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Wazabo

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Wazabo

  1. Druido:

    1° Livello:

    Spoiler:  
    - Breath of the giungle (Spell compendium) Nebbia che rende i veleni più difficili da resistere. Incantesimo da “master” secondo me.

    - Cloudburst (Spell compendium) Toglie visuale, molto simile ad altre nebbie di basso livello.

    - Intralciare (Manuale del giocatore) Blocca o rallenta i nemici. Area gigantesca. Ottimo incantesimo.

    - Wall of smoke (Spell compendium) Come nella lista del mago, ottimo incatesimo.

    - Drift of the shalms (Player's handbook II) Crea un area di terreno difficile.

    - Bloackade (Complete scoundrel) Ottimo incantesimo considerando il livello ed il tempo di lancio. Inoltre con cloudy conjuration ad ogni lancio creiamo anche una nube!

    2° Livello:

    Spoiler:  
    - Binding winds (Spell compendium) Blocca i movimenti e gli attacchi a distanza.

    - Briar web (Spell compendium) Rallenta i bersagli e reca danno (molto basso) ogni tentativo di muoversi.

    - Kelpstrand (Spell compendium) Ottimo incantesimo per prendere qualcuno in lotta a bassi livelli.

    - Saltray (Spell compendium) Ottimo, ottimo incantesimo di livello 2. Non è esattamente un controllo (più un debuff) ma bisognava nominarlo.

    3° Livello:

    Spoiler:  

    - Crescita di spine (Manuale del giocatore) La durata è impressionante, può essere usata come protezione attorno ad un campo per la notte.

    - Capricious Zephyr (Spell compendium) Spostiamo un avversario con la forza del vento.

    - Entangling staff (Spell compendium) Prendi in lotta e danneggia gli avversari con il bastone.

    - Nature's rampart (Spell compendium) Modifica il territorio circostante creando ripari naturali.

    - Tremor (Spell compendium) L' avversario si ritrova gambe all' aria.

    - Vine Mine (Spell compendium) Incantesimo con vari effetti, alcuni di utility altri di controllo.

    - Wall of vermin (Complete mage) Muro che danneggia chi passa attraverso, ma non blocca.

    4° Livello:

    Spoiler:  
    - Spikes stone (Manuale del giocatore) Simile a crescita di spine, ma i danni sono veramente tanti. Se qualcuno tenta di attraversare tutta l' area si troverà ben presto bloccato, rischiando la vita sia avanzando che tornando indietro.

    - Eye of the hurricane (Spell compendium) Se il nostro gruppo è molto vicino a noi, questo è un ottimo incantesimo.

    - Poison vines (Spell compendium) Avvelenano chi ci passa in mezzo.

    - Rushing waters (Spell compendium) Le acque spingono gli avversari con forza dirompente.

    - Sudden stalagmite (Spell compendium) Immaginarmi l' effetto di questo incantesimo non è fra le mie priorità. Sono comunque danni e possibilità di bloccare gli avversari.

    - Vortex of teeth (Spell compendium) Danni in continuo di forza attorno a noi. Benchè siano solo danni, dovrebbero tenere alla larga gli avversari.

    - Wall of water (Spell compendium) Secondo me muro abbastanza inutile. Molto meglio muro di fumo al 1° livello.

    5° Livello:

    Spoiler:  
    - Muro di spine (Manuale del giocatore) I danni sono decenti, ma non è poi così difficile passarci attraverso. Preferisco muro di pietra.

    - Dance of the unicorn (Spell compendium) Serve per eliminare incantesimi di controllo diventati scomodi.

    - Stone shape Greater (Spell compendium) Modifichiamo la pietra a nostro piacimento.

    - Wall of sand (Spell compendium) Leggermente meglio del muro di acqua, ma niente a confronto del muro di pietra.

    - Blood creepers (Player's handbook II) Rallenta una creatura mentre la danneggiano ogni round.

    6° Livello:

    Spoiler:  
    - Move earth (Manuale del giocatore):

    - Anger of the noonday sun (Spell compendium): Acceca le creature e danneggia i non morti, forse piiù un debuff che un vero controllo.

    - Cometfall (Spell compendium) A parte la figaggine del nome, l' incantesimo fa danni e possibilmente fa cadere gli avversari a terra.

    - Stonehold (Spell compendium) Un braccio di pietra prende in lotta gli avversari e li danneggia nel mentre.

    - Tidal surge (Spell compendium) Una grossa onda d' acqua spinge via e danneggia gli avversari.

    - Thunder field (Player's handbook II) Danni e possibilità di far cadere a terra i bersagli.

    - Storm of fire and ice (Complete mage) Un sacco di effetti, più danni da fuoco e freddo.

    7° Livello:

    Spoiler:  

    - Storm of elemental fury (Spell compendium) Un sacco di effetti diversi in round successivi. Un po' come tempesta di vendetta, bisogna vedere se abbiamo il tempo richiesto dall' incantesimo.

    - Storm tower (Spell compendium) Altro incantesimo che blocca un bel po' di cose.

    - Waterspout (Spell compendium) Controlla e danneggia gli avversari.

    - Wrackearth (Player's handbook II) Danni ed un muro.

    - Rain of roses (Libro delle imprese eroiche) Piovono rose dal cielo, che danneggiano e neuseano gli avversari.

    8° Livello:

    Spoiler:  
    - Terremoto (Manuale del giocatore) E' veramente uno spettacolo usarlo, soprattutto al chiuso.

    - Inversione della gravità (Manuale del giocatore) Se non sanno volare, non potranno muoversi dalla loro casella.

    - Bombardment (Spell compendium) Danneggia e intrappola gli avversari.

    - Deadfall (Spell compendium) Incantesimo simile a bombardement, solo, invece di seppellire sbilancia gli avversari.

    - Maelstorm (Spell compendium) Altro incantesimo che io definisco molto fumo poco arrosto. Vari effetti ma casting orrendo.

    - Red tide (Spell compendium) Molto simile alle versioni precedenti è utilizzabile solo in acqua.

    9° Livello:

    Spoiler:  

    - Tempesta di vendetta (Manuale del giocatore) Tempo di lancio troppo lungo per un incantesimo di 9°.

    - Undermaster (Spell compendium) Un unico incantesimo per ottenere un bel po' di incantesimi utilissimi al controllo. Purtroppo costa un po'.

    - Towering thunderhead (Complete mage) Per essere un incantesimo di 9° assomiglia a tempesta di vendetta... Un disastro.

    Ecco la mia scelta incantesimi memorizzati per una giornata di avventura tipo ai livelli 1°, 6°, 11°, 16°, 20°

    Legenda tipo di incantesimo:

    (B) Buff

    (Bp) Buff personale

    (U) Utility

    (Bc) Battlefield control.

    (D)Debuff

    (Dd) Danni diretti

    1° Livello 18 Int, 16 Sag.

    Spoiler:  
    Mago:

    0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Acid splash x3 (Dd)

    1° Livello: Unto x2 (Bc), Armatura magica (B), Spruzzo colorato (Bc)

    6° Livello 19 Int, 16 Sag.

    Spoiler:  
    Mago:

    0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Lettura del magico (U), Acid splash x3 (Dd).

    1° Livello: Spruzzo colorato (Bc), Arma magica (B), Unto x2 (Bc), Armatura magica (B).

    2° Livello: Cloud of Bewilderment (Bc), Alterare se stessi (Bp), Ragnatela (Bc), Polvere luccicante (Bc).

    Druido:

    0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U).

    1° Livello: Snake's swiftness (B), Intralciare (Bc), Blockade x2 (Bc).

    2° Livello: Snake's swiftness, mass (B), Briar web (Bc), Kelpstrand (Bc).

    3° Livello: Alter Fortune (B/U), Heart of water (Bp)

    Equip: Bacchetta di ingrandire persona, Bacchetta di vigore inferiore, Bacchetta di Benign transposition.

    11° Livello - 22 Int 18 Sag.

    Spoiler:  
    Mago:

    0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Lettura del magico (U), Acid splash x3 (Dd).

    1° Livello: Nerveskitter x2 (B), Unto x2 (Bc), Armatura magica (B), Wall of smoke (Bc), Blockade (Bc)

    2° Livello: Sculpted Unto (Bc), Cloud of Bewilderment (Bc), Polvere luccicante (Bc), Ragnatela (Bc), Immagine minore (Bc).

    3° Livello: Nube maleodorante (Bc), Bands of steel (Bc) Arma magica superiore (B), Dimension Step (Bc), Dispell magic (U), Great Thuderclap (Bc)

    4° Livello: Metamorfosi (B), Celerity (Bp), Tentacoli neri di evard (Bc), Globo di forza (Dd), Nebbia solida (Bc)

    Forma consigliata per metamorfosi: Cave troll, manuale mostri 3.

    Druido:

    0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U).

    1° Livello: Snake's Swiftness (B), Blockade x2 (Bc), Intralciare (Bc), (Slot libero)

    2° Livello: Sculpted intralciare (Bc), Heart of air (Bp), Snake's swiftness, mass (B), Linked perception (U), Listening lorecall (Bp).

    3° Livello: Alter fortune (B/U), Luce diurna (U), Crescita di spine (Bc), Heart of Water (B).

    4° Livello: Resistance, greater x2 (B), Libertà di movimento (B), Chain of eyes (U).

    5° Livello: Comunione con la natura (U), Sculpted Spikes stone (Bc).

    Oggetti: Fascia dell' intelletto e della saggezza +2, Bacchetta di benign transposition, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore.

    16° Livello – 28 Int 22 Sag.

    Spoiler:  
    Mago:

    0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Lettura del magico (U), Acid splash x3 (Dd).

    1° Livello: Wall of smoke (Bc), Nerveskitter x3 (B), Armatura magica (B), Protezione dal male (B), Unto (Bc) Blockade (Bc)

    2° Livello: Heroics x1 (B), Polvere luccicante x2 (Bc), Locate object (U), Locate creature (U), Misdirection (B), Ragnatela x2 (Bc)

    3° Livello: Nube maleodorante (Bc), Bands of steel (Bc) Arma magica superiore (B), Dimension Step (Bc), Great Thunderclap (Bc) Volare (B), Velocità (B).

    4° Livello: Metamorfosi x2 (B), Celerity x2 (Bp), Tentacoli neri di evard (Bc), Globo di forza (Dd), Nebbia solida (Bc)

    5° Livello: Draconic Polymorph (Bp), Telecinesi (U/Bc), Muro di pietra x2 (Bc/U), Dimension Shuffle (Bc), Muro di forza (Bc)

    6° Livello: Disintegrazione (Dd), Freezing fog x2 (Bc), Greater dispell magic (U), Quickened Polvere luccicante (Bc)

    7° Livello: Mano stringente di Bigby (Bc), Teletrasporto Superiore (U), Chocking chowebs x2 (Bc)

    Forme per metamorfosi:

    Troll da guerra, Gigante del sole.

    Druido:

    0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U).

    1° Livello: Eyes of the avoral x2 (B), Wall of smoke x2 (Bc), Intralciare (Bc), Snake's swiftness x2 (B).

    2° Livello: Heart of air (Bp), Linked perception x3 (B), Listening lorecall x2 (B), (Slot libero)

    3° Livello: Heart of water (Bp), Alter Fortune (B/U), Luce diurna x2 (U), Protezione dall' energia (B), Blindsight (B), Nature Balance (B).

    4° Livello: Heart of earth (Bp), Libertà di movimento x2(B), Chain of eyes (U), Spikes esteso (B).

    5° Livello: Heart of fire (Bp), Comunione con la natura (U), Death ward (B), Owl's insight (Bp), Panacea (U).

    6° Livello: Extended Resistance, superior x2 (B), Energy Immunity (B), Find the path (U).

    7° Livello: Aura of vitality x2 (B), Guarigione (U)

    8° Livello: Leonal's roar (U) Oppure Inversione della gravità (Bc).

    Oggetti: Fascia dell' intelletto e della saggezza +6, Verga dell' estesione media, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore, bacchetta di Benign transposition.

    20° Livello – Int 32 Sag 28.

    Spoiler:  
    Mago:

    0° Livello: Individuazione del magico (U), Prestidigitazione (U), Messaggio (U), Mano magica (U), Open close (U), Lettura del magico (U).

    1° Livello: Wall of smoke (Bc), Nerveskitter x3(B), Armatura magica (B), Protezione dal male (B), Unto (Bc) (Slot libero).

    2° Livello: Heroics x2 (B), Polvere luccicante x3 (Bc), Locate object (U), Locate creature (U), Mislead (B).

    3° Livello: Quickened Dimension step x2 (Bc), Volare (B), Arma magica superiore (B), Velocità (Bc), Vista arcana (U), Sonorous hum x2 (Bp)

    4° Livello: Tentacoli neri di evard (Bc), Celerity x2(Bp), Spell enhancer x2 (U), Globo di forza (Dd), Assay spell resistance (Bp), Solid fog (Bc)

    5° Livello: Draconic Polymorph (Bp), Telecinesi (U/Bc), Greater enlarge person (B), Muro di pietra x2 (Bc/U), Quickened True Strike (Bp), Quickened Wall of smoke (Bc), (Slot libero).

    6° Livello: Disintegrazione (Dd), Quickened Polvere luccicante x2(B), Starmantle (B), Greater dispell magic (U), Visione del vero (Bp), Anticipate teleportation (U). Freezing fog (Bc)

    7° Livello: Elemental Body Esteso (Bp), Teletrasporto Superiore (U/Bc), Chocking chowebs (Bc), Energy absorption (B) Spell matrix (U) Gabbia di forza (Bc) Intensified Polvere luccicante (Bc)

    8° Livello: Quickened Dimension Shuffle (Bc), Sculpted chocking chowebs (Bc), Labirinto (Bc), Vuoto mentale (B), Momento di prescienza (B).

    9° Livello: Fermare il tempo (Bp), Summon elemental monolith (U), Portale (U), Quickened Freezing fog (Bc)

    Druido:

    0° Livello: Cura ferite minori (U), Individuazione del magico (U), Luce (U), Creare acqua (U), Conoscere direzione (U).

    1° Livello: Eyes of the avoral x2 (B), Wall of smoke x2 (Bc), Intralciare (Bc), Snake's swiftness x2 (B).(Slot libero)

    2° Livello: Heart of air (Bp), Linked perception x3 (B), Listening lorecall x2 (B), (Slot libero)

    3° Livello: Heart of water (Bp), Alter Fortune (B/U), Luce diurna x2 (U), Protezione dall' energia (B), Blindsight (B), Nature Balance (B).

    4° Livello: Heart of earth x2(Bp), Libertà di movimento x1(B), Chain of eyes (U), Sculpted wall of smoke x2 (B), Primal instinct (Bp).

    5° Livello: Heart of fire (Bp), Comunione con la natura (U), Death ward (B), Owl's insight (Bp), Panacea (U), Sculpted spikes stone x2(Bc)

    6° Livello: Resistance, superior x2 (B), Energy Immunity (B), Find the path (U), Stonehold (Bc).

    7° Livello: Aura of vitality x2 (B), Guarigione x2(U), Cloudwalkers (U).

    8° Livello: Leonal's roar (U), Inversione della gravità (Bc), Terremoto (Dd/Bc), (Slot libero).

    9° Livello: Summon elemental monolith (U), Trasformazione x2 (Bp), Foresight (Bp).

    Oggetti: Fascia dell' intelletto e della saggezza +6, Verga dell' estensione maggiore x2, Bacchetta di ingrandire persona, bacchette di vigore inferiore, Rosario +4 CL divino, Robe of arcane might, Ioun stone, Libro intelletto +3, Libro saggezza +4.

  2. Il controller

    Il controller è un incantatore che fa del controllo territorio il suo cavallo da battaglia. Le scuole di magia che più aiutano un controller a fare il proprio lavoro sono: Evocazione, Illusione, Invocazione. Ci sono alcuni incantesimi di controllo anche nella scuola di abjurazione.

    Vantaggi:

    - Gli incantesimi di controllo del territorio sono molto potenti specialmente a bassi livelli.

    - Alcuni di questi non concedono TS, ma altre prove su diverse abilità.

    - Il controllo territorio a differenza del potenziamento, può risultare utile a molti alleati contemporaneamente.

    Svantaggi:

    - Purtroppo alcuni incantesimi di controllo territorio sono basati su tiri salvezza. Noi soffriamo di un certo MAD, e questo può essere un problema.

    - Ad alti livelli gli incantesimi di controllo territorio cominciano a diventare obsoleti. Questo perchè gli avversari hanno in genere molti metodi di movimento. Oppure hanno sistemi rapidi per neutralizzare incantesimi della scuola di illusione.

    Un controller può avere un carattere che va dal sadico a cui piace guardare i suoi nemici morire lentamente, al personaggio super-protettivo, che fa qualsiasi cosa per evitare dei guai ai suoi compagni. Quindi l' allineamento può veramente variare.

    Umano – Evocatore Focalizzato (Complete Mage) 1 – Druido 3 – Teurgomistico 4 – Gerofante Arcano 10 - Teurgomistico 2.

    Scuole abbandonate: Abjurazione, Negromanzia, Ammaliamento.

    Varianti:

    - Immediate magic, Abrupt jaunt (Player's Handbook 2) – Come azione immediata possiamo teletrasportarci per 3 metri. Volte al giorno pari al nostro modificatore int.

    Questa variante è molto utile, sicuramente molto di più di un famiglio di un mago livello 1.

    - Talenti guerriero (Arcani Rivelati) – Questa variante, per quanto mi riguarda, significa Iniziativa migliorata gratis al primo livello. Benchè scrivere pergamene potrebbe essere utile, Iniziativa migliorata lo è molto di più.

    Statistiche: Ovviamente il massimo sarebbe avere di partenza due 18 su int e sag, però questo vorrebbe dire spendere tutti i nostri punti, lasciando tutte le altre statistiche a 8.

    Ripiegheremo quindi su una partenza 18 int – 16 – sag. Utilizzeremo il lato druido per incantesimi basati fondamentalmente sul livello incantatore, e ci focalizzeremo sull' intelligenza per avere delle ottime DC sugli incantesimi del mago, che generalmente parlando, sono più pericolosi.

    For 8

    Des 10

    Cos 14

    Int 18

    Sag 16

    Car 8

    Tutti gli incrementi per avanzamento di livello saranno messi su intelligenza.

    Talenti: Con i nostri talenti dovremmo preoccuparci di ottenere fondamentalmente i seguenti effetti:

    1°) Incrementare la CD degli incantesimi.

    - Incantesimi focalizzati (Manuale del giocatore) è ovviamente la prima scelta che viene alla mente.

    - Incantesimi intensificati (Manuale del giocatore). Spesso ci sono degli ottimi incantesimi di basso livello come Polvere luccicante con una CD molto bassa, quindi lanciamoli come incantesimi di livello più alto per incrementarla.

    2°) Ottimizzare l' area dei nostri incantesimi.

    - Sculpt spell (Cityscape) è veramente ottimo per modificare l' area dei nostri incantesimi.

    - Anche l' abilità dell' arcimago è molto buona, ma difficilmente prenderemo un livello in quella classe.

    - Incantesimi ampliati (Manuale del giocatore). Il nome dice tutto, ci consente di aumentare l' area dei nostri incantesimi,

    3°) Aumentare l' effetto dei nostri incantesimi.

    - Cloudy conjuration (Complete mage) è un ottimo talento in questo senso. Ci consente di avere un effetto aggiuntivo ogniqualvolta lanciamo un incantesimo di evocazione.

    Oltre a questi talenti, restano sempre i classici: Incantesimi rapidi (Manuale del giocatore) e Metamagic school focus (Evocazione).

    Talenti per livello:

    T = Talento

    Tb = Talento bonus

    Tu = Talento umano

    1° Mago T: Apprendista precoce (Perfetto arcanista), Tu: Cloudy conjuration (Complete mage). Tb: Iniziativa migliorata.

    2° Druido

    3° Druido T: Practiced spellcaster, Mago (Perfetto sacerdote).

    4° Druido

    5° Teurgomistico

    6° Teurgomistico T: Sculpt spell (Cityscape)

    7° Teurgomistico:

    8° Teurgomistico:

    9° Gerofante arcano T: Metamagic school focus, Evocazione (Complete mage)

    10° Gerofante arcano

    11° Gerofante arcano

    12° Gerofante arcano T: Incantesimi intensificati (Manuale del giocatore)

    13° Gerofante arcano

    14° Gerofante arcano

    15° Gerofante arcano T: Summon elemental, reserve (Complete mage)

    16° Gerofante arcano

    17° Gerofante arcano

    18° Gerofante arcano T: Incantesimi rapidi (Manuale del giocatore)

    19° Teurgomistico

    20° Teurgomistico

    Incantesimi

    Gli incantesimi che fanno controllo territorio sono veramente moltissimi. Nominerò quelli che io considero i più importanti, separati per livello e per scuola. Poi come nella costruzione precedente, segnalerò gli incantesimi che io personalmente memorizzerei a determinati livelli.

    Mago:

    1° Livello:

    Spoiler:  

    Evocazione:

    - Unto (Manuale del giocatore). Probabilmente il miglior incantesimo di controllo di 1° livello. Da non sottovalutare la mancanza di gradi in equilibrio per la grande maggioranza dei mostri e spesso anche per pg e npc.

    - Obscuring mist (Manuale del giocatore). Anche questo è un buon incantesimo di controllo. Ma grazie a cloudy conjuration riusciamo a creare effetti simili.

    - Evoca mostri I (Manuale del giocatore). E' un controllo territorio per modo di dire. Ma effettivamente si possono usare le creature evocate per fiancheggiare, prendere in lotta, sbilanciare ect gli avversari. Sarà l' unico evoca mostri che nomino. Ci sarà una sezione che parla appositamente di questo tipo di incantesimi.

    - Benign Transposition (Spell compendium) Il primo incantesimo della sotto scuola teletrasporto. E che incantesimo. Scambiamo di posto due alleati. Aiutiamo il ladro a fiancheggiare e togliamo il bardo dalla lotta con l' ogre.

    - Wall of smoke (Spell compendium) Il nostro primissimo muro, e anche in questo caso ottimo incantesimo. L' area con il passare dei livelli diventa molto grande. Usiamolo per mettere fuori gioco quel gruppo di arcieri.

    - Stand (Player's handook II) Il nostro alleato si alza immediatamente.

    - Blockade (Complete scoundrel) Ottimo incantesimo considerando il livello ed il tempo di lancio. Inoltre con cloudy conjuration ad ogni lancio creiamo anche una nube!

    Invocazione:

    - Bigby's tripping hand (Player's handbook II) La mano di Bigby più piccola, tenta di sbilanciare un avversario.

    Illusione:

    - Spruzzo colorato (Manuale del giocatore) Anche detto rimpiazza sonno per chi ha abbandonato ammaliamento, è un ottimo incantesimo, a bassissimi livelli.

    - Immagine silenziosa (Manuale del giocatore) Se usato bene, questo è di gran lunga il miglior incantesimo di 1° livello. Gli avversari hanno ts solo se vengono a contatto con l' illusione. Quindi basta creare qualcosa che nessuno toccherebbe mai.

    - Net of shadows (Spell compendium)

    Trasmutazione:

    - Slide (Spell compendium) Muovi una creatura di 1,5 mt. Se il tempo di lancio fosse stato una veloce o meglio ancora un' immediata avrei capito questo incantesimo. Ma così non ha senso memorizzarlo.

    2° Livello:

    Spoiler:  
    Evocazione:

    - Fog cloud (Manuale del giocatore) Come nebbia migliora leggermente quella di primo livello. Tuttavia resta un incantesimo mediocre.

    - Ragnatela (Manuale del giocatore) Negli spazi angusti ragnatela è un incantesimo mortale. Riuscire nella prova di forza richiesta a livelli bassi è alquanto proibitivo.

    - Polvere luccicante (Manuale del giocatore) Probabilmente il migliore incantesimo di 2° livello della nostra scuola specializzata. Rende visibili gli invisibili, dando loro un -40! a nascondersi. In più se non riescono nel TS sono accecati. Soprattutto a bassi livelli un incantesimo fantastico.

    - Baleful Transposition (Spell compendium) Simile a benign transposistion, ci consente di scambiare un alleato con un nemico. Attenzione che c'è un TS volontà.

    - Cloud of Bewilderment (Spell compendium) Bellissimo incantesimo. L' area non è molto grande, ma l' effetto, nauseato è veramente pesante. Nella mia classifica è ai primi tre posti degli incantesimi di 2° livello, assieme a polvere luccicante e ragnatela.

    - Inky cloud (Spell compendium) E' usabile sott' acqua, il che lo rende molto restrittivo. Niente di particolare.

    - Malevolent miasma (Spell compendium) Nebbia che fa danni non letali ogni round. Non sono moltissimi, ma alla lunga si fanno sentire. Un incantesimo di controllo decente ma niente di particolare.

    - Dimension hop (Player's handbook II) Teletrasporta il bersaglio per un breve tratto.

    - Incendiary slime (Complete mage) Unto che prende fuoco!

    Invocazione:

    - Oscurità (Manuale del giocatore) Concede un po' di copertura a chi si trova nell' area. Non è il massimo come incantesimo di controllo.

    - Folata di vento (Manuale del giocatore) Questo è un ottimo incantesimo. Funziona particolarmente bene contro creature di taglia massima media, ma gli effetti collaterali che colpiscono tutti non sono da sottovalutare.

    - Ethereal chamber (Spell compendium) Funziona solo con eterei. E' però letale contro di essi. Da memorizzare se sappiamo di incappare in queste creature.

    - Veil of shadow (Spell compendium) Un po' di copertura.

    - Bigby's striking fist (Player's handbook II) Un po' di danni e spinta dell' avversario indietro.

    - Bigby's warding hand (Player's handbook II) Rallenta l' avversario.

    Illusione:

    - Immagine minore (Manuale del giocatore) Aggiungiamo un po' di suoni alla nostra immagine silenziosa. Usate questo incantesimo solo se avete realmente bisogno di suoni, altrimenti non ha senso.

    - Phantom foe (Spellcompendium). L' avversario è sempre fiancheggiato, ottimo se in gruppo c'è un ladro. Attenzione alla componente materiale.

    - Wall of gloom (Spell compendium) Non è un muro solido, preferisco muro di fumo di primo livello.

    - Vertigo (Player's handbook II) L' avversario per muoversi deve fare prove di balance. Ottimo incantesimo.

    Trasmutazione:

    - Ironthunder horn (Spell compendium) Sbilancia le creature nell' area, non male come incantesimo di controllo.

    - Slide, Greater (Spell compendium) Leggermente più interessante della versione di 1°, rimane un incantesimo a dir poco mediocre.

    3° Livello:

    Spoiler:  
    Evocazione:

    - Nube maleodorante (Manuale del giocatore) Questo è un signor incantesimo. Oltre a tutti gli effetti tattici di una nebbia, nube maleodorante nausea chi si trovi all' interno nel caso di fallimento del ts, e continua a nausearlo per altri 1d4+1 turni dopo che ne è uscito. Letteralmente mortale a livelli bassi. Se nessuno l' avesse notato, evocazione è l' unica scuola di magia che nel solo manuale del giocatore, riesce a coprire tutti i tre i TS nei primi 5 livelli della carriera di un mago.

    - Sleet storm (Manuale del giocatore) Blocca la vista e molto probabilmente anche il movimento. E' una nebbia con l' effetto aggiunto di unto.

    - Bands of steel (Spell compendium) Uno dei primissimi save or die. Ok, non è un save or die ma è come se lo fosse. È un TS riflessi, quindi accompagna bene con gli incantesimi di 3° basati su tempra.

    - Contagious fog (Spell compendium) Nebbia che può infliggere malattie. Secondo me le altre due di livello 3 sono molto meglio di questa.

    - Nauseating breath (Spell compendium) Nauseiamo un po' di creature con il nostro alito da salame all' aglio.

    - Dimension step (Player's handbook II) Uno dei miei incantesimi preferiti. Sposta i tuoi alleati sul campo, mettendoli nelle posizione più favorevoli. Attenzione a Anticipate teleportation.

    - Regroup (Player's handbook II) Simile a dimension step, sposta gli alleati vicino a voi.

    - Caustic smoke (Complete mage) Danni e accecamento.

    - Grasping wall (Complete scoundrel) Muro che aiuta gli alleati e rallenta i nemici.

    Invocazione:

    - Muro di vento (Manuale del giocatore): E' uno dei primi muri che incontriamo. Ottimo contro avversari che si dilettano nel tiro a distanza. Niente di speciale altrimenti.

    - Luce diurna (Manuale del giocatore) Non è un vero e proprio controllo del territorio. Ma potrebbe risultare tale contro alcuni tipi di avversari. Tutto sommato i malus che recherebbe ad un orco non hanno alcun ts per essere resistiti.

    - Blacklight (Spell compendium) Crea un' area di oscurità, come altri incantesimi è utile per guadagnare copertura oppure per creare problemi agli arcieri avversari.

    - Capricious Zephyr (Spell compendium) Altro incantesimo di controllo, spinge via gli avversari con la forza del vento.

    - Flashburst (Spell compendium) Acceca le creature nell' area. Certo abbiamo glitterdust nei nostri slot specialisti, quindi questo passa in secondo piano.

    - Great thunderclap (Spell compendium) Questo incantesimo, è uno dei migliori di 3° livello. Provare per credere.

    - Wall of light (Spell compendium) Altro muro non solido, effetto di debuff minore sugli avversari.

    - Bigby disrupting hand (Player's handbook II) Rompe le scatole ad un incantatore nemico.

    Illusione:

    - Major image (Manuale del giocatore): Migliora ulteriormente immagine silenziosa, aggiungendo alla visuale e al suono anche odore e altri dettagli. Come in precedenza, dipende solo da cosa volete copiare e perchè motivo volete farlo.

    - Cone of dimness (Spell compendium): Gli avversari non ci vedono ma noi vediamo loro. Ottimo incantesimo.

    - Shadow binding (Spell compendium): Un tentacolo di ombra intrappola gli avversari.

    - Vertigo field (Player's handbook II): Come il precedente, ottimo incantesimo.

    - Pall of twilight (Complete mage): L' illusione impedisce il passaggio di suoni e ferma la vista.

    - Phantasmal Strangler (Complete mage): Un fantasma prende il lotta un avversario.

    Trasmutazione:

    - False gravity (Spell compendium) Incantesimo carino, dona ad una superficie solida una propria gravità

    - Stony grasp (Spell compendium) Serve per prendere in lotta gli avversari, il migliore incantesimo di questo tipo resta però tentacoli neri di evard.

    - Halt (Player's handbook II) Blocca l' avversario sul posto, nel suo turno.

    4° Livello:

    Spoiler:  

    Evocazione:

    - Tentacoli neri di evard (Manuale del giocatore) Dal livello 7 fino al 12, questo incantesimo è incredibilmente potente. Lanciatelo sul mago avversario e guardatelo morire. E' veramente difficile scappare dai tentacoli per qualcuno che non sia un grosso mostro o un discreto combattente.

    - Nebbia solida. (Manuale del giocatore) Rallenta inverosimilmente il movimento. Da usare accoppiato ad incantesimi che fanno danno nel tempo. Tentacoli neri di evard per dirne uno.

    - Porta dimensionale (Manuale del giocatore) Da usare per spostare il gruppo vicino o lontano dal nemico in modo rapido, senza far sprecare loro azioni. Attenzione che non possiamo agire dopo aver lanciato l' incantesimo.

    - Translocation trick (Spell compendium) Scambiamoci di posto con qualcuno, appariamo come lui mentre lui appare come noi.

    - Wall of sand (Spell compendium) Muro semi-solido, è forse uno dei primi muri da vero controllo territorio.

    - Wall of water (Spell compendium) Simile a wall of sand.

    - Radiant fog (Libro delle imprese eroiche) Come nebbia solida, le creature però rischiano di essere accecate.

    - Caustic mire (Complete mage) Rallenta e danneggia gli avversari.

    Invocazione:

    - Muro di fuoco (Manuale del giocatore) Non è solido e quindi i nemici possono passarci attraverso, i danni non sono altissimi e sono anche del tipo sbagliato. L' area è tuttavia molto ampia.

    - Muro di ghiaccio (Manuale del giocatore) Può essere usato per intrappolare creature, e romperlo non è così semplice. In attesa di Muro di pietra è una buona alternativa.

    - Defenestrating sphere (Spell compendium) Da prendere solo per il nome. Anche l' effetto/i sono abbastanza interessanti.

    - Forcewave (Spell compendium) Bullrush contro tutte le creature nell' area. Non fa danni ma tiene distanti i nemici.

    Wingbind (Spell compendium) Utile solo contro avversari volanti. Però è mortale contro di essi.

    Illusione:

    - Terreno illusorio(Manuale del giocatore) Come gli altri incantesimi di illusione, può essere un ottimo incantesimo di controllo.

    - Muro illusorio (Manuale del giocatore) Un po' più difficile da utilizzare rispetto al terreno illusorio. Secondo me rientra più nella categoria degli incantesimi di utility.

    - Phantom battle (Player's handbook II) Ottimo incantesimo se abbiamo a che fare con guerrieri o creature più grossi del nostro.

    Trasmutazione:

    - Stone shape (Manuale del giocatore) Il primo incantesimo dal manuale base di trasmutazione che può essere utile ad un controller.

    - Fire stride (Spell compendium) Teletrasportarsi da un fuoco ad un altro è sicuramente bello, però secondo me è anche molto inutile.

    5° Livello:

    Spoiler:  

    Evocazione:

    - Nebbia mortale (Manuale del giocatore) Fa molto male. Accompagnatela con nebbia solida oppure tentacoli neri di evard. I vostri nemici moriranno lentamente senza poter fare nulla.

    - Muro di pietra (Manuale del giocatoe) Secondo me il miglior muro. Lo possiamo creare con le forma che preferiamo, e perenne, e può essere utilizzato per intrappolare i bersagli. Anche i suoi pf e durezza non sono male.

    - Teletrasporto (Manuale del giocatore) Benchè più utile per viaggiare velocemente che durante un combattimento, può essere utilizzato per spostare rapidamente i propri alleati vicino o lontano dal nemico, a seconda delle esigenze. La cosa che rende teletrasporto migliore di porta dimensionale in questo, è che possiamo agire.

    - Dimension shuffle (Player's handbook II) Simile a dimension step, ma possiamo spostare anche i nemici oltre agli alleati.

    - Dimension Jumper (Complete mage) Teletrasporto breve una volta a round.

    Invocazione:

    - Mano interposta di bigby (Manuale del giocatore) Secondo me la mano migliore è quella di 7°. Questa è nel migliore dei casi, lo spreco di uno slot di 5° livello.

    - Muro di forza (Manuale del giocatore) Io preferisco muro di pietra, ma anche questo è veramente ottimo. Il motivo è alquanto ovvio. E' di forza. Quindi blocca creature come fantasmi e altri incorporei.

    - Cacophonic shield (Spell compendium) Una serie di effetti che cominciano con i danni e finiscono con assordare chi ci passa in mezzo. Per un incantesimo di 5° non mi sembra il massimo.

    - Cyclonic blast (Spell compendium) Danni e avversari al suolo.

    Wall of limbs (Spell compendium) Muro molto interessante, fa danni e prende il lotta chi cerca di oltrepassarlo.

    Illusione:

    - Miraggio arcano (Manuale del giocatore): Simile a terreno illusorio, ma consente anche di creare edifici. Il mio utilizzo preferito è creare un castello (o simile) falso.

    - Immagine persistente (Manuale del giocatore): Non dobbiamo più mantenere la concentrazione sulla nostra immagine. Certo che a questi livelli cominciano a vedersi efficaci metodi di “bucare” le illusioni.

    - Shadow Hand (Spell compendium) Può bloccare gli avversari.

    Friend to foe (Player's handbook II) Altro ottimo incantesimo di illusione. Gli avversari credono di essere i nemici di loro stessi!

    - Fever dream (Complete mage) Illusione che rende più complicato lanciare incantesimi, oltre che ad affaticare i bersagli.

    Trasmutazione:

    - Trasformare roccia in fango (Manuale del giocatore)

    - Trasformare fango in roccia (Manuale del giocatore) Questi due incantesimi rappresentano uno dei più vecchi trucchetti della 3.5 Un metodo senza ts per intrappolare avversari nell' terreno.

    6° Livello:

    Spoiler:  

    Evocazione:

    - Nebbia acida (Manuale del giocatore) Nebbia solida che fa danni da acido. E' un buon incantesimo, ma a questi livelli si comincia a vedere anche libertà di movimento.

    - Muro di ferro (Manuale del giocatore) Penso che il muro di ferro sia molto peggio dei muri di forza o pietra. Quindi meglio memorizzare altro di 6° livello.

    - Freezing fog (Spell compendium) Incantesimo super. Rallenta, oscura la visione, limita i movimenti. Molto interessante.

    - Wall of gears (Spell compendium) Un muro che fa danni, e ne fa parecchi con un CL decente.

    - Tactical teleportation (Complete mage) Non ho mai ben capito l' uso di questo incantesimo. C'è dimension step a cosa serve questo?

    Invocazione:

    - Bigby's forceful hand (Manuale del giocatore) Più utile della versione di 5° livello, ma comunque niente di eccezionale.

    - Howling chain (Spell compendium) Una catena di forza comincia a sbilanciare gli avversari.

    - Thunder field (Player's handbook II) Gli avversari subiscono danni ogni turno e rischiano di cadere a terra.

    Illusione:

    - Illurory pit (Spell compendium) Gli avversari cadono proni mentre credono di cadere. Molto buono.

    - Shadowy grappler (Spell compendium) Una mano d' ombra comincia a prendere in lotta i nostri avversari.

    7° Livello:

    Spoiler:  

    Evocazione:

    - Teletrasporto superiore (Manuale del giocatore): Stesse considerazioni fatte per teletrasporto e portadimensionale. Come avete notato però ci sono incantesimi migliori allo scopo di livello molto più basso.

    - Chocking chowebs (Complete mage) La nebbia più bella in assoluto, rallenta, blocca visuale, nausea!

    Invocazione:

    - Gabbia di forza (Manuale del giocatore): La componente materiale è pesante, ma questo non toglie nulla all' effetto straordinario dell' incantesimo. In coppia con ancora dimensionale diventa la prigione perfetta.

    - Mano stringente di bigby (Manuale del giocatore) Il bonus a lottare di questa cosa è assurdamente alto. Questo aspetto rende l' incantesimo il migliore della serie.

    - Ice claw (Spell compendium) Artiglio che prende in lotta e danneggia gli avversari.

    Trasmutazione:

    - Controllare tempo atmosferico (Manuale del giocatore) Il tempo di lancio è lungo, ma l' effetto è devastante.

    - Stone shape, greater (Spell compendium) Modifica blocchi di pietra a tuo piacimento.

    8° Livello:

    Spoiler:  

    Evocazione:

    - Nebbia incendiaria (Manuale del giocatore) La nebbia di livello più alto. E forse è proprio questo il problema. Ormai a questi livelli le nebbie hanno perso di utilità.

    - Labirinto (Manuale del giocatore) Elimina un avversario dal campo di battaglia per un periodo di tempo. Anche se fosse solo un turno, basta per riorganizzare il gruppo.

    Invocazione:

    - Bigby's clenched fist (Manuale del giocatore) Preferisco la versione di 7° e i nostri slot di 8° sono molto risicati.

    - Field of icy razors (Spell compendium) Le creature nell' area vengono rallentate, mentre subiscono danni da freddo.

    Illusione:

    - Scintillanting pattern (Manuale del giocatore) L' effetto sarebbe carino, se non fosse un illusione. Purtroppo visione del vero si trova ormai da molti livelli.

    - Ombra di un invocazione superiore (Manuale del giocatore) Lanciamo qualsiasi incantesimo di 7° o inferiore della scuola di invocazione. Questo vuol dire gabbie di forza, muri di forza, e pugni di Bigby. Non può mancare nella nostra lista.

    Trasmutazione:

    - Metamorfosi di un oggetto (Manuale del giocatore) Questo incantesimo duplica gli effetti di molti altri incantesimi, il che lo rende uno dei migliori incantesimi di controllo, oltre che di Buff.

    9° Livello:

    Spoiler:  
    Evocazione:

    - Summon elemental monolith (Spell compendium) Benchè non sia un incantesimo di controllo vero e proprio è in realtà uno dei migliori del gioco. Gli elementali evocati hanno punteggi assurdi alle prove di lotta o sbilanciare, hanno una discreta portata. Quindi di fatto sono degli ottimi controller del campo. Di certo si possono ottenere risultati simili con un portale. Però questo incantesimo non costa XP.

    Invocazione:

    - Bigby's crushing hand (Manuale del giocatore): E' un incantesimo di 9°! 9°!!! livello. Abbiamo di meglio.

    Illusione:

    - Ombre (Manuale del giocatore) Un incantesimo che consente di lanciare la maggior parte degli incantesimi di controllo di evocazione. Bisognava nominarlo.

    Trasmutazione:

    Undermaster (Spell compendium) Un unico incantesimo per ottenere un bel po' di incantesimi utilissimi al controllo. Purtroppo costa un po'.

  3. Un multiclasse barbaro - totemist è sicuramente migliore di un totemist puro a livelli medio bassi, questo perchè abbiamo un punteggio forza più alto grazie all' ira e perchè abbiamo un Bab leggermente più alto.

    A livelli altissimi però, multiclassando si perdono i poteri più belli del totemist, in particolareil potere del 20° livello. Ma è per l' appunto un potere di 20°, e noi abbiamo altri 19 livelli da giocare.

    Detto questo direi che è molto meglio fare un barbaro - totemist.

    Se vogliamo giocare un totemist io farei: Barbaro 1, Totemist 9, Totem rager 10.

    Abbiamo così un livello di meldshaper pari a 17, BaB non è il massimo, 14, possiamo andare in ira 4 volte al giorno.

    Talenti sicuramente Cobalt rage, Improved unarmed strike, Lottare migliorato, Double Chakra (Girallon's arm), Multiattack se il master lo concede, Attacco poderoso, Trak è una buona scelta se non c'è un ranger.

  4. Io proverei questo.

    Scusate più forte di me :D

    Tornando in tema, puoi parlargli direttamente, oppure, chiedere al tuo master di preparare qualcosa di speciale per questi giocatori che non sia fare altro che combattimenti.

    Il problema è che siete molti, e spesso l' unico momento dove tutti giocano attivamente è proprio un combattimento. Il master è uno e non può parlare contemporaneamente a tutti.

    Potreste anche voi giocatori cercare di ruolare con gli altri, anche semplicemente intavolando una discussione.

  5. Spell compendium, come avevo scritto SC.

    Ci sono diversi incantesimi, a partire da Wings of cover, un incantesimo di 2° che ti permette di ignorare un attacco con un' azione immediata. Forse non è nel dragon magic ma in races of the dragon. E' comunque un incantesimo per soli stregoni.

    Incantesimo di 4° che ti manca è celerity del phII. Però dopo averlo usato un po' abbiamo deciso di lasciarlo perdere. Troppo forte e troppa confusione se ne vengono lanciati diversi.

    Ah, se non l' hai ancora fatto dai un' occhiata alle Runestaff dal magic item compendium, e magari fattene una personalizzata con tutti gli heart of dal complete mage.

  6. Personalmente sono un fanatico del mago dell' ordine arcano - arcimago, due cdp che mi danno l' idea di mago.

    Ma ci sono moltissime altre opzioni, molte dipendono dalla scuola di specializzazione, dallo shadow craft mage all' ultimate magus per finire con il malconvoker.

    Personalmente non giocherei mai un iniziato dei sette veli, ad un certo punto un mago diventa abbastanza intoccabile anche senza le abilità di classe della cdp.

    In più.. Abjurazione? Incantesimi focalizzati? Uno spreco secondo me :)

  7. L' unico problema dell' iniziato dei sette veli e arcimago è la quantità di talenti sprecati per entrarci :D

    Se vuoi fare un pg del genere, ti consiglio di dare un occhiata al master specialist, dali libro complete mage, al 1° e 3° livello concede 2 dei talenti richiesti alle altre classi. Inoltre è un' ottima classe di per se.

    L' incantatrix è la migliore cdp per maghi... Concede 4 talenti bonus e diversi poteri molto belli, alcuni troppo.

  8. E' impossibile farlo con il mago, perchè l' unica classe che alza livello caster e manovre è il jade phoenix mage, e ti fa perdere 2 caster level. In più per avere manovre di 9°, devi come minimo avere 14 livelli di un combattente marziale, le due cose non vanno propriamente d' accordo.

    L' unico modo per ottenere una cosa che si avvicina a quello che vuoi, è farlo con l' accordo sublime, o qualche altra cdp che ti fa castare di 9° in pochi livelli. La regola di fondo è una per avere manovre di 9°, puoi avere massimo 6 livelli di classe che non alzano iniziatore pieno. Con 6 livelli di classe liberi si fa pochetto....

    Qualcosa come:

    Bardo 1, Mago 3, Crusader 2, Jade Phoenix mage 3, Crusader 1, Accordo sublime 2, Jade Phoenix mage 7, Abjurant champion 1.

    Manovre di 8° e incantesimi di 9°. LI 16, CL 17, BaB 16

    Ma sinceramente è meglio se lo fai così:

    Coboldo Stregone 6 - Crusader 1 - Abjurant champion 4 - Jade Phoenix mage 9

    Manovre di 8°, ma un sacco di abilità migliori... E ovviamente incantesimi di 9°. LI 15, CL 17, BaB 17

  9. I conti sono giusti, ma mi spieghi come fai a beccare qualcosa con un +2x al TxC? Quando qualsiasi CR 20+ viaggia su 40+ CA? Anche considerando +10 bonus da oggetti alla des, avresti un +27 al tiro principale, che vuol dire mancare 2/3 delle volte. Con i tiri successivi in pratica becchi solo con un 20...

    Inoltre hai considerato le riduzioni danni?

    Secondo me per essere un ottimo arciere deve avere bab minimo 16, meglio se arriva più vicino al 20. Deve avere un metodo efficace di by passare le riduzioni danni, almeno degli avversari pricinpali che incontrerà. Se questo pg incontra un balor in pratica non gli fa niente..

    • Mi piace 1
  10. Se il tuo pg parte al 20° livello, non so quanto ti convenga basarti sui danni di precisione, visto che il 90% degli avversari che incontrerai sarà immune ai critici, in un modo o in un altro..

    Anche considerando l' opzione di fare molti attacchi, senza alcuni manuali diventa dura fare un arciere veramente efficace a quei livelli. Tutti i mostri hanno riduzioni danno spesso molto elevate, e i danni base di un arco sono quelli che sono. Avere un incantamento Force sull' arco risolve questo problema, ma è in un manuale che non puoi usare.

    Secondo me se sei veramente intenzionato a giocare un pg del genere, gioca qualcosa con un mucchio di abilità, un misto di ladro-ranger o scout ranger. In modo da avere molte abilità e almeno riuscire a fare un pg furtivo niente male. Per il combat però, direi che dipende unicamente da quanto buono è il tuo master :D Tiro multiplo e tiro multiplo migliorato (Complete psionic, non so se è stato tradotto) sono comunque delle ottime alternative in combattimento.

    Lungo topic dove si parla di un arciere ai primi livelli epici.

    http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=17127

  11. Swordsage 1 - Ladro 1 - Warblade X?

    Ti focalizzi più sull' int, che ti concede più skill, così pareggi il conto 6 a 4 (ne potresti prendere anche di più).

    Avresti Bab migliore, metodo recupero manovre migliore, HP migliori.

    Risenti un po' della CA e del numero di manovre, ma con i talenti bonus da Warblade potresti qualificarti per il master of nine, recuperare sulle manovre e prendere un po' di abilità niente male. (Anche se effettivamente i talenti per qualificarsi sono tanti)

    Puoi prendere il template dark creature con un oggetto, mi sembra costi 22,5 k si trova sempre nel Tom.

    Potresti così optare per altri template. Sepulcral thief dal cityscape per dirne uno, la versione del lich per i ladri, ma invece di un +4 è un +2. (E' leggermente malvagio)

  12. Nel nostro gruppo l' abbiamo usato parecchio e ora abbiamo deciso di non usarlo più. Principalmente perchè quando hai 3 - 4 caster in un combat che lo possono usare diventa abbastanza confusionale.

    D' altro canto mi sembra anche molto confusionale tirare iniziativa ogni round. Una perdita di tempo immane secondo me, inoltre rende completamente inutilizzabili (o troppo utilizzabili) alcune manovre del TOB.

  13. La mia allusione al mago o caster in generale, si riferiva proprio al fatto che, estremizzando la cosa ad alti livelli, non ha alcun senso tirare iniziativa in generale, figuriamoci ogni round :D

    Ci sono due metodi per vincere automaticamente tutte le iniziative:

    - Avere un mod pari a quello degli altri +20.

    - Poter agire indipendentemente dall' iniziativa.

    Il primo sistema è fattibile specialmente per i caster, se si focalizzano sull' iniziativa. Mi vengono in mente talenti come sensi di yondalla (Bonus sag all' iniziativa) e possibile trasformazione in Tetro assassino (manuale livelli epici) un mostro con 48 Des. In più la pleteora di incantesimi che aumentano l' iniziativa, da Nerveskitter a Primal instict. Aggiungiamo oggetti....

    Diciamo che un caster con un paio di talenti e i giusti incantesimi può arrivare a circa +60 iniziativa, senza pregiudicare più di tanto il resto del pg. Un guerriero per fare la stessa cosa dovrebbe focalizzarsi talmente tanto da perdere di vista il suo vero motivo di esistenza. Altre classi come il ladro hanno meno problemi a fare cose del genere, ma sempre più di un mago.

    Il secondo sistema è veramente incredibile.

    Un mago/stregone che utilizza i seguenti incantesimi, virtualmente parte sempre primo:

    - Foresight (Previsione?) MdG

    - Celerity PHII

    Voi mi direte ma rimane frastornato. Beh c'è un incantesimo da paladino di 4° che rende immuni all' effetto Dazed :< I sistemi che ha un mago per lanciare un incantesimo del genere sono vari, quindi non è un problema (per lo stregone ancora più semplice).

    Quindi si, un mago ad un certo punto potrebbe fare a meno di tirare i dadi :< Come ha detto Elayne:

    D'altronde, se sei un mago, come potresti accettare di farti battere, o influenzare, da una cosa cosi orripilante come la fortuna ?
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