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Marco NdC

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Marco NdC

  1. Domattina muovo io Grimm e porto avanti il gioco. Se l'assenza di @matteo.fauttilli dovesse prolungarsi, mio malgrado mi vedrò costretto a toglierlo dal gioco.
  2. L'ultima risposta di @matteo.fauttilli risale al 1° marzo. Oltre due settimane fa. Ma vedo che nel mentre sta partecipando ad un altro PbF. Boh... se entro stasera non posta la sua giocata, domattina muoverò io per lui.
  3. Sono un po' rallentato per vicende personali, e questo caos generale non aiuta. Comunque ci sono. Sto aspettando le giocate di @Crees e @matteo.fauttilli
  4. Grazie mille. Periodaccio in verità... Speriamo passi presto....
  5. Tutti, nel momento in cui vedono sottrarsi il cerchio da sotto il naso, l’attenzione di tutti i gargoyle – il cui scopo è proprio quello di custodire l’artefatto – è unicamente rivolta verso l’aquila prima, verso il mezz’uomo poi. Non è una buona notizia per il druido, e nemmeno per la guerriera che è al suo fianco. Ma in quello smarrimento generale, per Hallek e Bob si apre uno scorcio per uscirsene vivi. Forse l’ultimo. Ad ogni modo, a qualsiasi cosa serva quell'artefatto, adesso avete quello che cercavate. Tivah Guardandolo da vicino, alla luce della torcia, diresti che il cerchio metallico è sicuramente un’arma. Un’arma da lancio più esattamente. Tremendamente affilata e di un metallo che non riesci a identificare. In ogni caso, sarà per una mera coincidenza, ma il suo diametro è simile a quello della nicchia che tu e Bob avete trovato nella saracinesca all’ingresso principale. Quella che una volta crollata vi ha rinchiuso nel Tempio… Cosa fate? - In verde: ultimo scalino controllato. Quelli precedenti sono tutti sicuri. - In arancio: scalino dove è già scattata una trappola. - I Gargoyle segnati in grigio sono quelli che avete neutralizzato.
  6. Robard, nel tuo abbraccio d’acciaio il gargoyle si sgretola tra stridori e schiocchi acutissimi. Anaconda Verde: Avvolgere tra le Spire; Stritolare; Inghiottire o Vomitare; Mimetizzarsi nel verde. Le prese usate sono due Avvolgere tra le Spire e successivamente Stritolare. Godi di una discreta visione crepuscolare e di infravisione/visione termica, seppur non sulla lunga distanza. Semi-sommerso dal cumulo di pietre, il cerchio attira la tua attenzione baluginando sinistramente. La afferri con la bocca, che dopo un po’ diventa il becco di un’aquila. Spicchi il volo. In picchiata dall’ultimo al primo piano, intercetti la guerriera dai capelli rossi come un fulmine silenzioso. Quando la afferri per uno spallaccio, finalmente spalanchi le ali. Diventano maestose, regali, ed entrambi planate verso l’ingresso della galleria. Appena atterri riprendi la forma di mezz’uomo, così da comunicare a Tivah il tuo piano: far crollare l’ingresso e svignarvela col maltolto. La sua formidabile arma non dovrebbe avere problemi nello scalzare la chiave di volta, la pietra in cima all'arco della galleria… @Maestro Menatorio se, e solo se, ti sta bene questo piano e vuoi l’aiuto del druido, puoi tirare Aiutare per lui. Avendo 1 legame con te, prendi +1 al tiro. Il +1 andrebbe applicato alla mossa “Piegare Sbarre, Sollevare Cancelli”
  7. Hallek , le tue costole scricchiolano. Non sono più quelle di un tempo, ma l’armatura regge il peso per te. Ti rialzi lentamente, ma dignitosamente. Boccheggi nel pulviscolo. Tossisci sangue e polvere, ma ne hai viste di peggio. Poco più in alto Tivah ha avuto la meglio nello scontro. Fulminella sembra brillare alla luce della torcia, di una fierezza tutta sua. Poco più in basso Bob è di nuovo nei guai. Ne ha fatto fuori uno, ma non basta. Tutt’intorno gli altri gargoyle volteggiano come avvoltoi in attesa del loro turno. Qualcuno già atterra sui lati, in sostituzione dei caduti. Sembra una situazione senza speranza…
  8. Bob Rob, individuando una crepa naturale sulla superficie del mostro, il tuo scocco lo scalfisce quel tanto che, quando si gira per reagire, si spacca d’avanti i tuoi occhi. Il rumore è quello della carambola che si gioca in certe bische, e il tuo gesto simile ad un sapiente colpo di stecca. Ma non c’è lo scugnizzo di turno a segnare i punti. Anzi, a giudicare da come grattano i denti, i tre rimasti (in totale erano quattro: due contro di te, due contro Hallek) non hanno gradito per nulla. Volendo potevi continuare l’azione colpendo gli altri gargoyle, più o meno liberamente, in base alla narrazione. Attacco Furtivo ti permette di infliggere danno senza tirare i dadi, anche se i nemici sono solo sorpresi. In questo caso il +1 contro il nemico non ti è d’aiuto, visto che quel nemico è ormai andato…
  9. Tivah, come possa la tua spada penetrare la pietra senza spaccarla o spaccarsi, è un mistero. D: Se vuoi, descrivi come sei venuta in possesso di Fulminella, come ti sei accorta che fosse speciale, e se è speciale per tutti o solo per te. La gargolla la osserva. È affondata nel suo petto fino all’elsa. L'espressione, per quanto possibile, si contorce ancora di più. Ma i suoi artigli sfogano su di te una qualche vendetta. Contrattacco per il 7-9 del precedente H&S: Subisci 1d6 danni -2 armatura (niente scudo visto che reggi ancora la torcia): 3 -2 = 1; Poco più che graffi, via via più fiacchi, scoordinati, finché l’essere si accascia in blocco, sui gradini. Immobile come l’opera di uno scultore folle.
  10. Muovo Robard, druido delle Foreste Sono di nuovo al buio, ma in questo momento non ho bisogno degli occhi. Il contatto con la fredda statua mi dà la perfetta percezione che sono sotto, tra le sue gambe, e che sta vibrando un qualche tipo di attacco. Dicono sia il trucco preferito da noi piccoletti… Non ho mai abboccato a queste dicerie, ma nella mia posizione non ho nulla da perdere. Con un guizzo rotolo tra le gambe del mostro. Lo mando a vuoto… o quasi. Sento il suo colpo strisciarmi e picchiare sul pavimento. Sfidare il Pericolo +DES 2 +6 +1 = 9 Successo parziale Per ora narro di subire metà del danno, e procedo. Prendo 3 -1(armatura) = 2 danni. Sanquino ancora, ma so di essere alle sue spalle. Sento un brivido: adesso è lui alla mia mercé (nemico indifeso: niente Taglia e Spacca). Gli salto in groppa. È sbilanciato in avanti. Sento che barcolla. Stringo con tutto me stesso, avvinghiandomi con braccia e gambe… Mentre pian piano assumo peso, lunghezza e squame di un’enorme anaconda. La “danza” finisce a terra (valuto il peso del serpente oltre i 200kg), in un abbraccio letale. Le mie pupille, adesso verticali, si adattano nuovamente al buio. Riesco a percepire le variazioni di calore. Mutaforma: Anaconda Verde 2d6+SAG = 6 +6 +2 = 14 tre prese; Se ho una mossa per stritolare, stringo il nemico fino a neutralizzarlo. Narrazione eventuale Se neutralizzo il gargoyle, afferro il cerchio metallico e mi trasformo in aquila Eventuale Mutaforma: Aquila Arpia 2d6+SAG = 1 +5 +2 = 8 due prese; Mosse: Vista Eccezionale; Planare e Ghermire… e volare via con la preda; Regina dei Rapaci. - Spendo una presa per planare su Tivah, che è la più leggera, la afferro e sempre planando, la porto fino all’ingresso della torre. - Sotto la galleria le dirò di colpire la sommità dell’arco per farla crollare. All’occorrenza la posso aiutare puntellando con la mia lancia.
  11. Muovo Hallek, paladino delle Lame Nere Ormai lesionata, lascio cadere l’arma d’ordinanza (Ala di Viverna). L’impatto sui gradini rintocca come il monito di una campana ad un funerale. Ma non lascerò mai cadere il mio morale. Cinque, cinquanta o cinquecento… non importa. Non temo la morte. L’attacco dei demonietti è infido, organizzato, ma privo di una disciplina militare. Caricando contemporaneamente e da direzioni opposte, mi sottrarrò all’ultimo, così da farli scontrare l’un l’altro. Con un segno di intesa verso Bob, sollevo lo scudo e mi preparo ad un tuffo laterale, sui gradini che ormai sappiamo essere sicuri. Il suo seguirmi sarà di fondamentale aiuto… Tiro per te Aiutare +Legame L’oggetto del tiro è appunto il tuo aiutarmi a difenderti Aiuto: 2d6+1 = 1 +5 +1 = 7; Tiro Difendere (su Bob) +COS +Aiuto 2d6+1+1 = 2 +5+1 +1 = 9; (ottengo solo 1 presa… l’aiuto non si è rivelato fondamentale, purtroppo) Accecati dal loro compito, i guardiani si avventano con rabbia e artigli… “RUMBLE!”, si schiantano in un groviglio di braccia, code e corna. Il lanciarmi a capofitto è stato davvero duro. Almeno ho ammortizzato il tuffo di Bob, che è rimasto illeso. Spendo la presa in Difendere e prendo tutti i danni su me stesso. Quindi danni multipli dai 4 gragoyle. Ossia il danno più alto 1d6, +1 per ogni avversario aggiuntivo, - Armatura/Scudo. Dunque: 6 +1 +1 +1 -3 = 6 danni «Ora!» gli grido mentre dolorante, provo a rimettermi in piedi. @L_Oscuro in particolare puoi narrare come li prendi di sorpresa ed eventualmente innescare Attacco Furtivo (vedi scheda del ladro)
  12. Alexis L’altra Alexis incalza senza tentennamenti. Proprio come faresti tu… e il vederti decapitata, ti arreca un certo fastidio sulla cicatrice intorno al collo. La sua testa, afferrata per i capelli e roteante a mo’ di mazzafrusto, impatta con un “TUD!” sul tuo scudo, permettendoti di entrare nella guardia e vibrare un colpo micidiale. Alla prossima puoi descrivere tu stesso che tipo di colpo intendi dare. In particolare se è un 10+ (se non contraddice regole o fiction), lo fai e basta. Da lì puoi continuare la giocata, visto che non è richiesto un intervento del GM La tua spada affonda nel ventre, liberando una cascata di viscere (Devastante) e una puzza ancora più vomitevole. Allontanandola, repulsivamente, scaraventi l’avversaria gambe all’aria (Possente). In totale infliggi 9 danni (10 -1 (arm. avversario)). Stranamente anche tu senti una fitta al ventre. È lancinante… ma è un dolore vero, o è frutto della tua suggestione?... Senz’altro sono veri i richiami d’allarme in lontananza. Ne senti uno provenire da nord-ovest. Poi un altro, questa volta da nord. Sono i corni in dotazione agli uomini della spedizione. Fino ad oggi non sono mai stati usati. Deve essere accaduto qualcosa di grave. (Considera nord-ovest e nord come dati presunti) Per ora c’è un’altra faccenda da risolvere: poco più in là, trascinandosi sul terreno innevato, la tua te-stessa disegna un’orribile scia, fatta di budella, bile e sangue. È alla ricerca della testa sbalzata durante l’impatto, e sta quasi per raggiungerla. Potresti finirla in qualsiasi momento, eppure senti qualcosa in te combattere contro questa possibilità. Lo avverti un po’ come l’uccidere te stessa. Se vorrai darle un colpo di grazia dovrai Sfidare il Pericolo. Il pericolo è di non avere la forza di uccidere “sé stessi”. Per brevità anticipo che con un 6- ti rifiuterai di farlo. Con un 7-9 lo farai… ma con un tentennamento, che ti costerà il suo attacco (altri 1d10) danni. A te la scelta. Cosa fai? Note:
  13. Grimm, nello stesso istante entrambi i lupi addentano qualcosa. Ma non quello che volevano. Il grigio: il manico dell’ascia di Mèla. Il bianco: l’estremità del tuo bastone d’ordinanza (puoi descriverlo se vuoi). Il secondo viene scaraventato ad una certa distanza (Possente)… La tua è un’arma potente, soprattutto quando acquista velocità, ma forse gode di velleità più ornamentali che ergonomiche (tag: scomodo). Restando in parte incastrata tra le fauci della bestia, ti sfugge di mano seguendo la sua stessa traiettoria. (per il 7-9 sul T&S. Mi pare tu abbia tirato 5 danni. Ne infliggi 4.) Dov’è finito il lupo? Aguzzi lo sguardo. Eccolo lì. Dopo un attimo di smarrimento, scatta dritto sulle zampe anteriori. O almeno è quello che ti sembra. Piuttosto, dov’è finito il bastone… Strati di nebbia si sovrappongono come sipari impertinenti, mentre Méla (al tuo fianco) contende l’ascia col suo avversario. Hai bisogno di un lungo respiro, ma quando affidi i tuoi sensi ad Amdar, il quadro ti risulta molto più chiaro. Cosa sta per accadere? Tua sorella tira e scalcia ma ha la situazione sotto controllo. Non necessita di un tuo intervento immediato… e per orgoglio, forse nemmeno lo cerca. Piuttosto, il lupo bianco (a quattro-cinque passi da voi) realizza che non siete un boccone così facile. Sei sicuro che sta per chiamare i rinforzi. Chi ha davvero il controllo della situazione? Da qualche parte ci sarà sicuramente un capobranco. Colpito il quale, il resto si disperderà disorientato. Ma come fare a capire chi è? Di certo i due che state affrontando saranno subalterni in avanscoperta. Che cosa qui non è ciò che sembra? Come diceva Oropher, la nebbia è intrisa di una potente carica arcana. In una qualche misura riesci a percepirlo anche tu. Ciò non toglie che quei lupi non sono affatto delle illusioni. Si sono materializzati dalla nebbia? Sono gli stessi che vi hanno tediato per notti e notti? Di certo non sarà l’unica sorpresa che la nebbia porterà con sé. All’improvviso riecheggiano due distinti richiami. Sono i corni in dotazione alla vostra squadra. Il primo viene da sud. Il secondo, qualche attimo dopo, da sud-ovest. Ossia dal cerchio di fiaccole sul quale vi eravate già interrogati. Il motivo dell’allarme non è chiaro, ma il vedere una torcia filare via sul terreno, come se chi la tenesse fosse trascinato a gran velocità, è decisamente inquietante. Altri lupi? (Considera “sud” e “sud-ovest” come dati presunti) Cosa fai? Note varie:
  14. Oropher Osservi la punta della spada avversaria sfiorare e oltrepassare quella del tuo naso, con fare quasi analitico. La maligna imitazione di Meglor non è riuscita a coglierti di sorpresa. Perché non c’era da Sfidare il Pericolo: Il globo energetico si schianta sul falso Meglor, ricacciandolo nell’abbraccio vorticoso della foschia. Lo ritrovi più in là, malridotto, mentre cerca di rialzarsi. È sul suo ginocchio quando un secondo Meglor – forse quello vero – entra in scena decapitandolo con uno “SWOOOSH”. Se una testa doveva cadere, non era la tua. «Mio Signore Oropher… che sta succedendo?» chiede con l’espressione incerta di chi non sa se sogna o se è desto. Nel dubbio porta il corno alla bocca. Il richiamo di emergenza riecheggia in tutta la valle. «I nostri saranno qui in un attimo» ti assicura, mentre il Meglor decapitato si accascia “sgretolandosi” nella nebbia. Quello che arriva invece è un secondo richiamo d’emergenza, non molto distante. Proviene dal cerchio di fiaccole appena formatosi, ad una trentina di passi a est dalla vostra posizione (considera “est” come un dato presunto). Aldiquà della nebbia il motivo del loro allarme non è chiaro. Ma il vedere una torcia filare via sul terreno, come se chi la tenesse fosse trascinato a gran velocità, è decisamente inquietante. «Lupi?» mormora Meglor, quasi tra sé e sé. Da sud invece arriva un rumore di colluttazione e qualche ringhio di troppo. L’ipotesi di Meglor sembra essere corretta. Ma non è finita. Da nord altri rumori di colluttazione, seguiti da un sommesso “sparisci”. Sembra una voce femminile. La guardia del corpo è in attesa di tue disposizioni. Attendere che i vostri arrivino, o andare in soccorso verso una direzione (nord, sud o sud-est), potrebbe salvare qualcuno, ma condannare qualcun altro. Cosa fate? Note:
  15. Non ho alcuna intenzione di litigare. Non sono proprio il tipo. Ti invito a leggere bene tutti i post di gioco, perché il gioco consiste in questo: io costruisco su quello che dici tu (e gli altri giocatori), tu costruisci su quello che dico io (e gli altri giocatori), e così via. Quello che diciamo "disegna la mappa di gioco", ossia la fiction. Le regole aiutano a dare forma al chi dice cosa, come e quando. Sono a disposizione per chiarirtele quando non ti sono chiare, ma non posso sostituirmi a te se non hai tempo/voglia di leggertele. Prenditi il tuo tempo, ma è una cosa che devi fare. Sennò non può funzionare. Riguardo i tuoi modi, non sono vocaboli tipo "fra' ", ma la tua pretesa che gli altri si mettano a tua disposizione. Vedi: "fra mi devi spiegare come diamine hai fatto la tabella..." "mi devi spiegare in maniera comprensibile come cristo comanda..." Non è la scarsità di vocaboli, bensì è l'arroganza a non essere tollerata a questo tavolo. Detto senza nulla di personale. Aspetto la tua giocata allora.
  16. Faccio un ultimo tentativo. - La faccende di quello che tu chiami "frate" sono un ANTEFATTO, come scritto a chiare lettere (maiuscolo + grassetto) ad inizio del capitolo. - L'antefatto PRECEDE l'inizio dell'avventura. Lo scopo dell'antefatto è quelli di introdurvi al gioco, dando un senso alla vostra missione e spiegando gli eventi del primo capitolo. - L'avventura vera è propria è iniziata nel cuore della Foresta Primordiale, in cui siete andati in missione. Ossia mesi DOPO l'antefatto, come scritto a chiare lettere (maiuscolo + grassetto) ad inizio del relativo post. - Nel cuore della Foresta vi siete risvegliati nel mezzo di una NEBBIA CON UNA FORTE CARICA ARCANA, che per precauzione prima avevate sempre aggirato. Nebbia dalla quale ti ho messo in guardia, anche scrivendo a chiare lettere (in grassetto): "Tutti avete il presentimento che qualcosa di orribile possa accadere da un momento all’altro. Cosa fate?" (mossa morbida) - Come tutta risposta, ANZICHÉ AGIRE CONSEGUENTEMENTE ALLA PERICOLOSITÀ DELLA NEBBIA, ti sei messo a polemizzare col Gran Reverendo dell'antefatto. - Questo, come da REGOLE CHE TI HO COPIA/INCOLLATO DAL REGOLAMENTO, ti ha causato una mossa dura. Il meccanismo è: GM: Cosa fai a proposito di questa cosa pericolosa? PG: Me ne frego. GM: Come vuoi, ma ne subisci le conseguenze. - Nella fattispecie TI SEI PERSO NELLA NEBBIA E SEI STATO TRATTO IN INGANNO da una carcassa sul tuo cammino. Poteva anche essere che cadevi in un precipizio, in una trappola, in un'imboscata del lupi, etc., etc.. Io meglio di così non so spiegarmi, ma tutto puoi dirmi tranne che non ti ho AMPIAMENTE risposto. P.S.: Ho dato un'occhiata alle altre gilde a cui stai partecipando, e ho notato che tendi a piantare grane. La mia intenzione è di divertirmi e far divertire tutti, te compreso. E la stessa dovrebbe essere la tua e quella di tutti i partecipanti. Iniziando dal relazionarsi in modo adulto e, soprattutto quando non si sanno le cose, rispettoso. Espressioni tipo "fra' mi devi spiegare... etc., etc.." non sono tollerabili a questo tavolo. A buon intenditore, poche parole. Per me possiamo metterci una pietra sopra e continuare a giocare. ---------------------------- Tutti Stasera sono impegnato e nel week-end sarò fuori. In ogni caso porterò avanti il gioco lunedì mattina.
  17. Non credo esista una mossa "giusta". Comunque la tua mi sembra piuttosto sensata. Ti togli da un'area pericolante, a favore di una che sicuramente non ha trappole. Per inciso con 7-9 non ti esponi al contrattacco del nemico, bensì lo subisci. L'esposizione accade con 10+... e c'è una differenza sostanziale. @L_Oscuro Come al solito, nelle vostre giocate potete indicare se e come vi aiutano il paladino e il druido. In tal caso decidete cosa fanno e tirate voi per loro (la mossa è appunto Aiutare). Sto cercando di giocare dopo di voi, per non influenzare le vostre scelte. Comunque puoi benissimo chiedere di aspettare la mia mossa e regolarti su di essa. In tal caso specifica anche se sei disposto ad aiutarmi nella mia azione.
  18. Sul come ti sei trovato da una scena all'altra ho ampiamente risposto. È inutile ripetersi, e se ancora non capisci, temo che sia un problema tuo visto che gli altri due giocatori hanno capito benissimo. L'antefatto aveva lo scopo di spiegare cosa dovete fare e perché, oltre che riassumere e sviluppare il capitolo precedente. Altrimenti non c'avreste capito un tubo davvero. L'inizio dell'avventura è stata distinta con post, tempo, luogo e PNG diversi. Non ho idea di come tu abbia confuso le due cose... ad ogni modo il gioco è fermo da una settimana e ti ho dato tutte le spiegazioni che volevi. Che intendi fare?
  19. Abbi pazienza... questo è il post che dà inizio all'avventura, ossia quello in cui c'è la mossa morbida (che hai ignorato), e questo è quello in cui sei entrato in combattimento. Sei stato attaccato da un cadavere(?) che ha le tue sembianze, e che usa la testa mozzata (con i capelli lunghi e rossi, come i tuoi) a mo' di arma. Dove sarebbe il "frate"?
  20. - Il blog (o altro link immediatamente consultabile di tuo gradimento) era una cortesia che ti chiedevo, appunto, ai fini della consultabilità. Sennò mi devo scaricare un PDF ogni volta. Se non vuoi/puoi, amen. Tempo permettendo mi accollerò io l'aggiornamento della tua scheda. Comunque è più pratico del PDF. - I danni li prendi perché sei stato colpito. Sei stato colpito perché non hai fatto nulla in merito ad una situazione di pericolo. Ti ho già detto quel'è la differenza tra una "mossa dura" e una "mossa morbida", e nello specifico quale fosse la mossa morbida che hai ignorato. Dal manuale: "Una mossa morbida è una mossa che non ha conseguenze immediate e irreversibili. Solitamente significa che è qualcosa di non completamente negativo" "Ignorare una mossa morbida diventa un’opportunità d’oro per fare una mossa dura." "Le mosse dure, al contrario, hanno delle conseguenze immediate. Infliggere danni è quasi sempre una mossa dura, perché si tratta una perdita di PF che non potrà essere colmata senza intervento da parte dei giocatori." In pratica anziché aprire gli occhi e/o metterti sul chi-va-là e/o indagare, etc. mentre eri nella nebbia, consapevole che qualcosa di orribile potesse accadere da un momento all'altro, non hai fatto nulla a riguardo. La conseguenza è che hai vagato nella nebbia e sei stato tratto in inganno da quello che hai trovato. - Come specificato ad inizio capitolo, il "frate" (Gran Reverendo) nel "villaggio" (Cattedrale di Kalinshadan) era un antefatto. Ossia erano fatti già accaduti che vi stavo raccontando. L'avventura è iniziata nel cuore della Foresta Primordiale diversi mesi dopo. Più esattamente quando tu e il resto della spedizione vi siete risvegliati nel mezzo della nebbia. - Come già detto, la lista degli oggetti si trova nel capitolo Equipaggiamento del manuale di gioco. Se vuoi il link specifico, eccolo https://www.dungeonworld.it/equipaggiamento Altri oggetti sono qui. Se non c'è niente che ti interessa, chiedi cosa vorresti acquistare e vedrò di farcelo entrare nelle 100 monete. P.S.: Sto aspettando la tua giocata per andare avanti col vostro gruppo.
  21. Tutti (tranne Robard). È proprio una tigre quella che vedete precipitare nel baratro? L’idea che il druido abbia commesso un passo falso inizia a serpeggiare tra di voi. Addio missione… Ma dabbasso non sentite nessun tonfo. Forse non tutto è perduto. Altri gargoyle arrivano alla spicciolata, esibendo smorfie grottesche e artigli come rasoi. Questa volta si muovono con maggior prudenza. Vi circondano dalla distanza per poi stringere il cerchio (la mossa è per il fail di Tivah). Alcuni si attaccano alle pareti, appiattendosi, zampettando come tarantole. Gli altri perlopiù fluttuano sulla distanza, alternando una posizione di stallo a improvvisi scarti laterali. Non saranno bersagli facili. In fine ce n’è uno alla vostra sinistra (G6) che scende dalle scale. Non che la notizia sia buona in sé, ma suo malgrado sta rivelando che quei gradini non fanno scattare alcuna trappola. È il momento della resa dei conti. Cinque di loro attaccano contemporaneamente e da direzioni opposte. G1 e G2 VS Hallek; G6 VS Tivah; G3 e G5 VS Bob; Cosa fate? Ricordo sempre che se due o più terminano la giocata entro 5 gradini di distanza, c’è 1 possibilità su 4 che le scale cedano. Per inciso, questa è una mossa morbida. Ignorarla può portare direttamente ad una mossa dura… quindi non è detto che ci sia la possibilità di Sfidare il Pericolo e farla franca. Fate vobis -_- Tiro per il crollo delle scale adesso 1 = crolla ; 2-3-4 = regge…. 2. Per un pelo. Vie è andata bene 😉 - In verde: ultimo scalino controllato. Quelli precedenti sono tutti sicuri. - In giallo: scalini dove sicuramente non c’è una trappola. - In arancio: scalino dove è già scattata una trappola. - In rosso: scalino con una trappola non scattata.
  22. Robard, druido delle Foreste Zanzara (mosse: Infastidire; Veicolare Malattia; Seguire Tracce Ematiche) Seguendo la traccia del tuo stesso sangue, dopo una lenta risalita atterri su una superficie liscia e metallica. Il tuo sangue bagna una scia lungo un bordo tagliente ed arcuato. I sensi da zanzara non ti permettono una visione di insieme, ma senza dubbio ti trovi proprio sul cerchio metallico da recuperare. Lo hai visto prima, impugnato dall’ultimo guardiano. Evidentemente l’ha usato come un’arma contro di te. Un’arma da lancio. Lo spirito della zanzara ti abbandona. Tornando alla tua forma ti ritrovi a terra, alla mercé del tuo attaccante. Si anima all’improvviso. Opponi come puoi le braccia al suo attacco. Subisci 1d6 danni -1 (armatura) = 3 -1 = 2; Nota: qualsiasi Mutaforma mentre sei alla mercé dell’attaccante comporta un Sfidare il Pericolo (di essere colpiti durante la trasformazione, mentre si è indifesi).
  23. Tivah. Hai perso molto sangue, ma adesso ti senti meglio (hai guadagnato 6 punti ferita). Ora che il paladino è con voi sembra che le tenebre non siano poi cosi oscure. Anche tu come Bob sei provvista di arco. La visibilità adesso è discreta. E poggiando la torcia potresti raddoppiare l’offensiva. Tuttavia siete in tre sullo stesso “piatto della bilancia”, se si può dire così. E una bilancia che potrebbe rovesciarsi da un momento all’altro, non è mai cosa buona… Conviene attaccare rimanendo uniti o sparpagliarsi lungo la scala? È un bel dilemma… Segna PE per il fail di Difendere. Scriverò dopo la mossa dura.
  24. Bob Rob. Devi ammettere che il baciapile sta avendo la sua utilità. Offrendosi gentilmente come scudo umano, ti permette una mira quasi decente. Se solo stesse un po’ più fermo con quel testone… Inoltre, la ventata d’aria fresca portata da quei cosi, sta dileguando tutto il pulviscolo. Troppe buone notizie significa che c’è da preoccuparsi. Ma nel mentre ringrazia la ritrovata dignità della torcia, e il tuo principio di congiuntivite. E poi non avevi mai fatto il tiro a segno su un grosso fermacarte volante. Potrebbe essere divertente. Quando attacchi dalla distanza inneschi la mossa Raffica Tiro io per te 2d6 +DES = 4 +4 +2 = 10; Danno inflitto 1d8 -2 (arm. Gargoyle) = 1 -2 = 0 mmhhh xD Centro! Peccato che questi cosi hanno la testa più dura di quella del paladino. In tutti i sensi. La freccia si frantuma miserabilmente all’impatto.
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