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Il Barbaro (4)
Richiede Cos 13 e il privilegio di classe di Ira (o Furia) e funziona così:
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Il Barbaro (4)
Bè il mago del gruppo potrebbe avere qualcosa in serbo per tenerti a bada. Altrimenti con Steadfast Determination (PH2) puoi usare il modificatore di Cos al posto di quello di Sag per i TS Volontà
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Il Barbaro (4)
Critico Migliorato lo vedrei bene e Arma Specializzata anche. Poi dal Player's Handbook 2 sceglierei anche Melee weapon Mastery (+2 a danno e TxC) ed eventualmente uno tra Crushing Strike e Slashing Flurry (perché immagino tu abbia un'arma contundente o tagliente). Altri talenti utili potrebbero essere Combat Brute (Complete Warrior), Reckless Charge (Miniatures Handbook), Incalzare, Powerful charge e Greater Powerful charge (Miniatures Handbook)
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Il Monaco (3)
Al 20 mi sembra meglio un warblade, così ad occhio e croce. Oppure uno swordsage... I tiri salvezza alti sono utili, certo, però non sono tutto. Poi ribadisco, il monaco è carino da interpretare, però non possiamo certo dire che sia questa potenza... Ottimizzato è sempre inferiore ad altre classe ottimizzate.
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classifica classi
Di farsi mangiare Il voto di povertà non è certo un talento definitivo, anche al livello 20 un monaco con VdP è sotto la media rispetto alle altre classi. Non sono contro il monaco, credo solo che la classe sia mal costruita (come il paladino d'altra parte). Se il concept del monaco piace allora è meglio uno swordsage con la variante "unarmed" (no, non è sgravo, è solo come sarebbe dovuto essere un monaco)
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classifica classi
Si, e non mi è parso così tanto meglio... Calma, qua si stava parlando di classi base, senza combinazioni. Ovviamente il monaco con swordsage diventa forte, ma questo perché lo swordsage è forte. Idem per quanto concerne il Combattente Psichico/Pugno di Zuoken. Effettivamente l'unico modo di fare il monaco (a mio avviso) sarebbe attraverso i poteri psionici (insomma rendendolo potenziabile con dei punti potere o simili). Per quanto concerne il combattere con due armi è sicuramente meno vantaggioso (dal punto di vista del danno portato, non certo della spettacolarità) rispetto ad un'arma a due mani. Perchè seppure sia vero che il numero di attacchi è alto, quando si devono fronteggiare nemici con RD un combattente con 2 armi è sfavorito. Questo in quanto la RD si applica ad ogni colpo portato e con l'arma secondaria non si può nemmeno usare attacco poderoso. Effettivamente le uniche classi che farei sono quelle con danni da furtivo e schermaglia, ma solo perché la loro fonte di danno sono quei privilegi di classe e non punteggi caratteristica/talenti, come nel caso di guerriero et simila.
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Il Monaco (3)
Vinto cosa? Bè, non esageriamo... Effettivamente il monaco/guerriero non è massimo della competitività, però è fattibile. Il problema è uno solo: il monaco non può essere multiclassato con il guerriero, pena non poter più prendere livelli da monaco. Esiste però una variante, presentata su Dragon #310 (pag 45 se ce l'hai) che è chiamata Martial Monk e consente di multiclassare il monaco con il guerriero. Inoltre tutti i talenti bonus del monaco possono essere scelti tra quelli del guerriero. Una possibile build è Guerriero4/monaco 16, oppure, Guerriero 2/monaco 18. Classi di prestigio: Drunken master (Complete Warrior) Initiate of Pistis Sophia (Book of Exalted Deeds) Monk of the Long Death (Player's Guide to Faerun) Sacred Fist (Complete Divine) Tattooed Monk (Complete Warrior)
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Il Barbaro (4)
Tutto dipende da quali talenti hai. Entra per primo nella CdP della quale riesci a soddisfare i prerequisiti prima.
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Il Barbaro (4)
Ritengo sia meglio arrivare al settimo livello del maestro d'armi. Così ottieni un +2 all'intervallo di minaccia del critico (guarda anche il Discepolo di Dispater, nel manuale delle Fosche Tenebre, se ti interessa aumentare la minaccia di critico). Visto che sei un barbaro prendi due livelli di guerriero, aiuta molto avere 2 talenti bonus, visto il gran numero di prerequisiti del maestro d'armi. 27 in forza? Hai scelto il mezzodrago come archetipo?
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Il Guerriero (4)
Il Tome of Battle lo trovi su Amazon o per esempio alla Feltrinelli International (devi ordinarlo). Per il picchiatore con 2 armi i miei consigli sono: guerriero+tempesta warblade+tempesta warblade+bloodcrawl master (sempre ToB, solo se usi armi leggere -> es kukri). I talenti che possono aiutare sono: combattere con 2 armi (tutta la catena) e combattere con 2 armi sovrabbondanti (Perfetto avventuriero). Se invece vuoi fare davvero tanto danno un combattente con un'arma a due mani è sicuramente la scelta migliore (Warblade puro, oppure Warblade/barbaro/berserker furioso, oppure Warblade/barbaro/berserker furioso/combattente psionico; e come arma il Greathammer presentato sul Monster Manual IV)
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Il Guerriero (4)
In ogni caso il massimo è 18, a meno che non vi sia qualche HR o faccia uso di razza/archetipo particolare. Per il Tank il consiglio è: Crusader 16/Warblade 4 Equipaggiamento: arma con portata (catena chiodata, giusarma, ecc...) e qualora questa non ti consentisse attacchi a nemici vicini anche dei guanti chiodati. Se invece non ti piace fare controllo del territorio allora va benone Warblade 20 o una qualsiasi combinazione con base Warblade (magari condito con l'Eternal Blade). Warblade, Crusader ed Eternal Blade sono tutti sul Tome of Battle.
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Il Barbaro (4)
In effetti è un po' tardi per entrare nel Berserker Furioso, ma ne vale comunque la pena. Se ti piace caricare in mischia guardati anche il talento tattico Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente). Altro suggerimento: due livelli di guerriero danno 2 talenti bonus, se sei corto di talenti valuta questa possibilità.
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Il Ladro (2)
Ciao! Arma preferita non mi torna come talento. Non è che sia arma focalizzata? O arma accurata? Delle due ti consiglio l'ultima, un +1 (arma focalizzata) è meno rilevante del bonus della tua caratteristica più alta - la destrezza (arma accurata). Per arma accurata (o anche per arma focalizzata) ti serve un +1 di BAB, quindi prima del 3° livello non riesci a prenderlo. Al primo livello hai due talenti: io metterei schivare e riflessi in combattimento. Se poi se in grado di scegliere come razza l'halfling cuoreforte allora hai un ulteriore talento bonus al primo livello e potresti scegliere mobilità Così una volta ottenuti i punti abilità necessari puoi entrare nella CdP dell'Ombra Danzante. Altra classe che ti consiglio è lo Swordsage, sul Tome of Battle. In particolare il talento shadow blade che ti consente di aggiungere la destrezza ai danni quando in una stance shadowhand e con un'arma della disciplina [per tutti i dubbi riguarda il ToB puoi seguire il link che ho messo in firma "Tome of Battle per Principianti"]. Questa scelta renderà il tuo pg decisamente più interessante e divertente da giocare. Come CdP guarda anche se ti piace il Telflammar Shadowlord su Unapproachable East.
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Plausibile... non totalmente! Le classi furtive possono essere gli anti-incantatori per poco tempo, dopo il mago furbo (dico mago in termini generici) sarà in grado facilmente di rilevare qualsiasi cosa si muova nel raggio di molti metri. Piuttosto trovo plausibile che il potentissimo incantatore sia ucciso da un gruppo di pg variegato in cui ci sia almeno un damage dealer, un incantatore e un pg furtivo. Infatti, nonostante molte build puntino a rendere il personaggio fruibile "stand-alone", il bello del gioco è avere differenti classe, ognuna con le sue competenze, che agiscano di concerto per portare avanti uno scopo comune/condiviso. E' possibile fare un mago che copra il ruolo del guerriero, però non ci vedo molto gusto... Tornando alla "morra cinese" in parte si, ai livelli bassi c'è una qualche parvenza di bilanciamento, è dai livelli medi che certe classi brillano più di altre. E poi è sempre una morra strana, dove a volte la forbice vince contro il sasso e il sasso contro la carta.
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classifica classi
Condivido in toto l'analisi di D&D_Seller, il Samurai/Ronin è decisamente migliore del Samurai puro. Per quanto concerne il combattere con 2 armi, si è sempre in "svantaggio" rispetto a un combattente con un'arma a 2 mani. Mi spiego meglio: Quando combatto con 2 armi, oltre che servirmi 3 talenti in più (i 3 combattere con 2 armi, i difendere non li considero nemmeno), ho si più attacchi, ma questi hanno TxC e bonus di For ai danni minore, quindi è meno probabile che i colpi vadano a segno e di sicuro faranno meno danno. Infatti l'arma primaria mi da 1xmod di For come bonus ai danni, mentre la secondaria 0.5xmod di For ai danni. Con un'arma impugnata a 2 mani ho meno attacchi, ma tutti sfruttano 1,5xmod di For ai danni (o 2xmod di For ai danni con l'EWM) e hanno una maggiore probabilità di colpire. Supponiamo anche il caso migliore: i 7 attacchi del combattente con 2 armi vanno tutti a segno. Il danno portato è in media minore rispetto ad un combattente con un'arma a due mani che porti con successo 4 attacchi. Perché? Perché i primi 2 del TWF (two weapon fighter) corrispondono al primo del UWF (one weapon fighter), i secondi 2 del TWF al secondo del UWF, i terzi 2 del TWF al terzo del UWF, mentre l'ultimo del TWF è sicurmente inferiore in danno all'ultimo del UWF (1xmod di For, contro 1,5xmod di For). Con ciò non voglio dire che il combattente con 2 armi faccia schifo, a me piace, però dal punto di vista delle performace è meglio se equipaggiato con armi ad ampio intervallo di critico.
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classifica classi
Il samurai vorrebbe essere un paladino/ranger (combatte con 2 armi), senza però portare a nulla di valido... Il monaco lo trovo mal strutturato, potenzialemente sarebbe anche divertente da giocare. Vedrei bene il monaco solo con poteri psionici (non è un caso se la CdP Fist of Zuoken trova spazio in molte build monacali)
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classifica classi
Il problema del combattere con 2 armi è la macchinosità e il bisogno di tanti talenti per poter fare le stesse cose del combattente con un'arma. A mio avviso la classe più potente "nuda" (ossia con solo il materiale del manuale del giocatore) è in chierico, seguito a ruota da druido e mago. Ma perché non parlare invece delle meno potenti: monaco e samurai (CW) per dirne due...
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Il Guerriero (4)
Lo scudo Torre per un barbaro non lo trovo molto "adatto". Come già detto da MasterSilix, in DnD non ha molto senso aumentare la CA. Perché? Perché, mentre il TxC aumenta di 1 ogni livello (a BAB pieno, si parla di combattenti), così non è per la CA. Poi è troppo "facile" abbassare la CA di un nemico (es attacchi di contatto, cogliere alla sprovvista). E' molto più facile aumentare il lato offensivo. Perché incassare quando il bello è darle? (e con certe build, soprattutto con i pg eccelsi) si arriva a quantità di danno a turno incredibili, con TxC parimenti alti (es con una build che faccia uso di Stormguard Warrior, per dirne una)
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Colpi critici e moltiplicatori
Rispondo alle domande del primo messaggio: Come ti hanno già detto, esiste una regola opzionale, presentata sul manuale del DM che consente un effetto di morte istantanea se si verifica il lancio di tre 20 consecutivi. Questo corrisponde ad una probabilità di (1/20)^3=1/8000. Ovviamente i critici possono essere portati solo a creature che non ne siano immuni, come melme e affini. Questo effetto quindi in tali casi non può verificarsi (a meno che la tua arma non sia dotata di un particolare cristallo, presentato nel Magic Item Compendium). Tuttavia questa variante deve essere ben valutata da parte del DM, a cui spetta l'ultima parola. Passando alla seconda domanda, vi sono ben pochi modi di ampliare la minaccia di critico, te ne elenco alcuni: Discepolo di Dispater (Manuale delle Fosche tenebre) Hida Defender (Oriental Adventures - solo per certe armi) Streetfighter (Cityscape - Web Enhancement - variante del barbaro di 7° livello che amplifica di 1 la minaccia di critico in carica e contro nemici colti alla sprovvista)
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Il Guerriero (4)
Ciao! Per prima cosa un'informazione "amministrativa": il sottoforum più indicato è quello di "creazione e sviluppo personaggi". La prossima volta posta lì, sarà più visibile. Poi passiamo alle domande: Razza? Archetipo? Manuali disponibili? Versione del gioco? Problemi con la lingua inglese?
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Il Ranger (2)
Butta un'occhio qui, c'è tutto quello che ti serve!!!
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Il Barbaro (4)
E no, non è stata tradotto e mai lo sarà. Tuttavia se vuoi un combattente definitivo il Tome of Battle è il manuale definitivo.
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Il Barbaro (4)
Si, le mie erano idee per una possibile progressione. L'idea dei due kukri mi piace e si intona bene con il bloodcrawl master (ne bastano 2-3 livelli)
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Il Barbaro (4)
Hinor ha perfettamente ragione, ci vuole il ToB. Intanto partiamo dalla razza. Se vuoi usare armi di una taglia maggiore rispetto alla tua, allora ti consiglio il goliath (Races of Stone) o il Mezzo-Gigante (Expanded Psionics Handbook). Un livello di barbaro può essere utile se in combinazione con la variante Lion totem (e se sei goliath potresti usare la sostituzione razziale Barbarian goliath per avere un bonus maggiore alla For quando in Furia) Il guerriero scartalo, a meno che tu non abbia bisogno di qualche talento, ma in genere c'è di meglio. Opterei per un warblade/barbaro/guerriero psichico (così da avere anche il talento psionico Deep Impact) oppure un warblade/crusader o warblade puro (così come suggerito da Hinor). Se invece il Goliath non fa per te, allora un elfo potrebbe andare bene, in quanto concede l'accesso alla CdP dell'Eternal Blade (tome of battle). Un pg di questo tipo potrebbe essere Warblade/eternal blade oppure crusader/eternal blade o ancora warblade/crusader/eternal blade. Se invece il ToB non ti piace o non lo conosci, vanno bene le solite opzioni: Berserker Furioso Discepolo di dispater (fino al livello 8) Hida Defender (Oriental Adventures, aumenta di 1 il moltiplicatore di critico) Presa delle Scimmia scartalo, non è una buona opzione (o meglio è un talento sprecato imho), molto meglio il tratto razziale powerful build (caratteristico delle due razze descritte sopra). Anche l'arma non è il massimo, per fare davvero tanto danno l'arma migliore è il Greathammer (Monster Manual 4), oppure un'arma esotica a una mano impugnata a 2 mani abbinata ad un livello di Exotic Weapon Master (Complete Warrior).
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Il Guerriero (4)
Un tabella in cui mettevo a confronto il danno medio portato da un'arma con ampio critico (e moltiplicatore x2) con quello portato da armi con critico stretto (e moltiplicatore x2 o x3 o x4). Ho ripetuto il processo per differenti dadi di danno (fino a 3d6, il trend è invariato) Questo è un dato insito nella meccanica del critico 3.5 Esistono persone che applicano ancora le regole 3.0 per i critici in quanto così facendo riescono a mantenere equilibrato il danno portato da differenti armi (es stocco e spada lunga) per un intervallo di valori di forza più ampio. Avevo anche un link, ma non lo trovo più. Ti faccio un esempio: 1. Elven thinblade: 1d8, 18-20/x2 2. Pick, dire: 1d8, 20/x4 Danno medio su 20 colpi (il risultato del dado è la prima volta 1, la seconda 2, ecc fino a 20) a parità di forza (For = 10) 1. 99 (con Crit Migl = 112.5) -> danno medio a colpo: 4.95 (Crit Migl: 5.625) 2. 99 (con Crit Migl = 112.5) -> danno medio a colpo: 4.95 (Crit Migl: 5.625) Rifacciamo lo stesso conteggio con For = 20 (bassa per un guerriero) 1. 129 (con Crit Migl = 142.5) -> danno medio a colpo: 6.45 (Crit Migl: 7.125) 2. 149 (con Crit Migl = 162.5) -> danno medio a colpo: 7.45 (Crit Migl: 8.125) A For = 50 (poi mi sono fermato) 1. 219 (con Crit Migl = 232.5) -> danno medio a colpo: 10.95 (Crit Migl: 11.625) 2. 299 (con Crit Migl = 312.5) -> danno medio a colpo: 14.95 (Crit Migl: 15.625) (la "Pick, dire" è stata considerata impugnata ad una mano, altrimenti avrebbe fatto molto meglio)