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Urizen- Obsidian Lord

Circolo degli Antichi
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  1. Fai pure il mazzo che vuoi. Incastrare i vari team è sempre possibile (a meno che 6 giocatori o più su 10 giochino mazzi monocolore) Edit: Per la creazione del mazzo come facciamo? 1) 200$ totali? 2) 100$ per le terre + 150$ per maindeck + side? 3) Possiamo mettere carte che costano più di 20$ singolarmente oppure no?
  2. palude -> one with nothing -> passo XD è incredibile in quanti modi il nero può incasinarsi da solo, volendo.
  3. Ho aggiunto la terza ipotesi nel sondaggio, editando ancora il mio precedente post. Ho anche modificato il mio voto da astenuto a sostenitore di questa terza via, che mi sembra un buon compromesso per tutti. Edit: E se invece quando il giocatore attaccante di una squadra dichiarasse di voler attaccare una regione che non è controllata da alcuna squadra, il giocatore che dovesse difenderla fosse scelto a caso tra i giocatori che appartengono alle squadre nemiche di quella squadra? Ogni volta l'avversario sarebbe diverso. Se difendono sempre i giocatori della squadra successiva, chi attacca si scontrerebbe quasi sempre con gli stessi mazzi.
  4. Il problema di questa regola, è che se due squadre si organizzano per imbottigliare un giocatore, questo non può fare nulla fino a quando tutto il mondo non viene conquistato, potrebbe venirsi a creare una situazione di partenza dove due squadre iniziano con 5 territori, una con 3, e due con 6! Per me il solo fatto che una squadra può "perdere un turno" fallendo l'attacco a un territorio nemico, piuttosto che conquistarne un'altro neutrale senza sforzi, è un deterrente sufficiente per non farla attaccare. Nella situazione di prima, la squadra imbottigliata potrebbe rispondere all'offensiva in ogni momento, con quella regola rimarrebbe inevitabilmente bloccata!
  5. Fa parte del gioco! Tutto è equiprobabile! Non è possibile creare un assioma che tuteli comportamenti come questo senza ledere la libertà di scelta dei giocatori. 1) le alleanze avranno una grossa voce in capitolo, e saranno quantomai imprevedibili 2) la conformazione della mappa è uguale per tutti. Tutti sono equidistanti tra loro, e se uno si "sbilancia" troppo verso una direzione, è ovvio che prima o poi incontrerà qualcuno, ma allo stesso modo raggiungerà prima il QG di un avversario, sono scelte strategiche. 3) E' controproducente per una squadra attaccare un territorio con la forza, quando ne può conquistare un altro senza sforzo. Anche se non regolamentiamo questo aspetto, è un ottimo deterrente, che permette la scoperta graduale del mondo e allontana invasioni precoci. Qualcuno potrebbe pur sempre rischiare e attaccare qualcuno nei suoi territori prima di aver conquistato tutto il conquistabile senza sforzi per danneggiare l'avversario, ma se fallisce sono cavoli amari per lui. Sono situazioni che una squadra ha il compito di scegliere, non chi fa il regolamento. Se vuoi rischiare lo fai, altrimenti se tutti conquistassero prima tutti i territori neutrali senza attaccarsi, per la conformazione della mappa, tutti avrebbero lo stesso numero di territori senza venire attaccati. Tra forzare le scelte dei giocatori in favore di un gioco ossessivamente bilanciato e permettere ai giocatori di fare quello che desiderano nel rispetto di un range di azioni equiprobabili, sono per la seconda opzione. In ogni caso, questo torneo va pure testato. Sicuramente se anche le prossime volte decideremo di ripetere l'esperienza, rimuoveremo tutte le cose che non andavano. Edit: In definitiva: 1) Mettiamo un master che crea il proprio mazzo (o i propri mazzi) con le stesse limitazioni che hanno i giocatori a impedire che i territori neutrali siano conquistati senza sforzo. 2) Lasciamo il regolamento così com'è. I territori neutrali si possono invadere senza combattimenti, ma non abbiamo bisogno di un master. 3) Il territorio è difeso dalla squadra che ci segue nel giro. Votate! Per ora mi astengo, in quanto entrambe le possibilità hanno dei fondamenti. Propendo più verso la seconda opzione, perchè la figura di un "master" che abbia ruolo solo nelle prime fasi del torneo è scomoda, anche se ha un suo senso. Edit 2: Il mio voto va alla terza ipotesi. Non abbiamo bisogno di un master e i territori sono comunque difesi.
  6. Lo avevamo già preso in considerazione invece, anche se non in modo diffuso, mentre discutevamo del ruolo. Nessuna regola è stata buttata giù a riguardo però. Regole su messaggi e meeting mi sembra appesantirebbero molto il tutto, meglio usare il topic del ruolo per tutto questo, si era detto. Non ho saputo esprimerlo in maniera migliore nelle scorse pagine. Edit: io: RG mago: UG(B, W o R) ren: W o U nelandir: WR vincent: W o B caligoletto: U gmeroni: U o UW kolrum: ? altri: ?
  7. Quando eravamo alla pagina 2 avevo altre idee in mente, e poi i generali meno potenti non costituivano una sfida e si sarebbe solo perso del tempo a sconfiggerli. Ora si parla di mazzi al pari di quelli dei giocatori. Prima EDM voleva fare un mazzo per regione, ora abbiamo un mazzo per piano (cioè 1). Prima non vedevo necessaria la loro presenza, il contesto era diverso e avevo il chiodo fisso dell'autogestione (che comunque preferirei mantenere anche ora). E soprattutto prima non c'era gente che giudicava assurdo il sistema di conquista dei territori. Forse allungare le partite al meglio di 5 spendendo pp extra è un pò troppo. Si rischia di andare molto per le lunghe. Siete disposti a correre il rischio? Mettere d'accordo tutti è davvero un'impresa ardua!
  8. Molto carina come idea. Serve un master però. Che facciamo? Voi cosa ne dite? Sarebbe davvero molto bello!
  9. Fare in modo che gli scontri siano al meglio di 3 partite per le regioni normali e al meglio di 5 per i QG mi sembra una buona idea. Altra idea che approvo. Ho una domanda: la "spesa di pp per la side" quando dovrebbe avvenire? La sidata tra un game e un altro non è gratuita? O intendi includere la possibilità di sidare sin dalla prima partita? Tornando alla spinosa questione dei territori, ci DEVE essere un modo per favorire una conquista graduale e che sia congruo alla tua idea di "bilanciato". Io ancora non riesco a capire lo sbilanciamento, mi sembra tutto assolutamente equiprobabile!
  10. Si era detto one-shot per conquistare le regioni normali, al meglio di 3 per conquistare i QG. stanno venendo fuori tante varianti, credo che dovremmo votare ancora su questo punto, dato che è una componente basilare del torneo. A me non piace molto l'idea di non permettere ai giocatori di attaccarsi finchè non si conquista tutto, se si vuole fare così meglio distribuirle tutte equamente all'inizio e bona, ma si perde tutto il gusto dell'esplorazione e creazione del mondo, che imo costituirà una parte divertentissima del torneo! Spendere 2pp per sidare nell'unica partita one-shot contro un avversario che già si conosce è secondo me un'ottima idea per spendere i punti potere in modo originale e sensato. anche il costo mi sembra appropriato.
  11. Mago, le tue sono supposizioni. Proprio per la conformazione della mappa, sono tutti nelle stesse identiche condizioni. Accetto la sfida di partire per ultimo pur di dimostrartelo. Non cambia niente. Il caso che hai supposto prevede un'alleanza contro un'altra, cosa che può avvenire anche contro la squadra che inizia per prima se si dimostra troppo aggressiva. Le variabili e i comportamenti dei giocatori sono troppo vari per essere previsti a tavolino. E' stato votato questo per ora, e a quanto pare proveremo a fare così. Se non dovesse funzionare e generasse squilibri sarò io il primo a chiederti scusa e a dirti che avevi ragione e io torto, ma ora non credo che questo avverrà. Edit: Per ora se ho raccolto tutti i partecipanti e i loro mazzi abbiamo: io: RG mago: UG ren: W o U nelandir: ? vincent: ? caligoletto: ? kolrum: ?
  12. Cosa? Stai scherzando? Forse non hai capito che i punti vengono assegnati contemporaneamente solo quando tutte le squadre hanno terminato i rispettivi turni. Turno X: Squadra A: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra B: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra C: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra D: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra E: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Fine del turno: assegnazione dei punti potere Turno X+1: Squadra B: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra C: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra D: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra E: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Squadra A: si muove in un territorio e tenta di conquistarlo. Fine del turno: assegnazione dei punti potere E così via. Non vedo cosa ci sia di così orrendamente sbilanciato. Se un personaggio ha un background non vuole dire che debba passare di livello. Non è un gdr. Cosa vorresti fare? Cosa guadagnano i personaggi che passano di livello? Dobbiamo per forza creare un sistema di gdr ad hoc ex novo? Perchè è giusto che qualunque cosa abbia un bg debba passare di livello? In GURPS non avviene, in vampiri nemmeno... per citare due gdr tra i più famosi. E questo non è un gdr! Se ne sei convinto, tenta di articolare la tua convinzione, magari riesci a farmi cambiare idea. Credo che in ogni caso appesantiremmo di molto il regolamento in questo modo.
  13. Per quanto riguarda i punti potere li ho raddoppiati come puoi vedere, raddoppiando il guadagno, ho raddoppiato anche i costi. Ho fatto così perchè mi sembrava brutto dare MEZZO punto potere a turno se si controllava una regione con il solo colore secondario affine alla squadra. Aumentandolo a 1, ho aumentato a 2 il guadagno per territorio affine (che prima era 1), a 200 i punti per la vittoria (prima erano 100), e a 6 il costo di terraformazione (era 3) La storia delle condizioni climatiche nel 25% dei casi si può discutere. A me va bene anche così. Anche io preferirei che la side si usasse, l'idea di una singola partita secca e senza side era venuta fuori dopo. Magari per conquistare un QG potrebbero andare battuti ENTRAMBI i membri della squadra, o ancora la possibilità di un evento climatico per i QG potrebbe essere il 100%, e magari potrebbe addirittura essere scelto dai membri della squadra secondo il proprio gusto, così da poterli far giocare relativamente "in casa" quando attaccati. Per i QG occupati direi che invece ogniqualvolta un QG nemico viene conquistato, quella squadra lo sposta in un'altra regione a sua scelta. I punti extra per il QG conquistato sarebbero quindi una tantum, non un guadagno fisso. Per il background non sono sicuro di essere d'accordo. Chi non ha voglia di farlo, può non farlo, ma si perde una buona parte del gusto così, tanto vale fare un torneo normale come diceva mago allora.
  14. Ottimi suggerimenti! Per quanto riguarda i colori, sono d'accordo, ma o ogni squadra usa una coppia di colori, o un trio imo. L'importante è che tutte le squadre abbiano lo stesso numero di colori affini e proibiti. Nel caso in cui ci sia una squadra sia come dici te composta da un mono W e da un U/W, come si fa a decidere quale altro colore di mana associato a una regione darà loro punti potere oltre alle U e W? Ogni squadra dovrebbe avere la stessa possibilità di ottenere territori proficui rispetto alle altre.
  15. Questo è quello a cui siamo arrivati fino ad ora: QUARTO TORNEO MAGIC D’L GIOCATORI E PLANESWALKERS Ogni partecipante al torneo interpreterà un planeswalker, un mago asceso capace di viaggiare per il multiverso. I planeswalkers sono individui così potenti proprio perché hanno avuto l’occasione di raccogliere conoscenza da un grande numero di piani, per aggiungere le magie più potenti nei loro personali grimori. Ogni giocatore dovrà scrivere un background per il planeswalker che andrà ad interpretare, e che potrà essere inventato, indicando la sua storia, il suo carattere, i suoi obiettivi e quant’altro. Ognuno di questi planeswalkers, interpretati dai giocatori, è dotato di uno e un solo grimorio, che rappresenta le magie raccolte da esso per il multiverso. I GRIMORI Il grimorio di ogni giocatore sarà in formato Legacy (o T1.5) e il suo valore complessivo non deve superare 100€ per le terre e 150€ per formare il suo corpus principale più la sideboard. Il grimorio di un giocatore può contenere altri planeswalkers se lo desidera, questo indica che quel giocatore ha richiesto l’aiuto temporaneo di un altro planeswalker per raggiungere i suoi scopi con un qualche accordo. ASSALTO A DRAGONPLANE Dragonplane è un piano appena scoperto, primigenio e ricco di fonti di mana. Nessuna razza senziente lo domina, e la sua superficie è abitata solamente da fauna e flora. La sua scoperta ha attratto planeswalkers da tutto il multiverso, che ora si accingono alla sua colonizzazione. Chiaramente, tutti vorrebbero la fetta più grande del bottino, cosa che ha portato inevitabilmente alla guerra e alla formazioni di coalizioni di planeswalkers, affini per il colore dei propri grimori. Queste coalizioni vanno a formare le squadre in questo torneo. LE SQUADRE Ogni squadra dovrà giocare secondo un “codice di condotta” diverso per ogni squadra, tradotto in termini di gioco come la negazione dell’uso di carte di colori proibiti per ognuna di esse. Ogni squadra potrà usare 3 dei cinque colori di magic, ma non gli altri due (In modo non dissimile dalle shards di Alara). Per esempio, se una squadra ha come colori proibiti il blu e il verde, entrambi i giocatori potranno giocare solo mazzi neri, bianchi e rossi o una loro combinazione (Potranno in questo caso essere alleati un mazzo mono nero, un mono bianco, un mono rosso, un rosso/nero, un bianco/rosso, un bianco/nero o un mazzo che li contenga tutti e tre). Chiaramente tutti i tre colori della squadra dovranno essere presenti nei mazzi dei giocatori che la compongono (Prendendo l'esempio di prima, un mono nero non potrà essere alleato di un mono bianco, nè di un bianco/nero poichè la componente rossa della squadra non è rappresentata, mentre un bianco/nero può essere alleato con un mono rosso, e un bianco/rosso/nero potrà essere alleato con ogni mazzo delle combinazioni precedenti) LE REGIONI Il mondo di Dragonplane è diviso in regioni, ciascuna delle quali sarà associata a un colore di mana e vanterà una “condizione climatica” peculiare e unica. Il numero di ragioni presenti nel piano varia a seconda del numero di squadre partecipanti al torneo. Per ogni squadra saranno presenti 5 regioni (Per esempio avremo un piano diviso in 25 regioni se i partecipanti sono 10, suddivisi in cinque squadre da due). Ogni squadra rappresenta una coalizione di planeswalkers con l’obiettivo di espandere la propria influenza nel piano conquistando territori e potere, e il suo quartier generale si troverà in una regione periferica scelta a caso e associata a uno dei tre colori di mana che la squadra può utilizzare. IL QUARTIER GENERALE Il quartier generale è la regione iniziale di ogni squadra. Ogni squadra inizia il torneo controllando una sola regione, il proprio quartier generale. Ogni squadra ha il pieno potere sul proprio quartier generale e può deciderne il nome e l’aspetto redigendo una descrizione più o meno accurata dello stesso. Anche i quartier generali possiedono una “condizione climatica”, come per tutte le regioni del piano. I TURNI Il torneo si svolgerà seguendo una struttura a turni. L’ordine di azione delle squadre nel primo turno sarà scelto a caso. Dal secondo turno in avanti, la prima squadra ad agire sarà quella che nel turno precedente aveva agito per seconda, mentre quella che nel turno precedente aveva agito per prima, agirà per ultima. Questo sistema garantisce un ricambio di iniziativa che permette a ogni squadra di agire in una posizione specifica almeno una volta, evitando la supremazia teorica che avrebbe la squadra che agisce per prima nei confronti delle altre. LA CONQUISTA DELLE REGIONI Ogni turno, i giocatori di ogni squadra dovranno scegliere se assumere il ruolo di “Attaccante” o “Difensore” della propria coalizione. Questo passaggio può essere ruolato nel thread della propria squadra. Ogni turno, il giocatore attaccante potrà invadere una regione confinante con una regione controllata dalla propria squadra. Se quella regione non è controllata da nessuna squadra, la squadra attaccante conquista quella regione senza bisogno di combattere. Se quella regione è controllata da un’altra squadra, il giocatore attaccante della squadra che ha invaso quella regione dovrà scontrarsi col giocatore difensore della squadra che la controlla in una partita di magic 1 contro 1 singola. Se vince l'attaccante, il controllo della regione passa alla squadra che l’ha invasa, se vince il difensore, l'invasione fallisce e la regione rimane sotto il controllo della sua squadra. Ogniqualvolta una squadra acquista il controllo di una regione che viene invasa per la prima volta nell’arco dell’intero torneo (e che quindi risulta inesplorata), viene scelto a caso il colore di mana associato a quella regione, così come viene scelta a caso la sua “condizione climatica” peculiare e unica. Inoltre, la squadra che per prima acquista il controllo di una regione per la prima volta nell’arco dell’intero torneo, può scegliere il suo nome e il suo aspetto tramite una più o meno articolata descrizione, proprio come aveva fatto all’inizio del torneo per il proprio quartier generale. Ogni squadra può tentare una e una sola invasione ogni turno, anche se questa dovesse fallire. Conquistare un quartier generale non è un’impresa da poco. Se una squadra riesce a raggiungere il quartier generale di un’altra squadra, non potrà controllarlo al termine di un solo scontro 1 contro 1, ma al meglio di 3 partite, con possibilità di modificare il corpus del proprio grimorio con la relativa sideboard. Quando una squadra perde il proprio quartier generale, questa può effettivamente spostarlo in un’altra regione che controlla. Una squadra non dovrebbe essere mai sprovvista di un quartier generale. Se una squadra non controlla nemmeno una regione, quella squadra è eliminata dal torneo. I PUNTI POTERE Alla fine di ogni turno (quando cioè tutte le squadre hanno fatto uno spostamento), ogni squadra guadagna 2 “Punti Potere“ per ogni regione che controlla, il cui colore associato sia affine a uno dei colori che compongono il “codice di condotta” di quella squadra (Per esempio, una squadra blu/bianco/verde che alla fine di un turno controlla una regione associata al mana nero, una al mana blu e una al mana bianco, guadagnerà 4 punti potere: 1 perché controlla una regione associata al mana blu, e 1 perché controlla una regione associata al mana bianco. Questa squadra non guadagna nessun punto potere per il controllo di una regione associata al mana nero, poiché il nero è uno dei colori proibiti di quella squadra). La squadra vincitrice del torneo, sarà quella che per prima raggiunge 200 punti potere. LA TERRAFORMAZIONE Una squadra potrebbe voler guadagnare qualche punto potere anche dal controllo di regioni che sono associate a uno dei colori proibiti per quella squadra. In questo caso, questa squadra può terraformare quella regione, se lo desidera. Terraformare una regione significa contaminare la stessa con un colore di mana secondario (Per esempio se la squadra A conquista una regione chiamata "Valico di Fuoco" associata al mana rosso e precedentemente sotto il controllo della squadra B, la squadra A potrebbe decidere di terraformarla se il rosso è tra i suoi colori proibiti. Supponiamo per esempio che il blu sia uno dei colori che compongono il “codice di condotta” della squadra A, questa potrebbe per esempio decidere di aggiungere il blu come colore di mana secondario associato a questa regione, rendendo il "Valico di Fuoco" un "Valico delle Nebbie". Ora la regione è comunque associata principalmente al mana rosso, ma anche al blu come colore secondario). Alla fine di ogni turno di gioco, ogni squadra guadagna 1 punto potere per ogni regione che controlla associata a un colore proibito di quella squadra, ma che abbia come colore secondario associato un colore affine al proprio “codice di condotta”. Una squadra che controlla una regione con entrambi i colori primario e secondario affini ad essa, prende comunque solo 2 punti potere per turno, non 3. Terraformare una regione richiede fatica e l’impiego di un potere non indifferente. Una squadra che terraforma una regione, perde 6 punti potere. Ogni squadra può terraformare solo le regioni che controlla. La squadra che terraforma una regione, può cambiare parzialmente il nome della regione che sta terraformando, così come può modificare parzialmente la sua descrizione secondo i nuovi cambiamenti che desidera apportarvi. Nel 25% dei casi, una regione terraformata acquista una seconda “condizione climatica” relativa al colore secondario associato a quella regione. Il processo di terraformazione può essere molto intenso e mutare profondamente un territorio. Ogni regione può essere terraformata una e una sola volta nell’arco dell’intero torneo. LE CONDIZIONI CLIMATICHE Le condizioni climatiche per ogni colore di mana associabili ad ogni regione sono: Bianco: 1) Nucleo di Luce: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, ciascun giocatore guadagna 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Fuoco in una regione doppia. 2) Terreno Generoso: Ciascun giocatore inizia la partita con 30 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Sterile in una regione doppia. 3) Radiosità Trascendentale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia. 4) Paesaggio Abbagliante: Le terre entrano in gioco TAPpate. 5) Equilibrio Vitale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha meno punti vita di ogni altro giocatore, mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. Blu: 1) Illuminazione Cristallina: Ciascun giocatore inizia il gioco con 9 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è aumentato di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Oscurità Plumbea in una regione doppia. 2) Pozze Mistiche: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore Profetizza 1. 3) Brezza Ispiratrice: All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, ogni altro giocatore pesca una carta. 4) Faglia Temporale: Ogniqualvolta una magia viene giocata, se non ha Sospendere, viene esiliata e guadagna Sospendere 1 a meno che il suo controllore non paghi {1}. 5) Velo Telepatico: I giocatori giocano con le loro mani rivelate. Nero: 1) Terreno Sterile: Ciascun giocatore inizia la partita con 15 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Generoso in una regione doppia. 2) Fertilità Cadaverica: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 3) Miasma Pestilenziale: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nutrimento Rinvigorente in una regione doppia. 4) Oscurità Plumbea: Ciascun giocatore inizia il gioco con 5 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è diminuito di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Illuminazione Cristallina in una regione doppia. 5) Acqua Avvelenata: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, ottiene un segnalino veleno. Rosso: 1) Nucleo di Fuoco: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quella magia infligge 1 danno a quel giocatore a meno che il suo controllore non paghi {1}. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Luce in una regione doppia. 2) Distesa Arida: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, quella terra infligge 1 danno al suo controllore. Questa condizione non può coesistere con la condizione Vegetazione Rigenerante in una regione doppia. 3) Atmosfera Infiammabile: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, quel permanente infligge 1 danno a ciascun giocatore. 4) Calore Insopportabile: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Radiosità Trascendentale in una regione doppia. 5) Caos Energetico: Prima dell’inizio di ogni partita, un giocatore a caso lancia una moneta. Se vince il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in meno per essere giocate. Se perde il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in più per essere giocate. Verde: 1) Nutrimento Rinvigorente: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia. 2) Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, il suo controllore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Distesa Arida in una regione doppia. 3) Sottobosco Brulicante: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 4) Fertilità Incontrollata: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore, ogni altro giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la rivela e la aggiunge alla propria mano. Poi rimescola il proprio grimorio. 5) Recupero Energetico: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. Restano da discutere i punti potere extra per imprese particolarmente difficili e la definizione del thread (o dei thread) per il ruolo. Sarebbe carino fare 1 thread generale e uno per ogni squadra. Scusa mago, se è troppo simile a un round robin con un nome diverso per i tuoi gusti. Io ci ho messo tutto l'impegno possibile per ora. Chiaramente accontentare tutti, in qualunque cosa, è impossibile. :/
  16. E non era questa l'idea? Se poi i punti non si possono spendere per vantaggi in game (opzione scelta democraticamente), cosa se ne può fare? A che pro comprare un nuovo mazzo? Secondo me non ha molta utilità in termini di gioco. E poi non era stata già discussa e votata anche l'opzione di avere più mazzi?
  17. Consiglio di aprire il thread ufficiale per raccogliere le adesioni con una data di scadenza, qui discuteremo l'aspetto regolistico (che non ho tempo di fare in questo momento, stasera però dovrei farcela a postare tutto bene)
  18. Pazientate, oggi posto tutto il regolamento a cui siamo arrivati fino ad ora. Comunque non limiterei le combo di colori alle 5 shards di alara, ma a tutte le 10 combinazioni di tre colori possibili. Iniziate a dire se volete aderire alla campagna e a scrivere i colori del vostro mazzo, poi incastriamo le combinazioni nelle varie squadre. Io sarò uno sciamano con mazzo RG, non so ancora di che razza però.
  19. Non c'è niente di tutto questo. E' stato deciso che non ci sarà un'equa suddivisione dei territori, ma una conquista graduale. Ogni squadra parte con 1 solo territorio. Anche di questo avevamo già discusso. I giocatori non passano di livello. Preferite il contrario?
  20. Credo che tutte le razze senzienti di magic possano diventare planeswalkers. Spiacente ma non sono molto ferrato sulla storia se non a grandissime linee.
  21. Veramente era specificato nel punto 1. Tutti i votanti hanno espresso il loro parere in merito all'uso di uno o più mazzi, e ha vinto la prima opzione: un giocatore per un mazzo. La proposta era stata già discussa.
  22. Ora che è finito il terzo torneo, possiamo riprendere in mano il progetto con più serietà. Iniziamo col raccogliere le votazioni al piccolo sondaggio proposto: 1) Squadre da 2 giocatori (3 se siamo in tanti) approvato con 4 voti su 5, 1 astenuto 2) Graduale conquista e scoperta del mondo approvato con 4 voti su 5, 1 astenuto 3) Eventi climatici per ogni regione approvato con 4 voti su 5, 1 preferirebbe che questi non compaiano sempre 4) Ruolare tutto, e non solo le trattative e le interazioni tra personaggi, approvato con 3 voti su 5, 2 contrari 5) 5 regioni per squadra (25 totali), approvato con 2 voti su 5, 1 intende disporre di 120 territori totali, 1 di 10 per squadra (50 totali), 1 astenuto 6) Possibilità di terraformazione, approvato con 3 voti su 5, 1 è favorevole se si tratta di un evento molto raro, 1 è favorevole se è possibile tornare allo stadio precedente 7) Niente carte territorio, approvato all'unanimità su 5 voti 8) Niente benefici temporanei in-game acquistabili spendendo punti potere, approvato con 3 voti su 5, 2 contrari 9) Nessuna possibilità di attaccare più volte in un turno, approvata con 3 voti su 5, 1 contrario, 1 solo una volta extra per turno Le basi sono state democraticamente gettate, le regole quasi ultimate, la mappa pronta. Resta da definire qualche dettaglio. Per quanto riguarda il punto 4, e cioè ruolare tutto, dato che a me sembra un pò incasinato da realizzare e non saprei da che parte iniziare, mi dite cosa avevate pensato di fare? un thread parallelo in stile gdr? come viene gestito il tutto?
  23. Non è inutile. Semplicemente elimina il drawback del cumulative upkeep di carte rosse giocate dopo di essa. Era usata in combo con magmatic core per esempio Concordo sul consiglio dei coboldi + curio per un loop infinito. Userei gli altri slot per proteggere questa combo, magari con qualche shunt o ricochet trap. Ago spinale di side è utilissimo.
  24. Idea interessante. Il 25% dei casi mi sembra oculato. Sentiamo cosa ne pensano anche gli altri. Idea interessante anche quella dei punti potere condivisi ma individuali. Ogni giocatore ha un suo pool di punti, i punti della squadra sono semplicemente la somma di questi. L'ultimo spunto di vincent è molto carino. Punti extra individuali per imprese particolarmente valorose sono golosi! Per esempio per chi conquista un QG avversario, o per premiare vittorie consecutive, o per battere un avversario che l'aveva battuto in precedenza. Si potrebbe pensare a un sistema articolato in questa maniera se a molti piace. Kolrum? Ren? Caligoletto? EDM? Il vostro feedback?
  25. Tecnicamente, l'avevo proposto io insieme alle altre opzioni. In ogni caso credo che sia la cosa migliore per ora. Cosa intendi per rari? Avevamo proposto di associare ad ogni regione un evento climatico peculiare (come +1 punto vita per ogni terra in gioco, +10 punti vita iniziali, +/- 2 carte in mano all'inizio, eccetera). Intendi dire che ti piacerebbe che questi non debbano ricorrere sempre? Non capisco l'idea del veterano e del novellino su un territorio e il concetto di "individuali e non cedibili all'interno della squadra". I punti potere vengono acquisiti alla fine del turno per ogni territorio associato a uno dei colori di mana affini alla squadra, non sono "punti esperienza" dei giocatori che vengono acquisiti su un territorio. Ci si vince il torneo coi punti potere, e sono comuni alla squadra e tutt'altro che individuali. Cosa avevi intuito che fossero invece questi punti potere? Potrebbe portare a risvolti interessanti.
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