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catalepticKraken

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  1. bella storia, non è molto nel mio stile ma mi piace come si è sviluppata. voglio solo dire che anche se il signore degli anelli è una storia esattamente come una partita a d&d, esse sono drammaticamente diverse: una è stata accuratamente progettata e narrata in modo da trasmettere qualcosa di preciso, l'altra è una narrativa emergente che ubbidisce (in misura variabile a seconda dello stile di gioco, quello di cui stiamo parlando qui) alla preparazione del master, ai desideri e decisioni dei giocatori, e al caso dei dadi (questo, come ho detto sopra, implicando che si stia usando un sistema che non ha effetto sul modo in cui si svolge la trama. altrimenti, ci sono i gdr narrati) sui background hai ragione: sbagliavo a dire che non hanno importanza, e possono essere assolutamente per permettere ai giocatori di interagire di più con l'ambientazione. io tendo a richiederli solo abbozzati e poi a elaborarli se diventano importanti durante il gioco, ma riconosco che altri modi di usarli sono altrettanto validi.
  2. hai ragione, è più o meno il fulcro della questione. il fatto è che una trama lineare, per quanto venga preparata, soffre sempre della difficoltà di accomodare eventuali scelte dei giocatori, e io penso che questa sia una mancanza e non una caratteristica dello stile di gioco (uno dei motivi per cui non gioco mai a campagne lunghe pubblicate, dato che in genere prevedono che si faccia tutto ciò che è stato porevisto in quell'ordine, altrimenti NESSUNO POTRÀ DIVERTIRSI). attenzione: non sto parlando necessariamente di sandbox (anche se i sandbox sono di certo parte dello stile "libero"). una campagna può anche avere un obbiettivo definito, ma nessuna storia preimpostata per raggiungerlo, ne una conclusione decisa in anticipo. un comune obbiettivo può essere "esploriamo questo dungeon". certo, l'ambiente di gioco deve essere dettagliato in anticipo, senza dubbio. per quanto sei bravo ad improvvisare, non puoi farlo per un' intera campagna: i giocatori avranno la sensazione di una simulazione che si crea attorno a loro man mano che si muovono, e ciò non gli piacerà. da davvero una brutta sensazione, il pensiero che il master ti inganni (stesso motivo per cui non baro mai con i tiri). e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia assolutamente si. comunque non sto parlando di livelli, quà le regole non c'entrano, e una campagna, di qualunque tipo essa sia, può durare cinquanta sessioni come cinque. a parte questo hai ragione, il livello di dettaglio necessario può sembrare eccessivo, ma con l'esperienza si capisce che non è nulla di grave o troppo difficile. in genere, se qualcosa è noioso da inserire, sarà probabilmente anche noioso da giocare; a parte questo, le tabelle casuali rimangono probabilmente uno dei più potenti strumenti per un master. per quanto riguarda i giocatori che non sanno che fare, è un problema comune, il più normale quandos i gioca così. il fatto che i giocatori non debbano seguire una trama non vuol dire che non abbiano obbiettivi o non ci sia nulla a mettergli pressione, però.
  3. perché tutti citano il sinore degli anelli quando si parla di gdr? non è un gdr. è un libro. dire che qualcosa succede nel signore degli anelli non prova nulla, dato che quando si scrive un libro c'è solo una persona seduta al tavolo. in un gdr, per come lo vedo io, il master non decide la storia, la decidono i giocatori, per tramite dei loro pg. è la loro storia. il master al massimo sceglie come inizia, ma mai come finisce. inoltre, non capisco tutta questa ossessione per i "background". sono il passato. non sono mai accaduti, in game. fate contare quello che è accaduto. ovviamente questo è solo il mio gusto personale eh, non dico che sia la perfezione, ma nemmeno che ci si allontani di troppo.
  4. ho capito io, in genere, penso che un' ambientazione debba essere in grado di far nascere storie: inserire elementi interessanti e cose da fare per i pg, ma lasciare che poi siano loro a stabilire come procedere; il creare in anticipo una storia per i pg non mi è mai piaciuto ovviamente seve molta preparazione, ma per me da molta soddisfazione
  5. beh ciò dipende dal sistema, a dire il vero, però non hai tutti i torti andate in un ambientazione di d&d e procuratevi la la magia che serve, dato che ci sono incantesimi per curare la licantropia (almeno credo) e rigenerare il corpo (di questo sono sicuro)
  6. heyla, per curiosità volevo iniziare una discussione su un argomento che mi sta molto a cuore, probabilmente uno di quelli che ritengo più importanti in quest' hobby: quando Voi master Vi preparate a iniziare una nuova campagna, su cosa Vi concentrate? esistono due approcci principali, per come la vedo io (ovviamente questi non comprendono tutto ciò che riguarda questo argomento, ma è ciò su cui mi piacerebbe sentire il Vostro parere): il primo, preparare l'ambiente in cui esisteranno i pg, i luoghi che potrebbero visitare, le cose che potrebbero incontrare, i personaggi con cui potrebbero interagire. il secondo è preparare una storia, con antagonisti e alleati e obbiettivi, arrivando anche a scriverla quasi come un romanzo, con colpi di scena, sottotrame e simili. ponendo che è possibile fare entrambe le cose assieme, in quale aspetto Vi riconoscete di più Voi?
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