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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Lord Danarc

  1. Guarda, anche io mi faccio una scaletta della possibile progressione del PG, ma se hai dei dubbi (soprattutto sulle spell) secondo me mantenere il ??? è una buona cosa perché comunque il PG deve essere flessibile e capace di adattarsi (il che significa che a seconda del modo di condurre la campagna del master, della compagnia o di chi incontri ci possono essere modifiche da fare in corso. Quindi alla fine le spell di 4 e 5 livello non sono un problema. 
    Per quello che riguarda il cantrip di 1 invece devi essere accorto perchè non le potrai cambiare e ne avrai pochi. Escludendo luce grazie alla scurovisione, minor illusion offre grandissime opportunità sia in ruolo che in combat (crei cose dietro alle quali il rogue può nascondersi ad esempio). In alternativa mage hand e prestidigitation sono sempre ottime spell.

    Per la combo devi's sight e darkness secondo me non va bene per più motivi. intanto darkness consuma lo slot di concentrazione e in tal caso saluti la shadow blade, secondariamente hai già scurovisione e sprecare un'invocazione per una cosa leggermente meglio a quella che hai già... non mi piace. 

    Sui feat... prima livella al massimo la caratteristica principale, poi pensa ai talenti.

    Edit: perchè due lingue da BG?

  2. 1 ora fa, Hobbes ha scritto:

    Dettata dalla mia inesperienza con questa edizione, mi sfugge l'importanza che state palesando per le cure magiche. Sin'ora non c'è mai stata una così grande necessità di curare durante il combattimento.

    Per l'effetto, vorrei che fosse qualcosa più a lungo termine, anche per evitare managment di effetti e condizioni durante gli scontri.

    Pensando sempre a chill touh, si potrebbe fare in modo che il singolo dado danno di quell'arma si può curare solo mediante il pool di dadi vita e non via guarigione magica. Praticamente il primo danno ricevuto (solo una volta per arma) rimane incurabile sino al prossimo riposo.

    Nell'ultimo combattimento di 4 personaggi FULL vita sono andati a 0 PF 4 personaggi dei quali uno due volte. Ma è stato un caso particolare. Non abbiamo chierici o healer ma risolviamo queste situazioni con le bacche e sporadici dadi di cura dei cerchi futark (giochiamo la campagna vichinga di Jurney to Ragnarok). Nelle sessioni normali capita di avere meno della metà di PF dopo un singolo scontro e se ne fai almeno due al giorno intervallati da short rests ecco che non ti bastano i dadi perchè il giorno dopo ne hai la metà del totale e al terzo incontro sei potenzialmente morto.  
    Riassumendo, normalmente ce la si può giocare senza cure se gestisci bene il party e non fai cavolate, ma le cure sono fondamentali quando vai a 0 per non morire (immagino tutti conosciamo le serie di tiri sotto il 10 e la media delle sessioni intorno a 8-7) o se ci scappa qualche cavolata, sopratutto a bassi livelli.

    38 minuti fa, Minsc ha scritto:

    Secondo me ti stai complicando eccessivamente la vita per un'edizione che ha provato a semplificare qualsiasi calcolo.

    A cosa ti servono le armi? (Intanto è una o più di una?)

    Ne devono entrare in possesso i PG? Le avranno dei PNG e difficilmente i PG ci metteranno le mani sopra? A che livello più o meno?

    Se vuoi fare un'arma con la capacità di bloccare le cure, puoi tranquillamente prendere in prestito le capacità di spettri/wraith e non morti similari: ogni colpo che si sferra con l'arma riduce senza tiro salvezza (o con una CD tra 12 e 14) gli hp massimi del bersaglio di una certa quantità (1 se vuoi tenerti su un livello di potere mediobasso, 2 se vuoi fare una cosa un po' più potente).

    La penalità resta finché non si compie un riposo esteso o finché non si riceve un lesser o greater restoration

    Sono curioso anche io.

  3. 38 minuti fa, Burronix ha scritto:

    Perché non prendere in considerazione direttamente Chill Touch?
    Invece che essere una magia è invece una capacità dell' arma.

    questa mi pare una buona idea. capacità speciale di alcune armi. forte eh, se ti colpisco ogni turno non puoi guarire. sei condannato a morire o a uccidermi prima. Rischia di essere comunque sbilanciante.

    • Grazie 1
  4. No lo valutavo sulla base del fatto che sta tra le capacità del ladro.

    In ogni caso mi era sfuggita la specifica nella sezione linguaggi, il che dipana la quesitone. si può apprendere con il benestare del DM. Il che per me è abbastanza assurdo (intendendo che ruolando ha senso, ma fa venir meno il fatto che sia una capacità del ladro. a questo punto tanto valeva metterla direttamente tra i linguaggi con questa specifica e dare al ladro al primo livello qualcos'altro) ma possibile.

  5. 1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Lo chiedo perché il prefisso della discussione è "D&D Tutte le Edizioni", cosa da cui non automaticamente si parla solo delle edizioni in cui il gergo ladresco è codificato chiaramente come capacità di classe.

    Occhio che nulla di quella capacità implica che sia riservata esclusivamente ai ladri, è solo un'indicazione per cui automaticamente un ladro lo acquisisce. Altrimenti per assurdo una gilda di ladri non potrebbe includere personaggi di altre classi.

    Only another creature that knows thieves' cant understands such messages

    La parte evidenziata non implica in alcun modo che si stia parlando di soli ladri, anzi. Ovviamente l'acquisizione da parte di un altro personaggio di tale conoscenza va ben giustificata, ma non vedo ragioni per porre un veto netto ed assoluto.

    esatto, in 3 con l'abilità però una tabella viene meno poichè tutto si riduce ad un tiro di dado.

    Tornando in 5 il fatto che sia acquisibile solo al primo livello di ladro implica che sia acquisibile solo dai ladri. Il che non incide sull'acquisizione di non ladri nelle gilde, semplicemente costoro non saranno consci dell'esistenza del gergo. 

    Già il gergo è una capacità che incide poco nella classe se si permette anche di condividerla con chi ladro non è diventa inutile. Per me va trattata esattamente come tutte le altre capacità di classe quindi se hai un livello da ladro la prendi altrimenti no. Si può fare diversamente, ma come HR. Altrimenti ripeto, avendo vissuto per tutta la vita in montagna, magari col papà ranger, un personaggio potrebbe avere un terreno prescelto e così via. 

  6. 1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    1) In 5E è descritto nella classe del ladro

    Thieves' Cant

    During your rogue Training you learned thieves' cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves' cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a Message than it does to speak the same idea plainly.

    In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves' guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.

    esattamente. E come abilità specifica non può essere concessa a non ladri indipendentemente dalla motivazione trovata.

     

    2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Giusto per essere sicuri, di che edizioni stiamo parlando? Della 5E? Di tutte le edizioni di D&D? Di quelle edizioni in cui il ladro aveva accesso al gergo di base come la 5E e AD&D?

    Questo vale per D&D 5 edizione. 

  7. Al primo livello il ladro prende come capacità il gergo ladresco. Questo dal mio punto di vista elimina ogni possibilità che chiunque altro possa averlo, a meno di non liberalizzare tutto il gioco e permettere a chi odia gli orchi di avere nemico prescelto o chi è vissuto sempre in montagna prendere il terreno preferito e così via. 

    • Mi piace 1
  8. Il 5/11/2018 alle 18:14, Fezza ha scritto:

    Capisco, quindi lo utilizzi per dare più divertimento a chi impersonificherà ladro del gruppo.
    Potresti però far tirare su Conoscenze [Locali] o qualcosa del genere per vedere se altri conoscono quel particolare modo di comunicare.
    La tabella mi piace ma avrei usato le più classiche parole d'ordine perchè capire a quale specializzazione si fa riferimento lo trovo ridondante, se uno è in una gilda di ladri sa il codice e tanto basta, sapere anche quale "mestiere" faccia chissenefrega.

    - (arriva il cameriere) Buongiorno, cosa vi porto?
    - (il ladro del gruppo si identifica come tale con parola d'ordine) Avete del succo di mirtillo? [sei un affiliato?]
    - (il cameriere capisce e risponde) Mi spiace, non in questa stagione, posso portarvi altro? [sono un affiliato]
    - (il ladro ha capito che il cameriere è un affiliato) Dimmi tu, cosa avete in questa locanda? [dimmi quali sono le missioni da fare]

    E poi si inizia..

    beh no, il gergo è una skill dei ladri, quindi o sei ladro e lo conosci o non lo sei e non ci sono tiri di abilità che tengano.

    L'idea è interessante anche se di difficile applicazione, come lo è di base il gergo ladresco in una campagna che non abbia almeno due ladri nel gruppo.

  9. Sinceramente la necessità di stat mi fa pensare solo ad una cosa.

    I PG vogliono fare questa cosa del moscerino e il DM vuole sapere come fargliela fare ma counterandola in qualche modo. Perchè altrimenti non ci sono problemi.

    Stante il fatto che da regole e meccaniche non è fattibile trasformare qualcuno in un moscerino, come HR è fattibile e semplicemente lo si fa. il moscerino vola dove vuole poi, ammettendo che i PG abbiano concordato un momento in cui il mago cessa di mantenere la concentrazione, in quel momento il personaggio torna se stesso prende la bacchetta e ci si teletrasporta dai personaggi. In questo a cosa dovrebbero servire le statistiche del moscerino all'interno di una mera  descrizione? 

    L'idea che mi sono fatto è che servono per dire "ok sei entrato nella stanza e c'è una trappola che fa scattare una palla di fuoco (come non saprei visto che il moscerino è piccolo per attivare qualsiasi cosa), fai il TS" oppure "c'è il maggiordomo con un ammazzamosche +2". Se non è così, senza alcuna volontà polemica, a cosa servono queste benedette statistiche?

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  10. Lo sciame non è un moscerino. può diventare uno sciame e seguire le statistiche del mostro ma avere anche limitazioni che non gli consentono di fare quello che dicevi. 

    20 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

    io sceglierei la via più breve :

    il Ladro\Moscerino scappa , arriva al bersaglio , e quando dichiara l 'attacco , torna normale ed esegue il Furtivo .

    senza metter giù statistiche difficilmente giocabili\utili .

     

    Per tornare visibile quello che ha lanciato l'incantesimo deve concluderlo. Non può sceglierlo il soggetto in metamorfosi.

  11. Francamente concordo con Checco. I riferimenti a specifici gruppi, come quello delle bestie, va connaturato alle pubblicazioni e alle regole ivi presenti. Ad esempio magari un DM vorrebbe giocare un Albertosauro o un Deynonichus o uno Styracosauro in una campagna giocata in un territorio vergine e in stile cretaceo. Ma nel manuale dei mostri non ci sono e si deve limitare a T Rex, Allosauri e Triceratopi. Oppure può modificare quelle razze usando il manuale. Ma le bestie rimangono in quel range. Oltretutto gli insetti non sono bestie e lo sciame non conta come insetto singolo.

    Insomma se lo vuoi inserire puoi farlo ma è un'interpretazione estensiva delle regole e in tal caso devi crearti da 0 le statistiche. 

    Ma da regole l'incantesimo non permette di trasformare qualcuno in qualcosa che non sia nella lista linkata sopra per un motivo molto semplice:
     

    Cita

    The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target’s 

    La bestia deve avere un CR. i moscerini e le spugne non lo hanno, e il riferimento ai CR è nel manuale. ergo solo cose nel manuale puoi usare. Puoi decidere tu di assegnare un CR a un moscerino e così via, ma si tratta di HR. In tal caso fai come vuoi. 

  12. Ma compiere delle valutazioni in relazione alla propria ambientazione o al pezzo (o al tempo) di ambientazione in cui si gioca è assolutamente condivisibile, purché concordato con i giocatori.

    Io ad esempio in pathfinder ho iniziato una campagna (da master) ambientata poco prima del libro Elminster il viaggio a Chormanthor. Stante il tipo di campagna (molto politica basata sul lignaggio delle casate di appartenenza dei PG e sugli atteggiamenti degli stessi - e delle casate - verso l'apertura) abbiamo concluso che avrebbero giocato solo elfi ed abbiamo eliminato alcune classi dal novero delle scelte. Poi avremmo potuto adattare qualcosa ma mi pare difficile giocare un monaco a quella che sarà Myth Drannor nel suo fulgore, come fare il barbaro nobile o il Druido (entrambi esistono, ma l'atteggiamento delle casate maggiori nei confronti dei loro figli è tale da impedire che i rami principali delle famiglie si dedichino a attività dei due tipi. Per il Druido in realtà sarebbe venuta fuori una parte molto interessante relativa alle politiche druidiche, ma avrebbe deviato troppo l'attenzione dal filone principale). Ma è tutta roba coerente col BG e concordata coi giocatori. 

    Sopratutto non capisco l'atteggiamento del manuale base +1. che senso ha? Non è che la campagna adotta il manuale base +1, quindi diversi PG possono adottare diversi manuali e per il DM il lavoro è sempre copioso.

  13. Ho notato anche io che diversi master si approcciano con dei limiti ad hoc ed è una cosa che non ho capito e non capisco. Posso comprendere che un DM non possa/voglia sapere tutto (in un primo momento) ma non ha senso comunque, considerando che in ogni caso i manuali usciti non sono come in 3ed con miliardi di nuove regole, spesso hanno poche cose in più, e se di quelle i PG ne usano, che so, 5, basta leggere quelle. 

    Sinceramente non condivido affatto quest'imposizione, e nemmeno quella proposta sopra sul materiale in italiano. 
    Sopratutto considerando che anche con le sgravate più grandi la differenza con un PG non sgravato è relativa. 

  14. Concordo con quanto detto in precedenza... Non è una buona build biclassare il barbaro con qualsiasi caster. Ti troveresti a sfruttare il potenziale solo in parte e a non poter affrontare le cose come vorresti. il tutto per l'insicurezza che il DM non ti dia un'arma magica (il che mi pare assurdo, se si livella si trovano le armi magiche, e non c'è nemmeno il problema di terza edizione che devi trovare un'arma magica specifica non essendoci le specializzazioni o i talenti per singole armi) e per vita falsata che dal 5 livello inizia a essere poco incisiva. 

    Personalmente seguirei un archetipo che possa fare quello che cerchi, come suggerito sopra. 

    Una domanda: che tipo di personaggio vorresti giocare? Che ruolo dovrebbe avere e in cosa ti piacerebbe fosse specializzato?

  15. Il fatto è che molto alla fine dipende dal master e dalle sue capacità. Nella campagna di cui sopra ho iniziato scrivendo tutto e le improvvisazioni non erano il mio forte, ma andando avanti con la storia mi è bastato un canovaccio (preparare l'avventura durante la sessione in palestra: fatto) e una profonda conoscenza dei manuali e delle regole. Perlopiù improvvisavo sapendo quale dovesse essere la storia e dove sarebbe dovuta andare a parare. Anche perché anche i giocatori erano cresciuti e si approcciavano alla storia con meno linearità. 

  16. Si cita il LOTR perché è una storia che conoscono tutti e spiegare sei anni di campagna è difficile, ma ci proverò onde spiegarmi meglio. E comunque il LOTR è una storia, esattamente come le campagne di D&D.

    Le scelte che un personaggio compie sono la conseguenza delle sue esperienze. Avere avuto una famiglia e un'infanzia felice piuttosto che avere avuto drammi che lo hanno segnato e allontanato dalla società o che gli hanno dato il timore di perdere ulteriormente le persone che gli sono diventate care incide sull'interpretazione del personaggio nella campagna. Allo stesso modo può agire per vendicare se stesso o parenti e amici o per ambizione. Non avere nulla di tutto ciò, oltre che riflettersi sulla campagna, rende i PG piatti e quasi noiosi, oltre che stereotipati. Perchè sei andato all'avventura? una riga di BG non spiega perché sei LB o CM e cosa ti porta a fare le tue scelte, tra cui quella di essere un avventuriero.

    Faccio l'esempio della campagna che ho masterizzato in 3-3.5 ed di D&D dal 2001 al 2006 partendo dal livello 1 e concludendola al livello 24 con un gruppo core di 5 giocatori  più innesti durante la campagna e 13 personaggi diversi (Titti i manuali usciti permessi a parte qualche minima HR). La campagna si è sviluppata prima sul locale (pg di basso livello) per spostarsi a livello sempre più globale e interplanare nei Forgotten Realms. Inizialmente i PG hanno scelto di ricercare fama e gloria e il ritrovamento di una parte di un antico e potente artefatto li ha portati a volerne sapere di più e ricercare tutti e 5 i pezzi di quello che sembrava un potente scettro. In tal modo hanno deciso di recarsi in diverse zone, fino a candlekeep per avere notizie nella biblioteca, il che ha portato il gruppo a cercare altre avventure (per entrare a candlekeep serve un libro da almeno 1000 mo). Quindi la campagna era rivolta a trovare questo artefatto ma nel mezzo si sono inserite le storie personali dei PG e altre quest varie basate sulle loro scelte. A titolo esemplificativo Duncan (umano orfano cresciuto da un ranger nelle terre selvagge in realtà creato da uno degli alti maghi ti Thay utilizzando esseri umani, magia, sangue demoniaco e due schegge di anima vendutagli da un demone. Il mago voleva creare una legioni di mezzo demoni al suo servizio con la quale spodestare Szass Tam - quella sottolineata è la parte creata da me, cosa che ho fatto per ogni PG). Il giocatore poteva scegliere di dare sfogo alla sua natura demoniaca, cosa che ha fatto inizialmente (ricavandone alcuni bonus da mezzo demone) per poi ricredersi, e quando era sull'orlo della malvagità ha deciso (a seguito dell'interazione con gli altri PG, io non l'avevo prevista, pur essendoci in mezzo il tipo che lo salvò da piccolo, poi torturato a morte dal thayan) di votarsi all'altra parte della sua anima, derivante da una scheggia di anima celestiale (della cui provenienza il mago non era edotto). Questo in termini di gioco si è tradotto in uno spostamento a CB e nella volontà di aiutare piuttosto che distruggere. Lui poteva infatti (come gli altri) mettere il suo peso su un piatto o l'altro della bilancia visto che la campagna generale non riguardava solo il recupero dell'artefatto. Nel corso delle loro indagini hanno infatti scoperto che l'artefatto era stato creato per sconfiggere Dendar il serpente della notte che sarebbe riemerso per distruggere il mondo. Dopo la distruzione, che ha scisso l'artefatto in 5 parti, Dendar è tornato a incubarsi per tornare e distruggere il Faerun (esiste davvero questa storia nel manuale di ambientazione, è solo un'accenno, ma io ci ho basato la campagna). Per farlo avrebbe inglobato 5 immondi di 5 piani inferiori (mia invenzione). Quindi i PG hanno deciso di partire e ammazzarli prima che potessero essere assorbiti. Potevano non farlo e affrontare Dendar a piena potenza facendosi aiutare, o scegliere di andare a cercare l'uovo e distruggerlo prima della schiusa, ma hanno deciso di andarsi a menare con 5 bestie incredibili. Anzi 4 visto che 1 era un bambino nella città dei morti. Malvagio come pochi ma pur sempre un bambino che non aveva conosciuto l'amore di un genitore o la possibilità di scegliere il bene. Quindi dopo aver ucciso cerbero (il cane a tre teste che sorvegliava la porta della città dei morti che si nutriva di anime da lui usate per replicare capacità magiche) hanno dovuto compiere una scelta. Uccidere un bambino innocente per quanto malvagio che avrebbe reso Dendar potente o scegliere per lui un'altra via? Anche in questo caso la soluzione è stata decisa dal gruppo in modo inaspettato, ma è stata efficace. Tra le varie opzioni per i personaggi, uno (chierica di Shaundaukul) poteva diventare divinità del tempo su faerun, ma non ha colto quel filone o non gli interessava e alla fine ha scelto di rimanere nella chiesa del dio dei viaggi e dopo una intrigante scalata politica (la chiesa di Shaundaukul è divisa in tre fazioni) ne è diventata papa.
    Ah alla fine della campagna si sono scontrati con Dendar grazie all'artefatto che gli ha permesso di unirsi in un eroe in grado di affrontarlo. Ma non prima di aver incontrato un loro ex personaggio mezzorco la cui anima era stata strappata da un chierico di gruumsh ed era stato utilizzato per far germinare un avatar del dio degli orchi. Contro questo i PG non potevano sperare di vincere, se non che l'elfa aveva un bastone donatogli anni prima (anni in senso reale) da Corellon che li ha trasformati in un suo avatar. In pratica un PG sparito nel 2002 si è ripresentato nel 2006 come avatar di un dio, ma impazzito perché loro non lo erano andati a salvare (altra scelta del gruppo) ed è stato possibile sconfiggerlo solo grazie a un oggetto magico che Corellon aveva donato all'elfa con l'auspicio che non smarrisse la via nel 2004. Un bastone senza capacità magiche speciali. Bellissima scena, ma avreste dovuto vedere la faccia dei giocatori quando ho tirato fuori la scheda dell'avatar di Corellon dicendo "Morgana senti il potere del bastone fluire in te trasformandoti in qualcosa di più di un mero elfo". E i PG hanno usato l'avatar insieme.

    Insomma questa è una piccola parte di quanto accaduto che ha visto intrecciarsi i BG dei personaggi con la storia principale. I BG erano decisi dai giocatori, mentre la storia e gli intrecci, nonché gli aspetti nebulosi dei BG, decisi da me. I PG hanno avuto la possibilità di scegliere praticamente sempre, sono stati aiutati da alleati o intralciati da nemici che senza BG non avrebbero avuto e la storia sarebbe stata molto meno interessante. Alla fine il gruppo ha costruito una città stato della quale l'elfa è diventata sovrana e proprietaria di un semipiano. L'elfa alata è diventata papa della chiesa di shaundaukul (ma poteva diventare dio del tempo cronologico). Duncan ha respinto la sua parte demoniaca abbracciando quella celestiale e scoprendo la genesi della sua anima, che nei tempi antichi ha portato alla creazione di una società segreta che lo venerava per aver salvato il mondo e che gli sono andati in aiuto nella battaglia contro gli eserciti di Thay. L'elfo guerriero mago è diventato un prescelto di Mystra. Il nano guerriero/paladino/difensore nanico ha creato una sua comunità ed è diventato Re dei nani del suo clan. 

    Tutto questo non sarebbe accaduto senza BG e senza storia di base. Il segreto sta nel non tenere le maglie troppo strette ne troppo lente.

     

  17. È chiaro che i PG si muovono secondo le loro scelte, ma la storia di base (che hanno comunque scelto loro) procede verso una conclusione. Insomma Frodo ha scelto di portare l'anello a Mordor. Tutto quello che è successo è frutto delle scelte dei personaggi ma alla fine vanno a Mordor e buttano l'anello nel monte fato. 

    Questo è quello che intendo. allo stesso modo il BG dei personaggi lo scelgono loro, e le storie che ne derivano (e la volontà di dargli seguito) dipendono da loro e dalle loro scelte. 

     

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