Urlo di YsgardBoED(Santificato 7): Richiama 2d4 bariaur difensori di YsgardBoED, che servono l’incantatore per 1 anno. Si possono avere solo 4 bariaur difensori di Ysgard alla volta.8º livello
Alleato planare superiore(Chr 8, Evocazione 8): Richiama fino a 3 elementali o esterni con 18 o meno DV totali, a scelta della divinità. Le creature pretendono un pagamento. Costo in PE.Legame planare superiore(Demoniaco 8, Mag/Str 8, Malconvoker 8, Nar demonbinder 8): Richiama fino a 3 elementali o esterni con 18 o meno DV totali. Vanno catturati e convinti a eseguire un servizio.Nube del dragoBoED(Santificato 8): Richiama una nube del dragoBoED. Infligge 1d3 danni alla Cos.Greater planar exchangeSpC(Chr 8): Richiama un leonal, un diavolo barbuto oppure un hezrou. L’incantatore rimane in stasi nel piano di origine della creatura per la durata dell’incantesimo.9º livello
Call marutSpC(Chr 9, Mag/Str 9, Mechanus 9): Richiama un marut. Costo in PE.Greater dragon allySpC(Chr 9, Mag/Str 9): Richiama un drago con 22 o meno DV. La creatura pretende un pagamento. Costo in PE.Portale(Chr 9, Demoniaco 9, Evocazione 9, Gloria 9, Grt 9, Mag/Str 9, Pact 9): Richiama una o più creature extraplanari con DV totali max pari a LI (o al doppio se una creatura singola). Le creature pretendono un pagamento solo per i servizi più lunghi. Costo in PE.Greater truename bindingToM(Mag/Str 9): Richiama un elementale o esterno con GS 14 o meno. Richiede l’uso dell’abilità Truespeak. Costo in PE. -
EVOCA ALLEATO NATURALE
Legenda
I mostri sono raggruppati per allineamento. Se nessuna sigla è indicata, vuol dire che il mostro si trova sul Manuale dei Mostri.
I mostri separati da | sono in alternativa tra loro: ciascun incantatore deve scegliere quale tra quei mostri potrà evocare. Una volta che ha scelto, non potrà evocare gli altri mostri sulla stessa riga. Se i mostri alternativi sono di allineamento diverso tra loro, vengono elencati sotto la voce “Variabili”.
Se un mostro è seguito da una parentesi che dice “(solo...)”, vuol dire che il mostro non è evocabile da qualsiasi incantatore, ma solo da quelli che rispettano la restrizione. Ad esempio, i mostri con la restrizione “(solo malvagi)” possono essere evocati solo dagli incantatori di allineamento malvagio (e questa restrizione si applica a tutti gli incantatori, non solo a quelli che normalmente hanno restrizioni di allineamento).
Mostri da Dragon Magazine #302
Nella rivista Dragon Magazine #302 viene spiegata una variante per personalizzare le liste dei mostri evocabili. A ciò segue una tabella con vari mostri extra evocabili.
Va sottolineato che Dragon Magazine #302 è riferito a D&D 3.0. La maggior parte dei mostri elencati in quella tabella non sono evocabili in base alle regole standard di D&D 3.5, e quindi non vengono elencati di seguito.
Di seguito vengono elencati solamente i mostri di quella tabella provenienti da un manuale 3.0 e non più convertiti. In quanto tali, il DM potrebbe considerarli mostri evocabili. Da evidenziare comunque che lo stesso Dragon Magazine #302 sottolinea che andrebbe posto qualche limite alle creature evocabili dagli incantesimi evoca mostri, quindi il DM potrebbe decidere che il PG deve rinunciare ad altri mostri per poter evocare questi. Siccome sono a discrezione del DM, i mostri evocabili in base a Dragon Magazine #302 sono segnati in corsivo per distinguerli da quelli “ufficiali”.
Evoca Alleato Naturale I
Classi: Bardo selvaggio 1, druido 1, protetta di Valarian 1, ranger 1
Neutrali
AquilaFocenaGufoLupo | HippocampusStormPiovraScimmiaTopo crudeleSerpente, vipera PiccolaNeutrali Malvagi
JermlaineMM2+DR302Caotici Malvagi
Arbusto malignoMM2+DR302Evoca Alleato Naturale II
Classi: Bardo selvaggio 2, druido 2, protetta di Valarian 2, ranger 2
Neutrali Buoni
HybsilMoF+DR302Neutrali
CoccodrilloElementale Piccolo (qualsiasi)GhiottoneIppogrifoOrso neroPipistrello crudeleSeppiaSerpente, vipera MediaSqualo MedioTasso crudeleEvoca Alleato Naturale III
Classi: Bardo selvaggio 3, druido 3, protetta di Valarian 3, ranger 3, shugenja 3
Neutrali Buoni
Aquila giganteGufo giganteNeutrali
Cryptoclido (dinosauro)MM2+DR302Donnola crudeleElementale delle tempeste PiccoloMM3GorillaLeoneLupo crudele | Dire eelStormParaelementale Piccolo (qualsiasi)MoP+DR302Rospo crudeleMM2+DR302Serpente di ghiaccioMoF+DR302Serpente strangolatoreSerpente, vipera GrandeSqualo GrandeThoqquaCaotici Neutrali
Satiro (senza flauto)Evoca Alleato Naturale IV
Classi: Animale 4, bardo selvaggio 4, druido 4, protetta di Valarian 4, ranger 4
Caotici Buoni
UnicornoNeutrali
Cinghiale crudele | Dire barracudaStormCoccodrillo giganteDeinonico (dinosauro)Elementale Medio (qualsiasi)Falcofreccia giovaneGatto del mareGhiottone crudeleGorilla crudeleMuschio giallo rampicanteFFOrso brunoRoveto sanguinosoFFSerpente, vipera EnormeSqualo EnormeTigreTojanida giovaneXorn minoreNeutrali Malvagi
Salamandra di fiammeCaotici Malvagi
Unicorno neroMoF+DR302Evoca Alleato Naturale V
Classi: Bardo selvaggio 5, druido 5, shugenja 5
Caotici Buoni
Guardiano verdeMoF+DR302Neutrali
AlaghiMoF+DR302Balena, orcaElasmosauro (dinosauro)Elementale Grande (qualsiasi)Elementale delle tempeste MedioMM3Falcofreccia adultoFossergrimFFGrifoneJanni (genio)Leone crudeleNixie (spiritello)Orso polareParaelementale Medio (qualsiasi)MoP+DR302Rinoceronte | Ichthyosaur (dinosauro)StormSerpente crudeleMM2+DR302Serpente strangolatore giganteSirinaMM2+DR302Tojanida adultoCaotici Neutrali
Satiro (con flauto)Caotici Malvagi
PerytonMM2+DR302Evoca Alleato Naturale VI
Classi: Bardo selvaggio 6, druido 6, shugenja 6
Neutrali Buoni
Pixie (spiritello) (senza frecce speciali; non può lanciaredanza irresistibile di Otto)Legali Neutrali
OreadFFNeutrali
Alce crudeleMM2+DR302Allosauro (dinosauro)MM2+DR302Aquila leggendariaMM2+DR302Balena fanoneElefanteElementale Enorme (qualsiasi)Elementale delle tempeste GrandeMM3GirallonGorilla leggendarioMM2+DR302Lupo leggendarioMM2+DR302Megaraptor (dinosauro) | Archelon (dinosauro)StormOrso crudeleParaelementale Grande (qualsiasi)MM2+DR302Piovra giganteXorn medioCaotici Neutrali
SprigganFFNeutrali Malvagi
Dao (genio)MoP+DR302Salamandra comuneEvoca Alleato Naturale VII
Classi: Druido 7, shugenja 7
Neutrali Buoni
Djinni (genio)Pixie (spiritello) (con frecce del sonno; non può lanciaredanza irresistibile di Otto)Neutrali
Alga pescatriceFFBalena, capodoglioCacciatore invisibileElementale maggiore (qualsiasi) | Caller from the deepsStormElementale delle tempeste EnormeMM3Falcofreccia anzianoOrso leggendarioMM2+DR302Paraelementale Enorme (qualsiasi)MoP+DR302Quetzalcoatlus (dinosauro)MM2+DR302Rinoceronte crudeleFFSeppia giganteTigre crudeleTirannosauro (dinosauro)Triceratopo (dinosauro)Xorn anzianoCaotici Neutrali
Marid (genio)MoP+DR302Evoca Alleato Naturale VIII
Classi: Animale 8, druido 8, shugenja 8
Variabili
Salamandra nobile (NM) | Mosasaur (dinosauro) (N)StormNeutrali
Elefante crudeleMM2+DR302Elementale delle tempeste maggioreMM3Paraelementale maggiore (qualsiasi)MoP+DR302Pipistrello sporaFFRocSqualo crudeleSqualo leggendarioMM2+DR302Tigre leggendariaMM2+DR302Tojanida anzianoEvoca Alleato Naturale IX
Classi: Druido 9, shugenja 9
Variabili
Unicorno celestiale, caricatore (CB) | Plesiosaur (dinosauro) (N)StormNeutrali Buoni
Grig (spiritello)Pixie (con frecce del sonno e di perdita di memoria; può lanciaredanza irresistibile di Otto)Neutrali
Drosera rossaMM2+DR302Elementale anziano (qualsiasi)Mastodonte grizzlyMM2+DR302Paraelementale anziano (qualsiasi)MM2+DR302Sismosauro (dinosauro)MM2+DR302Spinosauro (dinosauro)MM2+DR302Neutrali Malvagi
Albero piovraFFCaotici Malvagi
KelpieFF -
Compendio dell’Evocatore
di Creature
Sigle dei manuali usati
Spoiler:EVOCA MOSTRI
Legenda
I mostri sono raggruppati per allineamento. Se nessuna sigla è indicata, vuol dire che il mostro si trova sul Manuale dei Mostri.
I mostri separati da | sono in alternativa tra loro: ciascun incantatore deve scegliere quale tra quei mostri potrà evocare. Una volta che ha scelto, non potrà evocare gli altri mostri sulla stessa riga. Se i mostri alternativi sono di allineamento diverso tra loro, vengono elencati sotto la voce “Variabili”.
Se un mostro è seguito da una parentesi che dice “(solo...)”, vuol dire che il mostro non è evocabile da qualsiasi incantatore, ma solo da quelli che rispettano la restrizione. Ad esempio, i mostri con la restrizione “(solo malvagi)” possono essere evocati solo dagli incantatori di allineamento malvagio (e questa restrizione si applica a tutti gli incantatori, non solo a quelli che normalmente hanno restrizioni di allineamento).
Mostri da Dragon Magazine #302
Nella rivista Dragon Magazine #302 viene spiegata una variante per personalizzare le liste dei mostri evocabili. A ciò segue una tabella con vari mostri extra evocabili.
Va sottolineato che Dragon Magazine #302 è riferito a D&D 3.0. La maggior parte dei mostri elencati in quella tabella non sono evocabili in base alle regole standard di D&D 3.5, e quindi non vengono elencati di seguito.
Di seguito vengono elencati solamente i mostri di quella tabella provenienti da un manuale 3.0 e non più convertiti. In quanto tali, il DM potrebbe considerarli mostri evocabili. Da evidenziare comunque che lo stesso Dragon Magazine #302 sottolinea che andrebbe posto qualche limite alle creature evocabili dagli incantesimi evoca mostri, quindi il DM potrebbe decidere che il PG deve rinunciare ad altri mostri per poter evocare questi. Siccome sono a discrezione del DM, i mostri evocabili in base a Dragon Magazine #302 sono segnati in corsivo per distinguerli da quelli “ufficiali”.
Ulteriori mostri
Il Planar Handbook permette a un incantatore di scegliere di sostituire tutte le creature con gli archetipi celestiale e immondo evocabili con le stesse creature dotate di uno dei seguenti archetipi: anarchico, assiomatico, entropico, vivace. Per gli ultimi due archetipi (entropico e vivace), la creatura in questione passa alla lista dell’incantesimo evoca mostri di un livello superiore. Ad esempio, un tasso celestiale può essere evocato con evoca mostri I. Se il PG decide di evocare creature con l’archetipo entropico, potrà evocare un tasso entropico con evoca mostri II.
Se il PG ha restrizioni d’allineamento per quanto riguarda le creature evocabili, le stesse restrizioni si applicano anche in questo caso. Ad esempio, un chierico legale malvagio, che quindi non può evocare un tasso celestiale, non potrà nemmeno evocare un tasso dotato di un archetipo diverso. Né potrà evocare creature anarchiche (indipendentemente dalle limitazioni prima del cambio) perché non può evocare creature caotiche.
Il manuale non dice però cosa succede ai PG senza restrizioni di allineamento. Un mago può evocare un tasso assiomatico? E se sì, che allineamento avrà? Ai DM l’ultima parola.
Per questioni di semplicità di lettura, le creature alternative dotate di questi archetipi non vengono segnate tra le creature evocabili.
Evoca Mostri I
Classi: Bardo 1, Cavaliere del Calice 1, chierico 1, Evocazione 1, mago/stregone 1, wu jen 1
Variabili
Gufo celestiale (LB) | Elysian thrush (NB)PlHScimmia celestiale (CB) | Elysian thrush (NB)PlHLegali Buoni
Cane celestialeNeutrali Buoni
Focena celestialeScarabeo di fuoco gigante celestialeCaotici Buoni
Tasso celestialeNeutrali
Oggetto animato Minuscolo, statua (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)Legali Malvagi
Corvo immondoTopo crudele immondoNeutrali Malvagi
Millepiedi mostruoso immondo MedioScorpione mostruoso immondo Piccolo | Fiendish monstrous crab PiccoloStormCaotici Malvagi
Falco immondoPiovra immondaRagno mostruoso immondo Piccolo | Fiendish monstrous diving spider PiccoloStormSerpente immondo, vipera Piccola | Fiendish sea snake PiccoloStormEvoca Mostri II
Classi: Bardo 2, Cavaliere del Calice 2, chierico 2, Evocazione 2, mago/stregone 2, wu jen 2
Variabili
Cane da galoppo celestiale (NB) | Ur’Epona (N)PlHLegali Buoni
Aasimar, guerriero di 2º livello (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR354(solo chierici di Heironeous)Ape gigante celestialeNeutrali Buoni
Grig (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR342(solo chierici di Olidammara)Scarabeo bombardiere gigante celestialeCaotici Buoni
Aquila celestialeLegali Neutrali
Clockwork menderMM4LamellinMM2+DR302Neutrali
Fetid fungusMM5(solo chierici di Zuggtmoy)Oggetto animato Piccolo, statua (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)Scarabeo etereoMM2+DR302Varoot (nerra)FFLegali Malvagi
Lemure (diavolo)Lupo immondoOcchio alatoBoK(rimane anche dopo il termine dell’incantesimo, ma non è più sotto il controllo dell’evocatore)Seppia immondaNeutrali Malvagi
KaortiFFMillepiedi mostruoso immondo GrandeScorpione mostruoso immondo Medio | Fiendish monstrous crab MedioStormSqualo immondo MedioCaotici Malvagi
Gnoll servitore corrotto (ha il sottotipo extraplanare)HoH+DR348(solo chierici di Vecna)Howler waspMM4(solo chierici con accesso al dominio del Caos)Ragno mostruoso immondo Medio | Fiendish monstrous diving spider MedioStormSerpente immondo, vipera Media | Fiendish sea snake MedioStormEvoca Mostri III
Classi: Bardo 3, Cavaliere del Calice 3, chierico 3, Evocazione 3, mago/stregone 3, wu jen 3
Legali Buoni
Cavallo pesante celestialeMM+DR358(solo chierici di St. Cuthbert)Orso nero celestialeNeutrali Buoni
Bisonte celestialeMusteval (guardinal)BoEDCaotici Buoni
BariaurBoEDCoure (eladrin)BoEDIppogrifo celestialeTasso crudele celestialeNeutrali
Elementale Piccolo (qualsiasi)Oggetto animato Medio, statua (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)Paraelementale Piccolo (qualsiasi)MM2+DR302Predatore etereoMM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)Spuntone rocciosoMM2+DR302Caotici Neutrali
BaccanteFFLegali Malvagi
Donnola crudele immondaGorilla immondo | Kalabon (diavolo)FC2(solo legali malvagi)Segugio infernaleSerpente strangolatore immondoVargouilleMM+DR356(solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor)Neutrali Malvagi
Cinghiale immondoDisseccatore (ha il sottotipo extraplanare)LM+DR348(solo chierici di Vecna)Millepiedi mostruoso immondo EnormeNecromentale Piccolo (qualsiasi)LM+DR348(solo chierici di Vecna)Pipistrello crudele immondoCaotici Malvagi
Coccodrillo immondoDretch (demone)Fauce abissale (demone)MM2+DR302Ghiottone immondoNashrou (demone)MM4Predatore abissale (demone)MM2+DR302Serpente immondo, vipera Grande | Fiendish sea snake GrandeStormWindrazorMM4Evoca Mostri IV
Classi: Bardo 4, chierico 4, mago/stregone 4, Nar demonbinder 4, wu jen 4
Variabili
Lupo crudele immondo (LM) | Lesser nightmare (NM)PlH| Fiendish dire eel (CM)StormLegali Buoni
Aasimar, guerriero di 4º livello (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR354(solo chierici di Heironeous)Arcadian avengerMM5(solo legali non malvagi)Arconte lanternaCane intermittente celestialeMM+DR358(solo chierici di St. Cuthbert)Gufo gigante celestialeRhekBoEDNeutrali Buoni
Cervidal (guardinal)MM2+BoEDPseudodrago (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)Caotici Buoni
Aquila gigante celestialeLeone celestialeNeutrali
Doppelganger (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR338/DR342(solo chierici e maghi adoratori di Boccob o chierici di Olidammara)Elementale delle tempeste PiccoloMM3Kalareem (nerra)FFMephit (qualsiasi)MM/SandOggetto animato Grande, statua (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)Saccheggiatore etereo (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR342(solo chierici di Olidammara)Serpente di ghiaccioMoF+DR302Caotici Neutrali
MagminMM+DR342(solo chierici di Olidammara)Grig (senza flauto; ha il sottotipo extraplanare)MM+DR342(solo chierici di Olidammara)Legali Malvagi
Advespa (diavolo)MM2+DR302Imp borsa di sangue (diavolo)FFImp euforico (diavolo)FFImp della sporcizia (diavolo)FFVespa gigante immonda | Abishai bianco (diavolo)FC2(solo legali malvagi) | Diavolo uncinatoFC2(solo legali malvagi)Neutrali Malvagi
AllipMM+DR350(solo chierici di Wee Jas)Grue elementale (qualsiasi)CAMantide religiosa gigante immondaPipistrello di fuocoMM2+DR302Segugio yethSkeroloth (yugoloth)FFSqualo immondo GrandeVoor (yugoloth)MM4Caotici Malvagi
Bugbear erede sacrilegoHoH+DR348(solo chierici di Vecna)Carnage (demone)MM5(solo malvagi)Distruttore abissale (demone)MM2+DR302Elementale della corruzione, Medio (ha il sottotipo extraplanare)HoH+DR348(solo chierici di Vecna)Gadacro (demone)MM5(solo malvagi)GhastMM+DR350(solo chierici di Wee Jas) [in realtà i chierici di Wee Jas, essendo legali, non dovrebbero poterlo evocare]Ragno mostruoso immondo Grande | Fiendish monstrous diving spider GrandeStormSerpente immondo, vipera Enorme | Fiendish sea snake EnormeStormSkulvyn (demone)FFUlulatore | Lesser nightmarePlHWrackspawnMM4Evoca Mostri V
Classi: Bardo 5, chierico 5, Evocazione 5, mago/stregone 5, Nar demonbinder 5, wu jen 5
Legali Buoni
Arconte segugioDwarf ancestorMM4(solo chierici di Moradin)Orso bruno celestialeNeutrali Buoni
Cervo volante gigante celestialeGatto di mare celestialeLeskylorBoEDCaotici Buoni
Grifone celestialeNeutrali
Elementale Medio (qualsiasi) | Energon (qualsiasi)MoP/PlHParaelementale Medio (qualsiasi)MM2+DR302SilfideMM2+DR302Legali Malvagi
AchaieraiDeinonico immondoDiavolo barbuto | Abishai nero (diavolo)FC2(solo legali malvagi)Durzagon (mezzo-immondo)MM2+DR302Gorilla crudele immondoMarrashMM2+DR302MummiaMM+DR350(solo chierici di Wee Jas)WraithMM+DR350(solo chierici di Wee Jas)Neutrali Malvagi
Cinghiale crudele immondo | Fiendish dire barracudaStormMastino ombraScorpione mostruoso immondo Grande | Fiendish monstrous crab GrandeStormSqualo immondo EnormeWraith del vuoto (ha il sottotipo extraplanare)LM+DR348(solo chierici di Vecna)Caotici Malvagi
Coccodrillo gigante immondoDraegloth (mezzo-immondo)MoF+DR302Ghiottone crudele immondoJovoc (demone)MM2+DR302MyrlocharMoF+DR302Progenie cinerea (ha il sottotipo extraplanare)LM+DR348(solo chierici di Vecna)Spinagon (demone)MoP+DR302Tigre immondaEvoca Mostri VI
Classi: Bardo 6, chierico 6, mago/stregone 6, Nar demonbinder 6, wu jen 6
Legali Buoni
Orso polare celestialeNeutrali Buoni
Equinal (guardinal)BoEDOrca celestialeCaotici Buoni
Bralani (eladrin)Leone crudele celestialeLegali Neutrali
Guerriero alato (formian)FFNeutrali
Elementale Grande (qualsiasi) | Elementite swarm (qualsiasi)PlHElementale delle tempeste MedioMM3Inferno spiderMM4(solo maghi, stregoni o chierici con accesso al dominio del Fuoco, richiede un rituale)Janni (genio)Paraelementale Grande (qualsiasi)MoP+DR302RavidMM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)Sillit (nerra)FFCaotici Neutrali
Bestia del caosNishruuMoF+DR302Slaad del fangoFFLegali Malvagi
AchaieraiMM+DR356(solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor)Diavolo delle catene | Abishai verde (diavolo)FC2(solo legali malvagi) | Diavolo del doloreFC2(solo legali malvagi)Gulthir (diavolo)MM5(solo malvagi)IncuboMM+DR356(solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor)Xill | Amnizu (diavolo)FC2(solo legali malvagi)Neutrali Malvagi
Corruptor of fate (yugoloth)MM4Dao (genio)MoP+DR302Millepiedi mostruoso immondo MastodonticoRinoceronte immondo | Fiendish ichthyosaurStormCaotici Malvagi
Artaaglith (demone)GWElasmosauro immondoLadro del fiatoMM2+DR302Ragno mostruoso immondo Enorme | Fiendish monstrous diving spider EnormeStormSerpente immondo, strangolatore giganteUridezu (demone)MoP+DR302WindscytheMM4Evoca Mostri VII
Classi: Chierico 7, Evocazione 7, mago/stregone 7, Nar demonbinder 7, wu jen 7
Variabili
Fuoco fatuo celestiale (NB)MM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob) | Fuoco fatuo immondo (NM)MM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)Legali Buoni
Elefante celestialeJustice archonMM4Neutrali Buoni
Avoral (guardinal)Balena fanone celestialeDeva movanico (angelo)FFLeskylor a tre testeBoEDPixie (senza frecce speciali; ha il sottotipo extraplanare)MM+DR342(solo chierici di Olidammara) [probabile errore di stampa, la lista corretta probabilmente èevoca mostri VIII]Caotici Buoni
AsuraBoEDDjinni (genio)Drago di rame (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR342(solo chierici di Olidammara) [manca l’indicazione dell’età del drago]Legali neutrali
Armadon (formian)FFNeutrali
Cacciatore invisibileEcalypse (ephemera)MoP+DR302Elementale Enorme (qualsiasi)Elementale delle tempeste GrandeMM3Ferumach (rilmani)FFGaleb duhrMM2+DR302Golem di carne (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)ImmothMM2+DR302Paraelementale Enorme (qualsiasi)MoP+DR302Spirito lucenteMM2+DR302Caotici Neutrali
Slaad rossoLegali Malvagi
Diavolo d’ossa | Abishai blu (diavolo)FC2(solo legali malvagi)Malebranche (diavolo)MM2+DR302Megaraptor immondo | Diavolo d’acciaioFC2(solo legali malvagi)Neutrali Malvagi
Necromentale Grande (qualsiasi)LM+DR348(solo chierici di Vecna)Predatore delle duneMM2+DR302Psicoloth (yugoloth)FFSalma del geloLM+DR348(solo chierici di Vecna)Scorpione mostruoso immondo Enorme| Fiendish monstrous crab EnormeStorm| Pack fiendPlH| SouleaterMoI(solo malvagi)VaporighuMM2+DR302Caotici Malvagi
Babau (demone) | Demone delle frecceMM3(solo malvagi)Girallon immondoPalrethee (demone)MM2+DR302Piovra gigante immondaSolamith (demone)MM5(solo malvagi)Zovvut (demone)MM2+DR302Evoca Mostri VIII
Classi: Chierico 8, mago/stregone 8, Nar demonbinder 8, wu jen 8
Variabili
Elementale maggiore (qualsiasi) (N) | Caller from the deeps (NM)StormMillepiedi mostruoso immondo Colossale (NM) | Gaspar (N)PlHSlaad blu (CN) | Limbo stalker (CN)PlH| Echinoloth (yugoloth) (NM)StormTriceratopo celestiale (NB) | Celestial archelon (NB)Storm| Gaspar (N)PlHLegali Buoni
Arconte guardianoBoEDArconte martelloRoS(solo gnomi, goliath e nani)Orso crudele celestialeNeutrali Buoni
Balena, capodoglio celestiale | ElsewhalePlHLupinal (guardinal)MM2+BoEDOlifanteBoEDCaotici Buoni
LillendLegali Neutrali
Zelekhut (inevitabile)MM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)Neutrali
Elementale delle tempeste EnormeMM3Golem di pietra (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR338(solo chierici e maghi adoratori di Boccob)Paraelementale maggiore (qualsiasi)MM2+DR302Legali Malvagi
Drago blu, giovane (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR350(solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor o chierici di Wee Jas)Drago verde, giovane (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR350(solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor o chierici di Wee Jas)Gatto infernale (diavolo) | Orthon (diavolo)FC2(solo legali malvagi)MaelefanteFFSeppia gigante immondaNeutrali Malvagi
Marraenoloth (yugoloth)MoP+DR302Necromentale Enorme (qualsiasi)LM+DR348(solo chierici di Vecna)Yagnoloth (yugoloth)MoP+DR302Caotici Malvagi
Elementale della corruzione Enorme (ha il sottotipo extraplanare)HoH+DR348(solo chierici di Vecna)Ragno mostruoso immondo Mastodontico | Fiendish monstrous diving spider MastodonticoStormTigre crudele immondaTirannosauro immondoVrock (demone)Evoca Mostri IX
Classi: Bene 9, Caos 9, chierico 9, Legge 9, mago/stregone 9, Male 9, wu jen 9
Variabili
Roc celestiale (CB) | Celestial plesiosaur (NB)StormSlaad verde (CN) | Unraveler (LN)PlHSqualo crudele immondo (NM) | Diavolo del piacere (LM)FC2(solo legali malvagi)Legali Buoni
Arconte gufoBoEDArconte spadaBoEDCouatlDrago d’argento, giovane (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR350(solo chierici di Heironeous o Wee Jas)Drago di bronzo, giovane (ha il sottotipo extraplanare)MM+DR350(solo chierici di Heironeous o Wee Jas)Protettore dorato, lammasu celestiale mezzo-drago (ha il sottotipo extraplanare; spesso con un corpo taurino anziché leonino)MM+DR358(solo chierici di St. Cuthbert)Neutrali Buoni
Cane lunareBoEDDeva monadico (angelo)FFLeonal (guardinal)Ursinal (guardinal)BoEDCaotici Buoni
Firre (eladrin)BoEDLegali Neutrali
Osservatore (formian)FFNeutrali
Cuprilach (rilmani)FFElementale anziano (qualsiasi)Elementale delle tempeste maggioreMM3Goccia aoaFFParaelementale anziano (qualsiasi)MoP+DR302QuesarBoEDLegali Malvagi
Diavolo uncinatoNeutrali Malvagi
Farastu (demodand)FFNecromentale maggiore (qualsiasi)LM+DR348(solo chierici di Vecna)Scorpione mostruoso immondo Mastodontico | Fiendish monstrous crab MastodonticoStormStrega notturnaCaotici Malvagi
Adaru (demone)MM5(solo malvagi)Athach entropicoPlH+DR348(solo chierici di Vecna)Bebilith (demone) | Fiendish mosasaurStormElementale maggiore della corruzione (ha il sottotipo extraplanare)HoH+DR348(solo chierici di Vecna)Figlio di antropal (ha il sottotipo extraplanare)LM+DR348(solo chierici di Vecna)Flagello etereoMM2+DR302Ghour (demone)MoF/LEoF+DR302Hezrou (demone)Jarilith (demone)MM2+DR302Ragno mostruoso immondo Colossale | Fiendish monstrous diving spider ColossaleStormWrastilith (demone)FF- 9
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Supponendo che tu sia umano (visto che sei al 3º livello e hai più di due talenti da scegliere), consiglierei:
1º - Adepto Cinereo, Voto Sacro
3º - Voto di Obbedienza
6º - Incantesimi Surrogati
9º - Legame Naturale (se la campagna non andrà avanti troppo a lungo) oppure Creare Oggetti Meravigliosi (se il tuo DM ti lascia creare delle wilding clasp per sentinelle e se non te le fa trovare da altre parti) oppure Multiattacco oppure Incantesimi Estesi
Questo prendendo in considerazione i talenti della 3.5. Se poi il tuo DM ti lascia veramente mischiare 3.0 e 3.5, allora poi scegliere il talento Vista Cieca di Signori delle Terre Selvagge, che per un druido della 3.5 è facilissimo soddisfarne i prerequisiti.
Ah, giusto per non trovarmi poi dei giocatori insoddisfatti, ci tengo a specificare che come scritto nella guida io sconsiglio la combinazione druido/sentinella di Bharrai. I druidi imparano già ad assumere la forma di qualsiasi animale, non ha molto senso per loro rinunciare a quello per ottenere la capacità di trasformarsi solo in un orso.
Se però l'hai scelto per questioni di interpretazione, allora hai tutto il mio sostegno.
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Ma il divoratore di anime del Libro delle Fosche Tenebre non va bene?
Per soddisfare i prerequisiti razziali senza avere MdL basta scegliere il coboldo con il talento Dragonwrought (RotD), il forgiato (RoE) o il t'kel (DR #317) come razza.
Il divoratore di anime è già sufficientemente potente, non ha bisogno di ulteriori potenziamenti.
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Per i talenti le linee guida sono piuttosto facili.
Se il talento dà bonus a due abilità diverse, il bonus è +2 per entrambe. Esempio: circa 1/3 dei talenti del MdG.
Se il talento dà un bonus a una sola abilità, il bonus è +3. Esempio: Abilità Focalizzata.
Un bonus di +4 con un unico talento dovrebbe essere limitato a situazioni specifiche. Esempio: Incantare in Combattimento.
Un bonus di +1 a una prova di abilità si potrebbe dare se il talento fa principalmente altro, ma serve qualche altro piccolo bonus "per arrotondare". Esempio: Dono delle Lingue.
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Precisiamo, se è una pergamena viene consumata. Se invece l'incantesimo è stato copiato da un altro libro, non succede niente.
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forse c'è un'errore nella descrizione del troglodita paglierino:
+2 alla Costituzione e -2 alla Destrezza: I trogloditi paglierini non sono altrettanto robusti quando la controparte standard, ma sono più intelligenti.
suppongo sia un malus a costituzione ed un bonus a saggezza-intelligenza.
No no, è giusto così. Se leggi con attenzione, noterai che mi stavo riferendo alla controparte standard dei trogloditi, non agli umani!
I trogloditi comuni (quelli del Manuale dei Mostri per intenderci) hanno +4 alla Costituzione, -2 alla Destrezza e -2 all'Intelligenza. Quindi i trogloditi paglierini, rispetto a loro, sono meno robusti (+2 Cos invece di +4) e più intelligenti (nessuna penalità all'Int).
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Ciao, grazie per il commento!
Allora, per lo stregone vudù mi sono ispirato soprattutto alla CdP witch doctor dell'ambientazione Warcraft per D&D, che tra i privilegi di classe aveva quello.
È l'unico privilegio che ho lasciato così com'era in origine, in parte perché non sapevo cos'altro metterci al suo posto (e mi serviva un privilegio da mettere all'8º livello per mantenere una progressione dei privilegi regolare), in parte perché lo stregone vudù mi sembrava già a posto così come stava e non volevo sbilanciarlo troppo dandogli un privilegio più utile.
In effetti arma vudù è rimasta un po' un pesce fuor d'acqua come privilegio di classe. Quando ho progettato la classe, contavo di dare allo stregone vudù vari incantesimi che infliggessero danni da energia, purché a contatto in mischia. In questo modo, la capacità sarebbe stata più in tema con la classe. Solo che poi, sfogliando il MdG mi sono reso conto che di incantesimi di quel tipo non ce n'era quasi nessuno. XD
Se hai in mente un privilegio più interessante, non esitare a suggerire.
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Sto scrivendo una guida su come giocare un'illusionista dove spero di rispondere a tutte le domande.
Comunque, ci tengo a precisare una cosa. Gli incantesimi di illusione (ombra) non sono effetti di "suggestione mentale". Intanto non hanno il descrittore di influenza mentale. Ma soprattutto è scritto a chiare lettere nella descrizione della sottoscuola che le illusioni (ombra) hanno effetti reali.
In pratica tu prendi un materiale che proviene dal Piano delle Ombre (l'ombra appunto) e lo usi come materia prima per creare effetti semireali. Nel senso che gli effetti dell'incantesimo dipendono dal crederci o meno della creatura influenzata, ma in ogni caso si tratta di effetti reali.
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Premetto che non ho mai giocato a nessun D&D diverso dalla 3ª edizione, quindi potrei dire una castroneria. Però leggendo materiale di Dragon Magazine riferito alle prime edizioni, mi sono imbattuto in articoli sul come creare PG femmine, che avevano caratteristiche proprio diverse dai PG maschi. In particolare, mi è rimasto impresso che i PG femmine avevano la capacità di ricorrere al fascino, e che la CD per resistere all'effetto variava in base alla razza (in soldoni, le elfe son più gnocche delle mezzorche).
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Chiariamo, tu non stai chiedendo i vantaggi della scuola di illusione, ma stai chiedendo i vantaggi degli incantesimi ombra di un'evocazione/invocazione. Che sono solo una parte degli incantesimi buoni di illusione.
I vantaggi di questi incantesimi sono:
- La versatilità degli effetti, cioè il poter decidere al momento che cosa fare con l'incantesimo. Se hai già preparato l'incantesimo palla di fuoco, ovviamente lancerai quello e non ti servirà usare ombra di un'invocazione per ottenere quell'effetto. In compenso, potrai usare quell'ombra di un'invocazione nella forma di folata di vento per buttare giù un nemico dal bordo di un precipizio (tanto per fare un esempio tratto dal MdG), situazione per cui molto probabilmente non avevi l'incantesimo pronto. Se invece sei pieno di palle di fuoco e incontri un esercito di elementali del fuoco, puoi usarla per avere a disposizione un incantesimo del freddo. E così via. Questo significa versatilità: non avere a disposizione gli effetti più potenti in assoluto, ma avere a disposizione gli effetti più potenti e/o utili in quel determinato frangente.
- Lanciare in un'azione standard anche incantesimi che avrebbero tempo di lancio maggiore.
- Non dover fornire nessuna componente che non sia verbale o somatica. Via componenti materiali costose, via costi in PE, le illusioni d'ombra non richiedono nulla di tutto ciò.
- L'avere miriadi di incantesimi in uno solo. In parte coincide con la caratteristica "versatilità", ma qui mi premeva sottolineare gli altri vantaggi collaterali, come ad esempio che il mago può aggirare la limitazione delle scuole proibite (e, per rispondere alla tua domanda, specializzarsi ti può dare fino a due slot incantesimo extra per livello), lo stregone può conoscere molti più incantesimi di quanti gliene permetterebbe la sua tabella degli incantesimi conosciuti, gli altri incantatori possono lanciare incantesimi da mago/stregone a cui normalmente non avrebbero accesso.
- Tutti gli incantesimi lanciati attraverso ombra di un'evocazione/invocazione sono incantesimi di illusione. Il che vuol dire che migliorando gli effetti di una sola scuola, in realtà è come se ne migliorassi tre. Ad esempio, massimizzando le CD degli incantesimi di illusione, massimizzo automaticamente le CD degli incantesimi di illusione e le CD degli incantesimi di evocazione/invocazione lanciati come ombre.
Questo considerando solo gli incantesimi base, così come sono. Poi, come diceva qualcuno, ci sono varie opzioni per renderli migliori.
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- La versatilità degli effetti, cioè il poter decidere al momento che cosa fare con l'incantesimo. Se hai già preparato l'incantesimo palla di fuoco, ovviamente lancerai quello e non ti servirà usare ombra di un'invocazione per ottenere quell'effetto. In compenso, potrai usare quell'ombra di un'invocazione nella forma di folata di vento per buttare giù un nemico dal bordo di un precipizio (tanto per fare un esempio tratto dal MdG), situazione per cui molto probabilmente non avevi l'incantesimo pronto. Se invece sei pieno di palle di fuoco e incontri un esercito di elementali del fuoco, puoi usarla per avere a disposizione un incantesimo del freddo. E così via. Questo significa versatilità: non avere a disposizione gli effetti più potenti in assoluto, ma avere a disposizione gli effetti più potenti e/o utili in quel determinato frangente.
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Scusate il post inutile, ma...
Allora l'ambientazione è grossomodo quella ufficiale, manca totalmente la magia e razze dovrebbero essere solo umani, diciamo quindi molto simile al medioevo...Un po' come dire, l'ambientazione è quella di Star Wars, solo che non esiste né la Forza né il viaggio interstellare, e tutti i protagonisti sono caramelle gommose animate. XD
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Pregevole, ma è davvero materiale ufficiale WotC o l'ha inventata il 5° Clone?
Non ne avevo mai sentito parlare, e il fatto che ci siano i TS alti anche a Tempra non mi convince molto.
Allora, Dark Sun è un'ambientazione ufficiale, ma la Wizards non ha fatto nessun manuale per la 3ª edizione con quell'ambientazione (solo per la 2ª e la 4ª).
La conversione alla 3ª edizione di Dark Sun è stata fatta dal sito athas.org (quella su 5º clone è solo la traduzione italiana), quindi non è materiale ufficiale, ma è stato se non sbaglio approvato dalla Wizards.
Per quanto riguarda i tiri salvezza sulla Tempra, tieni presente che nell'ambientazione di Dark Sun i bardi sono figuri loschi e malavitosi che gestiscono il mercato nero e hanno a che fare con varie sostanze proibite, tra cui i veleni.
In quel contesto quindi secondo me il tiro salvezza sulla Tempra alto ci sta tutto.
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Ciao, grazie per il commento.
Hmm, adesso non mi viene in mente se ci sono razze ufficiali di taglia Media e velocità base 6 metri a parte i nani. Comunque secondo me dargli il tratto dei nani di mantenere la stessa velocità anche in quelle condizioni cozza un po' con il concetto della razza.
I dormienti sono lenti perché sono pigri e perché passano gran parte della loro vita fermi. Non ci vedo nulla di strano se con un carico o un'armatura medio o pesante si muovono solo a 4,5 metri.
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Se ti interessa, nell'ambientazione di Dark Sun i bardi non lanciano incantesimi.
Puoi trovare la descrizione della classe qui: http://www.5clone.com/ambientazioni/dark-sun/92-capitolo-3-classi-bardo
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Dalla mia esperienza da DM, mi sento di poter affermare che dello scrivere in anticipo il background se ne può tranquillamente fare a meno.
Il background serve solamente a che il DM abbia degli appigli per far procedere la trama in modo che coinvolga i personaggi. Quindi serve solamente se il DM non ha ancora pensato all'avventura (o nelle avventure lunghe, per far continuare l'avventura dopo aver concluso un capitolo).
Il background i giocatori lo possono inventare man mano che il gioco prosegue, con l'assistenza del DM. Generalmente vengono fuori anche background più interessanti e legati alla storia che non obbligando i giocatori a scrivere un papiro senza nessuna idea del mondo in cui andranno a giocare.
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Esiste un modo per diventare un Mago Rosso da stregone, ma richiede di mischiare materiale di ambientazioni diverse e a livello ruolistico verrebbe fuori un abominio.
Il Mago Rosso è una classe pensata solo per i maghi.
Se però vuoi diventare Mago Rosso solo per poter usare la magia dei circoli, esistono altre CdP che la concedono.
Compendio dell'Evocatore di Creature
In Guide
Inviato
Grazie per le info utili!
Purtroppo di quei Dragon Magazine non ne ho manco uno.
Non è che qualcuno che ce li ha può riportare le opzioni per espandere le liste di mostri evocabili?
La serie conjure ice beast non l'ho messa nel Compendio volontariamente, perché come dici anche tu, sono incantesimi della sottoscuola di creazione. Quindi a quegli incantesimi non si applica nessuno dei talenti, privilegi, oggetti magici, ecc. elencati nel Compendio. Altrimenti, se includessi nella guida qualsiasi cosa che mi permette di usare un mostro come carne da macello, dovrei citare pure gli incantesimi di illusione (ombra) che creano creature, i poteri psionici che creano costrutti astrali, gli incantesimi di necromanzia che creano non morti, ecc. ecc.
Comunque grazie per averli citati, a qualcuno magari interessano.