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Uno gioca a un gioco per divertirsi. Uno gioca a un gdr per intepretare (e divertiersi). E' un atteggiamento fortemente deviante giocare a un gioco di ruolo per tappare la falla di un gruppo e quindi essere costretti a prendere un pg.
Guarda: nella campagna scorsa un giocatore, arrivato al 4°, si è reso conto che quell'allineameto/personaggio/classe non erano per lui. Lui non lo sapeva ruolare/gestire e quindi era di fastidio per tutto il gruppo. Nessun problema: il pg lo si è fatto andar via (tutto in gioco) e un'altro di pari lvl è stato inserito.
Inq uesti casi venirsi incontro è fondamentale. Poi dove sta scritto che ci deve essere sempre qlc che cura? Nella campagna citata eravamo due guerrieri (di cui uno biclassato mago) e due monaci.
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Si sappia che sono profondamente invidioso ._."
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Pervhè arco affilato suona male
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Lol ho fatto lo stesso identico esempio in un'altro 3d coi ladri di gs infima che dai parapetti dei palazzi tenevano sottoscacco pg di lvl doppio al loro.
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Di solito le faccio a mano.
Ma non faccio molte mappe.
Quelle "storiche" sono generalmente mappe di paesi dove vivono i PG. Queste le faccio piuttosto bene.
Le mappe sul PC, le faccio per DL (come quella della famosa avventura a 3 livelli).
Conosco gente che però sa usare benissimo vari programmi, e che ottiene risultati spettacolari.
Queste persone sono contattabili e disponibili per qualche commissione?
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E dopo che hai ucciso i PG? che cosa hai ottenuto? Io credo che il senso sia più di farli divertire con situazioni complesse... non con morte sicura.. sennò è troppo facile...
Come ho spiegato ai miei giocatori: " non mi farò alcun tipo di scrupolo nel segarvi i pg (non che lo scopo sia quello). In alcune situazioni o contro alcuni nemici, come scritto nel manuale del master, la gs sarà predefinita. Quindi, dipende da quando e come ci arrivate, potreste trovare nemici troppo forti per voi per cui l'unica soluzione è la fuga
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La soluzione a questo 3d è avere sempre con se una bacchetta/pergamena con volare
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Io non ho mai parlato di realismo. Solo di un'opportunità interpretativa in più da usare in rari casi.
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Peccato che la lista di randyll è per la 3.0
Se vuoi una lista di oggetti magici c'è il magic item compendium, sul dungeon master's guide II mi pare che ci sia qualcosa anche di non magico.
Il prezzo di locande, cavalli e forse carri lo trovi anche sul manuale del giocatore comunque.
ç_ç Ho trovato questo nel pc. Si può sempre adattare comunque. In pratica è il grande tomo dell'equipaggiamento.
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Ci dovrebbe essere un manuale a proposito se non erro. In inglese però. In italiano non l'ho visto. Ma sicuramente erro ò.ò
[D&D 3.5 ITA] Elenco armi e oggetti.pdf Elenco armi e oggetti.pdf]
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Uhmm, io so che si può usare una volta. >.>
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Ma scusate: non è il semplice caso dell'applicazione del talento autorità? In quel caso il giocatore gestisce, oltre al suo, anche 2-3 altri pg gregari che sono personaggi a tutti gli effetti.
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Masterizzo da 18 anni, il numero di arti tagliati su PG si contano sulle ditta di 2 mani.
E stati dovuti, tranne per un caso, a spade taglienti.
Basta usare il buon senso.
Esatto. Non capisco perchè parlando in questo forum (ma generalmente con il giocatore medio di D&D) quando si parla di una regola di questo tipo la risposta è di solito: " Si ma allora sarebbe sempre così". No. Il fatto che si possa fare un'azione non significa che questa azione debba essere sempre eseguita. In un qualunque combattimento lo scopo è uccidere non amputare. Questo caso, raro, si applica a duelli particolari, momenti eccezionali, punizioni date da un nemico particolarmente sadico.
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Ottimo randazzo. E' il concetto da far capire ai giocatori: i png e i nemici non sono le sagomette di un film di james bond o di die hard. Sono intelligenti quanto voi o meglio di voi
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E' anche utile far capire ai giocatori che non in tutte le sessioni ci sarà qualcuno da abbattere. Così evitano di stare con l'ansia da TxC
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Cioè: contare i danni in un colpo mirato per amputare un braccio è una complicanza eccessiva.
Calcolare la curva di gauss sul lancio di 70d6 per una caduta invece no o.O"
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Che poi il bello di D&D è che così come un braccio lo puoi amputare è altrettanto facile rigenerarlo SI tratta solo di un temporaneo (per chi vuole) spunto di gioco. ANche interpretativamente interessante.
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Io applicherò lo stessa sitema qui riportato. In aggiunta però c'è da considerare l'armatura. Se un pg indossa una cotta di maglia è più facile che il braccio si spezzi ma che non si tagli (è fatta apposta la cotta). Quindi se si vuole amputare si deve superare prima una prova di spezzare con durezza e pf dell'armatura.
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A proposito di "Manovra finanziaria". Visto che i soldi io li coltivo in giardino sugli alberi (-.- magari) qualcuno sa se il prezzo sarà sempre di 29.99 cadauno?
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Essenzialmente il mio master precedente ci metteva davanti mostri o situazioni in cui i pg si dovevano impegnare anche d'ingegno per avere la meglio. Poi io come master (oltre agli ottimi suggerimenti del manuale) do una tattica di attacco o posizioni strategiche ai nemici (sopra i tetti, nascosti, mimetizzati tra la folla, ecc ecc) che rendono difficile anche solo l'arrivo al corpo a corpo
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Io progetto sempre una campagna in questo modo.
Creo una storia che sarà la loro impresa principale, una storia che verrà loro dipanata piano piano, su cui dovranno ragionare e pensare... I miei PG si muovono sempre dentro una grande storia che li accompagna dall'inizio alla fine del gioco. Questa storia è formata principalmente da una serie di avventure ed incontri chiave... Piano piano quindi i PG si addentrano sempre di più dentro a questa storia. Poi ovviamente la trama principale è intervallata da avventure secondarie che a volte non c'entrano nulla con la storia principale, oppure che c'entrano marginalmente, o anche che siano dettate dai BG dei PG, oppure a volte cercate da loro stessi che si prefiggono un loro obiettivo tralasciando momentaneamente la loro missione.
Insomma cerco di creare un buon mix tra libertà di azione e romanzo... C'è un qualcosa di fondo che spinge i PG a restare uniti e a combattere insieme, ma non sono obbligati a seguire a forza la mia strada insomma.
Poi progetto sempre le campagne in modo che siano lunghe. Mi piace che loro scoprano piano piano cosa sta dietro a tutto quanto. La scorsa campagna ha portato i PG dal 1° lvl al 13° lvl (circa) in 3 anni. In genere non progetto campagne che finiscano prima dei 2 anni...
Più o meno abbiamo lo stesso metodo. L'unica differenza, mi pare di capire, è che io tendo a dare tantissimi spunti all'inizio, anche se la maggior parte sono mascherati o ambigui, per mettere carburante (in eccesso ) e farli andare appositamente in overload di informazioni
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La mia campagna appena iniziata, se i pg non sbloccheranno tutte le sottoquest già piazzate nella trama, è progettata per durare un anno. Se i pg si imbatteranno in tutte le sottoquest la durata può anche triplicare. Infatti seguire solo la "missione principale" potrebbe rivelarsi poco fantasioso e troppo lineare. Se i pg si mettono a sbloccare le sottoquest la quest principale potrebbe anche diventare il macrosfondo dell'azione *_*
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Giocando solo coi manuali base credo di dovermi autoescludere dal 3d Nont arderanno ad essere citati manuali di ogni sorta con elenchi infiniti di incantesimi e talenti e classi. Tutti rigorosamente in inglese
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A me è capitato l'altra sessione:
Un gruppetto di 4 ladri (gs2 =_=,11 pf) contro 3 pg di lvl 4°. L'incontro è durato quasi un'ora perchè si è svolto tra le angiste stradine di una città dove avevano teso un'imboscata ai pg. DUe sui tetti a lanciare frecce, un alla fine del vicolo cieco a combattere corpo a corpo e uno...>.> che si è unito al gruppo per salvare la pellaccia
p.s
Secondo me il segreto sta tutto negli ambienti circostanti e dove collochi con precisione i nemici. I cecchini sono i miei prediletti *_*
Due risate con D&D [Pt. 2]
In Dungeons & Dragons
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Bisgona essere fortunati a non avere giocatori che riescono al 100% ad evitare il metagame