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iKaR

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da iKaR

  1. In realtà la risposta migliore è DIPENDE.

    Se impugni un'arma a due mani potrai fare 2 attacchi [a bab +9 e +4] e poi un attacco col morso [a bab +4 in quanto arma secondaria, salvo tu non abbia il talento multiattacco].

    Se impugni due armi leggere (col talento combattere con 2 armi e combattere con due armi migliorato) puoi fare 2 attacchi con la mano primaria [+7/+2], due con la secondaria [+7/+2] e 1 col morso [+2, sempre salvo multiattacco].

    Se impugni solo un'arma ad una mano o leggera fai 2 attacchi [+9/+4], uno di artiglio [+4] e uno di morso [+4].

    Se sei disarmato puoi fare 3 attacchi. Due artigli [+9] e il morso [+4, sempre salvo multiattacco].

    In poche parole le armi naturali primarie del mezzodrago sono gli artigli, la secondaria è il morso.

    Se gli artigli sono occupati da delle armi, con esse potrai attaccare come di consueto e in più fare l'attacco col morso.

    Se almeno una mano è libera potrà essere usata per usare l'artiglio come arma secondaria, dato che a questo punto la primaria è diventata l'arma impugnata nell'altra mano.

  2. EDIT: l'unica cosa che non ho capito è la citazione di "The Gamers" di Blackstorm. Dopo aver letto la risposta sono andato a guardarlo, ma continuo a non capire :P

    Credo si riferisse al fatto che il giocatore in questione, essendo spesso assente o disinteressato alla fase di "role", si svegliasse semplicemente quando c'era da menare le mani. In tal modo voleva indicare che il gregario non dovesse essere un PNG amorfo senza iniziative né carattere utile solo in combattimento, bensì un PNG come tutti gli altri, con la sua storia, le sue preferenze e il suo modo di agire, che può benissimo essere utile in combattimento, ma dev'essere parte del party anche nelle fasi di esplorazione e ruolo.

  3. ho appena visto sul manuale delle miniature un'abilità per incantare le armi...si chiama precisione mortale...

    [...]

    e perchè non la spiegano come abilità come sugli altri manuali??? :cry:

    Veramente è spiegata in modo eccellente... Non so dove tu l'abbia letta, perché da nessuna parte allude ad un +10.

    Deadly Precision: A weapon with this ability deals an extra 2d6 points of damage when its wielder makes a successful sneak attack. This ability does not bestow the ability to make sneak attacks upon a user who does not already have it.

    Ho controllato, e anche la versione italiana coincide in termini di testo.

    Tra l'altro questa capacità è stata riformata nel Perfetto Avventuriero (Complete Adventurer), e in seguito riportata anche nel Magic Item Compendium, riducendola ad una capacità +1 che aggiunge 1d6 danni da furtivo.

  4. E se fosse così si potrebbe utilizzare anche con incantesimi il cui tempo di lancio sia maggiore, tipo un round completo?

    "[...]Doing so requires a move action and uses up a spell slot or a prepared spell of casting time no greater than one standard action."

    Bastava leggere la parte citata per rispondersi da soli...

  5. 5) per la questione della taglia? dice che funziona come alterare se stessi, che funziona al massimo con 1 taglia superiore; quindi dovrei prima ingrandirlo e da grande tirare metamorfosi in troll delle montagne o direttamente metamorfosi?

    Leggi bene.

    You can’t cause a subject to assume a form smaller than Fine, nor can you cause a subject to assume an incorporeal or gaseous form.

    Questo comporta che quel limite specifico di alterare sè stessi non si applica a metamorfosi, che ti permetterà di assumere la forma di mostri di qualsiasi taglia dalla "fine" in su.

    ok, tutti i punti sono molto chiari tranne per la CA: perchè potrebbe non andare bene l'armatura? perchè è di taglia grande rispetto alla taglia media del pg?

    c'è qualcosa per ovviare a questo problema?

    In primo luogo perché le armi e le armature non si adattano magicamente alla taglia del portatore, a differenza di tutti gli altri oggetti magici.

    Quindi eventuali armi impugnate rimarranno di taglia media, e l'armatura invece si fonderà nella metamorfosi (diventando quindi inerte fino al termine della trasformazione), in quanto di taglia inadeguata alla nuova forma del personaggio.

    Per le armi il problema si può ovviare con l'incantamento Sizing (presente sul Magic Item Compendium e, se non sbaglio, anche sul Perfetto Avventuriero), per le armature non mi risulta esista una soluzione ufficiale valida.

  6. Poiché non è specificato, non c'è attacco di opportunità; l'unica cosa che perdi è l'attacco completo.

    Sempre che tu non abbia una capacità/effetto che ti permetta di fare un'azione di movimento "gratis" o consumando un'azione di minor valore (rapida o immediata).

  7. Effettivamente non è particolarmente utile. Il mio consiglio, se si volesse aumentare l'utilità di questa capacità, è di renderla immediata, invece che rapida. In questo modo potrebbe aiutare il ninja effettivamente a schivare solo quando questo fosse necessario, seguendo anche la descrizione della capacità.

    Ad ogni modo resterebbe pur sempre una HR, di base l'unica utilità è che funziona anche contro vedere l'invisibile.

  8. Dalla lettura della capacità sembra che il lancio e l'incanalamento dell'incantesimo siano due cose differenti.

    Secondo me il tempo necessario per incanalare sarà solamente quello della descrizione (un'azione di movimento) e, non specificando altrimenti, non provocherà attacco di opportunità perché non corrisponderà al lancio dello stesso, quindi seguirà regole differenti. Riguardo a quest'ultimo punto però secondo me dipenderà più intimamente dalla lettura di ogni master, quindi direi che l'ultima parola spetti a lui.

  9. Avevo dato per scontato fosse un arciere, e in quel caso era dura castarselo ogni round. Per un warlock che invece non lo userà sempre, potrebbe anche starci.

    Sì, fondamentalmente gli servirà solo quando dovrà colpire un avversario impegnato in mischia con un suo alleato, ipotesi non residuale ma neanche onnipresente (e in questo modo risparmierà due talenti, non uno, in quanto tiro preciso richiede come prerequisito tiro ravvicinato).

  10. Questa non l'ho capita. Va bene che la bacchetta la si tiene in mano e ci si lancia l'incantesimo, ma dopo come si usa un'arco se una mano è impegnata?

    Quale arco? Se non ho capito male a lui questo spell serve per evitare le penalità al TxC della deflagrazione mistica :)

  11. Si può attaccare furtivamente con due armi? Grazie in anticipo ^^

    Come potevi trovare cercando su un'infinità di topic già presenti sul forum, sì, è possibile, purché il personaggio rispetti i requisiti per innescare il furtivo entrambe le volte.

    Ad esempio, se il personaggio ha addosso l'incantesimo invisibilità, egli potrà fare il primo attacco come furtivo, ma poi tornerà visibile.

    Se, invece, il personaggio fiancheggia l'avversario, oppure l'avversario è stordito, paralizzato o vittima di altre condizioni perduranti che neghino il bonus di destrezza tutto il round, tutti gli attacchi del ladro saranno potenzialmente furtivi.

  12. in verità questa mia affermazione era sottolineata dalle parole ,a mio avviso,

    Craven [General]

    Like most sly rogues, you are a dangerous coward. However, your sneak attacks deal more damage than normal.

    Prerequisite: Sneak attack class feature, cannot be immune to fear.

    Benefits: You take a -2 penalty on saving throws against fear effects. However, when making a sneak attack, you deal an extra 1 point of damage per character level.

    A me sembra che non richieda alcuna particolare interpretazione se non banalmente il fatto di comportarsi come qualsiasi altro ladro, cioè non essere avventati e cercare di colpire in modo da far innescare gli attacchi furtivi...

  13. Hmmmmm.... io non ne sarei sicuro:

    Io quella FAQ la considero vetusta, considerato che c'è anche l'errata a riguardo:

    Page 74– Arcane Thesis [substitution]

    Should read, “When you apply any metamagic feats other than Heighten Spell” Thus if you were to prepare an empowered maximized magic missile (assuming magic missile is the spell you choose for your Arcane Thesis), it would be prepared as a 4th level spell (+1 level for empowered, down from +2; and +2 levels for maximized, down from +3).

    IMHO l'errata prevale sulla FAQ, perché il testo dell'errata specifica in modo chiaro come va trattato il talento, e l'interpretazione della FAQ è contrastante col dato letterale (in nessun modo interpretabile a tal guisa) dell'errata.

  14. Resta il fatto che non vale la pena di spende milioni in bacchette per non prendere un talento. E poi rimane il problema di come impugnare la bacchetta.

    Alla fine sono 15 MO/carica (o 90 se vogliamo quella estesa per poter consumare una carica ogni 2 round), per un PG di alto livello non è una spesa assolutamente impossibile, sicuramente è invece non adeguata per un PG di livello basso.

    La bacchetta la si può tenere normalmente in mano, considerato che il warlock ha bisogno di una sola mano libera per lanciare le sue spell-like... Sempre ammesso che la mano sia già occupata dallo scettro del warlock o, meno probabilmente, da altro.

  15. Quindi i tuoi guanti oltre alla capacità infuocata avranno anche un +1 ai pugni o vuoi far pagare un +2 e concedere solo un +1 in pratica?

    Ovviamente il concetto è che i guanti diano +1 di potenziamento [TxC e danni] e la capacità infuocata, come qualsiasi arma +1 infuocata.

  16. Hmmmm... ma tu con cosa lo vorresti usare? Perchè qui stiamo parlando di segarsi tutte le swift e immediate di un combattimento, solo per poter tirare senza penalità.

    Beh, oddio, poi non è detto che serva farlo SEMPRE :rolleyes:

  17. Ma alla fine poi risulterebbe come se i pugni fossero +1 (visto che l'incantamento infuocato è +1), quindi volendo potresti anche adattare l'amuleto dei pugni potenti e invece del bonus +1 dargli la capacità infuocata al costo di 6000 mo...

    Se non vogliamo stravolgere eccessivamente il sistema dobbiamo presupporre che qualsiasi capacità magica vada messa su un'arma almeno +1, come vale per le armi normali.

    Ergo ci servirà un oggetto che conceda almeno un +2, di cui 1 di potenziamento e 1 di capacità infuocata.

  18. per quanto riguarda craven lo reputo un talento eccezionale e proprio per questo motivo lo scarto, nel senso che per attivare il suo potere bisogna, a mio avviso ,comportarsi realmente da codardo e purtroppo questo è un giocatore ancora troppo inesperto e incapace di comportarsi in questa maniera (giocatore che punta tutto nell'ammazzare, l'interpretazione fa proprio desiderare)

    Il talento non dice che per far sì che funzioni il personaggio debba comportarsi da codardo in realtà. É il solito discorso, molta gente sui forum richiede l'interpretazione di quel talento e, magari, quando uno prende autorità fa arrivare il gregario come per magia con le caratteristiche scelte dal giocatore.

    Craven è un talento come un altro e, a ben vedere, un ladro generalmente è sempre craven. Infatti, avendo BAB medio e relativamente pochi PF non sarà certo la punta di serie dell'offensiva del party, bensì sarà un personaggio più cauto per quanto riguarda la mischia.

    Inoltre, gli attacchi che fanno sì che il ladro possa fare il furtivo (fiancheggiare o attaccare personaggi che hanno perso il bonus di destrezza alla CA) sono atteggiamenti che farebbero violare il codice di onore della classe del cavaliere (PH2) e, in quanto tali, sono in sè stessi modi di attaccare "da codardo".

    inoltre vorrei sensibilizzare i giocatori nel scegliere razze meno (potenti)... fai conto che abbiamo un githzerai, un mezz'ogre e un fey-ri.

    Se vuoi farlo senza vietare la cosa direttamente ai giocatori esiste un modo molto più sensato. Per quanto un'ambientazione fantasy sia ricca di personaggi delle più svariate razze, infatti, i personaggi non umanoidi non saranno molto ben visti in una città di umanoidi. Se l'avventura prevede di passare per una città prevalentemente abitata da umani, elfi, nani, halfling e gnomi sicuramente un gruppo del genere verrà trattato con diffidenza in quanto considerato un gruppo di soggetti "strani", "pericolosi" e "inaffidabili".

    Vedi che i tuoi giocatori, posti di fronte al fatto che le razze atipiche non sono molto ben viste ovunque esse vadano, quando dovranno fare un nuovo personaggio valuteranno il fatto di giocare razze più "normali".

    inoltre gli altri 2 che hanno scelto una razza potente sono davvero dei TO in quello in cui sono specializzati, se dovessi inserire l'aggiustamento sarebbe ulteriormente difficile gestire la situazione

    Quella questione sta un po' alla maturità dei giocatori. Per evitare situazioni di questo tipo personalmente ti consiglio di parlare faccia a faccia coi tuoi giocatori suggerendo loro di giocare personaggi più "normali", il che non significa personaggi deboli, ma significa personaggi "non-TO". Ad ogni modo qualsiasi TO è focalizzato su una [o poche] capacità. Per annientarlo basta metterlo di fronte ad una situazione che non può affrontare (ad esempio uno hubercharger per essere al massimo dell'efficacia deve poter caricare: mettilo su un terreno dove lui non possa caricare o contro degli avversari volanti e capirà di non essere imbattibile).

    il monaco di pathfinder è una variante della 3.5, il caos monk pure... ora una variante di una variante della 3.5 non è eccessiva? inoltre gli accorgimenti sarebbero delle HR no?

    sarò sicuro di giocare ancora a d&D?

    Pathfinder in realtà non è una variante a D&D bensì un vero e proprio nuovo sistema di gioco, basato sull'idea di D&D 3.5. Cambiano infatti le abilità, molti talenti, le capacità di classe ed altre caratteristiche di gioco. Penso che l'utente stesse suggerendo di costruire a tavolino col giocatore un chaosmonk sullo stile di pathfinder per renderlo più efficace, ma questo resterebbe una HR nel tuo sistema di gioco. Personalmente suggerirei di non inserire anche materiale di pathfinder nella tua campagna, poi vedi tu.

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