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iKaR

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Messaggi inviato da iKaR

  1. Salve a tutti, era un po' che non scrivevo.

    Mi è venuto un dubbio su quanto segue:

    Supernatural Abilities (Su)

    Supernatural abilities are magical and go away in an antimagic field but are not subject to spell resistance, counterspells, or to being dispelled by dispel magic. Using a supernatural ability is a standard action unless noted otherwise. Supernatural abilities may have a use limit or be usable at will, just like spell-like abilities. However, supernatural abilities do not provoke attacks of opportunity and never require Concentration checks. Unless otherwise noted, a supernatural ability has an effective caster level equal to the creature’s Hit Dice. The saving throw (if any) against a supernatural ability is:

    10 + ½ the creature’s HD + the creature’s ability modifier (usually Charisma).

    La descrizione della capacità soprannaturali afferma che solitamente viene usato il carisma per determinarne la CD.

    Con che criterio alcune capacità soprannaturali utilizzano una caratteristica differente?

    So che la risposta semplice a questa domanda è "non te ne interessare, se nella entry della capacità non è scritto differentemente, presupponi carisma".

    Ma se volessi comprendere quale sia la ratio della differente scelta per alcune capacità, che criterio dovrei utilizzare?

    Ad esempio: una capacità di origine "divina", potrebbe avere come caratteristica fondamentale la saggezza?

  2. Salve a tutti... É un po' che non postavo nulla.

    Volevo sapere: chi di voi ha comprato le ristampe dei tre manuali core uscite dopo settembre 2012 in lingua originale?

    Lo chiedo perché pare che nelle suddette ristampe, oltre ad essere integrate le errata, dovrebbe essere stato anche modificato del materiale, o così pare da alcune recensioni che ho letto online...

    Qualcuno ha informazioni a riguardo?

    O invece contengono "semplicemente" le errata al suo interno e hanno una nuova copertina?

    Grazie.

  3. Allora... Cominciamo dall'inizio con delle premesse:

    1) ognuno può fare quello che vuole, posto che il master sia d'accordo...

    2) la potenza di un elemento custom bisognerebbe valutarla nel contesto della campagna in cui va inserito... non è indifferente mettere una cdp in una campagna low power o una high power, high magic, high resources...

    3) scrivere qui permette di avere dei consigli, che possono essere seguiti o meno, ma tantovale darci orecchio

    4) imho per valutare un elemento custom bisogna considerare gli elementi simili, in questo caso il sapiente elementale, il monaco puro, il pugno illuminato ed, eventualmente, il ladro degli elementi, postato su questo foro, di cui ora non trovo la scheda.

    Pugno dei 4 elementi ; Il pugno dei 4 elementi è un particolare monaco che ha alternato la disciplina monastica allo studio di uno dei 4 elementi fino a giungere alla comprensione totale di esso , creando cosi una disciplina particolare di lotta che consiste nel colpire con i propri pugni imbrigliando insieme ad essi la potenza dell'elemento a cui il monaco ha deciso di affidarsi . Di solito i monaci i cui monasteri si trovano sperduti nelle montagne usano il fulmine come proprio elemento , quelli che vivono in terreni caldi come deserti o affini hanno il fuoco come proprio elemento guida , quelli che vivono in zone fredde il ghiaccio , infine colore che hanno i monasteri in foreste hanno l'acido come loro elemento di base .

    Il concept è buono.

    Per diventare un pugno dei 4 elementi è necessario soddisfare i seguenti prerequisiti ;

    Suggerisco questo, per accedere alla CDP all'11°:

    Abilità : concentrazione 13 gradi , sapienza magica 8 gradi

    Talenti : sostituzione energetica

    Capacità di classe: raffica di colpi, capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello

    Appena entrato nella classe di prestigio il pg sceglierà come suo elemento guida un dei 4 elementi che deve essere lo stesso che ha scelto con il talento sostituzione energetica da questo momento non potra piu' essere cambiato e diventerà l'elemento guida del personaggio , quindi il pg diventerà a seconda della scelta fatta , pugno del fuoco , del ghiaccio , del fulmine , acido e i benefici derivanti dalla classe saranno associati tutti alla scelta fatta.

    Punti abilità : 4 + mod int

    Abilità di classe : le stesse del pugno illuminato

    Ok.

    Livelli AB Tempra Riflessi Volontà Speciale incantesimi conosciuti/incantesimi al giorno

    1 +0 +0 +2 +2 capacità del monaco/aura elementale --

    2 +1 +0 +3 +3 colpo ki (elementale) + 1 livello di incantatore

    3 +2 +1 +3 +3 palmo d'energia --

    4 +3 +1 +4 +4 + 1 livello di incantatore

    5 +3 +2 +4 +4 rigenerazione arcana --

    6 +4 +2 +5 +5 + 1 livello di incantatore

    7 +5 +3 +5 +5 miscela energetica --

    8 +6 +3 +6 +6 + 1 livello di incantatore

    9 +6 +4 +6 +6 anima adamantina --

    10 +7 +4 +7 + 7 furia elementale + 1 livello di incantatore

    Ci metterei tutti i TS alti, ok livello dell'incantatore, la lista delle class features però va sistemata.

    In primo luogo prendi esempio dal sapiente elementale per quanto riguarda la necessità di lanciare spell solo del suo elemento, e prendi ispirazione anche per quanto riguarda come si comporta coi suoi incantesimi, magari togliendo i bonus al superamento dell'RI e dei danni.

    L'aura elementale la metterei attivabile con 5 minuti di meditazione, e spendibile come energy absorption. Attivabile 1/2 x livello della CDP.

    Il colpo ki elementale lo metterei che si arriva con 2 usi di pugno stordente e fa al 2° +1d6, al 5° +1d8 e all'8° esplosione elementale. Durata 1xlivello cdp.

    Volendo puoi inserire l'incanalamento come il pugno illuminato o come l'incantaspade.

    L'anima adamantina tienila uguale al monaco se non vuoi farne a meno, cumulabili i livelli di monaco e di questa cdp a questi fini.

    Decidi poi una capacità interessante per il 10° e direi che va bene così :D

    Ok il cumulo con le capacità del monaco.

    Così dovrebbe essere più equilibrato.

  4. Secondo me la cosa migliore è conciliare un po' il tutto.

    Il pugnale è un oggetto +1/+2 (da decidere) con 3 rune di tipo A ed una di tipo B. É un artefatto minore, quindi non è possibile ricaricarlo.

    1/gg è possibile attivarlo (swift) [runa di tipo B] rendendolo semplicemente più potente (+3/+5, da decidere) per una manciata di round.

    3/vita è possibile attivare anche una runa di tipo A (swift) quando quella di tipo B è già attiva. Per quel round gli attacchi si risolvono come attacchi di contatto con l'extra feature di imporre 1d6 danni ad una caratteristica random (durata 1h) ed ottenerne la metà come bonus (durata 1h).

    Esaurite le rune di tipo A rimane solo quella di tipo B.

    Così sarebbe un oggetto molto forte: un pugnale 1/gg +5 per pochi round può essere un'arma molto forte, ma è vero che il classico guerriero del gruppo forse preferirebbe usare uno spadone (2d6 + 1 e 1/2 STR e poderoso x2), rispetto al pugnale 1d4+5+STR, diventando quindi verosimilmente l'arma del roguish del party.

  5. Anche questa cosa non la sapevo. Dove viene detto che usare dei guanti di un certo valore che funzionano da focus, impediscono di usare altri oggetti magici sulle mani?

    Forse hai letto di fretta, io sostenevo il contrario, ossia che indossare dei guanti non magici (che possono servire da focus o meramente a fini estetici) di per sé NON dovrebbe impedire di utilizzare un oggetto magico nello slot mani.

    Al massimo può essere più complicato per lo slot piedi (non me li vedo un paio di stivali magici SOPRA/SOTTO degli stivali non magici), ma da regole i limiti spaziali si riferiscono solo agli oggetti magici (chessò, è possibile sicuramente avere delle calze preziose non magiche sotto degli stivali magici, e viceversa, ma non delle calze magiche sotto gli stivali magici).

  6. - Nome: avrei cercato qualcosa di più altisonante, come "eroico incoraggiamento di Eliah", ma forse meglio così

    Il nome è ancora in fase beta, c'è tempo per pensarci, quello è l'ultimo dei problemi :)

    - Partiamo dalla scuola: per quanto ci pensi, trasmutazione non riesco a concepirla per un incantesimo del genere, che per di più dovrebbe essere la versione potenziata di buone speranze. Mi spiace per i tuoi burattini, ma non trovo motivi perché sia una trasmutazione, dato che da un bonus morale (vedi dopo), per cui secondo me deve essere il classico ammaliamento. In ogni caso l'uso che fai dei burattini è marginale di solito, quindi non mi sembra questo il problema.

    Dovrò accontentarmi di condividere l'incantesimo allora... Vabbè, effettivamente comunque la questione della scuola non convinceva neanche me, e altre soluzioni propostemi IMHO non erano comunque adeguate (vedi abiurazione, che forse potrebbe essere adeguata per determinati bonus, ma sicuramente non per quelli al TxC e danni). Trasmutazione era l'unica scuola che potesse avere un vago senso, ma probabilmente sarebbe stata più sensata se ci fosse stato un altro tipo di bonus...

    - RI: non vedo problema a metterla o meno. In ogni caso il famiglio (come tutte le creature provviste di essa), possono decidere di abbassarla come azione gratuita per riceverne i benefici (se no ad esempio i PG drow non potrebbero potenziarsi). Diciamo che metterei RI sì, ma per pura completezza dato che poi è solo per gli alleati che non vogliono subirne gli effetti (e la vedo mooooolto dura, a meno di qualche motivo di orgoglio o cose tipo l'apostata)

    _______________________________________________

    mi permetto un appunto sulla questione ri: secondo me ci andrebbe, perchè quasi tutti gli ammaliamenti hanno ri. Ma la questione non è secondaria in quanto, se è vero che la ri si può abbassare senza problemi, è vero che nel momento in cui la abbassi la tua ri rimane abbassata fino all'inizio del tuo prossimo turno. Che non è un problema se agisci subito dopo il bardo, ma lo diventa se fra la sua iniziativa e la tua ci sono creature in grado di farti male con gli incantesimi.

    A creature’s spell resistance never interferes with its own spells, items, or abilities.

    [...]

    A creature can voluntarily lower its spell resistance. Doing so is a standard action that doesn’t provoke attacks of opportunity. Once a creature lowers its resistance, that resistance remains down until the creature’s next turn. At the beginning of the creature’s next turn, its spell resistance automatically returns unless it intentionally keeps its spell resistance down by using another standard action.

    La RI si abbassa con azione standard, non gratuita, né tantomeno immediata (se fosse gratuita, ad ogni modo, potrebbe essere effettuata solo durante il proprio round). L'unico modo per essere sicuri che un incantesimo benefico possa applicarsi anche ad una creatura con RI è avvisarla il round prima, in modo che quando tocchi ad essa possa sprecare la sua azione standard per abbassare la RI ed il round successivo l'incantatore possa lanciare l'incantesimo. Non è possibile neanche preparare un'azione per lanciarlo perché:

    1) non sono sicuro se abbassare la propria RI abbia una qualche manifestazione (a parte il fatto che il personaggio occuperà la propria azione standard con un'azione "solo mentale", che tra l'altro non richiede concentrazione ma solo di essere coscienti) e quindi non credo che sia una condizione su cui si possa basare il trigger di un'azione preparata;

    2) in ogni caso l'azione preparata si risolve subito prima che si completi quella scaturente, quindi preparando l'azione l'incantesimo si dovrebbe comunque confrontare con la RI.

    L'unica soluzione sarebbe quindi attendere il turno successivo o, al massimo, ritardare dopo il personaggio con RI.

    I drow si possono buffare grazie al fatto che l'RI di una creatura non interagisce coi propri oggetti o incantesimi, ma un drow morente non potrebbe ad esempio abbassare la sua RI per essere curato, e in ogni caso un drow in combattimento, se vorrà essere buffato "a colpo sicuro" da spell con RI, dovrà sottostare alla tiritera precedentemente illustrata.

    Alternativamente per le creature esiste sempre questo talento:

    Spoiler:  
    Reactive Resistance [General]

    Source: Drow of the Underdark

    Through extensive practice and meditation, you can lower your spell resistance quickly.

    Prerequisite: Spell resistance

    Benefit: You can lower your spell resistance as an immediate action. It returns to normal at the start of your next turn.

    Normal: Normal: Lowering spell resistance for 1 round is a standard action.

    Effettivamente, comunque, come dice Blackstorm, la maggior parte degli spells di Enchantment [Compulsion] [Mind affecting] concedono RI.

    E se mettessi TS: will (harmless) e RI: no?

    - Descrizione: sinceramente a me fa un po' sorridere che gli altri si sentano ispirati da uno che fa il mimo e sfonda un muro, io piuttosto avrei detto che fai finta di combattere, emulando gli scontri passati per ricordar loro quante ne avete passate e che siete sempre usciti vincitori, ma anche il muro è accettabile.

    Effettivamente anche questa proposta non è male... Il bardo che rievoca battaglie passate (in cui i personaggi sono usciti vittoriosi) per rinfrancare il loro morale... Effettivamente ci sta... E potrebbe comportare anche un leggero cambio di nome dello spell :)

    Più che altro la limitazione al movimento a quel punto avrebbe IMHO meno senso... Anche se in realtà era più una componente di flavour, non credo pesasse molto nella bilancia...

    - Niente componenti verbali: ci può stare come caratteristica dell'incantesimo.

    - Bersagli: [...] aggiungerei che piuttosto l'importante è che vedano l'incantatore, dato che è una performance muta, se no non avrebbe senso.

    Se decidessi di scegliere che l'incantesimo faccia rievocare passate battaglie può essere che abbia senso re-inserire la componente verbale e tolga la necessità di vedere l'incantatore... Direi che le due cose sono abbastanza intercambiabili, no? Credo dipenda fondamentalmente da una mia scelta.

    - Focus: sono in dubbio se toglierlo o meno, diciamo che potrebbe starci per dare un minimo di preparazione.

    Ad ogni modo un focus è un focus. Avere dei guanti bianchi di X MO indosso non comporta che non si possano indossare dei guanti magici sopra (o sotto), posto che quelli che fanno da focus non siano già essi magici. Gli oggetti magici (tranne armi ed armature) adattano le loro dimensioni al portatore, quindi sicuramente non vanno in conflitto con l'indossare oggetti "mondani".

    Ecco quindi la versione 3.0 del mio spell:

    APPRORIATA RIEVOCAZIONE DI ELIAH

    Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]

    Livello: Brd 5

    Componenti: V, S, F

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

    Bersagli: 1 creatura per livello

    Durata: Concentrazione + 3 round

    Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

    Resistenza agli incantesimi: No

    Riporti alla mente i ricordi delle più gloriose avventure del passato e metti in scena una loro rievocazione che infervora i tuoi compagni nella sfida attuale.

    Ogni creatura influenzata ottiene un bonus morale di +3 ai tiri salvezza, tiri per colpire, prove di caratteristica, prove di abilità, tiri per i danni delle armi e degli incantesimi simili alle armi e livello dell'incantatore nelle prove di dissoluzione e per superare la resistenza agli incantesimi.

    Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli dell'incantatore dopo il 13°, fino ad un massimo di +5 al 19°.

    Focus: Un paio di guanti bianchi del valore di almeno 100 MO, che dev'essere indossato dall'incantatore.

  7. Ci stavo rimuginando sopra prima su quest'incantesimo e mi sono accorto di una cosa: il bonus è morale, ma l'incantesimo è di trasmutazione e non è un effetto mentale, non sarebbe più indacato cambiare il tipo di onus, magari in competenza/circostanza? Più che altro faccio fatica ad immaginare un costrutto (visto che l'incantesimo è nato per funzionare anche su di loro) che aumenta le sue prestazione perchè si sente infervorato...

    L'incantesimo è nato come morale bonus perché almeno non si cumuli con Buone speranze.

    Anche secondo me un bonus come competenza sarebbe più adeguato, ma in questo modo i due spell stackerebbero e questo spell diverrebbe certamente molto più efficace (non stackerebbe con ispirare grandezza ad esempio, però tra i due effetti è sicuramente più potente buone speranze).

  8. Veniamo al nostro incantesimo (lo confronto con eroismo superiore perché è il più simile):

    -Fattori pro:

    bonus più vari e scalabili

    raggio migliore

    più bersagli

    -Fattori contro:

    bonus più bassi (ma non conta, l'altro è scalabile...)

    richiesta concentrazione

    durata più breve

    A questo punto si può:

    -diminuire i fattori pro (+2 bonus, non scalabile, ogni creatura entro 18 m, nemici compresi)

    oppure

    -aumentare i fattori contro (durata concentrazione, danni ogni turno, magari una componente materiale, volendo si può immaginare che il mimo si faccia davvero male "sfondando" il muro e poi debba "ripagare" il possessore dello stesso lanciando i soldi in giro :lol:...l'effetto però sarebbe abbastanza comico, dipende dallo stile di gioco).

    Per fare un'analisi corretta forse però dovresti partire da Buone speranze, incantesimo da cui sono partito per partorire questo nuovo...

    Good Hope

    Enchantment (Compulsion) [Mind-Affecting]

    Level: Brd 3

    Components: V, S

    Casting Time: 1 standard action

    Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)

    Targets: One living creature/level, no two of which may be more than 30 ft. apart

    Duration: 1 min./level

    Saving Throw: Will negates (harmless)

    Spell Resistance: Yes (harmless)

    This spell instills powerful hope in the subjects. Each affected creature gains a +2 morale bonus on saving throws, attack rolls, ability checks, skill checks, and weapon damage rolls.

    Good hope counters and dispels crushing despair.

    Il mio spell, confrontato con questo, ha i seguenti pro e contro:

    pros:

    -scuola --- preferivo non fosse mind-affecting per far sì che influisse anche sui costrutti, visto che il mio PG ha dei minion, che generalmente svolgono il solo scopo di fare da guardia la notte e interpretare ruoli di puro role-playing, ma ha senso che il mio PG voglia potenziare anche loro, anche solo per il bonus ai TS visto che potrebbero rischiare di essere colpiti da incantesimi);

    -RI: yes (harmless) contro RI: no --- questo perché presto avrò anche un famiglio, e i famigli hanno l'RI, fondamentalmente è lo stesso discorso di prima

    -target presi in un'area maggiore

    -bonus +3 scalabile contro +2 fisso

    -conferisce esplicitamente bonus ai danni delle weaponlike spells e dà un bonus all'LI (ma solo per le prove di dispel e per superare la RI, quindi è abbastanza situazionale)

    cons:

    -2 livelli in più;

    -range più limitato, ma mi sembrava più sensato così

    -durata dalla concentrazione (tieni tu la concentrazione per 13min [=1min/LI a LI 13])

    -limitazioni al movimento

    Come si vede, a parte il leggero aumento dei bonus e le piccole chicche extra l'incantesimo non dà molti vantaggi rispetto al precedente, non fosse per il cambio di scuola e il metodo di selezione dei bersagli solitamente più flessibile (è più facile che i compagni siano entro 11 quadretti dall'incantatore che tutti lontano da lui ma entro 6 quadretti gli uni da gli altri).

    Da questo esame risulta comunque autoevidente che la proposta "+2 bonus, non scalabile, ogni creatura entro 18 m, nemici compresi" sia un nonsense.

    Hanno senso eventualmente la riduzione dei round in cui l'effetto persiste una volta terminata la concentrazione a 3 [sempre per limitarlo] e richiedere che gli alleati siano in grado di vedere l'incantatore nel momento in cui vengono bersagliati...

    Guardiamo poi per curiosità altri spells:

    Algid Enhancement

    Transmutation [Cold]

    Level: Cleric 6

    Components: V, S, Coldfire

    Casting Time: 1 round

    Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

    Target: One cold creature/level

    Duration: 24 hours

    Saving Throw: None

    Spell Resistance: No

    You energize cold creatures with a surge of coldfire. Creatures with the cold subtype affected by this spell gain a +1 deflection bonus to AC, +1d8 temporary hit points, a +1 enhancement bonus on attack rolls, and a +2 bonus on saving throws against fire effects. Each of these enhancements increases by +1 for every three caster levels. So a 12th-level caster grants a +5 deflection bonus to AC, an extra

    1d8+4 temporary hit points, a +5 enhancement bonus on attack rolls, and a +6 resistance bonus on saving throws against fire effects.

    This spell has no effect on creatures not of the cold subtype.

    Coldfire Component: One ounce of coldfire.

    RIGHTEOUS WRATH OF THE FAITHFUL

    Enchantment (Compulsion) [Mind-Affecting]

    Level: Cleric 5, Purification 7

    Components: V, S, DF

    Casting Time: 1 standard action

    Range: 30 ft.

    Targets: Allies within a 30-ft.-radius burst centered on you

    Duration: 1 round/level

    Saving Throw: None

    Spell Resistance: Yes

    When you cast this spell, you fire your allies and companions with a divine madness or fury, greatly enhancing their combat ability.

    Allies gain one additional melee attack each round, at their highest attack bonus, when making a full attack. (This additional attack is not cumulative with other effects that grant extra attacks, such as a haste spell.) They also gain a +3 morale bonus on melee attack rolls

    and damage rolls. (This bonus on melee attack rolls does stack with the bonus provided by haste.)

    Cosa ne dite quindi di questa eventuale versione "aggiornata"?

    APPRORIATO INCORAGGIAMENTO DI ELIAH 2.0

    Transmutazione

    Livello: Brd 5

    Componenti: S, F

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

    Bersagli:1 creatura per livello

    Durata: Concentrazione + 3 round

    Tiro salvezza: No

    Resistenza agli incantesimi: No

    Con la tua abilità mimica fingi che, trovandoti di fronte ad una serie di muri invisibili che ti impediscono qualsiasi passo avanti, tu riesca a sfondarli e quindi oltrepassarli grazie alla tua forza bruta. Questo conferisce una forte autostima nei tuoi compagni per un breve periodo.

    Ogni creatura bersagliata dev'essere in grado di vedere l'incantatore mentre lancia l'incantesimo. I bersagli influenzati ottengono un bonus morale di +3 ai tiri salvezza, tiri per colpire, prove di caratteristica, prove di abilità, tiri per i danni delle armi e degli incantesimi simili alle armi e livello dell'incantatore nelle prove di dissoluzione e per superare la resistenza agli incantesimi.

    Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli dell'incantatore dopo il 13°, fino ad un massimo di +5 al 19°.

    Mentre mantiene la concentrazione l'incantatore può muoversi solo della metà della sua velocità attuale per rendere la sua performance realistica e quindi ottenere l'effetto. Muoversi volontariamente più di metà della propria velocità attuale (salvo il caso di incantesimi di teletrasporto) interrompe prematuramente la concentrazione.

    Focus:Un paio di guanti bianchi del valore di almeno 100 MO, che dev'essere indossato dall'incantatore.

  9. Eroismo superiore da un +4, però solo a TXC, TS, prove di abilità + PF temporanei e immunità alla paura. Inoltre funziona solo su un soggetto toccato.

    Questo incantesimo, invece, funziona su TUTTI i compagni e il +3 aumenta con l'aumentare dei livelli, quindi lo vedo come più potente di eroismo superiore.

    Secondo me potresti togliere il +1 ogni 3 livelli dell'incantatore oltre al 13° per farlo essere un incantesimo di 5° (e comunque mi sembra sempre più potente di eroismo superiore).

    Sapevo che ci sarebbe stato il paragone con eroismo superiore. D'altronde però bisogna anche vedere che a LI 13 altri incantatori fanno cose strabilianti... Basta vedere teletrasporto superiore o blasfemia. Sicuramente questo incantesimo è disegnato per essere più efficace di eroismo superiore, anche perché altrimenti il mio personaggio non spenderebbe tempo e risorse per ricercare un incantesimo che risulti meno efficace di uno che potrebbe imparare semplicemente sviluppando la propria esperienza.

    Metterei creature distanti non più di 9m una dall'altra come specifica su bersaglio ed un limite al bonus raggiungibile, tipo max +5 al 19°, per il resto mi sembra un buon incantesimo :D.

    Il bonus massimo è una cosa coerente. Effettivamente stavo valutando anch'io di inserirlo. Per quanto comunque nell'ambientazione in cui giochiamo i livelli epici siano molto elitari, e IMHO ci può stare che un bardo epico possa fare ancora di meglio. Ad ogni modo credo che il mio personaggio difficilmente riuscirà a raggiungere quel +5, figurarsi un valore superiore :)

    Per quanto riguarda il limite di 9m l'ho volutamente eliminato. Volevo che l'incantesimo fosse leggermente più versatile di buone speranze, e per rendere la cosa ho pensato di utilizzare il raggio corto, per indicare il fatto che più bravo era il bardo (maggior LI) e più potente era l'area in cui riusciva a canalizzare l'effetto.

    A me pare di ricordare proprio che quando casta il bardo lo faccia cantando, ma magari ricordo male io.

    Dettagli comunque, è il gesto che secondo me non ispira tutto st'incoraggiamento, ma va indubbiamente a gusti.

    Magari il muro lo potrebbe sfondare invece che fermarcisi davanti uscendo così dagli schemi standard di un mimo che solitamente si ferma davanti al muro, dando così coraggio al gruppo.

    Ma ripeto, son gusti.

    La tua proposta del "muro da sfondare" mi sembra interessante. Personalmente avevo scelto il muro "che blocca" in quanto in questo modo potevo inserire la restrizione al movimento, per ridimensionare l'incantesimo. Però si potrebbe mantenere la limitazione indicando che il gesto sia quello da te suggerito.

    E infatti, indubbiamente è più forte di eroismo, metterlo allo stesso livello non mi pare il caso.

    Poi quel +1 ogni 3 oltre il 13 non è che mi suoni benissimo...

    Il +1 ogni 3 l'ho messo perché volevo uno spell scalabile. Mi sembra veramente una cosa da poco mettere +3 fisso con 2 livelli dell'incantesimo più alto rispetto a buone speranze, a questo punto se fosse fisso dovrebbe essere almeno +4.

    Gli incantesimi del bardo devono sempre avere una componente fonetica/musicale, motivo per cui il bardo non può usare il talento di metamagia "incantesimi silenziosi".

    Falso. Il bardo non può utilizzare il talento incantesimi silenziosi ma non tutti i suoi incantesimi hanno componente verbale. Per esempio guardare glibness, gaseous form e mislead. Mi ero informato preventivamente ;)

    E per un incantesimo che richiede di mimare qualcosa la componente verbale mi sembrava inutile...

    Secondo me i due principali problemi dell'incantesimo sono la durata e la scarsa restrizione del numero di creature...

    di sicuro "concentrazione +5" è una durata esagerata, probabilmente questo incantesimo si assimila più alla capacità di musica bardica quindi direi concentrazione +1 o 1 round ogni 2 livelli dell'incantatore...

    Per questo punto mi sono ispirato alla capacità bardica di ispirare coraggio.

    Si potrebbe eventualmente trasformare in un "concentration (max 1 round/level) + 5 round".

    come suggerito sopra da tamriel inoltre darei una distanza massima per le creature affette, si potrebbe dare come bersaglio tutti gli alleati in un'area ti TOT metri

    e sicuramente tale incantesimo non dovrebbe poter funzionare se i compagni sono impossibilitati a vedere la "performance" del bardo...

    Per quanto riguarda l'area io volevo in ogni caso che fosse centrata sul caster, in quando lui sta eseguendo la performance. "tutti gli alleati entro 9 metri" mi sembrava riduttivo e soprattutto non mi piaceva il fatto che l'incantesimo fosse onniscente, sapendo chi siano gli alleati. Per questo motivo ho optato per selezionare i target in un range short. Si potrebbe fare target entro 18m, ma non credo sia una soluzione migliore.

    Per la questione della necessità di vedere non sapevo bene come gestirla... Ho pensato a lungo a questa problematica ma non sono giunto ad una soluzione lineare. La cosa più coerente sarebbe dire che dal momento in cui il caster non è più visibile è come se non stesse più mantenendo la concentrazione (quindi partono i 5 round residui), però mi sembra bruttina come soluzione...

  10. Salve a tutti, sono qui per chiedere il vostro parere su uno spell che vorrei ricercare (secondo le regole del DMG per creare nuovi incantesimi). Il mio PG è un bardo di 11°, e vorrebbe ricercare questo spell una volta raggiunto il 12°-13° in modo da impararlo come spell di 5° (sempre rimanendo nel limite degli incantesimi conosciuti da un bardo).

    Il fatto che forse sia "leggermente overpowered" personalmente lo lego al fatto che questo è un incantesimo "unico" e ricercato dal personaggio, con la relativa spesa di tempo e denaro in un luogo adeguato alla ricerca.

    L'idea di base è quella di creare una specie di "buone speranze superiore", senza rimanere legato però alla struttura originale dello spell e dando qualche "extra feature".

    Ecco il testo dell'incantesimo.

    APPRORIATO INCORAGGIAMENTO DI ELIAH

    Transmutazione

    Livello: Brd 5

    Componenti: S, F

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

    Bersagli: 1 creatura per livello

    Durata: Concentrazione + 5 round

    Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

    Resistenza agli incantesimi: No

    Con la tua abilità mimica fingi che un muro sia di fronte a te, impedendoti qualsiasi passo avanti, e questa tua performance conferisce una forte autostima nei tuoi compagni per un breve periodo.

    Ogni creatura influenzata ottiene un bonus morale di +3 ai tiri salvezza, tiri per colpire, prove di caratteristica, prove di abilità, tiri per i danni da arma e da incantesimo simile alle armi e livello dell'incantatore nelle prove di dissoluzione e per superare la resistenza agli incantesimi.

    Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli dell'incantatore dopo il 13°.

    Mentre mantiene la concentrazione l'incantatore può muoversi solo della metà della sua velocità attuale per rendere la sua performance realistica e quindi ottenere l'effetto. Muoversi volontariamente più di metà della propria velocità attuale (salvo il caso di incantesimi di teletrasporto) interrompe prematuramente la concentrazione.

    Focus: Un paio di guanti bianchi, che dev'essere indossato dall'incantatore.

    Attendo commenti, possibilmente costruttivi (so che sulle board la tendenza è di dire che qualsiasi materiale homebrew sia sgravo).

    PS: Per valutare l'adeguatezza dell'incantesimo bisogna specificare che nella nostra campagna utilizziamo materiale da qualsiasi manuale (compresi i "compendium" per esempio), previa valutazione preventiva da parte del master dell'adeguatezza alla campagna e al BG del giocatore.

    Il mio PG è un bardo 5/burattinaio 6 (CDP di nephandum che porta avanti l'LI e permette di creare dei minuscoli costrutti con le meccaniche simili a quella del famiglio che, in più, possono essere caricati dal burattinaio con degli incantesimi per tot tempo e possono rilasciarli come azione gratuita) proveniente da una famiglia di circensi e che ripone la maggioranza dei suoi sforzi in battle nel buff/de-buff, con delle punte di battlefield control. É inoltre il face del party. L'ambientazione è Mystara. L'arte in cui è specializzato è la recitazione, in special modo apprezza l'arte mimica, motivo per cui l'incantesimo prevede questo tipo di gestualità.

  11. agile opportunista dona un +4 agli attacchi di opportunità.

    il bonus si applica anche se tale attacco si realizza con una prova di forza? (spingere, sbilanciare, ecc?)

    La risposta comunque è si, se puoi effettuare quelle manovre come AdO puoi anche applicare il bonus di +4 al TpC.

    E' il caso però di puntualizzare che il suddetto +4 vada SOLO all'eventuale TxC connesso alla manovra, ad esempio quello di contatto necessario per iniziare la lotta. Non andrà a migliorare l'eventuale prova necessaria per completare l'azione speciale e, quindi, sarà ad esempio inutile in caso si optasse per effettuare un bull rush come AdO (non necessitando di alcun TxC) e non migliorerà la prova di forza necessaria per sbilanciare o lottare.

  12. Partiamo dal presupposto che l'effetto dell'anello dell'invisibilità non è continuo, bensì attivato ad azione standard e dura 3 minuti per ogni attivazione.

    By activating this simple silver ring, the wearer can benefit from invisibility, as the spell.

    Quindi in realtà il prezzo dell'anello dell'invisibilità dovrebbe essere 2x3x1'800=10'800. Costa 20'000 perché, ad hoc, considerata l'efficacia e l'utilità specifica di un oggetto del genere, il prezzo viene aumentato rispetto alle regole generali.

    Passando al concetto dell'eventuale "amuleto dell'invisibilità", personalmente non ci vedo nulla di male, purché si mantenga il prezzo modificato ad hoc anche per questo tipo di oggetto, e non si abbassi il prezzo seguendo le tabelle. Secondo me lo slot collo, essendo legato (più o meno) a tutto ciò che è fisico, può supportare anche l'effetto di invisibilità. Considerato che ci sono esempi di mantelli dell'invisibilità e di stivali "occultanti", e che i guanti sono legati alla destrezza, direi che qualsiasi di questi slot sia adatto all'effetto in questione. Probabilmente anche la maschera (slot faccia) sarebbe adeguata.

    Tuttora non capisco l'obiezione di Blackstorm sull'aumento del prezzo nello slot collo, quindi lo prego di essere più chiaro.

  13. Allora se non è un controincantesimo significa che l'incantesimo si attiva, quindi è come dico io? Dammi la tua idea riguardo a tutto quello che abbiamo discusso! ovvero 1) azione immediata (con incantesimo che dissolve) su un'azione immediata (con incantesimo qualunque), si attiva quest'ultimo incantesimo o si dissolve senza attivarsi?

    2) azione immediata (con incantesimo che dissolve) su un'azione standard o più (con incantesimo qualunque), si attiva quest'ultimo incantesimo o si dissolve senza attivarsi?

    La meccanica per i due esempi è indifferente. Sicuramente però in nessun caso si "dissolve senza attivarsi".

    Lo scenario presenta le seguenti alternative:

    1) utilizzi l'azione immediata per DISSOLVERE, quindi l'incantesimo è già attivo quando parte il dispel e non c'è nessun problema interpretativo di sorta.

    2) utilizzi l'azione immediata per CONTROINCANTARE, ad esempio con celerity+dissolvi magie. SE si considera preparabile un'azione contro un'azione già iniziata ("controincanto l'incantesimo in atto da parte del caster X") allora la meccanica sarà quella normale dell'essersi preparati per controincantare.

    3) utilizzi l'azione immediata per DANNEGGIARE, ad esempio con celerity+palla di fuoco. Se riesci effettivamente a fare danni all'incantatore X, lui dovrà fare la consueta prova di concentrazione per non perdere l'incantesimo

    Ovviamente se tu stavi lanciando l'incantesimo 1, caster X ti interrompe con l'azione immediata per lanciare l'incantesimo 2, tu, in quanto concentrato sull'incantesimo 1, non potrai interromperlo a tua volta, salvo perdere la concentrazione sul primo incantesimo. Potrà però essere un terzo incantatore (incantatore Z) a interrompere il caster X che cercava di interrompere te.

  14. In realtà la distinzione trai tre tipi di "tesoro" (a quanto mi risulti) è assolutamente irrilevante, salvo permettere al DM di determinare la reperibilità dei vari pezzi.

    La reperibilità specifica di un oggetto direi che dipende dal tipo di campagna, a prescindere dai manuali: in una campagna high-magic & high-level è più sensato che i PG possano trovare praticamente tutto in una città "abbastanza grossa", magari non alla bancarella del mercato, ma quantomeno alla scuola di magia, al grosso emporio magico o dal ricettatore locale... Tutto con un limite di coerenza, ad esempio se uno chiede un anello dell'intermittenza superiore (non segnato sui manuali, ma dal prezzo calcolabile secondo le formule del manuale del master) sicuramente dovrà farselo creare ad hoc, per un normale anello dell'intermittenza, posto che ci si trovi in un insediamento più grosso di un villaggio, direi che è possibile trovarlo.

    Discorso diverso vale per le campagne low-magic & low level: in quel caso è più ragionevole essere più stringenti sulla disponibilità specifica di oggetti magici di valore, basandosi effettivamente sulle tabelle da manuale ed essendo molto di manica stretta per le disponibilità dei pezzi più rari, salve commissioni specifiche al mago crafter di turno, che però ci metterà giustamente il tempo necessario, e quindi richiederà al party di fermarsi diverso tempo in quel luogo, o di tornarci in seguito per recuperare l'oggetto costruito.

  15. Un esempio di qualcosa che probabilmente è inadatto alla 3.5 è la celebre CDP del Discepolo di Dispater, in quanto ti permette in 10 livelli di ottenere una minaccia di critico impossibile da ottenere normalmente in 3.5.

    Iron Power (Ex): When using an iron or steel weapon, a 4th-level disciple of Dispater gains a +1 insight bonus on attack and damage rolls. Furthermore, his threat range is doubled as if he were using a keen weapon. At 8th level, the insight bonus improves to +2, and the threat range triples. This ability does not stack with the keen weapon quality, but it does stack with the Improved Critical feat.

    Questa capacità, per come è scritta, comporterebbe che un PG dotato di essa e del talento Critico migliorato (Falchion) avesse una minaccia di critico 9-20, cosa assolutamente impensabile in 3.5 (dove, tra l'altro, in generale gli effetti che ampliano la minaccia di critico non si cumulano tra loro).

  16. Naturalmente c'è anche da tener conto che se è un compagno animale aumenterà la forza e quindi il carico trasportabile.

    Caratteristica che non avevo tenuto in conto, e che aumenta le probabilità che effettivamente il pipistrello crudele possa volare cavalcato dal druido in questione.

  17. Beh, non male come costruzione. Credo ci sia un errore sul LI: dovresti avere 12+1d6.

    No, da FAQ non è così.

    How does Practiced Spellcaster interact with the wild magic class feature of the wild mage (from CAr)?

    The –3 penalty and +1d6 bonus to the wild mage’s caster level are applied as a single step in the process of determining the wild mage’s caster level. Since Practiced Spellcaster’s bonus is always applied when it is most beneficial to the character (see previous answer), a wild mage with Practiced Spellcaster would typically apply the wild magic class feature first (subtracting 3 and adding 1d6 to her caster level) and then add the Practiced Spellcaster benefit, up to a maximum value equal to her character level. For example, if a 5th-level wizard/4th-level wild mage with Practiced Spellcaster rolled a 1 on the 1d6 bonus to her caster level, her caster level for that spell would be 9th (base 9th, –3 from wild magic penalty, +1 from wild magic bonus, +4 from Practiced Spellcaster up to a maximum equal to her character level). If she rolled a 6, her caster level would be 12th (base 9th, –3 from wild magic penalty, +6 from wild magic bonus; the Practiced Spellcaster bonus would not apply since it would increase her caster level above her character level).

    On the other hand, imagine a wild mage whose caster level (before applying the effects of the wild magic class feature) is less than her character level, such as a wild mage with levels of rogue or other non-spellcasting class. She might well choose to apply the Practiced Spellcaster bonus first, before applying the wild magic modifiers. A rogue 4/wizard 5/wild mage 4 would have a base caster level of 9th before any other modifiers are applied. Adding Practiced Spellcaster’s bonus would increase this to 13th, at which point the penalty and bonus from wild magic would be applied. The Sage recommends that players averse to frequently recalculating caster level avoid playing a character with this combination, as it is likely to cause headaches.

    Io seguo la prima via, applicando Practiced Spellcaster dopo le modifiche dell'LI dovute dalla class feature del wild mage.

    Il mio LI di base è 11, applicando la class feature è 8+1d6 (9-14). Nel caso il risultato sia <12 allora interviene Practiced Spellcaster alzandolo fino a 12, altrimenti tengo il miglior risultato (13 o 14).

    Non ho neanche ben capito se intendi progredire oltre o meno, ma immagino di no visto il 5° livello da fate spinner.

    Se la scheda è questa e non può essere modificata, non so bene cosa consigliarti. Potresti provare con un Paragnostic Apostle (CC), ma ha un requisito di appartenenza ad un'associazione.

    Proprio per questo ho specificato che per motivi di BG non appartengo ad alcuna associazione.

    Se ti fosse concesso di aggiustare qualche punto abilità, potresti provare con il nightmare spinner, visto che comunque gli spell di 7 non riusciresti a lanciarli.

    Purtroppo non ho nella mia spell-list gli incantesimi prerequisito, e preferirei non fare magheggi sulla skill list.

    In caso contrario, per com'è ora il pg, ti direi di continuare con il wild mage.

    In ogni caso per un miglioramento nel campo del field control non penso ci siano classi/cdp che ti permettano di incrementare il tuo potenziale (forse 10 livelli da master conjurer non sarebbero male, ma non è un'alternativa possibile al momento).

    Se avessi un talento disponibile potrei consigliarti di prendere Ottenere Famiglio e lanciare imbue familiar with spell ability (SC) in modo da far fare un po' di lavoro anche a lui.

    Non so quanti vantaggi potrei ottenere col wild mage...

    Obtain familiar può essere una scelta interessante, però potrei prenderlo al 15°, mentre ora sto ottenendo il 13°.

  18. Salve a tutti. Per una breve campagna ho dovuto creare un po' di fretta un conjurer battlefield controller LEP 12.

    Ho optato per questo:

    [B]Lólindir Tulcakelumë [/B] 
    [B]Grey Elf[/B]
    [B]Focused Conjurer [CM] 6 – Wild Mage [CA] 1 – Fate Spinner [CA] 5[/B]
    [B]Umanoide Medio[/B]


    [B]STR[/B]: 12 (10) [+0] {-2 race}
    [B]DEX[/B]: 16 (20) [+5] {+2 race, +2 pot}
    [B]COS[/B]: 16 (16) [+3] {-2 race, +2 pot}
    [B]INT[/B]: 18 (26) [+8] {+2 lvl, +4 pot, +2 race}
    [B]WIS[/B]: 13 (14) [+2] {+1 lvl}
    [B]CHA[/B]: 12 (12) [+1] {}


    [B]ALL[/B]: CM


    [B]BAB[/B]: 3+0+2 → +5 (1 attacco)
    [B]LI: [/B]11 (con wild magic e practiced spellcaster) → 8+1d6 (min 12, max 14)


    [B]TS[/B]:
    [U]FOR[/U]: 2[wiz]+0[wm]+1[fs]+3[COS]+4[res]= +10 [+13]
    [U]REF[/U]: 2[wiz]+2[wm]+1[fs]+5[DEX]+4[res]= +14 [+17]
    [U]WIL[/U]: 5[wiz]+0[wm]+4[fs]+2[WIS]+4[res]= +15 [+18]
    [U]special[/U]: +2 VS enchantments, immunity sleep


    [B]CA[/B]:
    10 [base] + 5 [DEX] + 1 [armor] + 1 [pot.armor]= +17
    [U]Flat[/U]: 10 [base] + 1 [armor] + 1 [pot.armor]= +12
    [U]Touch[/U]: 10 [base] + 5 [DEX] = +13
    [U]Flat&Touch[/U]: 10 [base]= +10
    [U]buff[/U]: 10 [base] + 5 [DEX] + 6 [magic armor] + 1 [pot.arm] + 3 [defensive] = +25


    [B]PF[/B]: 31[12d4]+36[12x3[COS]]= 67


    [B]VEL[/B]: 9m [6q – 60ft]
    [B]Iniziativa[/B]: +5[DEX]+2[trait]+2[sandals]= +9
    [B]Lingue[/B]: Comune, Elfico; bonus: Infernale, Silvano, Gigante, Draconico, Abissale
    [B]Divinità:[/B] –


    [B]Armi[/B]:
    [U][Bastone ferrato +1 Spellstrike / +1 Defensive][/U]
    #Danni: 1d6+0[STR]+1[pot]= 1d6+1
    #TxC: +5[BAB]+0[STR]+1[pot]-2[flaw]= +4 [20(x2)]

    [U][Raggi][/U]
    #TxC: +5[BAB]+5[DEX]= +10 [20(x2)]

    [B]Poteri Speciali[/B]
    [U][mago][/U]
    #Proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff
    #Specializzazione (Evocazione): Slot bonus per ogni lvl per 1 incantesimo di evocazione, quando livello 1 dei 2 incantesimi bonus dev'essere di transmutazione e ho +2 in spellcraft per imparare incantesimi di transmutazione da pergamene, rinuncio a 2 scuole di magia.
    #Specializzazione Focalizzata [CM]: perdo uno slot di tutti i livelli e ottengo 2 slot della scuola specializzata, rinuncio a un'altra scuola di magia
    #Scuole proibite: Invocazione, Ammaliamento, Abiurazione
    #Immediate Magic [PH2]: INT[8] vv/gg teleport come immediate 10ft
    [U][wm][/U]
    #Wild Magic: ogni spell lo lancio a -3+1d6 LI
    [U][fs][/U]
    #Spin Fate: 5 spin points, posso aggiungerne quanti ne voglio come free action a uno spell alzando la CD dei TS
    #Fickle Finger of Fate: 1/gg immediate action per fare re-rollare chiunque io abbia in vista
    #Spin Destiny: posso usare gli spin points per modificare ogni mio tiro prima di rollare
    #Deny Fate: la prima vv/gg che devo fare un check per diventare stabile riesco senza tirare
    #Resist Fate: 1/gg posso re-rollare un qualsiasi tiro che ho fatto
    #Seal Fate: 1/gg (free) posso imporre un bonus/malus di 10 per 1 round a una creatura entro 9m con DV <= ai miei, se sono superiori l'uso non è sprecato ma l'abilità non funziona
    [U][elf][/U]
    #+2 DEX, +2 INT, -2 STR, -2 CON
    #immunity to sleep
    #+2 TS VS enchantment
    #low light vision
    #proficiency with: longsword, rapier, longbow, shortbow, and composite
    #+2 racial Listen, Search, Spot
    #se passo entro 1q da una porta nascosta/segreta faccio un check automatico di cercare


    [B]Talenti[/B]
    #F+ Magical Aptitude [PH]: +2 spellcraft & UMD
    #F- Inattentive [UA]: -4 osservare e ascoltare
    #F+ Tomb-tainted Soul [LM]: curato dall'energia negativa e ferito da quella positiva
    #F- Noncombatant [UA]: -2 TxC mischia
    #1 Practiced Spellcaster [CA]: +4 LI (max DV)
    #B Scribe Scroll [PH]
    #3 Chained Spells [CA]: +3 (fino a LI bersagli)
    #B Cloudy Conjuration [CM]: ogni volta che lancio una conjuration posso scegliere di far apparire una nuvoletta di 1q che rende sickened tutti quelli dentro (no TS, immuni al veleno sono immuni). Creature entro 1q hanno concealment, oltre total concealment. Posso crearla nel mio quadretto, in un quadretto adiacente al mio o nel quadretto del target. [-2 penalty on all attack rolls, weapon damage rolls, saving throws, skill checks, and ability checks]
    #6 Acidic Splatter [CM]: fintanto che ho uno spell almeno di 2° di acd posso fare un orb che fa livello/d6 con range livello/quadretti
    #9 Elf Dilettante [RotW]: ottengo un +1 a tutte le skills untrained e posso farle senza problemi
    #12 Knowledge Devotion [CC]:[SIZE=2] a seconda del risultato del check di conoscenza su una creatura prendo un bonus di competenza al TxC e ai danni su tutte quelle di quel tipo per quel combattimento [Risultato: 16-25=+2, 26-30=+3, 31-35=+4, >35=+5][know local bonus][/SIZE]


    [B]Tratti[/B]
    #Aggressivo: +2 iniziativa, -1 CA
    #Absent Minded: +1 knowledges, -1 ascoltare & osservare


    [B]SKILLS[/B]:
    Ascoltare: 0[rank]+2[WIS]+2[race]-4[flaw]-1[trait]= -1
    Cercare: 0[rank]+8[INT]+2[race]= +10
    Concentrazione: 15[rank]+3[CON]= +18
    Conoscenze Arcane: 15[rank]+8[INT]+1[trait]= +24
    Conoscenze Dungeon: 7[rank]+8[INT]+1[trait]= +16
    Conoscenze Locali: 0[rank]+8[INT]+1[trait]+1[feat]= +10
    Conoscenze Natura: 5[rank]+8[INT]+1[trait]= +14
    Conoscenze Piani: 15[rank]+8[INT]+1[trait]= +24
    Conoscenze Religioni: 15[rank]+8[INT]+1[trait]= +24
    Osservare: 0[rank]+2[WIS]+2[race]-4[flaw]-1[trait]= -1
    Professione [giocatore d'azzardo]: 15[rank]+2[WIS]= +17
    Sapienza Magica: 15[rank]+8[INT]+2[syn]+2[feat]= +27
    Sopravvivenza: 0[rank]+2[WIS]= +2 [+2 syn on planes, aboveground and underground]
    Utilizzare Oggetti Magici: 4[rank]+1[CHA]+2[feat]= +7 [+2 syn pergamene]



    [B]Skill Tricks:[/B]
    #Swift Concentration: 1/incontro posso mantenere la concentrazione su uno spell con azione swift
    #Collector of Stories: +5 competenza alle conoscenze per riconoscere i mostri


    [B]Oggetti[/B]:

    [LIST]
    [*]Fascia dell'intelletto +4 (16,000 MO) [- kg]
    [*]Amuleto della salute +2 (4,000 MO) [- kg]
    [*]Guanti della destrezza +2 (4,000 MO) [- kg]
    [*]Libro benedetto di Boccob (12,500 MO) [0,5 kg]
    [*]Sandals of the Vagabond [CC]: +2 luck initiative, immunità all'esaurimento (4,000 MO)
    [*]Zainetto di Heward (2k MO): 10+10+40 kg di capienza [2 kg]
    [*]Heward's fortifying bedroll [CM] (3k MO): con 1h di riposo ho tutti i benefici delle 8 ore di riposo. Comunque gli spell lanciati nelle ultime 8h contano nel limite giornaliero.
    [*]Bastone ferrato +1 Spellstrike / +1 Defensive (16,6k MO) [2 kg]
    [*]Twist Cloth Gnome [RoS] +1 Death Ward [MIC] Githcraft [DMG2] (4,900 MO)
    [*]Componenti per incantesimi (5 MO) [1 kg]
    [*]Vestito da cortigiano (30 MO) [3 kg]
    [*]Mantello della Resistenza +4 (16,000 MO)
    [*]Globo scintillante [oggetto creato tramite l'acquisto di una pergamena dell'incantesimo relativo, PgtF - 375 MO], comandato mentalmente, sta in un pugno, crea luce da 0 a 18m [- kg], legato all'armatura
    [*]Componente materiale True Seeing x2 (500 MO)
    [*]Pergamene Comprate per lo Spellbook (23,725 MO)
    [/LIST]
    [B]Denaro[/B]
    [B]MP MO MA MB [/B]
    15


    [B]LI:[/B] 12/14


    [B]Incantesimi Conosciuti[/B]
    [0]
    #Acid Splash (cnj)
    #Amanuensis (trn) [SC]
    #Arcane Mark
    #Caltrops (cnj) 5 quadretti ricoperti da caltrops, colpiscono +4 in mischia VS CA senza armor, deflection e shield. Scarpe danno bonus. Se un soggetto viene colpito da un caltrop la sua velocità si dimezza per 24h o finchè viene curato/guarito
    #Detect Magic
    #Detect Poison
    #Disrupt Undead
    #Ghost Sound
    #Launch Bolt (trn) [SC]
    #Launch Item (trn) [SC] lancio fino a 90m un oggetto fino a 4.5 kg
    #Mage Hand (trn)
    #Mending (trn)
    #Message (trn)
    #Open/Close (trn)
    #Prestidigitation
    #Read Magic
    #Repair Minor Damage (trn)
    #Resistance
    #Silent Portal [SC] nega il suono da una porta o da una finestra
    #Stick (trn) [SC] un oggetto fino a 2.5 kg si può attaccare ad un altro ma è facile staccarli


    [1]
    #Nerveskitter [SC] (trn) az.imm durata 1rnd +5 bonus all'iniziativa senza nome
    #Ray of clumsyness [SC] (trn) [no TS, sì RI, 1min/LI] 1d6+5 DEX penalty
    #Grease (cnj)
    #Wall of Smoke (cnj) [SC] [close, 1ft^2/LI] non si vede attraverso e chi passa deve fare TS FOR o essere nauseato per 1 rnd
    #Guided Shot (div) [SC] [swift] prossimo TxC non avrà concealment o cover (tranne se total)
    #Feather fall (trn)
    #Disguise Self (ill)
    #Ray of Enfeeblement (nec)
    #Enlarge Person (trn)
    *Benign Transposition (cnj) [SC] [medium, 2 creatures max large]


    [2]
    #Alter Self (trn)
    #Heroics (trn) [SC]: [10min/LI] concede un talento bonus da guerriero al soggetto
    *Web (cnj)
    *Glitterdust (cnj)
    $Rope Trick (trn)
    $Invisibility (ill)


    [3]
    #Unluck [SC] (div) [WIL, RI, rnd/LI] se passa il soggetto dovrà tirare ogni tiro 2 volte e prendere il peggiore
    #Shivering Touch [FB] (nec): melee touch 3d6 DEX damage, sì RI, immuni cold subtype
    *Mage Armour, Gt (cnj)
    *Sleet Storm (cnj)
    $Greater magic weapon (trn)
    $Heart of Water (trn) [CM]: [hh/LI] +8 razziale a nuotare, capacità di respirare sott'acqua, +5 artista della fuga, posso con swift action ottenere per rnd/LI libertà di movimento e poi porre fine allo spell
    $Ray of Exhaustion (nec)
    $Slow (trn)
    $Haste (trn)
    $Dimension Step (cnj) [PH2] [short, ⅓ LI creature alleate] muovi della velocità degli alleati sul BF


    [4]
    #Polymorph (trn)
    #Burning Blood (nec) [SC]: per rnd/LI il target fa TS FOR e se non lo passa prende 1d8 danni da fuoco e da acido e può fare solo move action
    *Tentacoli neri (cnj)
    *Orb of fire (cnj) [SC]: [NO TS, NO RI] 13d6 danni da fuoco, se non supera TS FOR dazed 1rnd
    $Spell enhancer (trn) [SC]: [swift] prossimo spell è lanciato a +2 CL e +1 CD del TS
    $Assay Spell Resistance (div) [rnd/LI – swift]: +10 per superare l'RI di una singola creatura
    $Enervation (nec)
    $Ethereal Mount (cnj)


    [5]
    #Baleful polymorph (trn)
    #Mass Fly (trn) [SC]: [rnd/LI – 1 soggetto/LI] i soggetti devono rimanere entro 9m, chi si allontana perde lo spell
    *Teleport
    *Viscid Globe (cnj) [SC]: [RI – REF – medium] REF save o intrappolato potendo fare solo azioni mentali/parlare. Per uscire spezzare o artista della fuga CD=a quella dello spell. Chi cerca di aiutarlo rimane intrappolato [salvo REF] con CD per uscire ridotte di 5.
    $Draconic Polymorph (trn) [Drac]: [rnd/LI] come polymorph ma +8 STR e +2 CON e fino a 20 DV
    $Greater blink (trn) [SC]: [rnd/LI] attacco come se fossi invisibile, gli avversari mancano il 50% degli attacchi che non funzionino anche sul piano etereo, posso preparare azioni per evitare del tutto attacchi


    [6]
    #Fleshshiver (nec) [SC] [close, 1 living, RI, fort] se HD<=miei stunned 1 round (altrimenti lo è cmq se non passa il TS), il round dopo FORT o becca LId6 e nauseato 1d4+2 rounds
    #True seeing (div)
    *Acid Fog (cnj)
    *Freezing Fog (cnj) [SC] [medium, 30ft spread, min/LI, REF part] come nebbia+grease+1d6 cold
    $Disintegrate (trn)[/code]

    Ora però ho inaspettatamente livellato. Che livello mi suggerite di prendere?

    Considerate che da BG non appartengo a nessuna specifica gilda o associazione di sorta, quindi le CDP che richiedano elementi specifici di BG non sono adatte.

    Inoltre sappiate che vorrei continuare la strada del controller. Come potete vedere non ho granché a livello di buff, quindi ciò che possa essere inerente a questo è scartato a priori.

  19. Sì, perché avendo For 17 un pipistrello crudele ha un carico leggero fino a 43 Kg, quindi non può volare. Ciò non toglie che possa essere usato come cavalcatura da una creatura di taglia media.

    In realtà, come già detto, essendo di taglia grande ha carico leggero a 86 kg, quindi un PG mingherlino di taglia media con un carico non eccessivo può tranquillamente usarlo come cavalcatura volante! Inoltre, se si ipotizzasse che sia una creatura quadrupede (cosa per me non vera, ma discutibile) il carico leggero aumenterebbe ulteriormente a 129 kg.

  20. I due incantesimi non sono cumulabili, Ikar. Armatura Magica dà un bonus di armatura. Veste magica dà sì un bonus di potenziamento, ma sempre a un bonus di armatura! Il fatto che il bonus iniziale sia 0 non cambia nulla.

    You imbue a suit of armor or a shield with an enhancement bonus of +1 per four caster levels (maximum +5 at 20th level).

    An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC.

    A me risultano essere bonus differenti. Bonus di armatura e bonus di potenziamento (all'armatura).

  21. potresti spiegarmi meglio il fatto delle prove ??

    cioè ogni volta ke lo voglio cavalcare devo fare una prova ??

    e per combatterci sopra come posso fare ?? ma poi attaccano nello stesso turno ??

    Le risposte alle tue domande si possono trovare qui o al capitoletto "cavalcare" nella sezione delle abilità nel manuale del giocatore.

    Attenzione solamente al fatto che le creature generalmente non possono volare se in carico medio o pesante.

    The entry on flight in the MM doesn’t elaborate on whether carrying a medium or heavy load actually prevents flight, or it simply slows the flyer down below the indicated speed (and in the latter case, it doesn’t explain by how much the creature is slowed down). Some of the monster entries do make mention of medium and heavy loads in terms of carrying capacity (griffins and spider-eaters, for example). Does that mean those creatures can fly with medium or

    heavy loads?

    Is it even possible for a flying creature to get airborne at less that its listed fly speed. You can use a fly speed only when carrying a light load or less. If your load is medium or heavy, you cannot fly; certain kinds of magical flight, such as a fly spell, don’t have this restriction. Check the description of the flying effect to be sure. A griffin or a spider-eater can carry a medium or heavy load, but it cannot fly when doing so.

    Most flying creatures can get aloft at less than their full fly speeds, provided that they can maintain their minimum forward speeds (see Tactical Aerial Movement in Chapter 2 of the DMG). You also can fly when wearing medium or heavy armor if the weight of the armor (plus everything else you carry) doesn’t exceed your light load rating. The armor still slows you down (page 20 in the DMG has an expanded table of reduced speeds). For example, a balor is a Large creature with a

    Strength score of 35. A light load for a balor is 2,128 pounds. To calculate that, we must use the tremendous Strength rule on page 163 of the PH and find the light load rating for Strength 25 (the number between 20 and 29 that has the same 1’s digit as 35). This gives us a value of 266 pounds. Since the balor’s Strength is 35, we multiply 266 by 4, which gives us 1,064 pounds. The balor is a Large biped, however, so its carrying capacity doubles (1,064 x 2 = 2,128). A balor can fly so long as it carries less than 2,128 pounds. A breastplate for a Large biped weighs 60 pounds (from Table 7–6 in the PH), so its weight won’t keep a balor from getting aloft when wearing it. Since a breastplate is medium armor, the balor’s base fly speed of 90 feet is slowed to 60 feet (from the table on page 20 of the DMG). Since the balor has good maneuverability, it has no minimum forward speed and can easily fly wearing the breastplate. Even if the balor had poor maneuverability, its minimum forward speed would be 45 feet (half its base speed of 90 feet), and it still could fly at a speed of 60 when wearing the breastplate.

    If a creature’s base flying speed is greater than listed on the chart on page 20 of the DMG, just divide the creature’s base flying speed into equal parts dividable by 10 and then add up the reduced values for those base speeds off the chart. For example, if a flying creature with a fly speed of 150 feet wears medium armor and can still get aloft, it can fly at a speed of 105 feet. (Its minimum forward speed, if it had one, would be half the base flying speed, or 75 feet.) The reduced speed of 105 feet was calculated by splitting the fly speed into 70 feet and 80 feet (70 + 80 = 150). At reduced speed, 70 feet becomes 50 feet and 80 feet becomes 55 feet (50 + 55 = 105).

    Note that some creatures in the game cannot fly when wearing medium or heavy armor, no matter what their load happens to be (for example, the avariel from Rac), so be sure to check the creature’s description for any special limits on its flying ability.

    Quindi bisognerà calcolare il peso del druido, del suo equipaggiamento e di eventuale equipaggiamento del pipistrello crudele per determinare la sua possibilità effettiva di volare mentre il suo padrone lo cavalca.

    Nello specifico il pipistrello crudele ha forza 17 ed è di taglia grande. Personalmente lo considero bipede, in quanto credo che generalmente, camminando, si muova esclusivamente sulle gambe.

    Ciò comporta che il suo carico leggero è di 86kg, quello medio di 173 e quello pesante di 230.

    Se la somma del tuo peso e degli equipaggiamenti superasse il limite del carico leggero esso non potrebbe spiccare il volo quando lo cavalchi, salvo tu non potenzi in qualche modo la sua forza (con un incantesimo o un oggetto magico).

  22. Un monaco che beve una bella pozione di armatura magica, oltre al bonus alla CA conferito dall'incantesimo continua ad usufruire del bonus di saggezza, giusto?

    Sì, sono due bonus differenti.

    Tra l'altro, riguardo all'oggetto iniziale della discussione, i due incantesimi di cui si è parlato sono tranquillamente cumulabili. Infatti armatura magica conferirà un bonus di armatura, veste magica un bonus di potenziamento all'armatura, e questi due bonus sono differenti (e quindi cumulabili). Basterà che il PG non vada in giro nudo per poter essere bersaglio di veste magica.

  23. No, in quanto l'archetipo non lo specifica.

    Attenzione però che un umano mezzo-drago con un livello di classe avrà il livello equivalente di un personaggio di 4° livello (quindi se partite dal 1° per intenderci non puoi giocare un mezzo-drago, se partite dal 5° potresti essere un umano mezzo-drago guerriero di 2°, e il mago del tuo gruppo potrebbe essere un elfo mago di 5°).

  24. Come dice Pez la questione è controversa e l'ultima parola sta al master.

    É comunemente accettato (ma non limpido) il fatto che Ingrandire Persone lanciato su un druido in Forma Selvatica ne faccia aumentare la taglia assunta.

    É meno chiaro invece se l'incantesimo mantenga la sua efficacia anche se la forma selvatica è assunta dopo il suo lancio.

    Riguardo a questa tematica ci sono due linee di pensiero.

    La prima, quella negazionista, si basa sulla lettura dei Rules of the Game, degli articoli del sito della Wizard che hanno lo scopo di chiarire alcune meccaniche ma non sono assumibili come fonti. Fondamentalmente sono delle "interpretazioni autorevoli" delle regole, date da alcuni membri dello staff di creazione. Secondo questa teoria si considera che molteplici effetti di transmutazione che modifichino la fisicità di una creatura non si cumulino, in quanto ricadrebbero nella regola "un effetto rende irrilevante l'altro".

    La seconda, quella concessionista, si basa sull'interpretazione estensiva delle FAQ sugli incantesimi, che verificano il proprio bersaglio solo al momento del lancio e mantengono la propria efficacia fino allo scadere della durata. Secondo questa teoria, ad esempio, se io fossi un mago elfo che si lancia Ingrandire Persone e poi Metamorfosi per diventare un troll (taglia grande) diverrei un troll di taglia enorme, in quanto il bersaglio era verificato al momento del lancio del 1° incantesimo e, quindi, esso mantiene la propria efficacia. Allo stesso modo la cosa dovrebbe funzionare, a maggior ragione, nel caso della Forma Selvatica.

    Personalmente sono per il mantenimento degli effetti di taglia anche a seguito degli effetti di Forma Selvatica (o Metamorfosi), ma la questione, in definitiva, rimane in mano alla discrezionalità del master.

    Viceversa, se si considerasse autorevole la posizione negazionista, l'eventuale effetto di Ingrandire Persone continuerebbe a persistere "dormiente" sul personaggio, e se esso uscisse dalla forma selvatica (o, nell'esempio del mago, interrompesse la metamorfosi o essa gli venisse dissolta) prima dello scadere della durata di Ingrandire Persone tornerebbe ad essere la creatura di prima, di taglia grande.

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