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Fenice

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Fenice

  1. GUIDA A DRAGONLANCE

    Dragonlance.jpg

    Beh, non è una novità il fatto che gli amanti dell'ottimizzazione mescolino senza pudore ambientazioni diverse pur di ottenere il massimo, no? Eppure, Dragonlance è poco conosciuta e quindi poco sfruttata.

    In questa guida cercherò quindi di illustrare quali sono le opzioni succose che il mondo di Raistlin offre. (Sì, questa è una guida sull'ottimizzazione. L'interpretazione la lascio volentieri a voi!)

    NOTA: Molte cose in Dragonlance sono state modificate più volte. Agli scopi di questa guida, solo la versione più recente viene presa in considerazione.

    Manuali & Sigle

    Spoiler:  
    AoM Era dei Mortali

    DCS Dragonlance Ambientazione

    HOS Holy Orders of the Stars

    KOA Knightly Orders of Ansalon

    LotT Legends of the Twins

    MoK Compendio dei Mostri: Mostri di Krynn

    RoA Races of Ansalon

    THS Towers of High Sorcery

    WotL War of the Lance

    RAZZE

    45909785.jpg

    SOTTORAZZE UMANE

    Umano civilizzato/nomade (RoA): Come l’umano del MdG.

    Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard.

    Damjatt (RoA): +2 Des, -2 Int. Anche questo è un umano che in cambio di qualche limitazione nella scelta del talento e abilità bonus, ottiene dei modificatori razziali alle caratteristiche. Diventa quindi una variante superiore rispetto all'umano standard per i PG a cui fanno comodo quei modificatori alle caratteristiche. (Notare i punti abilità bonus neutralizzano in pratica la penalità all'Intelligenza.)

    Keena (RoA): +2 Sag, -2 For. Come sopra, ma in questo caso ha un rarissimo bonus alla Saggezza! Considerato che gli umani sono comunque una tra le razze più scelte dagli incantatori divini, esiste un motivo per non scegliere il keena?

    SOTTORAZZE NANICHE

    Nano delle colline (RoA): Come il nano del MdG.

    Nano dei fossi (RoA): +2 Des, +2 Cos, -4 Int, -4 Car. Se non fosse per la taglia Piccola e l'enorme penalità agli effetti di paura, forse ce ne si potrebbe tirar fuori un combattente semidecente, ma così...

    Nano delle montagne (RoA): +2 Cos, -2 Des. Per il resto uguale al nano standard. A meno che non abbiate bisogno del Carisma, il nano standard è meglio.

    Nano scuro (RoA): +2 Cos, -4 Car. Un'ulteriore penalità al Carisma e sensibilità alla luce in cambio di benefici inestistenti. Passa.

    Mezzo-nano (RoA): Forse un pelo meglio del mezzelfo, visto che guadagna bonus un po' più utili. Ma conviene farsi un nano a quel punto, soprattutto visto che possiamo decidere dove beccarci la penalità (Destrezza o Carisma).

    SOTTORAZZE ELFICHE

    Elfo Kagonesti (RoA): +2 Des, -2 Int. Almeno il fatto che non ha una penalità alla Costituzione rende l'elfo selvaggio una razza allettante per qualche classe.

    Elfo Qualinesti (RoA): +2 Des, -2 Cos. Meglio dell'elfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché.

    Elfo Silvanesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car. Il bonus all'Intelligenza li rende una buona scelta per maghi, ladri, eccetera.

    Mezzelfo (RoA): Meglio del mezzelfo standard, visto che ha qualche tratto razziale extra, ma rimane una razza senza un perché. L'unico motivo per cui può essere una scelta valida è perché permette di avere accesso alla maggior parte delle opzioni riservate agli elfi senza doverlo essere.

    Elfo Dimernesti (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 Sag, -2 Car. MdL +1. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no.

    Elfo Dargonesti (RoA): +2 For, +2 Des, -2 Car. MdL +2. A meno che non si giochi in una campagna subacquea, no.

    SOTTORAZZE GNOMESCHE

    Gnomo inventore (RoA): +2 Des, +2 Int, -2 For, -2 Sag. Bei bonus alle caratteristiche, taglia Piccola, bonus razziale a tutte le abilità di Conoscenze e +2 ai tiri salvezza sulla Volontà. Un’ottima razza per classi come il ladro e il mago. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione.

    Gnomo pazzo (RoA): +2 Des, -2 For. Perde tutti i punti positivi elencati sopra e in cambio guadagna... +2 a Disattivare Congegni e Scassinare Serrature. Passo.

    Gnomo selvaggio (RoA): +2 Cos, +2 Int, -2 For, -2 Car. Come gli gnomi inventori, ma con bonus distribuiti diversamente. Un’altra ottima scelta.

    Mezzo-gnomo (RoA): +2 Int, -2 Sag. Già i modificatori alle caratteristiche e il bonus alla Volontà li renderebbero un’ottima razza, ma la vera chicca è la capacità di scegliere una qualsiasi abilità e renderla un’abilità di classe con in più un bonus razziale di +2. Una delle mie razze preferite in assoluto.

    SOTTORAZZE GOBLINOIDI

    Goblin (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Come il goblin del MM. Diventa però una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl.

    Mezzo-goblin (RoA): +2 Des, -2 Car. I modificatori alle caratteristiche sono buoni e ottiene anche un bonus di +4 ai tiri salvezza contro charme, compulsione e paura. A differenza del mezzelfo o del mezzorco ha il suo perché. Diventa una scelta ottima se abbinato all’archetipo gurik cha’ahl.

    Bugbear (RoA): +4 For, +2 Des, +2 Cos, -2 Car. 3 DV razziali. MdL +1. Come il bugbear del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del bugbear in classe mostruosa.)

    Hobgoblin (RoA): +2 Des, +2 Cos. MdL +1. Come l’hobgoblin del MM.

    Gurik cha’ahl (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Car. MdL +1. Gurik cha’ahl è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi goblinoide. In cambio di un MdL +1 guadagna, oltre ai modificatori di caratteristica, +1 all’armatura naturale, +1d6 di attacco furtivo, olfatto acuto e +6 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Vale decisamente la pena e rende i goblinoidi una scelta allettante per qualsiasi ladro.

    SOTTORAZZE KENDER

    Kender puri (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Sag. Taglia Piccola, bonus di +1 a tutti i tiri salvezza e immunità alla paura. Non male. Attenzione però che richiedono una buona capacità di interpretazione e che subiscono una penalità di -4 alle prove di Concentrazione.

    Kender afflitto (RoA): +2 Des, -2 For, -2 Car. Perdiamo il tratto più allettante del kender, la sua immunità alla paura, e in cambio otteniamo bonus a varie prove di abilità. Improvvisamente il kender ha perso tutta la sua attrattiva.

    Mezzo-kender (RoA): L’unico tratto che redime questa razza è il bonus di +4 contro la paura. Ma a parte quello non ha nulla.

    DISCENDENTI DEGLI OGRE

    Minotauro (RoA): +4 For, -2 Des, -2 Int, -2 Car. Il vostro minotauro è anche equipaggiato con un bonus di +2 all’armatura naturale, un attacco naturale con le corna e la capacità di selezionare olfatto acuto come talento. Una scelta ottima per un bruto combattente... E per poco altro, visto tutte le penalità che si becca.

    Mezzogre (RoA): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Car. MdL +1. Giusto giusto se si può azzerare il MdL ci si può fare un pensierino.

    Mischta (RoA): +2 Sag, +2 Car, -2 Cos. MdL +1. I mischta sono la versione depotenziata degli irda, con un MdL ridotto a +1. Possono trasformarsi in una sola creatura a loro scelta tra umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. In più, possono cambiarla con una settimana di allenamento. Rimangono una scelta assurdamente potente.

    Irda (RoA): +2 Int, +2 Car, -2 Cos. MdL +2. Una razza assolutamente assurda, che ha la capacità di trasformarsi in qualsiasi umanoide, umanoide mostruoso o gigante a volontà. Scordatevi i doppelganger, gli irda sono i mutaforma definitivi.

    Ogre decaduto (RoA): +10 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -4 Car. 4 DV razziali. MdL +2. Come l’ogre del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ogre decaduto in classe mostruosa.)

    Minotauro Thoradoriano (RoA): +8 For, +4 Cos, -2 Des, -4 Int, -2 Car. 6 DV razziali. MdL +2. Come il minotauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del minotauro Thoradoriano in classe mostruosa.)

    ALTRE RAZZE (RoA)

    Wendle (RoA): +4 For, +4 Des, +2 Sag, -2 Car. 2 DV razziali. MdL +1. Una specie di centauro a metà.

    Phaethon (RoA): +2 Sag, -2 For. MdL +2. L’apice della tamarraggine. Degli elfi che possono manifestare ali infuocate per volare.

    Thanoi (RoA): +4 For, +4 Cos, +2 Des, -2 Car, -4 Int, -4 Sag. 3 DV razziali. MdL +2. Un uomo-tricheco. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del thanoi in classe mostruosa.)

    Centauro (RoA): +8 For, +4 Des, +4 Cos, +2 Sag, -2 Int. 4 DV razziali. MdL +2. Come il centauro del MM. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del centauro in classe mostruosa.)

    Ursoi (RoA): +10 For, +6 Cos, +2 Des, +2 Sag, -2 Int, -4 Car. 5 DV razziali. MdL +2. Taglia Grande, buoni modificatori di caratteristica, armatura naturale, afferrare migliorato, resistenza al freddo, olfatto acuto... Gli ursoi possono essere una razza decente se volete giocare qualcosa con un MdL. Il problema più grosso? Gli ursoi non sono in grado di parlare nessuna lingua a parte la loro. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione dell’ursoi in classe mostruosa.)

    Kyrie (RoA): +6 Des, +2 Sag, -2 For. 4 DV razziali. MdL +3. Un uomo-uccello che vola e lancia incantesimi come un mistico di 3º livello. Sfortunatamente il MdL è troppo alto. (Nota: Il manuale contiene anche la conversione del kyrie in classe mostruosa.)

    ALTRE MERITEVOLE DI MENZIONE

    Draconico Aurak (MoK): +4 Int, +4 Car, +2 Des. 8 DV. MdL +4. Il draconico aurak mi piace molto. Non solo sprizza figaggine da tutti i pori (avete dato un’occhiata all’illustrazione?), ma non è male nemmeno come capacità. Invisibilità superiore e suggestione a volontà, la capacità di trasformarsi in animali, porta dimensionale 3/giorno, lancia incantesimi come uno stregone di 8º livello, e altre cose qua e là. E naturalmente il tipo drago è il migliore tipo del gioco, il che compensa in parte i DV persi per il MdL. Personalmente ne giocherei uno.

    Tayling (MoK): +2 Des, +2 Sag, +2 Car, -2 For, -2 Cos. MdL +2. Ha varie capacità magiche che migliorano con il livello. In particolare, può lanciare metamorfosi 3 volte al giorno a partire dal 9º livello. Può valere la pena se si usa la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL.

    Taylang (MoK): +6 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. 2 DV. MdL +1. Ha ira ed è di taglia Grande. Se si può usare la variante di Arcani Rivelati per azzerare il MdL, è una buona razza per giocare un barbaro di taglia Grande.

    Progenie di drago (MoK): Diventata famosa anche oltre i limiti dell’ambientazione di Dragonlance, perché se si sceglie la progenie di drago bianco si ottengono un sacco di benefici (+1 al livello da stregone, ali per volare, arma a soffio, eccetera), in cambio di un misero MdL +1. Vale la pena persino se non si può ridurre il MdL. Tenete però presente che questo archetipo può essere preso puro solamente da umani e mezzi-umani: in tutti gli altri casi bisogna abbinarci anche l’archetipo progenie di drago abominio.

    Proto-creatura (MoK): +4 For, +2 Cos, -2 Int, -4 Car. Proto-creatura è un archetipo gratuito: MdL +0. Oltre alle modifiche alle caratteristiche, dà una speciale capacità di ira, armatura naturale +3, e un bonus di +4 contro gli effetti mentali. L’unico svantaggio (a parte le penalità a Intelligenza e Carisma) è che quando muore il suo corpo si scioglie ed è quindi più difficile da resuscitare. Un archetipo ottimo per i combattenti brutali e stupidi.

    Sangue corrotto (MoK): +4 Cos, +2 For. MdL +1. È un archetipo che dà armatura naturale +2, alcuni attacchi “reattivi” basati sull’acido (ogni volta che si è feriti e ogni volta che si è in lotta si fanno danni acido), immunità a veleno e acido, e Lottare Migliorato come talento bonus. Non male per un MdL di appena +1.

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  2. Stai facendo l'errore classico di tutti quelli che costruiscono un tank per la prima volta.

    Non ti serve a niente avere una CA stratosferica se non puoi minacciare i nemici e/o costringerli ad attaccare te. Avrai anche una buona CA, ma i tuoi nemici ti aggireranno come se fossi una colonna e andranno a massacrare il tuo mago.

    Il motivo per cui ti avevo consigliato di creare un PG SAD in Carisma è perché le due capacità fondamentali della tua build, ovvero test of mettle e l'aura calmante del Voto di Pace, si basano entrambe sul Carisma. Non te ne fai nulla di questa build se poi non intendi usare al meglio queste due capacità.

  3. Appunto, è proprio QUESTO che non mi stà bene!

    Credo che tu abbia mal compreso la critica di Jes.

    Il problema del guerriero non si risolve se gli dai capacità che si limitano ad essere bonus numerici a qualche tiro. Rimarrebbe comunque una classe con nessuna opzione alternativa all'attacco frontale. Il problema del guerriero infatti non è che sia debole quando attacca. Il problema è che sa fare solo una cosa: attaccare e tirare i danni. Non è che dare dei bonus a questa sua unica capacità lo migliori.

    Infatti il guerriero di Pathfinder non è un passo avanti rispetto al guerriero di D&D 3ª edizione. Ha solo qualche bonus in più che permette al guerriero di fare meglio ciò che già prima sapeva fare benissimo.

    Non è un caso che invece vengano considerate veri miglioramenti (sebbene minimi) le varianti del guerriero Dungeoncrasher e Zhentarim. Il primo trasforma lo spingere in una manovra offensiva, aumentando le opzioni di combattimento del guerriero. La seconda migliora la capacità di demoralizzare, aumentando sempre ciò che il guerriero può fare con le sue azioni.

    Questo è ciò di cui il guerriero ha bisogno, non di bonus ai tiri per colpire o ai danni. Di più opzioni!

  4. Già da prima stavo cercando il battle dancer senza trovarlo, su che manuale si trova?

    Dragon Magazine Compendium.

    Non ho ancora capito, ma quindi l'apostolo di pace ottenendo domini bonus è in grado di castare gli spell del dominio?

    Sì ma solo una volta per livello di incantesimo. Trovi tutte le informazioni al riguardo sul Perfetto Sacerdote, il capitolo sulle CdP.

    Come talenti sono ancora in alto mare, ovvero oltre a voto sacro e al vop non ho alcuna idea. Avevo pensato a law devotion e divine shield (una cosa del genere, comunque quello che somma il car alla CA con gli scacciare).

    Oltre a Dynamic Priest, Capacità Focalizzata (knight's challenge) direi, visto che la userai spesso e hai solo 4 livelli da knight. Probabilmente anche Capacità Focalizzata (aura di calmare emozioni) non è una cattiva, visto che è sempre attiva e quindi verrà usata spesso.

    Oddio sta maledetta variante del paladino non si trova da nessuna parte; mi son visto tutti i complete, ua, tutti i champions of...

    Se ti riferisci alla fantomatica variante che permette al paladino di aggiungere il Carisma alla CA per forza non la trovi, non mi risulta esista. XD

  5. Ok basandomi su quella build, pensavo:

    - Monaco 1 (saggezza alla ca, perfetto visto che ci casto con l'apostolo)

    - Paladino 2 (grazia divina, car è un'altra caratteristica importante, mal che vada con serenity la sposto su sag), o ?!

    - Knight 4

    - Apostolo di pace 4

    - xxx 9

    Cosa ci inserisco? avevo pensato a queste: servitore radioso di pelor, mistico celestiale. Ma nessuna mi convince più di tanto.

    Ti consiglierei il battle dancer invece del monaco, che dà Carisma alla CA invece della Saggezza. Se ti avanzano talenti potresti anche scegliere Dynamic Priest per rendere il Carisma la caratteristica chiave dell'apostolo di pace e ottenere un PG completamente SAD.

    Per quanto riguarda gli altri livelli, ci infilerei almeno un livello da contemplativo per il dominio bonus. Per i livelli rimanenti, se non ti viene in mente qualcosa di meglio, vai di inquisitore che non si sbaglia mai.

    Vorrei porre una domanda: tramite cdp che aumentano il livello di livello di incantatore divino posso "far salire" ad esempio l'apostolo di pace oltre il 10?

    ad esempio con una build così: monaco 1\paladino 2\knight 4\apostolo 4\servitore radioso di pelor 9. Come aumenterebbero gli incantesimi al giorno dell'apostolo di pace? in teoria dovrei castarne quanto un apostolo di 13° ma non avendo giocato molti caster non se si possa fare o meno.

    L'apostolo di pace oltre il 10º continua a guadagnare livelli dell'incantatore, ma gli incantesimi al giorno non aumentano, proprio come accade a tutti gli incantatori epici.

  6. Purtroppo non ho qui i manuali, sono in trasferta.

    Ma la sorpresa è chiarissima, si ha quando non si è "aware" del proprio avversario. E questo, da manuale online, MAY call per tiri di listen etc etc, ma non è detto. Ovviamente se non si è aware che il tipo è un avversario, non c'è dubbio che si rientra nel caso.

    Io i manuali ce li ho sottomano e ti dico che non è così. Siccome sei tu che stai facendo un'affermazione tocca a te provarla. Finché non la provi, ho ragione io che la nego.

    Il manuale ci spende sopra tre pagine a spiegare questa roba. Il singolo termine "aware" potrebbe essere ambiguo, ma tre pagine intere di manuale sono chiarissime.

    C'entra il fatto che lui fosse convinto che l'assassino era un suo amico,

    Siccome ho fatto tanto di esempio per spiegare questo punto e non ho detto quello che tu stai dicendo, farò finta che tu non abbia scritto questo paragrafo per il quieto vivere comune.

    Quindi se il tuo capitano gira per un accampamento con un coltello in mano, attrezzo che si usa abitualmente per decine di attività o magari solo per affilarlo, mentre in cortile ci si sta giusto allenando, tu ti giri e gli spari?

    Il punto è che posso scegliere se sparargli oppure no, ammesso ovviamente che io ottenga un risultato di iniziativa superiore al suo. Siccome mi è fisicamente possibile farlo, vuol dire che lui non ha diritto a nessun round di sorpresa, perché durante un round di sorpresa non mi è fisicamente possibile agire.

    Che poi io non agisca perché magari l'intruso mi ha convinto delle sue intenzioni non ostili è un'altra questione.

    Giusto per chiarire, io ho scritto la seguente frase precedentemente:

    "Mentre cammino alle sue spalle, improvvisamente lo attacco di sorpresa"

    Ricordandosi che la guardia è convinta che il tipo sia un suo amico (e un suo superiore) e non c'è motivo per cui non dovrebbe andargli alle spalle, tu non daresti il round di sorpresa in questo caso? Really? Non ci credo neanche se lo vedo :)

    Aspetta che faccio un tiro salvezza sulla Volontà per evitare di cadere in ira barbarica dopo questa affermazione...

    Ma se tutto questo nostro discorso è partito dal fatto che io ho detto che questa situazione concede semplicemente un round di sorpresa, mentre tu sostenevi che ci volessero bonus ad hoc. Adesso mi vieni a dire che per me non avrebbe diritto al round di sorpresa?

    Quello che sto dicendo io è che in questa situazione avrebbe diritto al round di sorpresa grazie all'interpretazione, ovvero per aver creato una situazione particolare in cui ha specificamente fatto abbassare la guardia alla sua vittima. Perché di base, l'attaccare all'improvviso non concede il diritto a nessun round di sorpresa se il tuo avversario è cosciente della tua presenza.

    Quindi, la mia conclusione è che, a dispetto di quel che tu sostieni, non c'è nessun bisogno di una ricompensa speciale per l'interpretazione, perché la ricompensa è già il round di sorpresa a cui normalmente non si avrebbe diritto.

    È più chiaro così?

  7. @Shagrat

    Ma il tiro dei danni serve apposta per vedere dove e come colpisci. Altrimenti scusa, o permetti sempre di colpire parti specifiche del corpo oppure non ci sarebbe mai bisogno di tirare i danni (più il tiro per colpire è alto più faccio male).

    Il tiro dei danni ti mostra appunto se hai colpito la giugulare o no.

  8. La guardia sta tirando con l'arco, è concentrata sul bersaglio e la presenza dell'assassino alle sue spalle non è sospetta. L'assassino gli passa dietro e l'accoltella: ha il round di sorpresa senza bisogno di "pappardelle" interpretative. Deve solo dire "Mentre cammino alle sue spalle, improvvisamente lo attacco di sorpresa". Se tu da master non concedi l'attacco a sorpresa in un caso del genere, sbagli: if you are not aware of your opponents and they are aware of you, you’re surprised. Se non ti immagini sia un opponent (lui era già riuscito a passare per il suo capitano), non ne sei ovviamente aware.

    Sbagliato. Non sapere che quello che hai davanti è un nemico non concede nessun round di sorpresa, se sei in grado di vederlo, o di sentirlo, o in qualche modo essere consapevole della sua presenza. Basta leggere DMG 22-24, dove si parla solo di Spot checks, Listen checks e sight ranges, dove non c'è un solo esempio che non riguardi i cinque sensi, e così via.

    Ed è proprio l'interpretazione che permette di aggirare questa regola. Perché altrimenti in D&D non esiste il dare le spalle, non esiste l'essere concentrato perché sto tirando con l'arco. Che cosa fai, ogni volta che in un combattimento qualcuno ha tirato con l'arco durante il suo round lo consideri colto alla sprovvista perché era distratto?

    E poi usa un attimo la logica. Non importa se non mi aspettavo che tu mi attaccassi, se io ti vedo che stai tirando fuori una pistola, ho il tempo e la possibilità di reagire e sparare prima di te. Tutto dipende da chi ha i migliori riflessi, i.e. miglior tiro di iniziativa.

    Ovviamente, se tiri fuori la pistola ma io non reagisco perché son convinto che vuoi solo fare pratica a tiro al bersaglio è un altro discorso. E qui appunto entra in gioco l'interpretazione.

    Ma di base, se io so che sei lì, non c'è nessun round di sorpresa.

    In situazione di assenza di magia, non è possibile mai e poi mai sopravvivere al taglio della propria gola.

    Oh, a un taglio nella gola fatto a dovere non si sopravvive. Ma non c'è nessuna garanzia che tu riesca a fare un taglio nella gola fatto a dovere solo perché vuoi farlo.

    Mia madre, una volta che da bambino ero rimasto intrappolato in bagno, non è riuscita nemmeno a spaccare il vetro con un martello, perché nonostante volesse farlo continuava a bloccarsi. E un vetro a una martellata non sopravvive mai e poi mai...

  9. Ma che cosa c'entra afferrare il braccio con appoggiare il coltello alla gola?

    Senti, facciamo le situazioni analitiche, perché qui mi sembra che non ci capiamo.

    Situazione "attacco senza tutta la pappardella sull'interpretazione".

    DM: Tirate l'iniziativa.

    Situazione "attacco facendo facendo prima voltare le spalle al bersaglio e avendo una giustificazione per avvicinarmi a lui".

    DM: Inizia il tuo round di sorpresa. L'avversario è colto alla sprovvista.

    Questo è il vantaggio dell'aver interpretato. Per la cronaca se l'avversario ti vede, il round di sorpresa lo puoi ottenere solo tramite l'interpretazione. Non è che basta attaccare senza preavviso per ottenere un round di sorpresa.

    Non lo ritieni un vantaggio abbastanza consistente? Non interpretare, non so che dirti.

  10. - Il talento Invisible Spell;

    - Il privilegio alternativo illusioni insidiose dello gnomo illusionista;

    - Il talento Magia Insidiosa (ambientazione Forgotten Realms);

    - Il privilegio magia del mistero della CdP Mago dell'Alta Stregoneria (ambientazione Dragonlance).

  11. Non rispondevo a te, rispondevo in generale. Il doppio a capo dopo la risposta al tuo quote serviva appunto a staccare. XD

    Il punto è molto semplice. D&D 3ª edizione è un gioco stra-analitico per quanto riguarda le regole di combattimento. Raramente c'è bisogno che il DM si debba inventare come gestire una situazione non coperta dalle regole.

    Nessuna delle situazioni riportate in questa discussione rientra in questa categoria. Son tutte situazioni già previste dalle regole. Se vuoi fare il giocatore creativo, troverai un modo per sfruttare queste regole a tuo vantaggio, non quelle del mondo reale. Nel mondo reale non è che ti puoi lamentare "Ho fatto una cosa fighissima, adesso voglio che le leggi della fisica si pieghino per darmi un contentino". Le leggi della fisica rimangono tali e quali e, in base a queste limitazioni, eserciti la tua creatività. Stessa cosa in D&D.

    E ribadisco che nei casi di cui si parla in questo topic, non c'è alcun bisogno di modificare le regole, perché entrambe le situazioni già offrono benefici consistenti.

    E il ladro non ha bisogno di essere ulteriormente avvantaggiato, perché grazie al suo furtivo tutte queste situazioni per lui si trasformano di fatto in un "uccido il bersaglio sul colpo".

    E comunque, anche nel mondo reale, tra dire "Ti do una pugnalata alle spalle quando tu non te l'aspetti" e "Ti do una pugnalata alle spalle quando tu non te l'aspetti e dopo averti afferrato un braccio", qual è la differenza? Una sola: che se ti ho afferrato un braccio, posso meglio impedirti di dimenarti. Come si traduce in D&D questa cosa? Prova di lotta, che è quello che dicevo io.

  12. Corretto, tranne per il fatto che il bonus di Forza non va moltiplicato per 1,5: gli attacchi naturali contano sempre come armi leggere, quindi non ci sono vantaggi nell'usare due mani piuttosto che una. Per quelli secondari, il bonus di Forza va invece ridotto della metà per quanto riguarda i danni.

    Ah, una creatura può anche avere più di un attacco primario: ad esempio se ha due artigli come attacco primario e un morso come attacco secondario, potrà sferrare tre attacchi, di cui due primari e uno secondario.

  13. La cd del tiro salvezza è troppo bassa, secondo me... ma è un'opione personale.

    La CD che ho indicato è quella minima: ovvero quella che ottieni se fai 1 di danno. La CD è 10 + danno inflitto, e siccome i colpi di grazia son sempre colpi critici i danni perlomeno raddoppiano.

    Basta fare una quantità di danni appena decente per ottenere CD stratosferiche.

    Lo convince a farsi aiutare con il tiro con l'arco. Si mette alle sue spalle, estrae il pugnale e glielo punta alla gola. Gli afferra un braccio, e lui non protesta, ignaro di tutto. Sono necessari tiri di dado e interpretazione per riuscirci.

    Se proprio vuoi ricavarci qualcosa, si può dire che puoi entrare in lotta gratuitamente (visto che non c'è bisogno di effettuare un attacco di contatto per afferrare).

    Il punto è che non ha senso questo approccio realistico a D&D. D&D non funziona in base alle leggi fisiche del mondo reale. Se volete qualcosa di più realistico, dovete cambiare tutto il regolamento, non potete fare una regola ad hoc solo per questa situazione.

    Perché altrimenti scusate, ma secondo voi ha senso che i PG possano emergere da esplosioni di fuoco indenni? O che possano sempre entrare nei combattimenti fisici tranquilli perché sanno in anticipo quando stanno per finire i loro pf? Io farei più fatica a giustificare queste cose, piuttosto che dire "Ti è tremata la mano e non sei riuscito a tagliargli la giugulare".

    Tra l'altro, questo tipo di HR in particolare è deleteria, perché in un gioco come D&D è fin troppo facile avere situazioni in cui il nemico è preso alla sprovvista e potremmo tagliargli la gola. Invisibilità è un incantesimo di 2º livello, che cosa ci vuole a tagliare una gola da invisibile?

    Questo tipo d'approccio non premia l'interpretazione, rende semplicemente inutile la classe del ladro. Perché se improvvisamente in qualsiasi situazione in cui si attacca un avversario impreparato si deve aver diritto a uccidere sul colpo l'avversario, a che servono gli attacchi furtivi?

  14. Purché il mostro possa attaccare sia con l'arma manufatta sia con l'arma naturale.

    Ad esempio, se il vampiro impugna una spada in una mano e nulla nell'altra potrà attaccare sia con la spada sia con lo schianto durante un attacco completo. Se però impugna un'arma a due mani, allora potrà effettuare solo l'attacco con quell'arma, visto che non ha la mano libera per effettuare l'attacco di schianto.

  15. 1) Un mago, volando senza far rumore, si avvicina ad un guerriero addormentato. Il giocatore mi comunica che il personaggio estrae il pugnale e taglia la gola al malcapitato. Dopo i dovuti tiri (si seguono le regole del colpo di grazia, se non sbaglio) il guerriero subisce pochissimi danni (dato anche il malus alla forza del mago complice dei tiri sfortunati) e costringe il maghetto alla fuga.

    Corretto, si applicano le regole del colpo di grazia.

    Anche il colpo di grazia più sfigato costringe il bersaglio a superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o morire. Quindi una persona normale ha buone probabilità di restarci secca anche se fai 1 di danno.

    Ovviamente, se il personaggio che subisce il colpo di grazia non è una persona normale, allora entra in gioco tutto il meccanismo di "resistenza eroica" di D&D, che va preso per quel che è. D'altronde, se gli eroi possono buttarsi da qualsiasi altezza e sopravvivere...

    Se vuoi giustificare poi la cosa in game, puoi dire che al mago è tremata la mano e quindi non ha tagliato abbastanza in profondità per ammazzare sul colpo. Dopotutto è un mago, è probabile che non sia abituato ad ammazzare la gente a sangue freddo e a distanza ravvicinata.

    2) Un ranger, fintosi capitano delle guardie di una città, deve ammazzare una delle sue guardie sottoposte. Con la scusa di fare pratica con il tiro con l'arco, il ranger si posiziona dietro di lui per migliorare la posizione delle braccia in fase di tiro. Mentre la guardia è in tensione e concentrata sull'obiettivo, il ranger estrae il suo pugnale silenziosamente (prova riuscita) e lo conficca nella gola del malcapitato, purtroppo senza effetti decisivi.

    Questo non è un colpo di grazia. Questa è una semplice situazione in cui la vittima sarà colta alla sprovvista e il ranger avrà diritto a un round di sorpresa.

    Si ha diritto a un colpo di grazia solo quando la vittima non può difendersi dal nostro attacco (incosciente, paralizzata, ecc.).

  16. Magia: Lanciare incantesimi arcani di 3° livello senza preparazione;

    La tempesta ambientale non è limitata agli incantatori arcani, è limitata agli incantatori che possono lanciare incantesimi senza attingerli dagli dèi. Nel contesto di Dragonlance, questo significa in pratica essere incantatori spontanei: si possono qualificare bardi, cacciatori di ombre, mistici e stregoni.

    La tempesta ambientale per me è una buona classe di prestigio. Ovviamente la perdita di un livello dell'incantatore si fa sempre sentire, ma i privilegi di classe sono buoni, a condizione che il personaggio intenda usarli. E alla lunga viene per forza ripagata: una volta che ottieni gli incantesimi di 9º livello, di avere un livello dell'incantatore in meno ti interessa relativamente.

    Supponendo che tu voglia entrarci da stregone, il modo più facile per qualificarsi è scegliere lo gnomo del MdG o l'illumian come razza. In alternativa, prendi un talento eroico o infame, visto che contano tutti come capacità soprannaturali.

  17. Mi piace, molto carina. Solo qualche osservazione:

    • Il bonus di corde robuste è senza nome. Siccome gli effetti rimangono anche dopo l'esaurirsi dell'effetto, questo implica che se un maestro dei nodi continua a usare sempre le stesse corde, queste cumuleranno bonus su bonus finché non saranno praticamente indistruttibili. È intenzionale?
    • Maestria con le corde permette di sfruttare la portata della corda? Oppure la portata è quella di una frusta?
    • Non mi è chiara l'utilità di trattenere a distanza. L'essere in lotta dà penalità peggiori dell'essere intralciato, perché dovrei subire una penalità alla prova di lotta per ottenere effetti più scarsi?
    • Per quanto riguarda funi in movimento, mi sembra che dalla lista delle abilità a cui si applica manchino delle abilità molto ovvie (Equilibrio, Nuotare, Saltare e Scalare). Non sono invece sicuro in che modo le corde possano aiutare a superare prove di Cercare o Muoversi Silenziosamente.
    • Considerando che Utilizzare Corde si basa sulla Destrezza, non sarebbe forse più appropriata la Destrezza come caratteristica chiave del maestro di nodi piuttosto che il Carisma?

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