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Marco NdC

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Marco NdC

  1. Hallek Forse vi eravate illusi che la sapienza promessa all’entrata, fosse a buon prezzo. Invece vi siete infilati in un inferno. Il male che è a guardia di questo posto vi circonda. Ma adesso non si cela più nelle tenebre. Rimbombando con molteplici battiti, forti del loro numero i gargoyle si avvicinano spavaldamente. Qualcosa di maligno striscia anche sotto la scala, riesci a percepirlo. Probabilmente è la stessa “ombra” che giocava a nascondino con Tivah e Bob. Ma non puoi colpirla da dove sei. L’Ala di Viverna sventaglia il pulviscolo. Non che ce ne sia bisogno. Le creature volanti lo sventagliano per te, molto più efficacemente (la torcia riprende il suo normale raggio di illuminazione). Le prime due arrivano quasi affiancate. Si apprestano ad atterrare ma incontrano il tuo ampio colpo orizzontale. Taglia e Spacca 2D6 +FOR -1 (gran colpo) = 3 +4 +1 -1 = 7; Danno inflitto: 1d10 +1d2 -2 (arm. Gargoyle) = 3 +1 - 2= 2 +lunga + devastante La lunghezza della spada non permette loro di raggiungere le scale, né tanto meno di ferirti. Quello che riesci a frantumare è sufficiente per farle cadere disotto… tuttavia la tua lama è stata gravemente scalfita dalla loro pellaccia. Aggiungi il tag danneggiato all’arma: -1 al danno. Le gargolle al seguito capiscono l’antifona. Sono creature astute: restano in attesa dei rinforzi fluttuando a debita a distanza.
  2. Muovo Robard, druido delle Foreste ‘Un cerchio metallico e tagliente? Cosa diam…’ Non ho il tempo di ragionarci che prima il buio, poi una ferita alla tempia, gettano su di me presagi di morte. ‘Meglio togliersi di qui. Subito!’ Il mio tentativo è azzardato. Forse folle. Inclinandomi oltre il ciglio mi lascio cadere a peso morto. Acrobazia in caduta. Sfidare Pericolo: 2d6 +DES = 4 +5+1 = 10; Guardo al lato positivo: ho cinque piani di tempo per inventarmi qualcosa. Le scene si susseguono sfocate e rapide: Sotto di me brulica uno sciame di gargolle. Dalla mia sembra un nugolo di mosche troppo cresciute, affamate e attirate dall’odore dei miei amici. Maledette. Sono ovunque, ma sono ignare di me… Bene, cadendo ne travolgerò almeno una. Prendo peso, muscoli… e artigli. Mutaforma in tigre 2d6 +SAG 1 +5 +2 = 8; 2 prese Mosse Dilaniare; Balzare e Ghermire; Agguato dal Sottobosco Sono una tigre, che in una picchiata rocambolesca frantuma l’ala della prima che capita (1° presa: dilaniare). Il breve contatto mi permette di deviare sulla seconda. Ripeto l’operazione (2° presa: dilaniare). L’idea è di colpire acrobaticamente (vedi Sfidare) da dove non se l’aspettano: dall’alto. Considerando che cado a peso morto, il danno deve essere sufficiente per non permettere di volare. Meno due! Riprendo a cadere… il mondo gira e gira mentre oltrepasso lo sciame… supero i miei compagni al primo piano… sento che manca poco all’impatto… ma il turbinio rallenta man mano che perdo dimensione e peso. «Zzzzzzzzzzzzzzzzzzz» Sono zanzara. Mutaforma. 2d6 +SAG: 2 +2 +2 = 6; 1 presa . Qualsiasi cosa mi abbia ferito prima, avrà la traccia del mio sangue su di sé. Vediamo a cosa mi conduce… Se posso seguire la scia di questa traccia, spendo l’unica presa.
  3. Muovo Hallek, paladino delle Lame Nere Cercando i miei occhi, le braccia di pietra dell’essere grattano freneticamente sul bordo dello scudo. Indietreggio di scatto. Per un istante lo libero dalla morsa che lo blocca al muro. Misuro la perfetta lunghezza per un fendente e “BAM”: la lama si schianta schizzando scintille e pietrisco. Taglia e Spacca 2d6 + FOR + 1 (prec. Difendere) = 1 +4 +1 +1 = 7 Danno inflitto: 1d10 + 1 (spada lunga) = 7 +1 – 2 (arm. Gargoyle) = 6; Danno subito 1d6 – 3 (arm. + scudo): 3 -3 = 0; Riprendo fiato. Aldilà della rampa i miei amici cercano un’ombra che non riescono a vedere. Non scrutano con gli occhi dello spirito… Elevo ancora la mia preghiera (individuazione del male) e innervato di nuovo zelo dimentico il peso dei miei anni. Mi lancio in loro soccorso. Il balzo che ci separa mi permette di caricare un secondo micidiale fendente. Se ce ne fosse bisogno lascio tirare al GM (che sarei io xD) un Taglia e Spacca, qualora “vedessi” il gargoyle nascosto sulla mia traiettoria, o dal punto in cui atterro… ovviamente cercando di rimanere sul gradino “sicuro”. NOTA: Visto che Robard e Tivah hanno già terminato la giocata sullo stesso gradino (1 possibilità su 4 che crolli la scala), a questo punto mi ci metto anch’io. La possibilità non cambia… almeno proverò a salvare Tivah «Il druido sta recuperando l’oggetto custodito all’ultimo piano… Qualsiasi cosa sia, è l’unica cosa che ci serve. Stringete i denti, pregate se avete fede. Dobbiamo dargli il suo tempo» aggiorno i due sulla missione che ho affidato a Robard. «Tivah, sei ferita. Tieniti a me, andrà tutto bene» le dico mentre prego per la sua salute. «Ma appena te la senti dovremo separarci. La scala non ci reggerà all’infinito…» Imposizione delle Mani +CAR 2d6 + CAR = 2 +4 +2 = 8; Danni guariti a Tivah e presi su di me: 1d8 = 6; «Bob come va? Tieni in caldo le tue frecce. Ti copro io...» lo assicuro, ma la mia voce trema. Strategia proposta: Ingollo l’ultima pozione (+10 PF) e recupero l’enorme lama di scaglie di Viverna (da questo momento solo “Ala di Viverna”) La oscillo minacciosamente, sventagliando il pulviscolo tutt’intorno. «Attenti alle gargolle… Si mimetizzano con scale, mura, macerie… tutto. Forse anche con questo maledetto pulviscolo…» Narrazione eventuale:
  4. C'è solo una torcia in questo momento (tenuta da Tivah) la cui illuminazione è ridotta dal fitto pulviscolo (vedi mappa). L'attacco del gargoyle è stato rapido, furtivo, mentre vi guardavate intorno. Oltre la scarsa illuminazione e l'attacco "ninja", c'è un altro motivo per cui non lo vedete facilmente...
  5. @matteo.fauttilli @MasterX Ho dato un'occhiata al regolamento del forum. Come immaginavo, per aprire un blog personale sul sito è necessario aver superato tot messaggi. Cito dalla FAQ: Da quello che vedo, entrambi avete ottenuto o superato questo grado. In particolare MasterX è nel Circolo degli Antichi, cioè ad un grado più alto. Mi fa strano che non riuscite ad aprire un vostro blog... Avete controllato bene? P.S.: Ripeto, per le schede resta comunque valida qualsiasi soluzione di hosting.
  6. @Crees In attesa che giochino Alexis e Grimm, non ti tengo sulle spine. Oropher ha ancora la testa ben piantata sul collo xD Non c'era da sfidare il pericolo. Magari entro nel merito sul post in-game
  7. Per ogni PG ho creato una scheda d’appoggio nella sezione Organizzazione. Hanno il solo scopo di riferimento. Cose tipo il riassumere domande e risposte, fatti rilevanti per la fiction, etc.. Siete comunque voi ad aggiornare le vostre schede: PF, PE, equipaggiamento, etc., oltre qualsiasi cosa vogliate metterci. Il motivo per cui lo sto facendo io riguardo Alexis e Grimm, è perché per ora non hanno uppato le schede sul blog personale, Google Drive, o qualsivoglia hosting d’appoggio. Appena si risolve ridurrò le info di riferimento (tipo scheda di Oropher). … Ne approfitto per specificare un altro passaggio. Vista qualche incomprensione in passato, chiarisco che tutti sono chiamati a leggere tutto. Spoiler compresi. Non è che siccome la risposta è relativa ad un personaggio non vostro, la cosa non riguarda anche voi. Sennò diventa come leggere un libro a pagine alterne. Non si capisce. Se ho qualcosa da comunicarvi segretamente, manderò un messaggio privato.
  8. Grimm Appena termini la preghiera, tua sorella sbuca da quell’abisso grigio quasi inciampandoti addosso. «Ouch! Ah, eccoti. Che coincidenza. Stavo proprio pensando a te…» Ma non è affatto una coincidenza. Assistenza Divina: Finché sei all’interno della nebbia, puoi ritirare o far ritirare (lui te lo chiede, ed eventualmente tiri tu al posto di un altro giocatore) un tiro in Discernere Realtà. Il fluttuare di torce si è riunito ad una trentina di passi da voi. Dalla vostra posizione è impossibile stabilire chi si trova nel suo cerchio, ma ad occhio diresti che una buona metà del gruppo sia già lì. Li sentite parlottare con tono quasi rilassato, la situazione sembra sotto controllo quando dal “nulla”, un grosso lupo vi balza addosso. Le fauci scintillanti e bavose. Ma tua sorella è più veloce: lo intercetta con la sua inseparabile ascia. Il brevissimo “cai” della bestia indica che non ha sofferto per molto. «Pensi ancora che dovevo rimanermene a casa eh?» Mèla si prende la sua “rivincita”, pur tradendo l’affanno di chi ha preso una bella strizza. Ma è presto per cantar vittoria. Altri due lupi – uno grigio, l’altro bianco – sembrano materializzarsi dalle spire della nebbia stessa. Sono a meno di due passi da voi, e questa volta sembrano coalizzarsi contro la preda più pericolosa. Almeno ai loro occhi. In un attimo il grigio è in volo verso il braccio di Mèla, mentre il bianco punta al suo polpaccio. Cosa fai? Note varie:
  9. Alexis Risposta del Reverendo: - Segna PE per la tua risposta alla mossa razziale. - Domanda: esiste un appellativo per cui sei rinomata? Chessò, Alexis la spaccaossa, Alixis la rossa che affossa, etc.. - Ti ricordo che hai 100 monete da spendere in equipaggiamento. Se per il prossimo post non li spendi darò per sottinteso che stai apposto così (vale per tutti) Vagando nella nebbia intoppi su una grossa carcassa. Puzza terribilmente. Sarà l’ennesima alce stroncata dall’inverno? Decisamente no. Ha delle fattezze umanoidi, ed è riversa supina, in modo scomposto. Aguzzando la vista ti accorgi che… è priva della testa. È rotolata poco più su, avvoltolata nella matassa dei suoi stessi capelli. Una lunga chioma intricata, infangata e… rossa. Hai un terribile presentimento. Penetrando ancor meglio la nebbia con lo sguardo, finalmente ti accorgi che quella carcassa… è la tua! All’improvviso il suo braccio scatta e afferra la testa per i capelli. Un attimo dopo te la schianta in pieno viso. Prendi 1d10 danni: 8 -1 (armatura) 7 Regola: quando non reagisci in merito ad una mossa morbida (qualcosa di negativo che puoi evitare), posso farti una mossa dura (qualcosa di negativo che NON puoi evitare), come in questo caso. La mossa morbida in questione era: Tutti avete il presentimento che qualcosa di orribile possa accadere da un momento all’altro. Cosa fate? Indietreggi per il colpo. Quando i tuoi occhi riescono a mettere nuovamente a fuoco, il tuo cadavere ti appare eretto in tutta la sua monumentale stazza. Sta roteando la testa a mo’ di mazzafrusto, con la lunga chioma che funge da catena. Avanzando cerca di incuterti paura. Finanche la tua testa sogghigna ad ogni giro. In risposta la tua ira implacabile monta come la lava di un vulcano sul punto di eruttare (fiction). Finalmente si decide: l’avversario scatta cercando di sferrarti un secondo “colpo di testa” (questa è un’altra mossa morbida. Se non reagisci mi concedi un’altra mossa dura). Cosa fai?
  10. Oropher Risposta del Reverendo: L’ordine di accendere le torce è stato provvidenziale. Il grigiore diffuso inizia a punteggiarsi di piccole sferette arancioni. Sono sparse come lucciole vaganti, indicando che il gruppo si era inavvertitamente (e pericolosamente) sparpagliato. Individuandosi l’un l’altra, le sferette iniziano a convergere. Ma non verso di te, visto che non hai alcuna illuminazione dalla tua che le richiami. «Sir Mio signore Oropher, sono qui!» senti da qualche parte la voce di Meglor Arco Lunare (“Arco Lunare” è il titolo, o è parte del nome?). La vigile guardia del corpo saprebbe seguire la tua voce anche al minimo bisbiglio, e così fa: un attimo dopo la vedi spuntare dalla nebbia, con la spada sguainata e il petto sussultante. «Se questa non è solo nebbia sarà meglio unirci agli altri. Le copro le spalle Sir mio Signore.» (puoi decidere un titolo di tuo gradimento, anziché Sir) In parte già conosci le insidie di questo strano fenomeno meteorologico. Sicuramente di matrice arcana. Ma trovandoti dentro per la prima volta e acuendo i tuoi sensi, è evidente che in questa situazione nulla è ciò che sembra (Cosa qua non è ciò che sembra?). «Quelle torce… danzano… sembra tutto come un sogno…» riprende Meglor come intuendo la tua perplessità. «Prima che torniamo al gruppo però, devo chiederle una cosa… che mi sta a cuore. Insomma… ultimamente l’ho vista tossire… del sangue. Nessuno lo sa. Non l’ho detto ad anima viva, ma sono preoccupato. Ovviamente è libero di non rispondere, ma devo chiederglielo: cosa c’è che non va? Se posso fare qualcosa a riguardo, sono completamente al suo servizio.» Vieni scosso da un brivido. Sei sempre stato attento a nascondere il tuo male, eppure sei stato scoperto. La tua guardia del corpo forse ti sta troppo attaccata. Forse addirittura ti idealizza. Ma c’è qualche altra cosa che non torna in lei… Osservandola meglio, un sorriso insolito, appena percettibile oltre il velo di foschia, sembra stridere col suo volto normalmente disciplinato dal rigore militare. Quando capisci che chi hai davanti non è affatto il buon Meglor, la sua spada è già sulla traiettoria per il tuo collo (A cosa dovrei stare attento?) . (Discernere) Cosa sta per accadere? A questo punto dipende da te. Ma lo hai previsto così profeticamente che il tempo ora sembra rallentare. Ad ogni modo scorre inesorabile, e una tua decapitazione – qui nel mezzo del nulla, senza testimoni – non è possibilità così remota… Non può e non deve finire così! Segna PE. In un certo senso Discernere ha cambiato la mossa dura in morbida. Non potevo farti danno diretto e allo stesso tempo darti tre risposte utili/che ti dessero un qualche vantaggio… buon per te 🙂 Cosa fai? Note varie:
  11. Grimm (chierico di Amdar) FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA 8 9 15 12 16 13 Debole: -1 Malfermo: -1 Malato: -1 Stordito: -1 Confuso: -1 Sfregiato: -1 -1 0 +1 0 +2 +1 FOR DES COS INT SAG CAR PF: 17/23 (Ultima modifica: +1 +4 due Cura Ferite Leggere) Danno: 1d6 Armatura: 1 Allineamento Buono: Ti metti in pericolo per guarire qualcuno. Razza Nano: Sei tutt'uno con la pietra. Quando entri in comunione ricevi anche una speciale versione di Voce del Silenzio (Voce dei Taciturni) come orazione che funziona solo sulla pietra. Divinità: Amdar Dominio: Conoscenza e verità nascoste; Precetto: La tua religione è settaria e insulare. Aggiungi Supplica: scoprire segreti. Illuminazione Divina (Assistenza Divina) Quando supplichi la tua divinità in accordo con il precetto della tua religione, ottieni qualche informazione utile o una benedizione relativa al dominio della tua divinità. Il GM ti dirà che cosa. Comunione Quando trascorri del tempo non interrotto (un'ora o più) in quieta comunione con la tua divinità: • Perdi tutti gli incantesimi che ti erano stati concessi • La tua divinità ti concede dei nuovi incantesimi a tua scelta il cui livello totale non superi il tuo livello+1. • Prepara tutte le orazioni, che non contano mai ai fini del limite. Lanciare Incantesimi (Sag) Quando lanci un incantesimo concessoti dalla tua divinità, tira+Sag.: ✴Con un 10+, l'incantesimo viene lanciato con successo e la tua divinità non lo revoca: puoi lanciarlo nuovamente in futuro. ✴Con un 7–9, l'incantesimo viene lanciato, ma scegli un'opzione: • Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come. • Il lancio ti allontana dalla tua divinità: prendi -1 continuato a lanciare incantesimi fino alla tua prossima comunione. • Dopo che l'hai lanciato, la tua divinità revoca l'incantesimo. Non puoi più lanciarlo fino alla tua prossima comunione. Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuati potrebbe causare una penalità al tuo tiro di lanciare incantesimi. Scacciare Non-Morti Quando alzi in alto il tuo simbolo sacro e invochi la tua divinità per proteggerti, tira+Sag.: ✴Con un 7+, fintanto che continui a pregare e brandire il tuo simbolo sacro, nessun non morto può avvicinarsi a te. ✴Con un 10+ i non morti intelligenti sono temporaneamente storditi dalla luce del tuo dio e quelli non senzienti fuggono. Se effettui un'azione aggressiva contro un non morto mentre scacci non morti l'effetto termina, e possono agire come di consueto. I non morti intelligenti, i vampiri e simili, riusciranno a trovare comunque modi di farti del male da lontano. Sono abbastanza furbi. ------------------------------------------------------------ Equipaggiamento: - Razioni (razione, 5/5 utilizzi, peso 1); - Razioni (razione, 5/5 utilizzi, peso 1); - Simbolo sacro (peso 0); - Cotta di maglia (armatura 1, peso 1); - Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1); - Bende (peso 0); - Attrezzi dell'avventuriero (3/5 utilizzi, peso 1); - Testa di gargoyle (peso 1?) Peso trasportato 6/9 -------------------------------------------------- Legami - (...) ha insultato il mio dio; non mi fido di lui. - (...) è una persona buona e pia; mi fido di lui senza riserve - Alexis si mette continuamente in pericolo, lo terrò al sicuro - Sto cercando di convertire Oropher alla mia fede Punti Esperienza Livello 1 (6/8) - Voce dei Taciturni sul monolite all'Ingresso del Tempio -> "Risveglio di qualcosa" nel Tempio. - Santuario per Consacrare il Tempio ad Amdar -> Imboscata dei Gargoyle in zona retrostante al Tempio. - Difendere su Mèla. - Cura ferite su sé stesso, mentre cadeva dalla presa dei Gargoyle. - Secondo lancio di luce sul bastone. Quando sono da solo, sul retro del Tempio. - Voce dei taciturni sulla testa del gargoyle. Introduzione Grimm viene dalla lontana città di Mjorthur, la città sotto la montagna, precisamente è situata al disotto del monte Harkh. La sua infanzia è stata molto tranquilla: viveva con dei genitori molto in gamba. Perin, il padre, era, ed è tuttora, un grande guerriero di Mjorthur; chiamarlo semplice "guerriero" forse è un eufemismo dato che è stato nominato Prima Guardia della Montagna. Merinn, la madre, ha scelto di occuparsi dei vari figli e della casa. Donna molto gentile, al contrario del padre molto serio e "dritto" in casa, ed autorevole sul lavoro, la madre era più permissiva e cercava sempre di passare per la buona dei due; Grimm non ricorda di averla mai vista arrabbiata. Grim era uno dei cinque pargoli nati dalla coppia. La prole era composta da: Grimm, Rork, Brihanna, Rus e Mèla. Rork ha più o meno l'età di Grimm ma, a differenza sua, ha deciso di seguire il padre entrando nella guardia cittadina. Brihanna, invece, ha ereditato il carattere della madre e decise di diventare una maestra degli infanti; anche lei ha circa l'età di Grimm. Infine Rus e Mèla, rispettivamente fratellino e sorellina, sono gli ultimi arrivati dopo decenni di pausa voluta dalla madre, ed erano ancora piccolini quando Grimm è partito. Rus è un piccolo sognatore e già comincia a presentare una certa predisposizione a produrre invenzioni; anche se piccolo, ha già un bell'intelletto. Mèla, d'altro canto, è rimasta affascinata dalle mansioni svolte dal fratello più grande, Rork, e dal padre e a causa di questo, e del suo temperamento molto ribellino, ha già deciso di diventare la prima guardia donna di Mjorthur. Tornando a Grimm, invece, è sempre stato attratto dai segreti delle persone e dalla conoscenza più disparata, portandolo a studiare anche diverse ore al giorno. Un giorno si incontro con il prete Bjorn, portavoce di Amdar, dio della luce (il simbolo della dea sono due mani aperte e congiunte lateralmente, come se stessero porgendo qualcosa, e con in mano un occhio senza palpebre) e chiacchierando, Grimm, si interessò sempre più a questo culto, culto che sposava in pieno i propri principi, e lo segui, innamorandosene, fino a diventare anche lui un portavoce del dio. Dopo qualche decade, alla morte del padre, rimpiazzato dal fratello, decise di partire, ormai la sua città natia non poteva più fornirgli altra conoscenza e quindi si mise in viaggio con la speranza di poter riportare alla sua divinità segreti al di fuori della fredda roccia di Harkh. Carattere ed aspetto: Grimm si presenta con una sgargiante veste lilla, tenuta da una cintura di seta fucsia legata in vita. Sotto la veste nasconde una leggera armatura e non si separa mai dal suo fido bastone da viaggio. Appeso al collo ha il simbolo del suo culto, tenuto da un cordone di canapa intrecciata e, sul braccio destro, ha una specie di bracciale d'argento, all'altezza del bicipite, ad indicare il suo posto nella gerarchia del suo culto, ovvero, quello di alto Sacerdote (uno step dopo il classico sacerdote); ai polsi, invece, porta due bracciali d'ottone, uno per lato. Presenta un fisico da chi non rinuncia ad un buon pasto, anche se non necessario, e porta i capelli lunghi che quasi gli sfiorano le cavigle, raccolti da un fermacapelli circolare anch'esso d'argento mentre, sulla fronte, porta sempre un nastro fucsia legato, con gli estremi lasciati volutamente lunghi e svolazzanti. Porta anche barba e baffi lunghi e non sembra curarsi molto dell sopracciglia, divenute folte e vistose. Il chierico è molto gentile con chiunque e ha fatto suo il pensiero "Tutti possono cambiare". Evita, se può, la violenza in tutti i modi, prediligendo uno scontro verbale laddove sia necessario. Non perde quasi mai la pazienza e non denigra alcuna razza, religione, ecc... A volte può apparire un po' "impiccione" quando capisce di essere davanti ad un qualche segreto, anche sd futile e poco rilevante; i segreti che passano da lui rimangono tra lui e la sua dea, la quale viene informata da qualche preghiera, e difficilmente li rivela ad altri. Alle volte potrebbe bocciare le idee degli altri perché "poco sagge" o perché, semplicemente, vuole far uscire tutta la saggezza che ha accumulato nella vita. Adora il vino rosso ed ODIA la birra, la reputa una bevanda senza senso (strana un'affermazione del genere da un nano). INCANTESIMI PREPARATI - Orazioni Luce; Purificare; Guida. - Mossa Razziale, come Orazione: Voce dei Taciturni (solo su pietra). - 1° Livello Cura Ferite Leggere; Santuario.
  12. Oropher (mago dell'Ordine dei Maestri del Sapere) FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA 9 15 8 16 13 12 Debole: -1 Malfermo: -1 Malato: -1 Stordito: -1 Confuso: -1 Sfregiato: -1 0 +1 -1 +2 +1 O FOR DES COS INT SAG CAR Link alla scheda Introduzione Oropher sta morendo. Alla prima occhiata forse non lo diresti. Elegante ed austero, nelle sue vesti di pregiata fattura, dalla pelle diafana e liscia come pietra, mentre discorre di conoscenze dimenticate, come sono soliti fare i Maestri del Sapere. E poi chi ha mai visto morire un elfo? Così rari, nascosti nelle loro città d'argento, o in viaggio fra le corti di Re ed Imperatori, come diplomatici o consiglieri . Eppure, se lo guardi attentamente, all'interno di quei grandi occhi esotici e ferali, vagamente cerchiati dalla sofferenza, riesci a vederla l'oscurità. Una presenza antica, avvinghiata allo stomaco ed al cuore. Un male magico, od una maledizione che lo stanno lentamente consumando. Ma lui non è pronto, non può accettarlo. Per questo, a dispetto dei compiti del suo ordine è in viaggio alla ricerca di una cura per salvarsi. Allineamento Neutrale: Scopri un segreto della magia Razza Elfo: La magia per te è naturale come il respiro. Individuazione del magico per te è un trucchetto Legami - (…) ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire. L'ho previsto! - Alexis è tremendamente disinformata riguardo ciò che succede nel mondo, gli insegnerò tutto ciò che posso. - Grimm mi sta nascondendo un segreto importante. Punti Esperienza Livello 1 (3/8) - Declamare Conoscenze riguardo i lupi nella foresta. - Discernere su Meglor, nella nebbia. - Evocare spirito nel rifugio con Erwen.
  13. Alexis (barbaro) FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA 16 13 15 11 9 8 Debole: -1 Malfermo: -1 Malato: -1 Stordito: -1 Confuso: -1 Sfregiato: -1 +2 +1 +1 0 0 -1 FOR DES COS INT SAG CAR PF: 1/23 (ultima modifica: -5; attacco del gargoyle sulla schiena, mentre era distesa sulla neve) Danno: 1d10 Armatura: 1 (cuoio) +1 (scudo) Allineamento Neutrale: Insegna a qualcuno le vie del tuo popolo. Razza Estraneo: Sarai elfo, nano, mezzuomo o umano, ma tu e la tua gente non siete di queste parti. All'inizio di ogni sessione, il GM ti farà una domanda a proposito della tua terra madre, di perché te ne sei andato o di cosa ti sei lasciato indietro. Se rispondi guadagna un PE. Coperto d'Acciaio Ignori l'etichetta ingombrante sull'armatura che indossi Appetiti Erculei Gli altri si accontenteranno di un semplice sorso di vino o del potere su una manciata di servi, ma tu vuoi di più. Scegli due appetiti. Se devi tirare per una mossa mentre persegui questi appetiti, tiri 1d6+1d8 invece di 2d6. Se il d6 è il dado più alto dei due, il GM introdurrà una complicazione o un pericolo derivante dalle tue azioni avventate. - Ricchezze e proprietà - Fama e Gloria Dominare la Morte Prendi +1 continuato ai tiri di ultimo respiro. Quando esali il tuo ultimo respiro, con un 7–9 sei tu a fare un'offerta alla Morte in cambio della tua vita. Se la Morte accetta ti riporterà in vita. Se no, morirai. Un Fascio di Muscoli Mentre impugni un'arma, ottiene le etichette devastante e possente. Cosa Stai Aspettando? (Cos) Quando lanci una sfida ai tuoi nemici, tira+Cos. ✴Con un 10+ ti trattano come la minaccia più importante di cui occuparsi e ignorano i tuoi compagni, prendi +2 danni continuati contro di loro. ✴Con un 7–9 solo alcuni (i più deboli o i più avventati tra lor) cadono preda della tua provocazione. Equipaggiamento: - Spada lunga (media, +1 danno, peso 2) - Armatura di maglia (armatura 1, peso 1) - Razioni da dungeon (5/5 utilizzi, peso 1) - Pugnale (corto, peso 1) - Ricordo della tua terra o di un posto che hai visitato - Scudo (+1 armatura, 15 monete, peso 2) - Bende (3/3 utilizzi, lento, 5 monete, peso 0) - Antitossina (10 monete, peso 0) - 70 monete Peso trasportato 7/10 -------------------------------------------------- Legami - Tivah è gracile e sciocco, ma mi fa divertire. - Le vie di Grimm sono strane e mi confondono. - BobRob finisce sempre nei guai: devo proteggerlo da sé stesso. - Oropher condivide la mia fame di gloria; la terra tremerà al nostro passaggio! Punti Esperienza Livello 1 (4/8) - Risposta per la mossa razziale Estraneo, a inizio sessione. - Fail nel difendere gli uomini sotto attacco dei lupi. - Fail per resistere alla tempesta. - T&S -> Attacco gargoyle al buio, dopo le indicazioni di Alduin. Domande e Risposte D : Descrivi l'oggetto "ricordo della tua terra (o di un posto che hai visitato)" che porti con te. Che valore ha per te? Possiede una qualche proprietà particolare? R: L'oggetto che porto con me è una placca metallica nera.. di un metallo mai visto, praticamente immune al fuoco(letterlamente la metti dentro un vulcano non si scioglie) e stessa cosa contro le corrosioni e alle temperature basse, non ha nessun valore particolare, se la tiene perchè c'è la da quando è nata ed è l'unica cosa della sua infanzia. D : Considerando i tuoi appetiti (Ricchezze e proprietà - Fama e gloria), descrivi qual'è il sogno a cui ambisci di realizzare un giorno. Se vuoi racconta anche un episodio passato in cui ti sei distinta per perseguire questi appetiti. R: Sono nata in povertà , cresciuta da una famiglia che non era la mia (è stata trovata da un gruppo di suoi compatrioti dall'isola da cui proviene). mi sono leggermente stufata di tutto questo, di vivere nella povertà del fatto che sono venuta su con il minimo indispensabile. Ho deciso di farmi un nuovo nome , di possedere quello che gli altri miei simili non ha mai posseduto, di ergersi verso la gloria in maniera che il mio nome venga ricordato.. ancora non so per cosa, brutto o bello che sia. E non vede l'ora anche di condividere i tesori e le battaglie con le persone che mi stanno più simpatiche (relativamente poche). D : Immagino tu sia grossa e forte. Quanto sei alta e quanto pesi? R: 2.15 metri per 125 di puri muscoli. D : Che temperamento hai? Descriviti caratterialmente, anche con singoli aggettivi. R: Sono molto calma di solito.. almeno... cerco di essere il più pacata possibile, ma la gente è stupida... TROPPO STUPIDA!! SE MI ARRABBIO SONO cavoli PER TUTTI!! D : Dimmi una cosa di cui hai paura e che nessuno conosce. R: Una volta mi hanno mozzato la testa... tutto così strano.. non mi ricordo se era un sogno... o è successo per davvero, ho una cicatrice sul collo che nascondo con un collare nero in cuoio. non mi è piaciuto... morire, soprattuto se non è glorioso.. soprattuto se sei impotente e non puoi fare nulla. RISPONDO ALLA PAURA CON LA MIA IRA IMPLACABILE!! Domande per la mossa razziale Estraneo D : Mossa Razziale: Estraneo Tu e la tua gente non siete di queste parti. Oh no, nemmeno lontanamente. Le cronache narrano che nel resto del mondo si è affermata l’unica vera religione, L’Ordine Illuminato, che vede Amdar come l’unico vero dio. A dirla tutta, in modo sotterraneo, nascosto, si è propagato anche un culto parallelo e antitetico: quello per la dea Yagaris. Tale culto è stato perseguito dalla Chiesa ufficiale come eretico, nonché coprente un altro culto. Ossia quello del ritorno ad un impersonale e misterioso Caos Primordiale. Ammesso che la tua gente creda in qualcosa, in cosa crede esattamente? In Amdar? In Yagaris? In un altro culto? In quest’ultimo caso, descrivilo. In ogni caso dichiara anche in cosa credi tu personalmente. R: Il culto che abbiamo noi, pochi ci credono veramente, alcuni lo praticano ancora più per rispetto che per vero credo, è il culto degli esseri primordiali, Degli enormi elementali di fuoco che si dice abbiano dato "fuoco" all'intero universo, creando la vita. l'imperatrice di essi è quella che li governa, per avere forma si mettono dentro delle armature, un giorno alcuni sono rimasti nel nostro mondo donando le loro fiamme a degli esseri umani così si pensa sia nata la Razza di Alexis e gli altri della sua isola. D : esiste un appellativo per cui sei rinomata? Chessò, Alexis la spaccaossa, Alixis la rossa che affossa, etc.. R: (...)
  14. Vado per punti - Tabella: È uno strumento che offre l’editor del forum. Non hai alcuna necessità di creare una tabella comunque. Ho chiesto di mettere solo il nome e il ruolo dei PG ad inizio della giocata. Se vuoi metterci anche il link alla scheda, è cosa buona, ma non strettamente richiesta. - Pugnale: È nell’equipaggiamento standard del Barbaro (vedi scheda della sua classe). - Legame: È semplicemente un’affermazione riguardo due personaggi. Se a fine sessione i giocatori di quei personaggi ritengono di aver sufficientemente esplorato quella affermazione, si toglie il legame, si crea un nuovo legame in sostituzione, e si guadagna un PX. La cosa vale anche se i due giocatori convengono che quel legame non sia più rilevante. Magari perché non volete/potete esplorarlo, perché non vi piace più, etc.. Alcuni esempi di come, anche da GM, ho fatto uso dei legami, puoi trovarli nel primo capitolo. Basta cercare nella pagina la parola "legam" Ad ogni modo sono tutte cose già scritte nel manuale, che ti invito nuovamente a leggere (almeno "Come si Gioca" e "Mosse"). Se poi c’è qualcosa che non capisci, chiedi. Nota: Puoi benissimo mettere lo stesso PG su due o più legami. Anche su tutti e quattro, volendo. Lo dico perché hai messo un PG per ogni legame, e forse non ti era chiara la cosa. - Monete d’oro: ti ho dato 100 monete come bonus. Puoi aggiungerle al tuo inventario, spenderle in toto o in parte prima di partire per la Foresta. Cosa che ti consiglio di fare, visto che nel cuore della Foresta avrai “qualche difficoltà” a spenderle. Nel capitolo Equipaggiamento c’è una lista di oggetti con i rispettivi prezzi. Se vuoi dai anche un’occhiata a questo link: https://www.dragonslair.it/forums/topic/57592-il-giusto-valore-delle-cose/?tab=comments#comment-1622629 ci sono altri oggetti, sempre con i rispettivi prezzi. In fine puoi chiedere quello che vuoi, anche inventandotelo. Ti dirò io quanto costa. Nota: Vieni sul topic di discussione del secondo capitolo 😉
  15. Senza volervi suggerire una strategia, credo che siano fattibili tutte le opzioni, compresa quella di eliminare i gargoyle. Muovendo il paladino e il druido mi sono limitato a fare la cosa più logica, ossia puntare direttamente all'oggetto che per qualche motivo volevano proteggere di più... anche se i dadi non mi hanno assistito in tal senso 🙂 Non serve Defy Danger. Da fiction risulta che è un normale salto può già permettere ad Hallek di raggiungervi. Hallek che da fiction è meno agile di Tivah. Detto ciò io vedo un bel po’ di opzioni. Forse non le vedi perché ragioni in termini di mosse, non di fiction 😉
  16. Robard, è il momento di spiccare il volo. Il tuo movimento è così furtivo che quasi non agiti nemmeno il pulviscolo che attraversi. Durante l’ascesa, il tuo occhio che ora ignora le tenebre, nota qualcosa di allarmante. Tutte le statue sui piedistalli si animano, e si affacciano dabbasso. Non ce l’hanno con te. Nemmeno ti hanno notato. Ma contro i tuoi amici sì. Tutte le statue eccetto una: l’ultima, al quinto piano. La osservi dalla distanza mentre usi un tondino di ferro, rimasto scoperto dal terremoto, a mo’ di trespolo. Afferra un cerchio metallico, ampio come un vassoio per tre boccali. I bordi sono piatti, sottilissimi. Forse taglienti. Qualsiasi cosa sia quell’oggetto, il paladino ti ha chiesto di recuperarla. Sarai fedele alle sue disposizioni anche questa volta? O è più importante tornare giù ed avvertire che ci sono una ventina di gargolle che stanno per attaccare? Se solo fosse così facile… Lo spirito del gufo torna dentro di te, riportandoti alla tua forma originale. Fai appena in tempo a spostarti sul gradino più vicino, quando qualcosa ti ferisce alla tempia. (prendi 1d6 danni = 6 -1 (armatura) = 5) Ma cosa? Con gli occhi da mezzuomo il buio è troppo fitto per capirlo. Qualsiasi cosa sia, senti che colpirà nuovamente se non fai qualcosa di particolarmente elusivo. Cosa fai?
  17. Hallek, il druido si trasforma proprio sotto i tuoi occhi. È uno spettacolo a cui non ci si abitua mai… e forse è anche una buona esca per chi in questo momento è in agguato nell’ombra. La gargolla – o gargoyle, come si chiama dalle tue parti – guarda la scena con occhi maligni, mentre è abbarbicato sul lato esterno della scala. Quello che non sa è che nonostante sia mimetizzato alla perfezione, anche tu puoi guardarlo (Mossa razziale, individuazione del male). All’improvviso scarta di lato, sicuro di eludere il tuo campo visivo, e si avventa con una rapidità impensabile per un costrutto di pietra, proprio contro il gufo. Ma trova il tuo scudo sulla sua strada (dirotti l’attacco su di te. Spendi la 1° presa). L’impatto tra metallo e pietra riecheggia assordante, ma ammortizzi bene (dimezzi il danno. Spendi la 2° presa. 1d6 danni = 4 /2 – 3(armatura e scudo) = 0). È un attimo per te mettere spalle al muro il demonietto, già “spalmato” sul tuo scudo, per poi bloccarlo spingendo con tutto il tuo peso. (Esponi l’attaccante. +1 contro di lui. Spendi la 3° e ultima presa) Dal bordo superiore del tuo scudo, gli artigli del gargoyle annaspano cercando il tuo volto. Cosa fai?
  18. Bob Rob, avere entrambe le mani libere è una bella sensazione. Soprattutto quando devi tendere un arco. Punti a destra, a sinistra, e poi a destra ancora. Non così a destra. Tivah è nella squadra dei buoni. Mentre ti guardi attorno, qualcosa si muove alle tue spalle. Ma è più una sensazione. Ti giri. Nulla. Ti senti osservato ma non sai da dove… o se è solo suggestione. Il tempo di girarsi ancora e “BAM!” Il rosso dei capelli di Tivah… è di un di un rosso un po’ più intenso. E dubiti che abbia avuto il tempo di farsi la tinta negli ultimi cinque secondi. O è la torcia che porta sfiga, o c’è qualcuno che gioca a nascondino. Ma non era il tuo gioco preferito? Cosa fai?
  19. Tivah, mentre ti guardi attorno, qualcosa si muove alle tue spalle. Ma è più una sensazione. Ti giri. Nulla. Ti senti osservata ma non sai da dove… o se è solo suggestione. Il tempo di girarsi ancora e “BAM!” Qualcosa ti ha colpito alle nuca. E no, non era una suggestione. Un dolore lancinante… ondeggi pericolosamente sull’orlo dei gradini. Se hai accettato la torcia che ti ha offerto Bob, e nella destra tieni Fulminella. L’armatura si riduce a 2. Presumo di sì visto che era tua intenzione prenderla. Prendi 1d6 danni = 5 -2 (armatura) = 3. Il tempo di riprendersi e di nuovo non vedi nulla. Qualsiasi cosa ti abbia colpito è piuttosto astuto, furtivo… e senti che colpirà nuovamente da un momento all’altro. Cosa fai?
  20. Muovo Robard, druido delle Foreste Non serve rispondere al paladino. La mia fedeltà è sottintesa… e confido ciecamente che così sia la sua. Mi difenderà mentre mi trasformo in gufo. Mutaforma 2d6+SAG 1 +2 +2 = 5; ops… Prendo 1 presa, e le mosse: Volo Silenzioso; Scrutare le Tenebre; Uccello del Malaugurio. Al segnale di Hallek spicco un volo silenzioso e furtivo fino all’ultimo piano. Spendo una presa per Volo Silenzioso. Avrei speso sull’ultimo gargoyle Uccello del Malaugurio, ma sarà per la prossima xD
  21. Muovo Hallek, paladino delle Lame Nere Mi vanto di essere un guerriero della Luce. Le ombre fugaci non sono di mio gradimento. «Dove ti sei cacciata…» mormoro a denti stretti. Chiudo gli occhi, il respiro si calma, la preghiera prende vita in me: ‘Mio Signore, mostrami distintamente dove si nasconde il male’ Mossa razziale, individuazione del male. Ho tre prese in Difendere Se percepisco una minaccia, non la anticipo, ma aspetto che attacchi. Se contro il druido dirotto l’attacco su di me. In ogni caso dimezzo il danno ed espongo l’attaccante al prossimo attacco, bloccandolo con lo scudo contro il muro. «Robard, amico mio, sei stato sempre fedele alle mie disposizioni… ma adesso devo chiederti qualcosa di molto rischioso. Al mio segnale devi volare dove c’è l’ultimo gargoyle, al quinto piano, e prendere l’oggetto che custodisce. Te la senti?» Il mio segnale sarà se e quando blocco l’attaccante al muro e/o se lo neutralizzo in qualche altro modo
  22. @Crees @MasterX @matteo.fauttilli Finito. Avendo domani un’altra giornata piena, ho anticipato a stasera l’inizio del 2° capitolo Buona giocata a tutti, e mi raccomando di premettere il nome del vostro personaggio e il suo ruolo/classe ad inizio del post. Ad es.: Oropher (Mago dell’ordine dei Maestri del Sapere)
  23. Gelaria – Giorno 38 – Anno 26.287 Nel cuore della Foresta Primordiale Le conifere biancheggiano sopra di voi, riversando di tanto in tanto la neve che i rami non riescono più a sostenere. Sono gettate così massicce da poter seppellire un alce. Ma è meglio, molto meglio, rispetto il marciare – quelle poche volte che capita – nelle zone diradate. In quelle aree siete del tutto esposti ai capricci metereologici, per nulla clementi così a nord del mondo. Inoltre siete partiti da Kalinshadan appena possibile. Questi erano gli ordini e, per chi ha fede, la volontà di Amdar. L’impossibilità di scegliere una data favorevole vi ha portato nel cuore della Foresta in uno dei periodi più freddi dell’anno. … «Suvvia, non puoi non rivolgermi la parola per sempre» dice Mèla a Grimm, sbuffando vapore e affiancandolo nella marcia. La sorella di Grimm ha fatto carte false pur di partecipare alla spedizione. Più le dicevano che sarebbe stata una missione suicida – o quasi – più le brillavano gli occhi. Ha sempre avuto un carattere ribelle, e chissà, forse vuole dimostrare qualcosa ai maschi della famiglia. Almeno bisogna darle atto che è dannatamente abile con quell’ascia. Inoltre è ben vista da tutta la marmaglia. … La selva inizia a diradarsi. Il vento contrario e la neve alta rallentano pesantemente il vostro passo. Ma non potete fermarvi: navigando a vista è fondamentale sfruttare le poche ore di luce a disposizione. Kalyst: «Beh, guardiamo al lato positivo» dice alzando la voce sul vento «ormai ci siamo, e sono ben tre giorni che non abbiamo dovuto aggirare quella maledetta nebbia.» Il cartografo del gruppo inizialmente non riteneva necessaria questa pratica “superstiziosa”: quella di aggirare la nebbia. Ma quando sono iniziate a succedere cose strane, anche solo avvicinandosi, ha convenuto con il resto del gruppo. Inoltre Oropher è stato molto chiaro a riguardo: quella nebbia porta con sé una potente carica arcana. Raggiunta la sommità di un crinale ammantato di bianco, d’un tratto la vostra stanchezza diventa esultanza. Finalmente nella vallata che si spalanca intravedete le leggendarie rovine di Kusùlth. Binocolo alla mano potete scorgere qua e là qualche scorcio sui suoi resti. Mura e colonne, forse statue, che per qualche motivo non hanno ceduto ai millenni e che non sono state del tutto coperte dalla neve. Kalyst: «Tutto come previsto no? Ma vi prego, niente applausi» ironizza il cartografo. «Ci resta un’altra ora di luce, direi di sfruttarla appieno. Se i tre sono d’accordo ovviamente.» “I tre” è il termine informale con cui il gruppo si riferisce a Grimm, Oropher e Alexis. Ossia Spirito, Mente e Braccio della spedizione, e che in effetti godono di pieno potere legislativo, esecutivo e giudiziario. Tuttavia scendendo a valle, la tormenta diventa così furiosa e tagliente da costringervi ad accamparvi anzitempo. … Consumate la solita deprimente sbobba nelle vostre tende ancor più deprimenti. Almeno stando a come vengono fustigate dalle raffiche. All’esterno l’ululato del vento si mischia con quello dei lupi. Non vi è chiaro perché fino ad ora quelle bestie non vi abbiano attaccato. Qualcuno ipotizza che, poiché siete in gruppo, la cosa li avrà scoraggiati. Tuttavia quelli non sono normali lupi. Sono molto più grossi, molto più feroci e, se si può dire in questi termini… molto più perfidi. Sono decadi e decadi che vi seguono alla lontana, limitandosi ad ululare. È come se il loro divertimento fosse unicamente quello di farvi saltare i nervi, privandovi del sonno. … L’indomani, quando sbucate dalle vostre tende, la tormenta si è ormai placata. Ma c’è un ottimo motivo per cui nessuno esulta per la cosa. Vi ritrovate immersi nella nebbia. È la prima volta che ci siete completamente dentro. Fate fatica a vedervi l’un l’altro. Anzi, più esattamente fate finanche fatica a contare le vostre dita quando allungate il braccio. Nel gruppo inizia a serpeggiare il terrore. Tutti avete il presentimento che qualcosa di orribile possa accadere da un momento all’altro. Cosa fate? - Grimm e Oropher specificate quali incantesimi avete preparato. - Il gruppo, oltre voi tre e Mèla, è composto da venti elementi. La metà sono portantini e/o sgobboni di bassa manovalanza. L’altra metà sono specialisti, tra cui uno è Kalyst, il cartografo. Vi lascio carta bianca se volete descrivere i personaggi ancora indefiniti. Nome, aspetto, particolarità… quello che volete. Riguardo ai restanti nove specialisti, se vi fa piacere e avete dimestichezza con le regole sui gregari, potete crearli voi stessi mantenendovi però sui due punti da distribuire a testa. Essendo in nove, potete dividerli tra di voi (ergo non create più di tre specialisti a testa). Ad esempio Alexis potrebbe avere qualche tirapiedi della sua banda (combattente o guardia del corpo), Grimm qualche suo confratello (sacerdote) e Oropher qualche recluta dei Maestri del Sapere (adepto), etc.. Per inciso, questa non è una cosa che “dovete” fare. Fatela se vi fa piacere spenderci del tempo.
  24. Tutti Dopo essere stato introdotto da Grimm – suo confratello e vostro compagno d’avventure – il Reverendo evita ulteriori convenevoli. «Vi risparmio la retorica su quanto questo mondo sia sull’orlo del baratro. Lo sapete meglio di me. In questo momento rappresento la voce dell’Ordine Illuminato. E per salvare un mondo sull’orlo del baratro, l’Ordine ha deciso di attaccarsi ad una flebile speranza: il ritrovamento della Reliquia del Primo Santo.» Si ferma per vagliare la vostra reazione. «In breve, le Scritture narrano che il Primo Santo portò una scintilla nel mondo antico. Un mondo in cui regnava il male e il caos… ammesso che le due cose siano distinte. Quella scintilla divampò, e nei millenni portò la civiltà al progresso in tutte le sue espressioni: fede, legge, magia, filosofia, scienza e arte. Come vedete… e sentite, parliamo di un lontano ricordo» si zittisce per evidenziare delle grida in lontananza, di chissà quale violenza su una donna. «Dicevo? Ah… il progresso di cui parlavo è da tempo minato da un male oscuro. Noi dell’Ordine lo stiamo combattendo in prima fila… ma con scarsi risultati. Probabilmente, e mi duole dirlo, perché il male oscuro si è radicato nell’Ordine stesso…» La gravità dell’ammissione sembra infliggergli un duro colpo. «Ad ogni modo qualche teologo teorizza che il Primo Santo riporterà nuovamente quella scintilla, ai giorni nostri, in ottemperanza ad una sorta di ciclo storico lungo il corso delle ere… Una teoria come tante, per giunta tra le meno accreditate. Almeno fino a qualche giorno fa. Tre giorni fa per l’esattezza si è verificato un evento straordinario, che ha visto come protagonisti il qui presente Grimm e… un morto parlante. Perdonate il sarcasmo involontario. Ho già detto a Grimm come la penso… e ad ogni modo, quello che penso non ha alcuna rilevanza.» «L’Ordine, nella sua saggezza, ha convenuto che le indicazioni del… morto, esprimessero la volontà di Amdar di recuperare questa fantomatica… Reliquia, che sarebbe nel cuore della Foresta Primordiale. Esatto: quella in cui nessuno metterebbe piede nemmeno sotto minaccia» si raddrizza cercando di recuperare un tono più neutrale. «Ed eccoci qui. Il mio ruolo è stato quello di designare il gruppo da mandare in missione. Grimm, evidentemente prescelto dalla divinità, ne è parte insostituibile. Ma se Grimm è lo spirito del gruppo, tu Oropher ne sei la mente, e tu Alexis ne sei il braccio. Questo è stato il mio criterio: un perfetto equilibrio. Spero che Amdar mi abbia dato la Luce necessaria. Inoltre voi tre avete un trascorso in comune. Siete uniti, efficienti, complementari. Ad ogni modo, soprattutto considerando i trascorsi, la missione è molto difficile. Verrete supportati da cartografi, studiosi, uomini d’arme e dalle nostre preghiere ovviamente. In voi affidiamo la nostra speranza. Ora, se ci sono domande…» - Se volete, potete porgere al Reverendo una domanda a testa. Scrivetela sotto spoiler. Avrete risposta nella prossima giocata. - Come ricompensa, alla consegna della Reliquia, riceverete 1000 monete. Ovviamente potrete tenere per voi qualsiasi altro tesoro ritrovato. Per adesso, come acconto ognuno ne ha già ricevute 100. Se volete, ditemi come le avete spese prima di esservi messi in viaggio. Considerate come se foste stati al centro della capitale (Kalinshadan), e aveste tirato 10+ in Rifornimento. Dunque potete chiedere “qualsiasi” cosa eccetto oggetti magici. Oltre agli oggetti da manuale (capitolo Equipaggiamento) potete dare un’occhiata a quelle che ho [url= https://www.dragonslair.it/forums/topic/57592-il-giusto-valore-delle-cose/?do=findComment&comment=1622629]preso in prestito da D&D[/url]. Chiedete eventualmente anche di oggetti di vostra ideazione. Nessun problema. La mossa serve anche per quelli. - P.S.: Scusate per lo spiegone, ma non sapendo se avevate letto il primo capitolo e il post sulla religione, ho un “attimo” ricapitolato
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