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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Caro amico, grazie per il paragone così pittoresco! L'immagine del circolo delle bocce è deliziosa, davvero. Peccato che tu l'abbia usata al contrario: i pensionati al circolo almeno sanno di cosa parlano, hanno anni di esperienza sul campo. Discutono di geopolitica dopo aver vissuto la storia, non dopo aver letto tre thread su Reddit. Ma soprattutto, e qui sta il bello, non si limitano a dire "stai sparando boiate" senza spiegare quali boiate, perché siano boiate, e quale sarebbe la verità alternativa. Quello è il lusso di chi non ha argomenti ma vuole comunque sembrare il più sveglio della sala. Vedi, una critica funziona così: prendi un'affermazione, la smonti con ragionamenti o dati, proponi una visione alternativa. È un formato antico, collaudato, decisamente old school, esattamente il tipo di cosa di cui parlavo nell'articolo. Quello che hai fatto tu invece è più simile a... come dire... presentarsi a una partita di scacchi, rovesciare la scacchiera, e andarsene convinti di aver vinto. Chapeau per lo stile, sinceramente. Ma la prossima volta che vuoi demolire una tesi, portati dietro almeno una tesi tua. Le bocce, da sole, non bastano. 🎳
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Avete mai desiderato giocare a Dungeons & Dragons senza dungeon, senza draghi e possibilmente senza dadi? No? Beh, la Wizards of the Coast ci ha pensato per voi. Witchlight è ufficialmente un'avventura di D&D progettata per essere completata senza combattere. Una scelta coraggiosa per un gioco il cui nome contiene la parola "combattimento" già nel titolo. Oh aspettate, no... contiene "Dungeons". E "Dragons". Nessuno dei due particolarmente presente, ma vabbè. L'idea di fondo è affascinante: un'avventura nel Feywild tutta diplomazia, enigmi e atmosfera fiabesca. Peccato che in pratica si traduca in un giro turistico con liste della spesa. Vai lì, parla con quello, recupera quell'oggetto, torna indietro. Ripetiamo. Se avevate voglia di tensione drammatica, avete sbagliato manuale. I villain? Tre streghe con nomi impronunciabili e personalità da cartone animato del sabato mattina. Il boss finale è letteralmente congelato per tutta l'avventura, una metafora involontaria, forse, per il design del prodotto stesso. E Tasha, uno dei personaggi più iconici del multiverso? Presente nel libro più o meno come il prezzemolo in un piatto di pasta: la mettono lì per dire che c'è, ma non cambia niente. Il tutto a 50 dollari, confezionato in illustrazioni stupende che sembrano uscite da un film d'animazione DreamWorks, perché evidentemente il budget grafico ha mangiato quello dei contenuti. Noi vecchi grognard, nel frattempo, continuiamo imperterriti a usare dungeon disegnati a mano su carta millimetrata, dove i giocatori muoiono per aver toccato la maniglia sbagliata. Nessuno ci ha mai ringraziato. Ma almeno sapevano che stavano giocando a D&D.
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea). Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti! Visualizza pubblicazione completo
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
Il nuovo mantra: "Non uccidere i PG!"Eccoci di nuovo qui. Come in un incubo ricorrente, Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità. Le argomentazioni spaziano dal relativamente innocuo "è più divertente se non hai paura che il tuo personaggio muoia" (spoiler: no, non lo è) fino all'assurdo "ci sono persone mentalmente fragili che potrebbero fare qualcosa di drastico se il loro PG muore" (riferimento al famigerato fumetto anti-D&D "Dark Dungeons" incluso). D&D 5e: la morte? Quale morte?Ma andiamo con ordine. Questa deriva non è nata su Reddit, è solo l'ultimo sintomo di un problema molto più profondo che affligge D&D da una certa edizione in poi. Il sistema dei Death Save: Geniale o troppo indulgente?In D&D 5e, quando raggiungi 0 punti ferita, non muori. No, cadi incosciente e cominci a tirare i death save: tre successi e sei stabile, tre fallimenti e muori. Sembra drammatico, vero? Il problema è che: Hai il 55% di possibilità di successo su ogni tiro Basta 1 punto ferita di cura per rialzarti come nuovo Nessuna conseguenza permanente (nella maggior parte dei casi) I mostri muoiono a 0 PF, ma i PG no Risultato? Il famigerato fenomeno del "whack-a-mole": personaggi che cadono, si rialzano con 1 PF, combattono, ricadono, si rialzano di nuovo... senza mai davvero rischiare nulla. È come giocare a Call of Duty con infinite vite. L'edizione 2024 mantiene sostanzialmente lo stesso sistema, confermando la filosofia Wizards: il gioco dev'essere accessibile a tutti, anche a chi non vuole accettare che l'heroic fantasy implichi, beh, del rischio. La comunità ha cercato di porre rimedio con house rule di ogni tipo: Exhaustion per ogni death save fallito Incremento della DC dei death save dopo ogni caduta Cicatrici permanenti Perdita di dadi vita Ma perché mai dovremmo aggiustare un sistema che la WotC ci vende come "perfetto"? Ma soprattutto... ci vende. Daggerheart: Il paradiso dei giocatori che non vogliono perdereE poi c'è Daggerheart, il gioco di Critical Role, che porta il concetto di "player agency" alle sue estreme conseguenze. Quando il tuo personaggio arriva all'ultimo punto ferita, scegli tu tra tre opzioni: Blaze of Glory: Muori eroicamente con un'azione automaticamente critica. Avoid Death: Non muori, ma la situazione peggiora e potresti prendere una 'cicatrice'. Risk It All: Il giocatore lancia un d12 per determinare il destino del personaggio, che può riprendersi con vigore, restare stabile ma fuori gioco o morire definitivamente in base al risultato ottenuto. In pratica, puoi semplicemente scegliere di non morire. Certo, ci sono conseguenze, ma se davvero non vuoi che il tuo personaggio muoia... non morirà. Narrativamente interessante? Forse. Ma è ancora fantasy eroico? Discutibile. Perché la morte DEVE far parte del giocoOra, mettiamo le carte in tavola. La morte dei personaggi non è un bug, è una feature. Ed ecco perché: 1. Nessun rischio, nessuna ricompensa Se sai che il tuo personaggio non può morire, ogni scelta perde significato. Combatti il drago antico? Tanto non puoi morire. Ti butti nel dungeon senza preparazione? Nessun problema, al massimo fai un pisolino a 0 PF. Il rischio è ciò che rende le vittorie dolci e le sconfitte memorabili. Senza rischio, non c'è tensione. Senza tensione, non c'è gioco. 2. La Crescita del personaggio richiede sopravvivenzaNella Old School Renaissance (e negli OSR moderni fatti bene), il concetto è semplice: crei personaggi fino a che uno sopravvive. Nei primi livelli, i PG sono mortali. Crepi facilmente. E quando finalmente uno dei tuoi personaggi sopravvive abbastanza da raggiungere livelli significativi, quella storia di sopravvivenza diventa la sua storia vera. Non serve scrivere 10 pagine di background prima di giocare. Il background emerge dal gioco. Le cicatrici che conta sono quelle guadagnate al tavolo, vedendo compagni cadere, superando sfide mortali, diventando gradualmente l'eroe che sei. 3. L'Immersione richiede conseguenze realiQuando la morte è reale, quando sai che una decisione sbagliata può costarti il personaggio, ti immergi davvero nel gioco. Inizi a pensare come il tuo personaggio. Non come "giocatore con conoscenza meta", ma come qualcuno che rischia la vita. E in quei momenti di pericolo autentico nascono le storie che ricorderai per sempre. 4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy"Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie Le scelte non hanno peso Le storie sono soap opera con vestiti medievali Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva. Reddit e la crociata contro le conseguenzeTornando alle discussioni su Reddit, il vero problema non è tanto l'opinione in sé (su internet trovi di tutto), quanto il tentativo di normalizzare questa visione. Si cerca di far passare l'idea che: Un DM che permette la morte dei PG è "cattivo" I giocatori sono "fragili" e vanno protetti Il rischio è "tossico" La sfida vera è "escludente" È lo stesso atteggiamento che ha portato alla deriva di molti prodotti WotC post-Mearls: dal focus sul combattimento eroico siamo passati a avventure dove vieni punito se ti comporti da avventuriero classico (Wild Beyond the Witchlight, vi ricorda qualcosa?). La soluzione: tornare alle radici (o passare all'OSR)La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva. Giochi OSR moderni con mortalità veraTitoli come: Baptism of Fire, Lion and Dragon, Dungeon Crawl Classics, Old School Essentials, Shadowdark...hanno meccaniche dove anche un PG di 15° livello può morire per un colpo critico fortunato di un contadino di livello 0. Improbabile? Sì. Impossibile? No. E questa possibilità cambia tutto. Nessuno dice che devi giocare Dark Souls: The TTRPG. Il punto non è uccidere i giocatori per sadismo, ma mantenere conseguenze significative. Un buon DM: Non cerca attivamente di uccidere i PG Ma non li protegge artificialmente dalla morte Rende il mondo pericoloso ma fair Dà ai giocatori informazioni per fare scelte informate Lascia che i dadi (e le decisioni dei giocatori) decidano Conclusione: il rischio è parte dell'avventuraAlla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze? Entrambe le attività hanno dignità. Ma se togli il rischio di morte dal fantasy eroico, ottieni qualcosa di fondamentalmente diverso. Come togliere i salti da Super Mario o gli ostacoli dal parkour. La morte dei personaggi non è il nemico. È la controparte necessaria dell'eroismo. È ciò che rende le tue vittorie significative, le tue storie memorabili, e i tuoi personaggi sopravvissuti veramente speciali. Quindi, caro lettore, la prossima volta che qualcuno su Reddit ti dice che la morte dei PG è "problematica", ricordagli che: E se questo li fa arrabbiare... beh, possono sempre tornare a giocare a qualche gioco dove i personaggi sono immortali e le conseguenze sono optional. Per il resto di noi? Continuiamo a tirare i dadi, a rischiare tutto, e a creare storie che vale la pena raccontare. Perché senza rischio, non c'è avventura. Hai un'opinione su questo tema? I tuoi PG muoiono regolarmente o sei anche tu nella squadra "plot armor"? Scrivilo nei commenti!
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Grazie per il commento costruttivo, apprezzo molto il tono non polemico. Hai ragione su diversi punti, quindi lascia che chiarisca la mia posizione: Sul tono ironico: È il mio stile di scrittura, e credo sia uno dei motivi per cui @aza mi ha chiesto di scrivere su questi temi. Capisco che non piaccia a tutti, e va benissimo così. L'ironia non significa che penso che "tutto" sia sbagliato, è più un modo per metabolizzare decisioni aziendali che trovo discutibili senza diventare semplicemente polemico o noioso. Sull'IA come strumento: Assolutamente d'accordo. Non sono contro l'IA in sé, la uso anch'io. Il problema non è che Hasbro la usi per abbattere i costi, è come gestiscono questa transizione. Se riduci dell'80% i tempi di prototipazione e "liberi 1 milione di ore di lavoro a basso valore", mi aspetto: Trasparenza: dimmelo chiaramente, non nasconderlo Condivisione dei risparmi: i prezzi dovrebbero calare, non restare uguali (o aumentare) mentre i margini di profitto esplodono Se risparmiano milioni ma io pago uguale, il beneficio è solo per gli azionisti, non per chi sostiene il prodotto. Sul digitale e le licenze: Qui siamo totalmente allineati. Il digital-first è inevitabile e comprensibile, ma la differenza tra "comprare un PDF" e "affittare l'accesso a contenuti su piattaforma proprietaria" è enorme. Quest'ultimo modello ti rende dipendente da loro a vita, e se domani chiudono i server o cambiano i termini... buona fortuna. Sul valorizzare i marchi: Certo, è legittimo. Ma, e questo è il punto cruciale, D&D è popolare oggi perché è un gioco da tavolo che ha costruito una comunità solida nel corso di decenni. Se trasformi il core business in un'appendice "da collezionisti" mentre spingi tutto sul digitale/IA/merchandising, rischi di alienare proprio quella comunità che ha reso il brand appetibile per film, serie TV e giocattoli. Senza giocatori appassionati al tavolo, quanto durerà l'hype? Guarda cosa è successo ad altri franchise che hanno messo il merchandising prima del prodotto core. In sintesi: sono d'accordo che sfruttare nuove opportunità è normale. La mia critica è a come Hasbro lo sta facendo, con poca trasparenza, comunicazione agli investitori nebulosa (come giustamente noti anche tu), e una strategia che sembra dare per scontato che il gioco da tavolo resterà popolare anche se lo tratti come un prodotto secondario.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Ovvero: come abbiamo imparato a smettere di preoccuparci e ad amare l'algoritmo (e D&D Beyond) Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief. Visualizza articolo completo
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Ah, che belle notizie sono arrivate questa settimana dal quartier generale di Hasbro! Chris Cocks, CEO di Hasbro ed ex presidente di Wizards of the Coast (e autoproclamato "AI bull" - sì, ha davvero usato questa espressione), ha benedetto i fedeli con un aggiornamento sul futuro radioso che ci attende. Spoiler: è digitale, è pieno di intelligenza artificiale, e probabilmente ha più abbonamenti mensili di quanti ne possiate permettervi. L'IA è un "Chiaro Successo" (parola di CEO)Durante l'ultima earnings call di Hasbro, Cocks ha dedicato un momento speciale per rassicurarci tutti: l'integrazione dell'IA in azienda è stata "un chiaro successo". Certo, sta parlando principalmente di finanza, supply chain e "produttività quotidiana", insomma, roba noiosa. Ma ehi, ha anche menzionato che nel design dei giocattoli, l'IA abbinata alla stampa 3D ha ridotto i tempi dal concept al prototipo fisico dell'80%. Impressionante, no? Tranquilli però: "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Lo ripete come un mantra. Quasi come se qualcuno glielo avesse scritto nei talking points dopo che l'ultimo incidente con l'IA generativa in un supplemento di D&D non era andato benissimo (vi ricordate Bigby's Presents: Glory of the Giants del 2023? Già, anche loro preferirebbero dimenticarlo). Il CEO ci tiene a precisare che collaborano con "piattaforme di migliore qualità, incluse Google Gemini, OpenAI e ElevenLabs" e che tutto questo libererà "più di 1 milione di ore di lavoro a basso valore" nel prossimo anno. Lavoro a basso valore, capito? Quel genere di cose che facevano le persone prima che i CEO scoprissero di poter sostituire gli esseri umani con chatbot e chiamarla "innovazione". WotC, dal canto suo, continua a insistere che non useranno l'IA generativa per i prodotti finali di D&D. I contratti con i freelance lo vietano esplicitamente. Ma considerando che il 60% degli utenti di EN World ha dichiarato in un sondaggio di aprile 2025 che non comprerebbe prodotti D&D fatti con l'IA... beh, forse è solo buon senso commerciale travestito da principi etici. Digital First, Fisico... Secondo (o terzo, o quarto)Ma non è tutto! Nella stessa earnings call, Cocks ha anche annunciato con orgoglio che D&D ha "avanzato la sua evoluzione verso un brand digital-first e basato sulla proprietà intellettuale". Traduzione: D&D Beyond è il presente e il futuro, i libri fisici sono roba da collezionisti nostalgici come noi. Le vendite digitali rappresentano già il 60% del fatturato di D&D. SESSANTA PERCENTO. Le espansioni digitali esclusive sono già qui, e i creatori di contenuti di terze parti sono stati gentilmente invitati a diventare "contenuto in partnership" (leggasi: a monetizzare attraverso la piattaforma di Hasbro, con Hasbro che ovviamente prende la sua fetta). I libri fisici non spariranno, ci assicurano. Diventeranno solo "secondari o oggetti da collezione". Tipo i vinili, ma con meno fascino vintage. Nel frattempo, D&D ha "deliziato più di 1 miliardo di bambini, famiglie e fan" (numero che probabilmente include chiunque abbia visto un meme di D&D su TikTok) e vanta "partnership di alto livello con oltre 60 progetti di intrattenimento attivi". Due serie TV sono in sviluppo - una su HBO come sequel di Baldur's Gate 3, l'altra su Netflix nei Forgotten Realms. Insomma: D&D non è più solo un gioco di ruolo. È un IP da spremere come un limone su ogni possibile piattaforma mediatica. E se pensavate che Baldur's Gate 3 e Honor Among Thieves fossero già abbastanza... beh, non avete visto niente. E per i bambini? Ecco i Questers!Ma aspettate, c'è dell'altro! Perché non basta trasformare D&D in una piattaforma digitale alimentata dall'IA, bisogna anche conquistare "una nuova generazione di giocatori" con giocattoli! Basic Fun ha annunciato Dungeons & Dragons Questers, una nuova linea di giocattoli in arrivo a luglio 2026. Sono bustine misteriose con miniature componibili di creature, avventurieri e mostri (mimic, drago rosso, dragonborn con bag of holding, e sì, anche i coboldi sono stati menzionati). Ogni confezione include un d20 e uno "story starter" per creare nuove storie. L'obiettivo dichiarato? "Introdurre Dungeons & Dragons a una nuova generazione di giocatori" in modo "accessibile, creativo e divertente". Oppure, in termini più cinici: creare dipendenza dal brand prima che questi bambini abbiano l'età per comprare il Player's Handbook (digitale, ovviamente). Il quadro generaleFacciamo un passo indietro e guardiamo la situazione nel suo insieme: Hasbro sta trasformando D&D da gioco di ruolo cartaceo a ecosistema digitale multi-piattaforma alimentato dall'IA, con merchandising per bambini e abbastanza progetti di intrattenimento da far sembrare modesto l'MCU. È questo il futuro che volevamo quando abbiamo iniziato a tirare dadi a vent'anni fa? Probabilmente no. È questo il futuro che avremo comunque? Assolutamente sì. Almeno Cocks è entusiasta. Lui usa l'IA per le sue campagne, sapete? E così tutti i 30-40 amici con cui gioca regolarmente. "Non c'è una singola persona che non usi l'IA in qualche modo per lo sviluppo delle campagne, dei personaggi o delle idee per le storie", ha dichiarato. Il che solleva la domanda: se i tuoi amici giocatori stanno tutti usando ChatGPT per scrivere le avventure, state davvero giocando ancora, o state solo esternalizzando la creatività a un algoritmo mentre fate finta di divertirvi? Ma ehi, almeno "le persone prendono le decisioni e le persone possiedono i risultati creativi". Continuate a ripetervelo. Magari prima o poi ci crederete anche voi. Roll for disbelief.