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TheBaddus

Circolo degli Antichi
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  1. Davvero figa come idea, intriga anche molto il concetto di due divinità sorelle che si "litigano" Orion 🤣 Per quanto riguarda Scarlett, credo che socialmente stia per essere f0ttuta, e se non socialmente quantomeno con Emily; la sua amica di pallavolo ci metterà tre secondi per dirglielo. Questo è quello che succede quando si vive di bugie mi sa 😅😅😅
  2. Il racconto non è facile: non lo è per te ma nemmeno per loro. Man mano che racconti le atrocità che hai visto e che hai affrontato Martha e Hort si fanno più vicini a te, fino ad arrivare a tenerti la mano; infine la donna passa dolcemente con un dito sulla tua guancia, accarezzando il segmento di pelle spaccata. "Piccola mia..." I due non hanno parole per confortarti e nemmeno da dire, gli occhi gli si riempiono di lacrime, che iniziano a sgorgare copiosamente; anche da Hort, che non ti saresti mai aspettata di veder piangere. Riuscendo a leggere la situazione prendi fuori le collanine che hai fatto per i due coniugi e gliele porgi: i due le accettano e rimangono a fissare il retro dei ciondoli. "Selene..." "Selene..." I due parlano all'unisono, come se avessero trovato la forza di far uscire la voce nello stesso momento. Si scambiano un rapido sguardo e si asciugano le lacrime, tutto questo con movimenti stranamente sincronizzati; che sia una di quelle famose dicerie per cui vivendo molto con una persona acquisisci parte dei suoi ritmi? Dopo essersene accorti ti guardano e poi tutti e tre scoppiate a ridere: quel semplice momento è stato sufficiente per spezzare la tristezza di un evento che avete compreso non poteva andare diversamente, e quindi su cui rimuginare a più non posso rischia solo di peggiorare la situazione. Sembra che gli animi di tutti siano incentrati sull'andare avanti e godersi il resto del tempo che vi rimane assieme. Quando chiedi come puoi aiutarli nessuno tenta di metterti a riposo oppure assegnarti compiti poco faticosi, anzi cercano entrambi di farti fare cose che possa tenerti al loro fianco durante la giornata, e tu da parte tua fai di tutto per lasciare un segno del tuo passaggio nella loro casa e nella loro vita. Il pranzo è ricco e sembra da giorno di festa, trascorrete a tavola più tempo del necessario chiacchierando di argomenti leggeri e divertenti. Quando verso il tramonto prepari le tue cose e ti metti ad esaminare la strana erba raccolta nel cratere scopri cose assai particolari: assaggiandola noti che è dolce e morbida da masticare, anche se dopo ti ritrovi ad avere la lingua e i denti tutti rossi; sembra che contenga un pigmento rosso molto intenso pestandola con il mortaio noti che nonostante sia morbida come la seta è davvero dura da rompere (il pezzetto che avevi masticato era troppo piccolo per accorgersi se fosse facile da "strappare" con i denti); ricordi di aver fatto fatica a strappare gli steli d'erba, probabilmente se venisse essiccata e intrecciata si potrebbe ricavare una fibra resistente è quando la tratti con la magia che ne scopri la particolarità migliore: quest'erba reagisce all'energia magica in un modo sorprendente, sembra quasi contenere parte della Trama; non ha reazioni esplosive ed instabili, ma si connette al flusso e si sincronizza quando la misceli con altre sostanze noti che ha una particolare affinità con quelle che sono comunemente associate alla creazione di medicine e per guarire le ferite Anche per la cena Martha ha preparato una tavola imbandita come se fosse festa per gustarsi tutti gli ultimi momenti assieme a te e anche per toglierti dai pensieri il ricordo di quell'orribile giorno. Quando annunci che hai intenzione di partire per Adnet si emozionano anche se sapevano bene cosa avresti scelto. "Esatto però, mi raccomando: torna a trovarci." Dice Martha. "E non ficcarti troppo nei guai." Aggiunge Hort. Il rituale che svolgi nella tua stanza per l'evocazione del famiglio è preparato accuratamente: il maestro Mistyclen ti ha insegnato bene gli incantesimi di base per un mago; tuttavia sei spossata fisicamente e mentalmente dalla giornata e a malapena riesci ad arrivare al letto per crollare addormentata, rischiando di cadere a terra e sbattere la testa. Vieni svegliata da qualcosa che ti pizzica la faccia, assieme alla sensazione di una brezza diretta sul viso. Quando apri gli occhi, anche se sono ancora impastati dal sonno e non riesci a mettere bene a fuoco, vedi accanto a te sul letto una piccola creatura alata, lunga poco più di mezzo metro, simile a un minuscolo drago dalle lucide scaglie bluastre; le sue ali membranose si aprono e chiudono producendo un lieve fruscio, la coda sottile termina in un piccolo pungiglione ricurvo che si muove lentamente nell’aria, quasi fosse in ascolto. Ti passi le mani sugli occhi per capire cosa tu stia effettivamente vedendo e quello che trovi davanti a te è uno pseudodrago: lo riconosci perché il Maestro te li aveva fatti studiare quando ti aveva parlato dei famigli. La sua testa è all'altezza del tuo viso e sta emettendo dei piccoli versetti, mentre dalla bocca soffia vento e piccole scintille elettriche che ti stuzzicano la pelle. Sembra docile e quando capisce che ti sei ben accorta di lui si avvicina a te, accoccolandosi sul tuo gomito e attorcigliando la coda sul tuo avambraccio fino al polso, mentre continua a fissarti con degli occhietti vispi e curiosi. (Ti lascio un piccolo spazio per interagire col famiglio) Quando esci dalla tua stanza per fare colazione trovi sia Martha che Hort già seduti al tavolo, con una bella tazza di latte caldo ad attenderti e delle fette pane tostato assieme a burro, marmellata e miele. "Buongiorno piccola." La donna ti fa una leggera carezza sulla spalla e ti invita a sederti. "Giorno Selene." Hort invece si limita a un cenno col capo mentre sorseggia del tè. "Dormito bene?" Ti chiede poi Martha, quando avete iniziato a mangiare. "E... e quello?" Entrambi fanno una faccia stupita nel momento in cui lo pseudodrago esce da sotto i tuoi capelli e va a posarsi sulla sua spalla; da dopo che ti sei vestita ha iniziato a zampettarti addosso cercando una posizione dove potesse essere comodo, e la parte dietro il collo dove ricadono i tuoi capelli al momento sembra la sua preferita. La colazione procede tranquillamente dopo che hai chiarito l'equivoco e i due si comportano in modo genuino, come se questo non fosse un momento di separazione, ma solo un'altra delle tante e semplici mattine di tutti i giorni; questo ti rasserena, aiuta a farti stare più tranquilla nel partire. Dopo esserti preparata e aver preso tutte le tue cose raggiungi la piazza centrale di Luzrin, dove si trovano due carri: uno grosso coperto sopra ed uno più lungo ma scoperto: il primo è carico di assi di legno di varie dimensioni già lavorate, mentre sul secondo sono posizionati accuratamente numerosi tronchi d'albero che sono stati soltanto scortecciati. A ciascun carro sono attaccati quattro cavalli, cavalli che conosci bene perché in questi giorni li hai visti assieme ad Hort, che si è occupato di ferrarli nuovamente e di sistemare tutte le briglie in modo che potessero procedere senza problemi. Un piccolo capannello di gente è attorno ai carri e riconosci un paio delle guardie del villaggio, tre taglialegna, lo stalliere e un avventuriero giunto a Luzrin un paio di giorni fa. Infine, da uno dei due carri vedi scendere Korlat, il vecchio mercante del villaggio che fa da portavoce con l'amministrazione del conte Riverflane per quanto riguarda le tasse e i tributi. Cosa fai? offgame
  3. @raffalavo @Loki86 @Voignar tutto bene ragazzi?
  4. Il dragonide sembra colto di sorpresa dal tuo chiamarlo "uno di voi vivo", e forse anche dal "che bel colore di scaglie che ha", tanto che gli oggetti di vetro con cui stava trafficando gli sfuggono di mano e nel tentativo di non farli rompere lascia cadere invece la bottiglia di vino, che si frantuma dietro al bancone quando tocca terra. Gli avventori si voltano di scatto verso di voi a causa del rumore, ma Wulfar li tranquillizza. "Tutto a posto ragazzi, mi è scivolata la bottiglia." Torna a rivolgerti la sua attenzione. "Apprezzo il complimento forestiera, ma intende dire che ha solo visto draghi morti?" La sua voce è limpida tanto quanto i suoi occhi celeste, e non sembra nascondere alcun sentimento negativo per quello che hai detto. Poggia gli oggetti di vetro sul bancone in modo che non possano cadere e si volta per spillare due birre da una grossa botte appesa alla parete. "Oggi ho dell'ottimo stufato di cervo, può andare? E questa la offre la casa, benvenuta al villaggio di Teniat, forestiera." Poggia uno dei due boccali sul bancone, mentre alza l'altro in segno di saluto e poi ne beve un cospicuo sorso. "Sono due monete d'argento a notte, ti preparo la stanza. Siediti pure dove vuoi, arrivo a breve con il pranzo. Solo... scusami un attimo." Dopodiché prende un secchio e ci mette dentro i pezzi della bottiglia rotta, poi con uno straccio bagnato passa sul pavimento per pulire dal vino prima che rimanga una macchia troppo vistosa. Quando ha finito di sistemare sparisce dietro una porta a lato del bancone: il retrobottega probabilmente. E un paio di minuti dopo ne esce con un bel piatto fumante del cibo che hai ordinato, accompagnato da qualche tozzo di pane. "Spero sia di tuo gradimento, buon appetito."
  5. @Loki86 Evan Calder - Casa Calder @Voignar Hector Iaonnide - Chiron's Hall, refettorio @raffalavo Oscar Holloway - Casa Holloway TUTTI La Thalos Ridge High School se ne sta lì come sempre, una sentinella di mattoni rossi che domina la vallata e tutto Thalos' Rest. Il cancello in ferro battuto è aperto, il motto della scuola inciso e decorato su un'altra lastra di ferro è spaccato a metà: "EX CINERIBUS" e "DAL FUOCO, LA VERITÀ". Alcuni studenti stanno già entrando nel cortile, sparpagliandosi per godersi gli ultimi attimi prima che inizino le lezioni, molti altri invece sono ancora nel parcheggio. Quest'ultimo è mezzo pieno, motori che si spengono, sportelli che sbattono, musica trap ovattata che esce da un auto troppo pimpata; un pickup rosso che solleva una nuvola di polvere e ghiaia mentre parcheggia storto come sempre. Piccoli gruppi sono formati intenti a chiacchierare, fumare, scambiarsi cose che danno l'idea di essere losche ma potrebbero essere figurine come compiti da copiare. E in tutto questo, arrivate voi. offgame
  6. Non lo ritenevo super necessario perché sono stato apposta "moderato" con una battuta velata, ma dato che lo proponi accaniamoci su Harper. Purtroppo a Scarlett sta davvero sul ca***. Ho fatto 6+2=8, quindi scelgo uno ma ricevo una Condizione. Grazie alla mia mossa Freddo come il Ghiaccio posso scegliere un'opzione extra dalla lista: tolgo un FILO ad Harper (non mi ricordo se ne ha su di me, se non ne ha ne guadagno un su di lei) prendo 1 Prossimo (qua una domanda: ipoteticamente fino a quando mi dura? Perché se mi dici che scade prima di sera allora le do una condizione)
  7. Scarlett Bloomblight Nel negozio con Emily e Harper
  8. (Tieni conto che sono passati tre giorni dalla fine del tuo ultimo post) Il sogno non-sogno che hai fatto quando sei crollata a casa del maniscalco è stato confuso, strano: in ogni momento che qualcosa accadeva sentivi che proveniva o raggiungeva una parte profonda di te, probabilmente la tua stessa anima; le parole che hai detto e che ti sono state dette, come ti sei mossa, i gesti che hai fatto e le espressioni che hai assunto: è come se fosse tutto pronto dentro di te e per raggiungerlo dovessi solo rendertene conto, solo viverlo; come sapere di essere davanti ad una tavola imbandita con ogni cibo che ti piace ma essere bendata e con le mani legate, e solo togliendo la benda e slegando le mani potessi davvero godere di tutto quel buon cibo, sia con gli occhi che con la bocca. Tuttavia, proprio perché era una cosa già radicata dentro di te non hai memoria di quel sogno e nei giorni successivi niente che lo riguardasse si è fatto vivo nel minimo modo. (Una mezza paraculata narrativa per lasciare più spazio alle cose che reputo importanti per Selene al momento, tornerà quando sarà opportuno) Da quando ti sei svegliata Martha e Hort ti hanno trattato come una figlia, ricoprendoti di amore e cercando di farti tornare sia le forze che il sorriso dopo la catastrofe che avevi vissuto; non ti hanno mai chiesto cosa fosse accaduto alla torre quel giorno, e tu non ti sei ancora sentita di parlargliene. Per quanto tutto quello per te fosse troppo e necessitasse di essere ripagato, anche dopo la loro ramanzina, hai scoperto il giorno successivo che il letto in cui dormivi e la stanza in cui stavi erano della loro figlia. Te ne sei accorta aprendo per sbaglio un cassetto e trovandoci dei giochi tipici da bambina; non ti ci è voluto molto per collegare tutto quanto e capire che è un loro modo per sentirsi vicino alla figlia probabilmente morta. Hai deciso di non parlarne subito anche se sei diventata più comprensiva nei loro confronti. Luzrin è un villaggio piccolo e siccome il giorno dopo il tuo arrivo Hort e altri uomini sono andati a vedere cosa fosse successo alla torre ci è voluto pochissimo tempo affinché la notizia si spargesse. Moltissimi abitanti del villaggio nei giorni seguenti sono venuti a trovarti, a cercare di darti un minimo di conforto; sai che il Maestro Mistyclen ha più volte aiutato gli abitanti di Luzrin, un po' come tu hai aiutato Hort qualche giorno fa, è normale che gli fossero riconoscenti. Il fabbro ti ha forgiato nuovi attrezzi, il conciatore ha provveduto ad un paio di stivali, guanti e bracciali in cuoio, i mercanti a portarti vari cibi per riempirti la pancia, i bambini entusiasti di chiederti di giocare con loro e usare qualche "trucchetto magico" per divertirvi assieme. Tutti a loro modo sono stati gentili con te, contribuendo a rendere la settimana successiva al tuo risveglio qualcosa di paragonabile ad un sogno, o una storia che avevi letto solo nei libri. "Selene, piccola..." Oggi a colazione Martha ha uno sguardo più preoccupato del solito, forse malinconico. Per quanto la sua figura non sia grossa e possente come quella del marito ma piuttosto asciutta e snella - a parte le forti braccia ottenute facendo la boscaiola - quell'espressione stona sul suo volto, solitamente sorridente e gentile, al massimo deciso. Lancia in continuazione sguardi fuori dalla finestra, come se aspettasse qualcuno o non si sentisse realmente in grado di sostenere il contatto visivo. "Io... noi..." Hort si è svegliato presto come al solito ma è rientrato per mangiare con voi, diversamente dagli altri giorni; rivolge alla moglie un sorriso e i suoi lineamenti si distendono. "Non ci hai mai parlato di quello che è successo quel giorno alla torre..." Poi prima che tu possa intervenire continua. "Non fraintendere! Non vogliamo che ce lo racconti se non te la senti." Istintivamente porti una mano sul lato destro del collo e senti la pelle ancora spaccata, quasi come se l'effetto di quel veleno ti avesse lasciato una cicatrice così. "Però... il vecchio Mistyclen era un gran furbone, un assoluto portento con la magia; al villaggio lo sanno tutti." Scocca un'altra occhiata al marito, quasi a cercare supporto, poi torna a guardarti. "Siamo abbastanza sicuri che abbia trovato il modo di filarsela e che non sia ancora tornato per non metterti in pericolo, o mettere in pericolo il villaggio." Capisci già dove voglia arrivare, collegare le cose è facile; allora senti anche tu il peso sul cuore che sembra gravare su di loro oggi. "Se fosse per noi ti terremmo qua per sempre, questa è casa tua finché la riterrai tale." "Inoltre i tuoi trucchetti magici sono comodi di tanto in tanto." Hort come al solito è rimasto più sul materialistico, ma in fondo capisci che è il suo modo di esprimere che ti vuole bene. "Però immaginiamo che tu voglia andare a cercarlo, forse anche per capire di più che cosa è accaduto quel giorno." Sembra che si stia sforzando di trattenere le lacrime. "Domani mattina partirà il carico di legname per il conte Riverflane, andrà fino ad Adnet: è la città più grande di questa regione, forse lì potresti scoprire qualcosa." Il marito le mette una mano sulla spalla quando non riesce più a trattenersi e prende parola al suo posto. "Non pensare che vogliamo mandarti via, ma volevamo ricordarti che sei libera di fare ciò che vuoi e non devi sentirti incatenata a questo posto." offgame
  9. "Allora se vuole venderla la compro volentieri, la poggi pure lì per terra." Replica l'uomo indicando il pavimento alla sua sinistra. "Controllo subito come è messa." Quando la lasci lui abbandona momentaneamente la pelle di lupo e si mette ad ispezionare. "È già stata parzialmente sistemata e pulita dal sangue." Dice parlando più che altro fra sé e sé. Passando le dita sulla pelliccia noti che ripercorre le ferite di tagli e affondi che hai inferto all'orso come se sapesse il modo in cui gliele hai procurate, come se ti avesse visto combattere. Quando capita su quelle che hai inflitto con la coda alza lo sguardo come per controllare l'equipaggiamento che hai indosso, forse per capire a quale arma attribuirle; scrolla le spalle e continua. "Si capisce che se lo è trovato davanti e ha lottato per salvarsi la vita piuttosto che cacciarlo per ricavarne la pelliccia." Traccia con le dita i bordi della ferita decisiva con cui hai ucciso l'orso. "Doveva essere furioso, probabilmente spaventato perché si è svegliato dal letargo prima che finisse l'inverno, quasi sicuramente aveva molta fame." Torna a guardarti. "Ho visto di peggio fatto da cacciatori inesperti, ma è comunque molto rovinata. Normalmente le darei otto monete d'oro, ma non posso offrirne più di quattro d'oro e sei d'argento; accetta?" Riguardo la domanda sulla locanda risponde senza problemi. "Il Cinghiale Errante, la trovi nella piazza centrale; il proprietario si chiama Wulfar. Non è grandissima ma qualche posto letto ce l'ha, sono sicuro che potrai riposare qualche giorno." Conclusa la trattativa torni sui tuoi passi fino alla piazza centrale e dietro alcune bancarelle scorgi un'insegna con raffigurato un cinghiale; avvicinandoti riesci anche a leggere il nome ed è quello che ti ha dato il conciatore. Quando entri ti ritrovi in una piccola locanda che al massimo potrà contenere una ventina di persone, tipica quindi per un piccolo villaggio come questo; l'arredo è semplice e funzionale, per lasciare quanto più spazio possibile ai tavoli. Al momento ci sono tre avventori seduti da soli intenti a pranzare, l'atmosfera è silenziosa e piacevole. Sul fondo della sala c'è un bancone in legno dietro il quale si trova un dragonide dalle scaglie bronzee, alto circa due metri con spalle larghe e braccia possenti; i suoi occhi celeste scintillano come attraversati da scariche elettriche mentre è intento a trafficare con una serie di oggetti di vetro e una bottiglia di vino. "Buongiorno forestiera, cosa desideri?" Ti domanda dopo averti notato. offgame
  10. Scarlett Bloomblight In giro - ancora persa nei meandri mentali
  11. [Thalos' Rest, Oregon - Lunedì 17 novembre 2025] Thalos’ Rest non è il tipo di città che si nota subito. È una di quelle che restano addosso. Ai piedi del Monte Thalos, il vulcano dormiente domina l’orizzonte come un pensiero che nessuno riesce a scacciare del tutto. Ad autunno inoltrato le giornate sono corte, il sole tramonta troppo presto, e il freddo arriva prima che qualcuno sia pronto ad affrontarlo. Le luci dei lampioni si accendono già nel pomeriggio, tremolanti, come se esitassero a illuminare ciò che preferirebbero restasse nascosto. Alla Thalos Ridge High School l’aria è carica di stanchezza e aspettative: verifiche e interrogazioni, rivalità, desideri non detti. La campanella suona sempre uguale, ma ogni studente la sente in modo diverso, come una promessa, una minaccia o una condanna. Qui tutti osservano, tutti vogliono qualcosa, e nessuno dice mai tutta la verità. I segreti circolano come il fumo nei bagni del secondo piano, e il confine tra ciò che è umano e ciò che non lo è diventa ogni giorno più sottile. È lunedì mattina, e dopo un weekend che può sembrare simile a tutti gli altri, la sveglia suona come ogni altro giorno di scuola, e volenti o nolenti, dovete alzarvi per andarci. @raffalavo Oscar Holloway @Loki86 Evan Calder @Voignar Hector Iaonnide Offgame - per tutti
  12. Quando porti la mano alla spalla che era stata ferita senti sulla pelle il piccolo rilievo tipico di una cicatrice e attorno la pelle è secca, ruvida; mentre portandoti la mano al collo e alla guancia senti invece la pelle screpolata e frastagliata: è come se fosse rimasta spaccata allo stesso modo in cui era prima; non ti fa male o altro, è semplicemente lì. Quando tocchi gli steli d'erba per strapparne alcuni ciuffi ti sembrano estremamente morbidi: al pari della seta, mentre risultano piuttosto difficili da strappare e devi impiegare più forza e tempo di quello che ti aspettavi; sicuramente analizzarli in seguito sarà interessante. Conoscendo alla perfezione la tunica che hai sempre indossato è facile trasformare il rottame dell'oggetto magico in una perfetta copia, che indossata da nuda sembra calzare ancora più alla perfezione; il lingotto d'oro che crei successivamente risulta piuttosto piccolo, ma non potevi chiedere troppo da dei detriti. Grazie all'incantesimo di individuazione del magico sei anche in grado di individuare i tuoi attrezzi da artefice al di fuori del cratere, situati sotto uno dei tanti cumuli di pietra; per il resto solo un'altra traccia ti guida a quello che è riconoscibile come un "ex-oggetto magico", probabilmente gli altri sono troppo danneggiati e frammentati per essere rilevabili, sepolti sotto detriti troppo grossi oppure sono stati vaporizzati dal lampo di luce bianca: è una catena d'ottone formata da grosse maglie. Ora molte sono spaccate e la catena è in pezzi, alcune addirittura mezze fuse, però ti ricordi che il maestro la utilizzava in alcuni esperimenti e le maglie erano in grado di ingrandirsi e restringersi a piacimento, così come la catena poteva allungarsi e accorciarsi; prendi i pezzi e li metti nella borsa dei componenti, quando il tuo grimorio si sarà ricaricato potrai trasformarla in qualcos'altro di utile. Noti che il cielo sta iniziando a tingersi di note arancioni, indice che il sole sta per tramontare: sembrava pieno giorno quando ti sei svegliata, ma probabilmente hai impiegato svariato tempo a riprenderti e a cercare ciò che ti serviva tra i resti della torre. Quindi anche se scalza decidi di incamminarti verso il villaggio di Luzrin, almeno lì potrai passare la notte al caldo, raccogliere le idee e riottenere gli oggetti di base che hai perso. È strano camminare sulla terra, a tratti secca e a tratti umida, a piedi scalzi; non ci vuole molto prima che inizino a farti male e che tu senta comparire svariate vesciche, tuttavia la tua risoluzione nel non restare fuori durante la notte è più forte e quindi continui senza rallentare. Arrivi al villaggio che è già buio da circa un'ora e le uniche luci che danno illuminazione sono quelle di camini, candele e lanterne accese all'interno delle case; non hai troppi problemi a vedere al buio entro pochi metri, ma distinguere i colori è sempre qualcosa di più positivo. Ti dirigi verso la casa del maniscalco e un po' titubante per l'imbarazzo bussi alla porta: senti delle voci indistinte all'interno della casa e poi dei passi. "Chi è?" La voce del maniscalco è guardinga, mentre la porta si apre di uno spiraglio per permettergli di vedere. "Selene?! Cosa ci fai qui a quest'ora? Oddio che brutta cera che hai." Dice aprendo del tutto la porta e guardandoti in faccia, per poi scrutarti da capo a piedi. "Che ti è successo alla faccia? E perché sei scalza?" Istintivamente scruta l'esterno guardando a destra e a sinistra. "Vieni vieni, entra pure." Chiude la porta dietro di te. "Cara! Prepara dell'acqua calda." Dice mentre ti scorta verso il salotto/sala da pranzo, dove il fuoco del camino scoppietta e noti la tavola con la cena a metà. A questo punto senti una grande fatica colpirti, come se avessi marciato per giorni senza fermarti; il dolore ai piedi si accentua e noti che le vesciche che ti sono venute sono anche scoppiate facendoti perdere svariato sangue. offgame
  13. Grazie mille 😁
  14. 5 minuti buoni ce li ho messi, comunque tu sei pazzo a fare un post così da cellulare 😂

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