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Dragons´ Lair

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dyrn

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  1. dyrn ha risposto a dyrn a un discussione Dungeons & Dragons
    Altra scena da ridere (ma forse non troppo... almeno x i PG! ): Il party (uno spadaccino, un mago, una ladra ed una barda, più un PNG chierico, che se ne sta in disparte x vari motivi) entrano in una stanza segreta (dopo un po' di ricerca, ovviamente! ). La stanza è composta da un lungo corridoio, intersecato da due altri corridoi pieni di celle. In fondo, la parete è crollata, rivelando una grotta naturale. Alla fine, in mezzo ad un laghetto, c'è letteralmente "una montagna d'oro". Dopo aver liberato l'entrata dalle macerie entrano, ovviamente eccitati da tutto l'oro (e dagli oggetti). Pochi passi nella grotta (larga poco meno di 3 metri) e si trovano fronteggiati da un piccolo elementare della terra, che viene seguito dalla comparsa di altri due e dal "padrone": una naga acquatica. Ovviamente, lo spadaccino si fionda sul bestio più grosso, ladra e barda fanno quello che possono... e il mago scappa (nota: era completamente "carico"...). Gli elementali non sono un grosso problema, ma il naga è bello tosto e morde il guerriero, facendolo andare parecchio sotto (fallisce la CD del veleno...). Allora il mago ritorna e... DM: "sei sul bordo della grotta, che fai?" mago: "mmm... vedo la naga?" DM, pensandoci un po' su: "direi di... sì, la vedi" mago: "ok, lancio fulmine sulla naga" DM: "ok... ragazzi, tutti un TS sui riflessi..." gli altri giocatori sono così: Ovviamente la naga schiatta (è nell'acqua e fallisce il TS)... ma anche lo spadaccino fallisce il TS finendo a -16... Uaz uaz... mi sono veramente pisciato sotto...
  2. Due domande: 1) ma si distrugge un organo alla volta o tutti insieme? Dito della morte fa tutto insieme... 2) posso sapere che organi vitali trovi nelle braccia e nelle gambe (anche di un mostro)? Secondo me devi usare l'incantesimo con il tiro di contatto a distanza, senza malus o bonus. Poi fai marcire tutti gli organi, non uno alla volta... Così sembra più un cancro esteso e non localizzato...
  3. Veramente un bell'incantesimo, ma... Alarius è un tipo di energia? Per il livello non ti so dire, cmq penso sia uguale (o di un livello maggiore) a quello di Dito della morte...
  4. Ok x lo "scaccia maledizioni"... Per i debilitanti non ci avevo pensato... grazie della dritta!
  5. Ecco, questa è la versione definitiva... penso sia un po' più equilibrata... Cintura della Via del Dolore: più di tre secoli fa, i chierici di una sperduta comunità dedicata a Loviatar erano alla ricerca di qualcosa che poteva innalzare il loro potere e metterli in luce agli occhi del loro dio. Cominciarono a lavorare alacremente e si fecero portare numerosi tomi che contenevano il Supremo Sapere degli dei. Dopo lunghe ricerche e con l'aiuto di alcuni maghi, i chierici riuscirono ad elaborare una formula per la creazione di una cintura che avrebbe glorificato l'operato di Loviatar e promulgato i suoi dogmi su tutto il pianeta. Questa cintura conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una caratteristica, scelta tra FOR e INT, pari alla quantità di danno subita (massimo +10 a FOR e +10 a INT). I bonus sono cumulativi e durano per un tempo pari all'ultima quantità di danno subita. Per ogni danno subito, però, la cintura infligge al portatore un altro danno, raddoppiando il danno ed il dolore, anche quando si raggiunge (o si supera) il bonus massimo ottenibile. La cintura è stata creata per reagire solamente ai danni portati con armi fisiche. I danni minori (cioè pari a 1) o prodotti dalla magia non attivano l'effetto della cintura. La cintura è stata creata dai chierici di Loviatar per aumentare le capacità del portatore grazie al dolore subito. Se il portatore viene curato mentre la cintura dona i suoi effetti di potenziamento, la cintura blocca l'energia positiva dell'effetto, permettendo di curare solamente 1 danno e facendo scomparire istantaneamente il potenziamento alle caratteristiche. Quando gli effetti vengono negati (a causa di una cura o terminati i round di azione), il PG subisce un malus di -1 a FOR e INT per ogni tre livelli del portatore. Questo effetto dura 1 ora per ogni tre livelli del portatore. Livello dell'incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, infliggi ferite critiche, forza straordinaria, presagio; Prezzo di Mercato: 44000 mo; Peso: 0,45 Kg.
  6. Bozza di una cintura chiamata "Via del Dolore" Io propongo, voi ditemi se è fattibile o troppo forte: mi è venuto in mente questo oggetto magico che funziona in questo modo: - per ogni danno subito, l'oggetto infligge al portatore 2 altri danni (praticamente raddoppia i danni, ma non continua in un ciclo infinito... ) - per ogni danno subito (NON quello raddoppiato), l'oggetto conferisce al portatore un punto bonus temporaneo ad una caratteristica (a scelta tra FOR o INT) pari alla quantità di danno subito. - funziona solo con danni fisici. I danni prodotti dalla magia non influenzano l'effetto della cintura. - se il PG viene curato mentre la cintura conferisce qualche bonus, i suoi pf vengono aumentati solo di 1 punto, i bonus alle caratteristiche scompaiono e il PG subisce un malus di -2 a FOR e INT. Il malus viene applicato anche quando termina naturalmente l'effetto bonus della cintura. Questo effetto dura 1 ora ed è cumulativo. Nota: la cintura funziona solo se il danno è maggiore di 1. Il limite massimo del bonus ottenibile è +20, ma i danni si raddoppiano anche raggiunto il limite. L'effetto dura per un numero di turni pari al danno subito. Esempio: il guerriero Hulkus ( ) indossa la "Via del Dolore" e affronta due orchetti. Il primo orchetto attacca con un pugnale ed infligge 2 danni a Hulkus. il giocatore di Hulkus si segna 4 danni e si segna 2 punti bonus temporanei in forza. Questi durano 2 round. Il secondo orchetto infligge al guerriero 3 danni. Il PG subisce 6 danni totali e si segna altri 3 punti bonus temporanei alla forza. In totale il bonus complessivo di +5 dura per 5 round. Tocca al guerriero. Attacca con un bonus di +2 al BaB (dato dalla forza aumentata) e uccide un orchetto. L'orchetto attacca il guerriero e colpisce una sua parte vitale. Infligge ben 8 danni con il suo pugnaletto. Il guerriero segna 16 danni sulla scheda, ottenendo un ulteriore +8 alla sua FOR. Il bonus complessivo di +13 dura altri 12 round. Ovviamente il secondo goblin è spacciato (il BaB ha un bonus di +6). Passano 12 round e l'effetto scompare. Il guerriero subisce un malus di -2 a FOR e a INT. Questo malus dura un'ora. Se il guerriero entrasse di nuovo in combattimento senza che passi un'ora, continuerebbe ad avere il malus di -2 alle 2 caratteristiche. Quando poi finirebbe l'effetto dei bonus dovuti al dolore, il guerriero subirebbe un malus aggiuntivo, arrivando ad avere -4 a FOR e INT, che scomparirebbero progressivamente... Note: Il danno si può triplicare o anche quadruplicare e si può abbassare il limite al bonus forza. Ho messo anche la caratteristica INT perchè io mi vedo un mago che si taglia una mano per un impeto di intelligenza, giusto per lanciare un incantesimo più difficile da sconfiggere (si innalza anche la CD, no? ). E' troppo potente?
  7. Come giocatore, mi basta giocare ad un'avventura che non ho mai letto (e, visto che faccio da molto il master, ne ho lette a bizzeffe). L'importante è sapere che è pregenerata: non mi piace quando un master fa passare un'avv. pregenerata come sua, mi manda in bestia! Come master, invece, ho usato le pregenerate solo quando non conoscevo molto bene le regole... e devo dire che, come al solito, le avventure precostruite non sono tutte uguali (provate "Strage di Corvi" x personaggi di infimo livello... ha un'atmosfera da brivido!!!!). Poi ho cominciato a scriverne di mie e i giocatori se ne sono accorti: ora sono immersi in un mondo tutto loro, dove sanno esattamente cosa li circonda... e si divertono di più (a quanto mi dicono). [OT mode ON] Ora i miei PG stanno scortando una carovana ed hanno un assassino che segue solo loro... Ma non stanno pensando a difendere la carovana, hanno già la testa persa dentro un ex tempio nella zona... che hanno passato da poco... [OT mode OFF]
  8. Ok, lo mantengo così e lo considero di 2°... grazie dell'aiuto!
  9. Cioè, stesso effetto ma non energia negativa? Quindi è una versione modificata del dardo che 'succhia' i PF... Ma rimane lo stesso di negromanzia, no? PS: Alarius che ne pensa?
  10. Il nesso sarebbe che risucchia energia dal bersaglio per trasferirla all'incantatore... tipo un tocco del vampiro... (o un risucchio minore di larloch) Come si potrebbe modificare per ottenerlo addirittura di primo?
  11. In realtà è una versione che prende spunti dal dardo incantato e dal risucchio minore di larloch... Voglio solo personalizzare il mio PG!
  12. Visto che si parla di incantesimi di negromanzia e di versioni "alternative"... che ne pensate di questo? Che livello potrebbe avere? (io gli darei o 1° o 2°, sennò lo modifico x farlo diventare tale...) Dardo Oscuro di Syrus Necromanzia Livello: Mag/Str ? Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione Raggio d'Azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Fino a cinque creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 4,5 m l'una dall'altra Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì Un dardo di energia negativa scaturisce dalle dita dell'incantatore colpendo automaticamente il bersaglio. Il dardo infligge 1d4 danni e cura un punto ferita all'incantatore. Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare oggetti inanimati (serrature, ecc.). Per ogni due livelli oltre il 1° l'incantatore guadagna un dardo ulteriore (fino ad un massimo di dieci al 19° livello e oltre). Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo può colpire una sola creatura. L'incantatore deve designare i bersagli prima di tirare la RI o i danni. Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, ogni dardo cura 1d4 danni su di essi piuttosto che infliggere loro ferite, infliggendo all'incantatore un danno.
  13. Io, alla domanda posta, ho risposto PRIMA. Però volevo precisare che cmq giocherei DOPO il cataclisma... giusto per saggiare il terreno e vedere come la gente tratterebbe una VESTE NERA che galoppa per le vie, un incantesimo di difesa pronto sulle labbra... Scusate, ma ho notato che voi adorate i mondi low magic... A me è sempre piaciuta un casino, la magia!! Ma che vi ha fatto, di male???
  14. Sempre il solito esagerato... [-( Cmq, secondo me il focus è meglio dei componenti materiali... a meno che tu non trovi dei materiali decenti che si ricollegano al suono!
  15. Vi posto un ultimo oggetto che mi hanno chiesto alcuni miei amici... Secondo me non è troppo potente, ma giudicate voi... Pennino argentato: questo pennino permette di trasformare l’inchiostro che viene raccolto in inchiostro speciale per scrivere pergamene. Viene molto usato dagli incantatori per scrivere le proprie pergamene. Permette di ridurre di un quarto il costo dei materiali che l’incantatore deve pagare per scrivere una pergamena. Il prezzo di mercato e il costo in punti esperienza, però, rimangono invariati. Livello dell'incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi; Prezzo di Mercato: 2300 mo; Peso: 0,11 Kg.
  16. Ma non si chiamava diapason? Cmq, in base al periodo storico io preferirei un'ocarina in legno o avorio... Ma sono gusti, no?
  17. Tutti vi siete dimenticati la componente materiale... che ci si mette? O sarebbe meglio un bel focus... tipo un'ocarina in terracotta????
  18. Ripeto la domanda: il prezzo è corretto? Troppo? Troppo poco?
  19. Avevo pensato stanotte che, quando viene inserito un liquido all'interno della fiaschetta, questo viene "restituito" insieme all'acqua (viene mescolato, insomma). L'effetto è a seconda dei gusti nel caso si tratti di vino o birra (o altra bevanda... diventa annacquata), mentre se il liquido è una pozione, questa viene rovinata dall'acqua e non ha effetto. Che dici, ci sta?
  20. Succede che il liquido versato dentro scompare... (mi sa che devo aggiungerlo nella descrizione, eh? Lo farò quando avrò altri consigli... )
  21. Ditemi che ne pensate e se il prezzo è equilibrato... Fiaschetta dell'Acqua Eterna: questa piccola fiaschetta in metallo è decorata con l'immagine di una goccia d'acqua e, se viene scossa, sembra vuota; quando viene aperta e capovolta, però, esce acqua fresca e potabile. La quantità riversata basta per dissetare una creatura di taglia Media o inferiore per una giornata. Necessita di un'ora per ricaricarsi. Queste fiaschette vennero create per i chierici che si avventuravano nel deserto per le loro ricerche spirituali, ma ora si sono diffuse nelle più commerciali e nelle città vicino al deserto. Livello dell'incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Acqua; Prezzo di Mercato: 2000 mo; Peso: 0,22 Kg.
  22. dyrn ha risposto a dyrn a un discussione Dungeons & Dragons
    Altre cose che possono far ridere sono i fumetti in tema coi GdR... Leggete queste scenette riportate qui sotto (occhio che sono in inglese e a volte un po' difficili... il sito completo lo trovate al http://www.somethingpositive.net/): http://www.somethingpositive.net/arch/sp07172003.gif Questa riguarda la 3.5 (hihihi)... http://www.somethingpositive.net/arch/sp07142003.gif http://www.somethingpositive.net/arch/sp07102003.gif http://www.somethingpositive.net/arch/sp07092003.gif http://www.somethingpositive.net/arch/sp12272001.gif http://www.somethingpositive.net/arch/sp12282001.gif Beh, direi basta... le altre sono più o meno tutte così (spesso non legate ai GdR... ma tutte fantastiche! )
  23. Scusate, ma se un mago compie una ricerca... non è possibile che tessa la Trama in un modo che alla fine potrebbe assomigliare ad un altro incantesimo (in questo caso, del bardo)???
  24. Furto mnemonico di Dyrn (final edition) Trasmutazione Livello: Mag/Str 5 Componenti: V, S, M Tempo di Lancio: 1 minuto Raggio d'Azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Permanente Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Sì Quest'incantesimo provoca la perdita permanentemente di una parte dei ricordi che la creatura bersaglio possiede. L'incantatore può eliminare fino a 1 ora di ricordi per livello (massimo 20) dalla mente della creatura toccata. Se nel periodo che viene eliminato la creatura toccata ha memorizzato degli incantesimi, questi non verranno cancellati. La creatura proverà delle fitte dolorose alla testa se tenterà di ricordare degli avvenimenti o delle nozioni imparate in quell'esatto periodo. La perdita di memoria non può essere dissolta o soppressa, ma la memoria può venir ripristinata usando desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare incantamento. Componente materiale: dell'incenso da bruciare mentre si pronuncia la componente verbale.
  25. L'avevo pensato per questi scopi: - portare informazioni MOLTO importanti tra regnanti/persone importanti - far dimenticare gli interrogatori - far dimenticare ai nemici o agli amici alcuni avvenimenti che non dovrebbero sapere... Tutto questo lo rende un incantesimo ! PS: sì, penso che il 5° livello ci stia...

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