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Il controller
Il controller è un incantatore che fa del controllo territorio il suo cavallo da battaglia. Le scuole di magia che più aiutano un controller a fare il proprio lavoro sono: Evocazione, Illusione, Invocazione. Ci sono alcuni incantesimi di controllo anche nella scuola di abjurazione.
Vantaggi:
- Gli incantesimi di controllo del territorio sono molto potenti specialmente a bassi livelli.
- Alcuni di questi non concedono TS, ma altre prove su diverse abilità.
- Il controllo territorio a differenza del potenziamento, può risultare utile a molti alleati contemporaneamente.
Svantaggi:
- Purtroppo alcuni incantesimi di controllo territorio sono basati su tiri salvezza. Noi soffriamo di un certo MAD, e questo può essere un problema.
- Ad alti livelli gli incantesimi di controllo territorio cominciano a diventare obsoleti. Questo perchè gli avversari hanno in genere molti metodi di movimento. Oppure hanno sistemi rapidi per neutralizzare incantesimi della scuola di illusione.
Un controller può avere un carattere che va dal sadico a cui piace guardare i suoi nemici morire lentamente, al personaggio super-protettivo, che fa qualsiasi cosa per evitare dei guai ai suoi compagni. Quindi l' allineamento può veramente variare.
Umano – Evocatore Focalizzato (Complete Mage) 1 – Druido 3 – Teurgomistico 4 – Gerofante Arcano 10 - Teurgomistico 2.
Scuole abbandonate: Abjurazione, Negromanzia, Ammaliamento.
Varianti:
- Immediate magic, Abrupt jaunt (Player's Handbook 2) – Come azione immediata possiamo teletrasportarci per 3 metri. Volte al giorno pari al nostro modificatore int.
Questa variante è molto utile, sicuramente molto di più di un famiglio di un mago livello 1.
- Talenti guerriero (Arcani Rivelati) – Questa variante, per quanto mi riguarda, significa Iniziativa migliorata gratis al primo livello. Benchè scrivere pergamene potrebbe essere utile, Iniziativa migliorata lo è molto di più.
Statistiche: Ovviamente il massimo sarebbe avere di partenza due 18 su int e sag, però questo vorrebbe dire spendere tutti i nostri punti, lasciando tutte le altre statistiche a 8.
Ripiegheremo quindi su una partenza 18 int – 16 – sag. Utilizzeremo il lato druido per incantesimi basati fondamentalmente sul livello incantatore, e ci focalizzeremo sull' intelligenza per avere delle ottime DC sugli incantesimi del mago, che generalmente parlando, sono più pericolosi.
For 8
Des 10
Cos 14
Int 18
Sag 16
Car 8
Tutti gli incrementi per avanzamento di livello saranno messi su intelligenza.
Talenti: Con i nostri talenti dovremmo preoccuparci di ottenere fondamentalmente i seguenti effetti:
1°) Incrementare la CD degli incantesimi.
- Incantesimi focalizzati (Manuale del giocatore) è ovviamente la prima scelta che viene alla mente.
- Incantesimi intensificati (Manuale del giocatore). Spesso ci sono degli ottimi incantesimi di basso livello come Polvere luccicante con una CD molto bassa, quindi lanciamoli come incantesimi di livello più alto per incrementarla.
2°) Ottimizzare l' area dei nostri incantesimi.
- Sculpt spell (Cityscape) è veramente ottimo per modificare l' area dei nostri incantesimi.
- Anche l' abilità dell' arcimago è molto buona, ma difficilmente prenderemo un livello in quella classe.
- Incantesimi ampliati (Manuale del giocatore). Il nome dice tutto, ci consente di aumentare l' area dei nostri incantesimi,
3°) Aumentare l' effetto dei nostri incantesimi.
- Cloudy conjuration (Complete mage) è un ottimo talento in questo senso. Ci consente di avere un effetto aggiuntivo ogniqualvolta lanciamo un incantesimo di evocazione.
Oltre a questi talenti, restano sempre i classici: Incantesimi rapidi (Manuale del giocatore) e Metamagic school focus (Evocazione).
Talenti per livello:
T = Talento
Tb = Talento bonus
Tu = Talento umano
1° Mago T: Apprendista precoce (Perfetto arcanista), Tu: Cloudy conjuration (Complete mage). Tb: Iniziativa migliorata.
2° Druido
3° Druido T: Practiced spellcaster, Mago (Perfetto sacerdote).
4° Druido
5° Teurgomistico
6° Teurgomistico T: Sculpt spell (Cityscape)
7° Teurgomistico:
8° Teurgomistico:
9° Gerofante arcano T: Metamagic school focus, Evocazione (Complete mage)
10° Gerofante arcano
11° Gerofante arcano
12° Gerofante arcano T: Incantesimi intensificati (Manuale del giocatore)
13° Gerofante arcano
14° Gerofante arcano
15° Gerofante arcano T: Summon elemental, reserve (Complete mage)
16° Gerofante arcano
17° Gerofante arcano
18° Gerofante arcano T: Incantesimi rapidi (Manuale del giocatore)
19° Teurgomistico
20° Teurgomistico
Incantesimi
Gli incantesimi che fanno controllo territorio sono veramente moltissimi. Nominerò quelli che io considero i più importanti, separati per livello e per scuola. Poi come nella costruzione precedente, segnalerò gli incantesimi che io personalmente memorizzerei a determinati livelli.
Mago:
1° Livello:
Spoiler:2° Livello:
Spoiler:3° Livello:
Spoiler:4° Livello:
Spoiler:5° Livello:
Spoiler:6° Livello:
Spoiler:7° Livello:
Spoiler:8° Livello:
Spoiler:9° Livello:
Spoiler:Trasmutazione:
Undermaster (Spell compendium) Un unico incantesimo per ottenere un bel po' di incantesimi utilissimi al controllo. Purtroppo costa un po'.
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Un multiclasse barbaro - totemist è sicuramente migliore di un totemist puro a livelli medio bassi, questo perchè abbiamo un punteggio forza più alto grazie all' ira e perchè abbiamo un Bab leggermente più alto.
A livelli altissimi però, multiclassando si perdono i poteri più belli del totemist, in particolareil potere del 20° livello. Ma è per l' appunto un potere di 20°, e noi abbiamo altri 19 livelli da giocare.
Detto questo direi che è molto meglio fare un barbaro - totemist.
Se vogliamo giocare un totemist io farei: Barbaro 1, Totemist 9, Totem rager 10.
Abbiamo così un livello di meldshaper pari a 17, BaB non è il massimo, 14, possiamo andare in ira 4 volte al giorno.
Talenti sicuramente Cobalt rage, Improved unarmed strike, Lottare migliorato, Double Chakra (Girallon's arm), Multiattack se il master lo concede, Attacco poderoso, Trak è una buona scelta se non c'è un ranger.
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Si è possibile, giocando un illumian (races of destiny) e prendendo il talento Improved Sigil Krau, ti qualifichi con mago 3 - chierico 1, o viceversa. Ci sono anche altri metodi più o meno corretti. Questo funziona al 100%.
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Io proverei questo.
Scusate più forte di me
Tornando in tema, puoi parlargli direttamente, oppure, chiedere al tuo master di preparare qualcosa di speciale per questi giocatori che non sia fare altro che combattimenti.
Il problema è che siete molti, e spesso l' unico momento dove tutti giocano attivamente è proprio un combattimento. Il master è uno e non può parlare contemporaneamente a tutti.
Potreste anche voi giocatori cercare di ruolare con gli altri, anche semplicemente intavolando una discussione.
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Spell compendium, come avevo scritto SC.
Ci sono diversi incantesimi, a partire da Wings of cover, un incantesimo di 2° che ti permette di ignorare un attacco con un' azione immediata. Forse non è nel dragon magic ma in races of the dragon. E' comunque un incantesimo per soli stregoni.
Incantesimo di 4° che ti manca è celerity del phII. Però dopo averlo usato un po' abbiamo deciso di lasciarlo perdere. Troppo forte e troppa confusione se ne vengono lanciati diversi.
Ah, se non l' hai ancora fatto dai un' occhiata alle Runestaff dal magic item compendium, e magari fattene una personalizzata con tutti gli heart of dal complete mage.
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Personalmente sono un fanatico del mago dell' ordine arcano - arcimago, due cdp che mi danno l' idea di mago.
Ma ci sono moltissime altre opzioni, molte dipendono dalla scuola di specializzazione, dallo shadow craft mage all' ultimate magus per finire con il malconvoker.
Personalmente non giocherei mai un iniziato dei sette veli, ad un certo punto un mago diventa abbastanza intoccabile anche senza le abilità di classe della cdp.
In più.. Abjurazione? Incantesimi focalizzati? Uno spreco secondo me
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L' unico problema dell' iniziato dei sette veli e arcimago è la quantità di talenti sprecati per entrarci
Se vuoi fare un pg del genere, ti consiglio di dare un occhiata al master specialist, dali libro complete mage, al 1° e 3° livello concede 2 dei talenti richiesti alle altre classi. Inoltre è un' ottima classe di per se.
L' incantatrix è la migliore cdp per maghi... Concede 4 talenti bonus e diversi poteri molto belli, alcuni troppo.
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Wraith strike è di secondo livello.
Un incantesimo di buff carino è Resistance, superior 6° livello +6 a tutti i ts 24 ore SC.
E' un peccato che non hai mai guardato il manuale dragon magic, ha degli incantesimi molto belli solo per stregone.
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Si applica solo al primo avversario colpito.
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C'è anche un unico altro caso, l' npc in questione è un crusader sulla stance "Thicket of blades"
Ma direi che in questo caso si è sbagliato il master, oppure l npc era ti taglia grande o superiore.
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Beh si, il coboldo anziano è sempre una bella idea, ovviamente un pg del genere prevede di fare il great rite of passage.
Ho scelto il crusader perchè ha il recupero manovre migliore, ma sinceramente puoi anche farlo, warblade/mago..
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E' impossibile farlo con il mago, perchè l' unica classe che alza livello caster e manovre è il jade phoenix mage, e ti fa perdere 2 caster level. In più per avere manovre di 9°, devi come minimo avere 14 livelli di un combattente marziale, le due cose non vanno propriamente d' accordo.
L' unico modo per ottenere una cosa che si avvicina a quello che vuoi, è farlo con l' accordo sublime, o qualche altra cdp che ti fa castare di 9° in pochi livelli. La regola di fondo è una per avere manovre di 9°, puoi avere massimo 6 livelli di classe che non alzano iniziatore pieno. Con 6 livelli di classe liberi si fa pochetto....
Qualcosa come:
Bardo 1, Mago 3, Crusader 2, Jade Phoenix mage 3, Crusader 1, Accordo sublime 2, Jade Phoenix mage 7, Abjurant champion 1.
Manovre di 8° e incantesimi di 9°. LI 16, CL 17, BaB 16
Ma sinceramente è meglio se lo fai così:
Coboldo Stregone 6 - Crusader 1 - Abjurant champion 4 - Jade Phoenix mage 9
Manovre di 8°, ma un sacco di abilità migliori... E ovviamente incantesimi di 9°. LI 15, CL 17, BaB 17
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Si ricordi bene te, non si applica assieme a multishot / improved multishot. Sono semplicemente 5d8 a round per una singola freccia.
Non so perchè ma stavo pensando a skirmish + improved multishot
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I conti sono giusti, ma mi spieghi come fai a beccare qualcosa con un +2x al TxC? Quando qualsiasi CR 20+ viaggia su 40+ CA? Anche considerando +10 bonus da oggetti alla des, avresti un +27 al tiro principale, che vuol dire mancare 2/3 delle volte. Con i tiri successivi in pratica becchi solo con un 20...
Inoltre hai considerato le riduzioni danni?
Secondo me per essere un ottimo arciere deve avere bab minimo 16, meglio se arriva più vicino al 20. Deve avere un metodo efficace di by passare le riduzioni danni, almeno degli avversari pricinpali che incontrerà. Se questo pg incontra un balor in pratica non gli fa niente..
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Se il tuo pg parte al 20° livello, non so quanto ti convenga basarti sui danni di precisione, visto che il 90% degli avversari che incontrerai sarà immune ai critici, in un modo o in un altro..
Anche considerando l' opzione di fare molti attacchi, senza alcuni manuali diventa dura fare un arciere veramente efficace a quei livelli. Tutti i mostri hanno riduzioni danno spesso molto elevate, e i danni base di un arco sono quelli che sono. Avere un incantamento Force sull' arco risolve questo problema, ma è in un manuale che non puoi usare.
Secondo me se sei veramente intenzionato a giocare un pg del genere, gioca qualcosa con un mucchio di abilità, un misto di ladro-ranger o scout ranger. In modo da avere molte abilità e almeno riuscire a fare un pg furtivo niente male. Per il combat però, direi che dipende unicamente da quanto buono è il tuo master Tiro multiplo e tiro multiplo migliorato (Complete psionic, non so se è stato tradotto) sono comunque delle ottime alternative in combattimento.
Lungo topic dove si parla di un arciere ai primi livelli epici.
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Si, le mie erano solo idee buttate lì . Un sepulcral thief lo giocherei solo da master, (anzi già giocato da master).
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Swordsage 1 - Ladro 1 - Warblade X?
Ti focalizzi più sull' int, che ti concede più skill, così pareggi il conto 6 a 4 (ne potresti prendere anche di più).
Avresti Bab migliore, metodo recupero manovre migliore, HP migliori.
Risenti un po' della CA e del numero di manovre, ma con i talenti bonus da Warblade potresti qualificarti per il master of nine, recuperare sulle manovre e prendere un po' di abilità niente male. (Anche se effettivamente i talenti per qualificarsi sono tanti)
Puoi prendere il template dark creature con un oggetto, mi sembra costi 22,5 k si trova sempre nel Tom.
Potresti così optare per altri template. Sepulcral thief dal cityscape per dirne uno, la versione del lich per i ladri, ma invece di un +4 è un +2. (E' leggermente malvagio)
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Un ottimo modo per fare paura.
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Non sei MAI colto alla sprovvista, quindi puoi usare immediate, quindi puoi usare celerity.
L' avversario comincia ad agire ma te in qualsiasi momento lo puoi bloccare con celerity, e quindi di fatto parti primo.
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Nel nostro gruppo l' abbiamo usato parecchio e ora abbiamo deciso di non usarlo più. Principalmente perchè quando hai 3 - 4 caster in un combat che lo possono usare diventa abbastanza confusionale.
D' altro canto mi sembra anche molto confusionale tirare iniziativa ogni round. Una perdita di tempo immane secondo me, inoltre rende completamente inutilizzabili (o troppo utilizzabili) alcune manovre del TOB.
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La mia allusione al mago o caster in generale, si riferiva proprio al fatto che, estremizzando la cosa ad alti livelli, non ha alcun senso tirare iniziativa in generale, figuriamoci ogni round
Ci sono due metodi per vincere automaticamente tutte le iniziative:
- Avere un mod pari a quello degli altri +20.
- Poter agire indipendentemente dall' iniziativa.
Il primo sistema è fattibile specialmente per i caster, se si focalizzano sull' iniziativa. Mi vengono in mente talenti come sensi di yondalla (Bonus sag all' iniziativa) e possibile trasformazione in Tetro assassino (manuale livelli epici) un mostro con 48 Des. In più la pleteora di incantesimi che aumentano l' iniziativa, da Nerveskitter a Primal instict. Aggiungiamo oggetti....
Diciamo che un caster con un paio di talenti e i giusti incantesimi può arrivare a circa +60 iniziativa, senza pregiudicare più di tanto il resto del pg. Un guerriero per fare la stessa cosa dovrebbe focalizzarsi talmente tanto da perdere di vista il suo vero motivo di esistenza. Altre classi come il ladro hanno meno problemi a fare cose del genere, ma sempre più di un mago.
Il secondo sistema è veramente incredibile.
Un mago/stregone che utilizza i seguenti incantesimi, virtualmente parte sempre primo:
- Foresight (Previsione?) MdG
- Celerity PHII
Voi mi direte ma rimane frastornato. Beh c'è un incantesimo da paladino di 4° che rende immuni all' effetto Dazed :< I sistemi che ha un mago per lanciare un incantesimo del genere sono vari, quindi non è un problema (per lo stregone ancora più semplice).
Quindi si, un mago ad un certo punto potrebbe fare a meno di tirare i dadi :< Come ha detto Elayne:
D'altronde, se sei un mago, come potresti accettare di farti battere, o influenzare, da una cosa cosi orripilante come la fortuna ? -
Grazie per averci tenuti informati!
Andando OT, questo è però una delle tante ragioni per le quali trovo la 3.5 bruttina su alcuni aspetti. Vinci l'iniziativa ? Hai vinto lo scontro. Sigh.
A meno che tu non sia ad alti livelli...
Sei un mago? Hai vinto
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Fai un livello da warlock e prenditi l' abilità che da +6 a dipl/rag/int
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Sul libro magic of incarnum ci sono:
-Totemist
-Soulborn
-Incanate
Tome of battle:
-Crusader
-Swordsage
-Warblade
Tome of magic:
-Truenamer
-Binder
-Shadowcaster
Dungeonscape:
-Factotum
Eberron campaign setting:
-Artefice
Non mi viene in mente altro.
- 1
Guida al Gerofante Arcano
In Guide
Inviato
Druido:
1° Livello:
2° Livello:
3° Livello:
4° Livello:
5° Livello:
6° Livello:
7° Livello:
8° Livello:
9° Livello:
Ecco la mia scelta incantesimi memorizzati per una giornata di avventura tipo ai livelli 1°, 6°, 11°, 16°, 20°
Legenda tipo di incantesimo:
( Buff
(Bp) Buff personale
(U) Utility
(Bc) Battlefield control.
(D)Debuff
(Dd) Danni diretti
1° Livello 18 Int, 16 Sag.
6° Livello 19 Int, 16 Sag.
11° Livello - 22 Int 18 Sag.
16° Livello – 28 Int 22 Sag.
20° Livello – Int 32 Sag 28.