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iKaR

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da iKaR

  1. Sul perfetto arcanista c'è mage slayer [uccisore di maghi?] che non permette di castare sulla difensiva nell'area minacciata dal PG, quindi se non si muovono fuori dall'area minacciata subiscono necessariamente AdO castando...

    PS: credo che questa non sia la sezione più adatta, forse è meglio questa.

  2. A dire la verità anche a me ai primi livelli una simile quantità di danni sembra sbilanciata, pero ai livelli alti sara quasi inutile perchè faranno tutti piu danni in altri modi.

    Per fare 14d6 danni deve ricevere 14 livelli di incantesimo da assorbire... Quale PG ai livelli così bassi dispone di una tale quantità di incantesimi da poter risucchiare per il suo giochetto?

  3. Insomma...in media gli altri personaggi di pari lvl faranno 1d8+4 danni....

    questo può fare 14d6...non mi sembra normale come cosa...da qui la mia perplessità.....

    Attenzione: non sto dicendo che sia forte nelle mani di un personaggio di decimo lvl o superiore...sto dicendo che ai bassi lvl a mio avviso risulta ingiocabile in un gruppo.

    Rimane sempre il fatto che per funzionare il portatore del fuoco magico deve essere "caricato". E che si scarica "velocemente".

    Al livello 20 preferisci sprecare un incantesimo di 9° e un round per far fare al tuo amico col fuoco magico 9d6 danni o farne 20d6 [o più] usando il tuo incantesimo contro gli avversari? ;-)

    Il talento risulta sbilanciato solo se il portatore del fuoco magico ha possibilità di "ricaricarsi" senza far sprecare risorse al party, altrimenti è solo un peso.

    Abbiamo avuto un PNG nella nostra campagna epica che era dotato di quel talento e ti assicuro che era sbilanciato... Verso il basso... E ai tempi non eravamo neanche tutti ottimizzati [io giocavo un ladro 10/ladro acrobata 10 per farti un esempio :lol: ]

  4. Come immaginavo, e temevo, purtroppo.

    Grazie thondar... ma vale la pena prenderlo secondo te? per me è buttato.

    Sicuramente non è ottimale ma ai livelli alti un monaco ha decisamente tanti usi di colpo stordente al giorno e, se ha il talento per poterne usare più di uno a round, può essere una buona scelta per fare più danni col 2° attacco se col primo hai già stordito... Anche se personalmente preferisco il talento del PH2 che per tutto il round aggiunge 1d6 danni da fuoco...

  5. La guarigione probabilemnte è un tipo di magia riamsta un pò a metà tra le varie scuole ed è stata messa in uan per considerazioni di vario genere. Necromanzia non è adatta perchè associata al male, invocazione ha molti incantesimi di attacco, dargli anche incantesimi di cura l'avrebbe resa troppo versatile.

    Come testimoniano gli incantesimi di necromanzia del BoED, di cui alcuni sono anche santificati :lol:

  6. Lo scrivi spesso. :-)

    Perché è vero. Le interpretazioni delle regole in quegli articoli spesso non hanno nulla di regolistico ma sono spremute di house rule delle campagne degli ideatori apposte lì come se fossero le regole ufficiali.

    Già, ma questo contrasto viene specificato appositamente nel "While an animal becomes a magical beast upon becoming a familiar, such a creature must assume the form of an animal when sharing an alter self spell."

    Viene considerato una Bestia Magica per altri fattori; per Alterare se stesso segue una regola specifica, che prevale su quella generale.

    Imho non è un brutto vincolo, in quanto la struttura fisica del famgilio (animale, es. "gatto") non viene alterata dal rito magico.

    Vista la natura di Alterare se stesso (discorso differente per Metamorfosi), trovo quindi più coerente che possa trasformarsi in altri animali ("tigre") piuttosto che in bestie magiche ("Idra?"), con le quali non ha nulla in comune.

    A parte che Alter Self NON esplicita alcuna regola specifica. Skip Williams aggiunge quella regola, che però non è nulla di ufficiale di per sé.

    L'unica spiegazione coerente di questa interpretazione è la seguente: considerato che Alter Self dice

    You assume the form of a creature of the same type as your normal form. The new form must be within one size category of your normal size. The maximum HD of an assumed form is equal to your caster level, to a maximum of 5 HD at 5th level. You can change into a member of your own kind or even into yourself.

    ...si può ipotizzare che Skip interpreti quel "normal" in relazione a un famiglio considerando che inizialmente la sua natura era quella di *comune animale* e che una volta morto il padrone, o una volta dismissato, tornerebbe un *normale animale*. Però nel momento in cui esso è un famiglio IMHO la sua "normale" natura diventa quella di bestia magica in quanto il legame col padrone non lo considero come un effetto strutturalmente temporaneo.

  7. Volevo chiedere se per caso vi era qualche errore di traduzione in italiano o se è uscita qualche faq che corregga il talento : "dono del fuoco magico"di magie di faerun (3.0), pechè mi sembra decisamente esagerato...

    Insomma..un popolano di primo con un 14 in costituzione puo scaricare 14d6 di fuoco magico su un avversario??? Ucciderebbe un mago di 10 come danno ai pf....

    Mi sembra decisamente sbilancianto come talento...anche perchè non ha prerequisiti ed è utilizzabile dal primo lvl...

    Sì, ok... E chi gli dà 14 livelli di incantesimo da assorbire? E dopo che ha lanciato questo getto da 14d6, e il mago l'ha in qualche modo evitato, il simpatico utilizzatore del fuoco magico che fa? Si gira i pollici sperando che il mago lanci un incantesimo a bersaglio? :lol:

  8. I RoTG IMHO spesso sono interpretazioni un po' buttate lì e non attente. Se il paragrafo sui famigli dice esplicitamente "it is treated as a magical beast instead of an animal for the purpose of any effect that depends on its type", l'interpretazione data dal RoTG è del tutto arbitraria ed è contraria al tenore letterale delle regole.

  9. E' irrilevante al fine dell'incantesimo trattato.

    Attraverso Alterare se stesso, possono trasformarsi in questo tipo di creature solamente le Bestie Magiche ottenute tramite il talento Famiglio migliorato (come un Ippogrifo).

    I famigli per i quali hai riportato l'estratto del MdG ("A familiar is a normal animal") possono assumere solo forma animale, nonostante il loro tipo sia cambiato attraverso il rito.

    Ergo:

    Perché dici questo...

    Il fatto che un famiglio sia un "normal animal" è per indicare quale sia il bacino di pescaggio, nel senso che non puoi prendere un animale con 5 archetipi, risvegliato e avanzato per farti da famiglio...

    E soprattutto:

    is a normal animal that gains new powers and becomes a magical beast

    Infatti poche righe dopo aggiunge anche:

    it is treated as a magical beast instead of an animal for the purpose of any effect that depends on its type

    ...che mi sembra un'affermazione alquanto statuaria :-D

    Il suo tipo, una volta diventato un famiglio, cambia in "bestia magica", rendendolo immune a tutti gli incantesimi che si applicano al solo tipo animale e ad esempio donandogli un'intelligenza (un famiglio di un mago di 1° ha INT 6, e per definizione gli animali hanno INT 1 o 2).

    Quindi, un famiglio con disguise self o alter self potrà scegliere forme di altre bestie magiche, e non di altri animali.

    If an awakened animal’s type permanently changes back to animal (from magical beast), can it then become an animal companion, familiar, or special mount?

    Two very large obstacles stand in the way of this request. First of all, there aren’t any simple methods of changing a magical beast’s type to animal. By definition, an animal has an Intelligence of 1 or 2, both of which are outside the range of Intelligence scores granted by the awaken spell. Even permanently reducing the awakened animal’s Intelligence score to 2 or less doesn’t automatically change its type (note that several magical beasts have Intelligence scores of 2 or less).

    Second of all, unless the DM grants special permission, you can use only “stock” versions of creatures animal companions, familiars, or special mounts. A druid, for example, can’t voluntarily take a 4-Hit Dice wolf as an animal companion, nor could a wizard claim that the cat she’s using as a familiar was the beneficiary of several wish spells from a previous owner and therefore possesses ability scores beyond the norm. Even if an awakened animal somehow qualified to become an animal once again, it would have a higher charisma score and more Hit Dice than a typical animal of its kind, making it ineligible for such use.

  10. Quindi di fatto ne fai solo una questione di descrizione del posizionamento degli oggetti? E quindi se il mio zainetto non è altro che una serie di tasche che mi lego al mantello posso recuperare qualsiasi cosa con una move action? [anche se magari non potrò portarmi nello zaino un'armatura a questo punto] ;-)

  11. Come detto da Black, agiscono su entrambi.

    Ti ricordo però che nel caso di incantesimi come Alterare se stesso, famiglio e compagno animale potrebbero di norma trasformarsi solo in animali. ;-)

    In realtà i famigli sono generalmente bestie magiche...

    A familiar is a normal animal that gains new powers and becomes a magical beast when summoned to service by a sorcerer or wizard.
  12. Vi porto un esempio e vorrei sapere come lo regolereste voi...

    Immaginiamo un duello A VS B+C dove A è un guerriero che vince l'iniziativa e B+C sono mago e relativo famiglio.

    Il guerriero carica il mago e riesce ad ucciderlo, poi toccherebbe al mago e in seguito al famiglio.

    Il mago può ritardare l'azione dopo il famiglio?

    Ipotizzando che il famiglio riesca grazie a utilizzare oggetti magici ad attivare quindi una pergamena di revivify per ressare il mago, a questo punto il mago potrà agire anche se il suo posto in termini di iniziativa di base era prima del suo famiglio?

    Se il mago non dovesse poter ritardare, al round seguente sarebbe ancora considerato alla sprovvista perché il suo round l'ha passato "morto"?

  13. Se non ricordo male nella descrizione dell'incantesimo è indicato che una palla di fuoco spazza via la nebbia.

    Non è così: http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm

    Tra l'altro dice invece esplicitamente: The explosion creates almost no pressure. :-D

    Sempre nella situazione di presa da tentacoli di evard, aggiungono anche il modificatore di destrezza al ts? Non dovrebbe esser negato?

    Sì, lo aggiungono.

    Quindi non appena diventa quicken la fireball l'amnizu non può volontariamente "rallentarla" per non farne 2 quickened (scusa ma mi sfugge il termine italiano) ma castarne una delle 2 con tempo standard?

    Comunque l'amnizu ha 3/gg la fireball e PUO' renderla rapida [quicken]. Quindi nulla esclude che in un round ne lanci 2, una come azione standard e una come azione rapida [swift].

  14. grazias ^^

    ah giusto una domanda: un non morto animato con un incantesimo in un campo antimagia che fine fa?

    Dipende. Se l'incantesimo ha durata istantanea non cambia nulla. Se ha una durata specifica [da 1 rnd a permanente] entrato nel CAM dovrebbe "disattivarsi".

  15. 3)Stessa situazione di prima ma con nebbia (ossia con i nemici che abbiano occultamento totale e la palla di fuoco che arriva da fuori: dopo spazzerà via la nebbia, ma al momento dell'arrivo visto che è a tutti gli effetti invisibile concede ts?)

    Non mi risulta che la palla di fuoco produca vento da regole...

  16. Il problema è che non uso armi naturali.. o colpi senz'armi.. uso il guanto d'arme chiodato con qualche particolarità magica, così non è proprio scarso...

    In tal caso sarà ancora più semplice, basterà incantare il guanto d'armi con la capacità aptitude.

    Anche se IMHO un talento e un incantamento per avere il 5% di fare un attacco in più [il guanto d'armi minaccia critico solo con un 20] è un po' uno spreco.

  17. Creare un oggetto magico ad hoc è differente da indossare tre anelli. ;-)

    Essendo però che è slotless è irrilevante come viene raffigurato...

    Può essere un orecchino, una lente a contatto, un altro anello, delle mutande di ghisa... E' irrilevante.

  18. Come vedi si tratta di elementi che attengono al rilevamento dell'avversario quando vi siano coinvolti aspetti come la distanza o altri fattori che comportino difficoltà di localizzazione.

    Ti dice nulla sul problema in esame?

    IMHO non è però escluso che gli "other checks" siano riferibili anche a prove di sense motive per intuire che il soggetto che ti è affianco ha intenzione di attaccarti.

  19. La descrizione delle armi "spell storing" afferma:

    A spell storing weapon allows a spellcaster to store a single targeted spell of up to 3rd level in the weapon.

    Secondo voi questo "3rd level" come va inteso?

    Se io metto ad esempio un dessicate potenziato [o massimizzato, o raddoppiato, quello che preferite...] eccedo il limite o, essendo che la metamagia non altera il livello dell'incantesimo, la cosa sarebbe fattibile?

    Spoiler:  
    DESICCATE

    Necromancy

    Level: Cleric 2, druid 2, sorcerer/wizard 2, Thirst 2

    Components: V, S, M

    Casting Time: 1 standard action

    Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

    Target: One living creature

    Duration: Instantaneous

    Saving Throw: Fortitude partial

    Spell Resistance: Yes

    You evaporate moisture from the body of a living creature, dealing it 1d6 points of dessication damage per two caster levels (maximum 5d6) and making it dehydrated (see page 15). A successful Fortitude save results in half damage and negates the dehydration.

    A plant or elemental of the water subtype takes 1d8 points of damage per caster level (maximum 10d8). An elemental of the earth subtype takes only 1d4 points of damage per two caster levels (maximum 5d4).

    Material Component: A pinch of dust.

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