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iKaR

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Messaggi inviato da iKaR

  1. Non so in inglese, ma nel manuale italiano lo Studio Focalizzato proibisce di lanciare anche gli incantesimi appresi precedentemente, al contrario della Specializzazione Potenziata del Mago Rosso 3.5.

    Veramente su Magia di Faerun in entrambe le lingue dice che gli incantesimi appresi in precedenza possono essere ancora usati senza problemi. Probabilmente ti riferisci alla versione della Guida del Giocatore a Faerun, su cui non era rivolta la domanda. ;)

  2. Concordo con bludog. Il ragno verrà modificato solo nelle caratteristiche specificamente segnalate nella tabella della classe, esattamente come accade ai compagni animali per druidi e ranger.

    Per quanto riguarda la condivisione dei TS essa è inerente al valore di base di tutti i livelli precedenti.

    Ad esempio, un guerriero 5/mago 1/drow judicator 5 avrà i seguenti TS base: 4 1 1, 0 0 2, 4 1 1= 8[tempra] 2[riflessi] 4[volontà].

    Il ragno potrà usare questi valori se superiori ai suoi TS base. Un ragno mostruoso di 10 DV avrà come TS base 7[tempra] 3[riflessi] 3[volontà].

    Quindi verosimilmente i suoi TS base diventeranno 8[tempra] 3[riflessi] 4[volontà], a cui andranno sommati i bonus derivanti dai punteggi di caratteristica e da altri effetti vari & eventuali.

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  3. Ecco, appunto!

    Quindi fra 3.0 e 3.5 c'è una differenza colossale. Nella 3.0 un druido può avere come compagno animale un rinoceronte al 4° livello, mentre nella 3.5 solo al 7°, però il rinoceronte "migliora" in quanto compagno animale del druido.

    Quindi, nella 3.0 un druido che vuole un compagno animale "potente" lo deve cambiare ogni livello? Questo non si attaglia molto alla figura del compagno animale, almeno a quella che mi sono immaginato io, ossia un alleato fedele che cresce insieme al personaggio. Mi piace molto di più come viene gestito nella 3.5

    E credo sia proprio per questo che nella 3.5 è stato modificato.

    Nella 3.0 potevi avere 10 cani da galoppo, ma restavano 10 normali cani da galoppo. Nella 3.5 il tuo cane da galoppo da solo può seguirti fino ai livelli epici migliorando gradualmente :)

  4. I furtivi possono essere trasmessi anche tramite gli incantesimi, purché si rispettino i requisiti di eleggibilità.

    Quindi se tu usi quella capacità puoi scegliere di fare due cose:

    1) un attacco di contatto in mischia, quindi scaricherai soltanto l'incantesimo ed eventuali danni da furtivo.

    2) un attacco normale in mischia con i pugnali, e in questo modo farai i normali danni dell'attacco in mischia (compresi di furtivo) più quelli dell'incantesimo incanalato.

    Le regole sui furtivi e gli incantesimi le trovi nel perfetto arcanista.

    Rimane più complicata la gestione degli incantesimi che fanno fare multipli tiri per colpire, e che quindi potrebbero permetterti di fare più volte i danni da furtivo.

    Alla lettura letterale del testo inserito nel rules compendium sembrerebbe che la possibilità di fare un furtivo con ogni raggio sia condizionata dal tipo di azione utilizzata per lanciarlo.

    A form of attack that enables an attacker to make multiple attacks during an action other than a full-round action, such as the Manyshot feat (standard action) or a quickened scorching ray (swift action), allows precision damage to be applied only to the first attack in the group.

    Quindi sembrerebbe che un mago che lanci un raggio rovente possa dare luogo ad una sola istanza di furtivo, uno stregone che lanci lo stesso incantesimo metamagizzato (e quindi occupando una full-round action) possa rendere furtivi tutti i raggi.

  5. No, ma IMPEDISCE di usare altri incantesimi, anche rapidi o veloci, pena la fine immediata della concentrazione e quindi la chiusura istantanea del portale...

    Questo da cosa lo desumi?

    Concentrating to Maintain a Spell

    Some spells require continued concentration to keep them going. Concentrating to maintain a spell is a standard action that doesn’t provoke an attack of opportunity. Anything that could break your concentration when casting a spell can keep you from concentrating to maintain a spell. If your concentration breaks, the spell ends.

    L'elenco delle cose che possono impedirti di mantenere la concentrazione è anch'esso tipizzato, e non vi è traccia del fatto di lanciare un altro incantesimo o compiere un'altra azione in generale.

    http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/castingSpells.htm#concentration

  6. o sono un vacchio biascone che non capisce nulla per colpa dell'udito?

    In questo momento non ho voglia di controllare le specifiche del talento. Voglio solo dirti che uno degli assurdi di D&D è che con l'età l'udito migliora, in quanto aumentando l'età aumenta anche la saggezza, e quindi il check di ascoltare.

  7. Nella 3.0 il ranger non ha la capacità di attirare un compagno animale naturalmente. Per ottenerne deve usare il suddetto incantesimo.

    La gestione dei compagni animali è differente rispetto alla 3.5, infatti essi non hanno dei bonus per la mera appartenenza al ranger/druido, ma il PG potrà averne grazie all'incantesimo quanti ne vuole finché rispetta il limite del doppio dei DV.

    Un rinoceronte ha 8 DV, quindi per ottenerlo il personaggio dovrà averne almeno 4.

  8. e l'armatura, a meno di incantamenti particolari, dovrebbe fondersi con il corpo durante la forma selvatica e dovresti perderne i benefici.

    Non solo l'armatura, tutti gli oggetti si fondono con la forma selvatica salvo siano incantati appositamente.

  9. Il mio PG è un mago invocatore (scuole proibite: necromanzia, ammaliamento) di 3° livello.

    Supponiamo che io trovi una bacchetta con un incantesimo Scudo Magico, che non mi è vietato ma in questo momento non ho sul libro degli incantesimi (e quindi non posso preparare).

    La mia interpretazione è che tale incantesimo "fa parte della mia lista", visto che è presente nella lista degli incantesimi dei maghi e NON appartiene ad una scuola vietata, per cui dovrei poter usare la bacchetta senza problemi.

    Il master invece pensa che per i maghi/stregoni "facciano parte della lista" solo gli incantesimi che il PG effettivamente conosce e può preparare, cosa che mi forzerebbe ad un tiro su Utilizzare Oggetti Magici, con le (alte) CD del caso.

    Però mi ha detto che se riesco a trovare qui conferma della mia teoria, per lui va bene così... per cui eccomi qui a chiedere :D

    Hai ragione tu.

    Spell Trigger

    Spell trigger activation is similar to spell completion, but it’s even simpler. No gestures or spell finishing is needed, just a special knowledge of spellcasting that an appropriate character would know, and a single word that must be spoken. Anyone with a spell on his or her spell list knows how to use a spell trigger item that stores that spell. (This is the case even for a character who can’t actually cast spells, such as a 3rd-level paladin.) The user must still determine what spell is stored in the item before she can activate it. Activating a spell trigger item is a standard action and does not provoke attacks of opportunity.

    Poi, un altro paio di domande:

    - Se trovassi una bacchetta Palla di Fuoco (incantesimo consentito, ma che al momento non posso preparare perché di 3°), che tipo di prova dovrei fare per usarla?

    Una volta identificata la bacchetta potrai lanciare i suoi incantesimi tranquillamente.

    - Se trovassi una bacchetta Sonno (scuola vietata), potrei usarla tramite una prova di Utilizzare oggetti magici, e se si con quali penalità?

    Attivare una bacchetta contenente un incantesimo assente nella tua lista (es. un incantesimo di una scuola proibita o di un'altra classe) è CD 20, per te come per il ladro del party o chiunque altro.

    - Cambia qualcosa se invece di una bacchetta abbiamo una verga, un bastone, ... ?

    Le verghe non lanciano incantesimi in modo particolare... Chiunque le può maneggiare senza effettuare alcuna prova.

    Rods are scepterlike devices that have unique magical powers and do not usually have charges. Anyone can use a rod.

    Usare oggetti magici non permette di maneggiare dei bastoni, ma non sono molto esperto di bastoni, non li ho mai visti usare a nessuno!

  10. la mia cdp prevede il colpo barcollante, in pratica riduco l'avversario sempre a un azione di movimento o un azione standard... è venuta una build carina però ne ho fatta una ancora migliore guerriero 12/maestro tiratore 5/ladro 3

    Proprio a quello alludevo quando parlavo di migliori CDP da tiratore... Ma perché i tre livelli da ladro sono in fondo alla progressione? Non è meglio diventare prima ladro [magari partendo proprio da ladro, in modo da avere fin da subito migliori TS riflessi e più punti abilità]?

  11. Hai proprio ragione, infatti anche per la sua voglia di giocare mi dispiacerebbe indebolirlo proibendogli l'uso di alcuni manuali.

    Noi giochiamo alla 3.5, ma con la versione tre non ci dovrebbero essere troppe differenze, almeno in campo di manuali

    Suggeriscigli quantomeno di usare materiale 3.5. Per gli incantatori ce n'è in quantità industriale... Incantesimi un po' dappertutto e alcuni manuali dedicati (oltre a quelli già segnalati c'è anche il dragon magic che è molto da stregoni).

  12. Raffydark,

    condivido ciò che tu dici perchè è estremamente logico. Però il punto è che sul bestiario non ho trovato nulla che confermasse questo pensiero se non per le melme, nei cui tratti/immunità è chiaramente specificato. Se magari sapessi darmi la pagina del manuale...

    Grazie.

    Basta guardare nell'elenco dei tipi quali espressamente prevedano suddetta immunità...

    A riguardo:

    Elemental

    An elemental is a being composed entirely from one of the four classical elements: air, earth, fire, or water. An elemental has the following features.

    [...]

    * Not subject to critical hits or flanking. Does not take additional damage from precision-based attacks, such as sneak attack.

    [...]

    Incorporeal

    An incorporeal creature has no physical body. An incorporeal creature is immune to critical hits and precision-based damage (such as sneak attack damage) unless the attacks are made using a weapon with the ghost touch special weapon quality. In addition, creatures with the incorporeal subtype gain the incorporeal special quality.

    Ooze

    An ooze is an amorphous or mutable creature, usually mindless.

    [...]

    * Not subject to critical hits or flanking. Does not take additional damage from precision-based attacks, such as sneak attack.

    [...]

  13. Di fatto la differenze differenze trai due talenti sono le seguenti:

    1) con attacco in volo puoi fare qualsiasi azione che preveda un'azione standard (lanciare un incantesimo, fare un'azione di attacco, bere una pozione, usare una pergamena, etc.), con attacco rapido puoi solo attaccare

    2) attacco in volo non previene eventuali AdO dovuti dall'uscita da un quadretto minacciato

    3) attacco in volo prevede di poter volare

    Nota: attacco rapido può essere usato anche se voli, ammesso che la tua manovrabilità te lo permetta.

  14. A dire il vero nella frase prima parla di restore a magic item quindi direi che di ripristinare si tratta, a me la cosa che metteva in dubbio è che parla di all their magical properties perciò riformuliamola così la domanda: le cariche sono delle proprietà magiche di un'oggetto o meno (come diceva Ithilliond)?

    In realtà parla di restore an item (e lì non parla di magia) e di retain all their magial properties ;)

    Rispondendoti da master ti potrei dire che è "cheesy", perché in questo modo potresti rilasciare X volte al giorno il potere retributivo che è pensato per essere one-shot.

    Una verga distrutta per un attacco di sunder IMHO mantiene le cariche che aveva prima della distruzione, ma se la distruzione è stata causata dal consumo delle cariche esse non tornano.

    Secondo me dovresti vedere la cosa come se l'aura magica dell'oggetto rimanesse per un round su di esso, anche una volta rotto. Se entro quel tempo pronunci quella utterance allora l'oggetto si ricompone (e si ripara) e l'aura che aveva rimane al suo posto, altrimenti si disperde.

  15. grazie per il chiarimento e per l'armatura luminosa, molto bello ma i punti caratteristica li puoi recuparare come ad esempio con ristorare o sono persi per sempre?

    In entrambi i casi si tratta di un danno alle caratteristiche, che potrai ristorare con le normali meccaniche (1 punto caratteristica al giorno col riposo o la quantità specifica coi vari incantesimi).

    Inoltre, essendo che si tratta di una componetene di sacrificio, il danno lo subirai al termine della durata dell'incantesimo.

    A sanctified spell usually has no material components (exceptions are noted). Instead, it draws power from the sacrifice of the spellcaster in the form of ability damage, ability drain, or occasionally greater sacrifices (a level or even the caster’s life). The sacrifice occurs when the spell’s duration expires. (No sanctified spell has a permanent duration.)
  16. Volevo solo far notare che quando dico che non c'entra intendo dire che non è contemplata dal manuale o SRD, e che a mio avviso i chierici non sono propriamente portati alla danza (ce lo vedete un chierico in armatura pesante che balla?). Peraltro non a caso l'OP ha avuto proprio l'idea di creare questo thread, e gli stessi creatori della dea si sono preoccupati di non inserire tal dominio nella lista dei chierici.

    Il fatto che i chierici abbiano la competenza anche nelle armature pesanti non li costringe certo ad indossare un'armatura completa.

    Infatti nulla esclude che i chierici col dominio della danza preferiscano girare con armature più leggere, per permettere loro di danzare adeguatamente.

    Inoltre, se vogliamo essere pignoli, la penalità all'armatura NON si applica alle prove di intrattenere danza. Il che comporta che un PG in completa danzi allo stesso modo di un PG senza armatura, regole alla mano. Magari non potrà fare danza classica o breakdance, ma esistono tipi di danza che, IMHO, sono effettuabili anche in completa, per quanto possa essere stancante praticarli in tal modo.

  17. La lama invisibile è un brutto taglio degli autori del gioco ad una classe di prestigio di 10 livelli. Per questo motivo richiede talenti assurdi ed inutili per un combattente di mischia, essendo che la finta vale solo per gli attacchi in mischia. In ogni caso la finta è una tecnica per rendere alla sprovvista veramente pessima, e se sei guerriero non capisco per qual motivo tu voglia tanto cogliere alla sprovvista :)

    Il mio consiglio personale? Cambia CDP, ce ne sono di migliori, anche da lanciatori.

  18. però allo stesso tempo è quello con più voglia di giocare che già da sè ha consultato ad esempio il tomo e il sangue ed altri manuali, gli altri sono pigri!

    Questo può essere il motivo della sua supremazia: se gli altri personaggi "non hanno voglia" di costruire il proprio personaggio (o peggio di giocarlo in modo decente) è ovvio che lo stregone, armato di più materiale (infatti conosce anche altri manuali) sia più efficace.

    Inoltre non so a che edizione giochiate ma considera che il tomo e il sangue è 3.0. Se giocate in 3.5 sarebbe conveniente consultare altri manuali (perfetto arcanista, complete mage e spell compendium) per trovare incantesimi/talenti da arcanista.

  19. REBUILD ITEM

    Level: 3

    Range: Touch

    Target: Destroyed item touched

    Duration: Instantaneous

    You reconstitute a destroyed item, instantly putting it back together into one functional piece.

    With this utterance, you instantly restore an item destroyed within the last round to its normal, undamaged state. Essentially, by reminding the item of its truename, you unmake its destruction. Magic items affected by this power retain all their magical properties, unlike items restored with a make whole spell. The reconstituted item has full hit points. This utterance has no effect on any item that has been destroyed for more than 1 round. You cannot restore a destroyed artifact with this utterance.

    Power

    The staff of power is a very potent magic item, with offensive and defensive abilities. It is usually topped with a glistening gem, its shaft straight and smooth. It has the following powers:

    [...]

    The wielder of a staff of power gains a +2 luck bonus to AC and saving throws. The staff is also a +2 quarterstaff, and its wielder may use it to smite opponents. If 1 charge is expended (as a free action), the staff causes double damage (×3 on a critical hit) for 1 round.

    A staff of power can be used for a retributive strike, requiring it to be broken by its wielder. (If this breaking of the staff is purposeful and declared by the wielder, it can be performed as a standard action that does not require the wielder to make a Strength check.) All charges currently in the staff are instantly released in a 30-foot radius. All within 2 squares of the broken staff take points of damage equal to 8 × the number of charges in the staff, those 3 or 4 squares away take 6 × the number of charges in damage, and those 5 or 6 squares distant take 4 × the number of charges in damage. All those affected can make DC 17 Reflex saves to reduce the damage by half.

    [...]

    After all charges are used up from the staff, it remains a +2 quarterstaff. (Once empty of charges, it cannot be used for a retributive strike.)

    [...]

    IMHO, considerato che l'incantesimo si limita a "conservare" (retain) il potere magico dell'oggetto, e non a ripristinarlo, l'effetto di quell'utterance lanciata su uno staff of power utilizzato per un retributive strike lo farà tornare semplicemente un bastone +2.

  20. Che intendi per "dare qualche opzione in più ai combattenti"? Ad esempio?

    Magari giocate solo col manuale del giocatore. Potresti quindi inserire la possibilità di attingere ad altri materiali (perfetto combattente, perfetto avventuriero, players' handbook 2, tome of battle, etc.).

    Comunque pensare che uno che fa tanti danni sia forte è la cosa più immediata di tutte, e non vedo perchè dovrebbe essere sbagliata! Ovviamente solo nell'ambito del combattimento!

    Perché gli incantatori veramente forti non sono quelli che fanno danni, bensì quelli che riescono a manipolare il campo di battaglia dando un forte aiuto ai picchiatori (che dovrebbero essere loro a fare i danni, dato che non possono fare altro) o penalizzando gli avversari.

  21. Probabilmente il barbaro ha sbagliato qualcosa.

    Se lo stregone infligge 10d6 significa che mediamente i personaggi sono di 10°.

    Un barbaro puro (quindi non ottimizzato) generalmente in ira avrà forza almeno 26 (18 base+2 livelli+2 potenziamento+4 ira, volendo potrebbe essere ancora maggiore) quindi avrà un modificatore di forza ai danni con le armi a 2 mani di +12. Generalmente i barbari hanno un'asciona [1d12] o uno spadone [2d6], in ogni caso mediamente i danni da arma sono 6-7. Poi c'è il poderoso, che ipotizzando il barbaro prenda 5 di poderoso gli varrà un +10 ai danni.

    Ora, abbiamo una media di 29 danni ad attacco con armi NON MAGICHE, e al 10° il barbaro farà almeno 2 attacchi (3 se sotto l'effetto di velocità, 4 dall'11°, dove avrà anche l'ira migliorata). La media di 10d6 dello stregone è 35 danni, e generalmente lancerà solo un incantesimo a round a questi livelli.

    Come fa a fare molti più danni lo stregone del barbaro (a quei livelli)?

    Generalmente la netta supremazia delle classi magiche la si ha dopo il 15° livello, prima le classi da picchiatore sono generalmente molto più efficaci in termini di danni... Inoltre non ci credo che nessuno degli avversari abbia mai resistenza agli incantesimi o resistenze elementali!

    Sento puzza di stregone che piega le regole ai propri interessi o, alternativamente, di barbaro che ha costruito un PG a casaccio (magari combattendo con due armi leggere O__O).

  22. salve, ho un dubbio su questa classe di prestigio.

    La capacità Abjurant Armor da un bonus aggiuntivo alla CA pari al livello in questa classe di prestigio agli incantesimi di abiurazione che danno un bonus di armatura o scudo alla CA. Ciò comprende l'incantesimo Scudo ma non armatura magica perchè è di evocazione, giusto? Il dubbio è se ci sia stato qualche errore perchè la capacità sembra riferirsi molto agli incantesimi di scudo e armatura magica, tanto è vero che vengono citati nella descrizione della capacità.

    Inoltre se si va a vedere l'esempio di Abjurant Champion si nota che ha castato addosso armatura magica che gli da un bonus di armatura di +9 un po' strano ma sarebbe proprio per il +5 dati dai 5 livelli da Abjurant Champion (e il +4 dato da armatura magica come di norma)...da qualche parte c'è un errore per favore chiaritemi la situazione :-)

    Come da errata...

    Page 51 – Abjurant Champion

    Class Features [Deletion]

    Under the abjurant armor ability, remove mention of “mage armor” at the end of the paragraph. The abjurant armor ability does not affect mage armor, but the spell is still useful to an abjurant champion.

    Un incantesimo di armatura che invece subirebbe l'effetto della capacità di classe (in quanto è di abiurazione) è quello presente sul manuale delle imprese eroiche: armatura luminosa (e la sua versione superiore).

  23. Se non vuoi usare armi ti consiglio i talenti Rapidstrike ed Improved Rapidstrike, presenti entrambi sul Draconomicon.

    Spoiler:  
    Rapidstrike [Monstrous]

    You can attack more than once with a natural weapon.

    Prerequisite: Dex 9, one or more pairs of natural weapons, aberration, dragon, elemental, magical beast, or plant type, base attack bonus +10.

    Benefit: If you have a pair of natural weapons, such as two claws, two wings, or two slams, you can make one extra attack with one of those weapons at a -5 penalty. A creature with multiple limbs qualifies for this feat as well, such as a creature with three arms and three claw attacks.

    Special: You can take this feat once for each pair of natural weapons you have. For example, a large dragon has one bite, two claws, two wings, and one tail attacks. The dragon can take this feat twice, once for its claws and once its wings.

    Normal: Without this feat, you attack once with each natural weapon.

    Improved Rapidstrike [Monstrous]

    You can make multiple attacks with a natural weapon.

    Prerequisite: Dex 9, one or more pairs of natural weapons, aberration, dragon, elemental, magical beast, or plant type, base attack bonus +15, Rapidstrike.

    Benefit: If you have a pair of natural weapons, such as two claws, two wings, or two slams, you can make two or more extra attacks with one of those weapons, the first at a -5 penalty and the second and subsequent attacks at an additional -5, but never more than four extra attacks. Creatures with multiple limbs qualify for this feat as well, so a creature with three arms and three claw attacks qualifies for this feat.

    Special: You can take this feat once for each pair of natural weapons you have. For example, a Large true dragon has one bite, two claws, two wings, and one tail attacks. The dragon can take this feat twice, once for its claws and once for its wings.

    Normal: Without this feat, you attack once with each natural weapon.

  24. Banalmente la descrizione del "size bonus" aiuta a capire che, se non c'è più la taglia, non permane neanche il bonus:

    Size Modifier

    A size bonus or penalty is derived from a creature's size category. Size modifiers of different kinds apply to Armor Class, attack rolls, Hide checks, grapple checks, and various other checks.

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