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nidi9

Ordine del Drago
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  1. nidi9

    Impulsi curativi e combattimento

    Ho capito! Nel caso di una "Parola guaritrice" del chierico l'impulso curativo lo consuma il beneficiario della cura immagino! E durante il round di combattimento il mio pg può usare quanti impulsi curativi vuole. Spero di avere capito tutto!! Grazie
  2. nidi9

    Impulsi curativi e combattimento

    Grazie mille, velocissimo!!! ...ma a questo punto non capisco la differenza tra - Usare un impulso curativo e - Recuperare Energie Saresti così gentile da spiegarmelo? Grazie ancora!
  3. Ciao a tutti, vorrei sapere una cosa che non mi è chiara: Durante un combattimento ogni personaggio può usare solo 1 impulso curativo tramite l'azione "recuperare energie" che fornisce anche un bonus alle difese. Ditemi cosa succede in questi casi: CASO A il mio Pg nel combattimento attuale ha gia usato l'impulso curativo. Il chierico del gruppo mi lancia un cura ferite leggere. CASO B il mio Pg nel combattimento attuale ha usato il suo ultimo impulso curativo giornaliero . Il chierico del gruppo mi lancia un cura ferite leggere. CASO C il mio Pg nel combattimento attuale ha gia usato l'impulso curativo. un personaggio cerca di guarire le mie ferite con la prova di "Guarire". In ogni modo: quando il chierico guarisce le ferite "guarisce l'ammontare di un impulso curativo"...chi consuma l'impulso dal suo totale giornaliero?il chierico, il beneficiario della cura o nessuno? Grazie a tutti per la preziosa collaborazione.
  4. Edizione molto basata sul combattimento...infatti sono stati tolti quasi tutti gli incantesimi giocabili fuori combattimento, in favore di minuzie da griglia per essere giocate in situazioni tattiche o da gioco di schermaglie alla Necromunda/Mordehim... Un'altra nota: la copertina del manuale del giocatore secondo me è proprio orrenda...
  5. nidi9

    Prima seduta

    ...Anche se i 2 guerrieri sono uguali dal punto di vista numeristico (magari stessa forza e stessi poteri), ciò non significa che siano UGUALI come personaggi...Uno potrebbe essere un esperto nella spada, uno magari nel martello... I guerrieri sono guerrieri...però ciascuno può essere diversissimo, chiaramente come background e come caratterizzazione...i numeri sono la componente meno importante...usate l'immaginazione!!!
  6. Trovo comunque il nuovo d&d un lontano parente del VERO d&d, un surrogato per andare incontro ai nuovi stimoli dei giovani pecoroni che passano ore e ore davanti ai giochi online, vero fenomeno di costume degli ultimi anni. Possiamo dire che il D&D 4ed. è un Ipod...mentre il D&D scatola rossa/ AD&D è un po' come una Vespa 50 vintage. Voglio vedere chi tra 50 anni vorrà un'Ipod...
  7. Quel che dici, oh paladino di Torm è in parte vero, anche se molti dei poteri del manuale sono pensati e giocabili solo con la griglia davanti...sposta il personaggio di 1 quadretto, tutti i nemici adiacenti al quadretto...eccetera... Provare per credere! Spero vivamente che nei manuali di ambientazione vi siano più spunti di gioco che regole... Io sono un cultore dell'interpretazione, il combattimento ha la sua importanza, ma non è il cuore del gioco. Mi spaventa il fatto che le nuove generazioni non sappiano assolutamente cosa sia l'interpretazione. Durante le demo di Parma Fantasy mi sembrava di vedere tavolate di gente giocare ad un boardgame piuttosto che ad un gioco di ruolo che d&d è (o perlomeno sarebbe...). I personaggi in azione sembrano delle macchine da guerra, che sfruttano ogni quadretto per fare un attacco con dei bonus...se immaginiamo la scena è davvero una cosa anti-gioco di ruolo. un combattimento è dinamico, non è una battaglia navale, nè un cruciverba. QUesta griglia ammazza il gioco di ruolo (voglio vedere chi interpreta o descrive la scena in maniera narrativa avendo sottomano la griglia con le miniature...), ammazza la fantasia perchè è fatto di materiali concreti e visibili. D&D 2 - Fantasia 0 Palla al centro
  8. Ciao a tutti, ho acquistato da poco il manuale del giocatore e trovo alcune cose in contrasto con la natura del gioco di ruolo. Le cose che mi fanno storcere il naso sono queste: - Un capitolo sull' "interpretazione del personaggio" di sole 2 pagine e 300 pagine di tabelle, poteri ecc...; - Tutte le distanze misurate in quadretti; - La dichiarata necessità di usare le miniature & griglia (a questo punto potevano chiamarlo Mini&Grill e non D&D....); - Gli effetti dei poteri, utilizzabili quasi esclusivamente se muniti di griglia e miniature...; - La distanza tra videogioco e GDR cartaceo che si assottiglia ancor di più; - Il riposo esteso che consente il totale ripristino dei punti ferita...; Allora, la prevalenza è un taglio più boardgame ed assolutamente non gioco di ruolo, dove la pesante ombra della griglia e del combattimento tattico copre ogni possibile sviluppo di una parte narrativa ed interpretativa. il rischio e quello di creare un branco di giocatori scarsi, votati esclusivamente al combattimento....una massa informe di personaggi senza una storia, senza un carattere...eppure...il caro Gygax aveva trasformato un gioco di schermaglie in un gioco DI RUOLO...ora è stato fatto il contrario... dove andremo a finire con una schiera di nuovi giocatori appassionati più al +6 in forza che al carattere ed alle vicende del proprio personaggio? Il tutto poi per vedere sempre meno partecipanti ai tornei organizzati dalle associazioni...c'è il rischio di una chiusura...gente che NON HA CAPITO COSA SIA DUNGEONS & DRAGONS...gente che non ha capito cosa sia un gioco di ruolo. E di questa gente ce n'è tanta. Troppa. Il vecchio giocatore in questo putiferio di regole e gadget (power cards, schede, accessori vari) riesce ancora a dar frutto alla sua fantasia, e "vedere" le azioni del suo personaggio, "vivere" il suo mondo...ma il nuovo giocatore?con tutti questi supporti per vendere vendere vendere non rischia di trovare pochi sbocchi per la propria fantasia se è già tutto pronto? Voi cosa ne pensate?
  9. nidi9

    Prova D&D 4E ORA!!!

    Esperienza positiva anche per me ed il mio gruppo di gioco. 5 personaggi, molte aspettative, la voglia di abbandonare la terza edizione alla svelta... ...Il risultato sono 3 ore di gioco ed il bel combattimento contro i coboldi all'inizio (e la flotta di nemici che accorrono...). Le schede secondo me sono ben fatte, i personaggi sempre utili ed interessanti da giocare...come gia detto da qualcuno sembrano più personaggi di 3/4 livello e non di primo, rendendo ampia la visuale di gioco per un personaggio "a tutto tondo", e ricche le alternative. Un personaggio è sempre utile e mai banale, questo è un deciso passo avanti nel sistema di regole. Il fatto del tiro salvezza 10 o + mi sembra un po' da gioco di miniature alla warhammer ma tutto sommato è una semplificazione utile in termini di tempo risparmiato... Emozionante il dardo incantato del mago che deve fare un bel tiro per colpire...non c'è più certezza in questo mondo se anche il dardo incantato fallisce il bersaglio!!! Le pecche a mio avviso sono, come al solito, l'abbondanza di possibilità...ebbene si sono croce e delizia, se da una parte offrono la possibilità di avere un personaggio a 360°, l'altra faccia della medaglia è una complicazione dettata dal "troppo". Come gioco di ruolo, l'edizione non ha importanza...noi siamo abituati a giocare interpretando molto quindi la base sulla quale le regole fanno riferimento almeno su questo piano non fanno alcuna differenza. Infine, se la tendenza è portare su di uno stesso livello GDR e Miniature (viste e distanze espresse in quadretti...) possiamo combattere questa minaccia giocando tutti di ruolo...interpretazione...interpretazione...interpretazione...e le distanze potranno essere anche espresse in confezioni di wafer che non farà differenza. Adesso...4a edizione...dimostra che questa high-tech-retrò style vale il prezzo del biglietto!
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