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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Enaluxeme

  1. Linene- "Così veloce a decidere sulle monete? Avrò preso queste per niente..."

    La commerciante apre le tre scatole che ha posto sul bancone. In ognuna di esse c'è una balestra a mano, tutte e tre smontate per occupare poco spazio.

    La prima balestra ha un aspetto semplice, con un corpo snello e maneggevole in legno d'acero e dei punti rinforzati d'acciaio.
    La seconda è costruita di uno strano legno giallastro e ferro scuro. Oltre ad essere usato per l'arco e i vari meccanismi, il metallo ricopre anche il corpo in legno con una decorazione a forma di ragnatela.
    La terza è fatta di ottone e quercia. Il corpo in legno è relativamente largo ed è intagliato in modo da assomigliare a dei pugni.

    Linene- "Questo è un balestrino standard. Come per tutte le nostre armi la compagnia garantisce per la sua qualità. Basterà manutenzione minima per farlo funzionare per decenni. Però, vorrei tentarti con queste: una è stata sottratta ad un drow. È infusa di magia velenosa, ed occasionalmente trasferisce quel potere sui dardi scagliati. Oh, è un caso che la stia proponendo a te."

    Linene fa un occhiolino e un sorriso al mezzo drow di fronte a lei mentre rimette nella scatola la seconda balestra per spostare l'attenzione sulla terza.

    Linene- "E quest'ultima viene dalla Casa delle Mani Ispirate di Waterdeep. Per chi vuole tirar sberle a bersagli troppo lontani. La sua magia crea una mano attorno al dardo scagliato in modo da tirare un pugno al bersaglio. Dopo il colpo la mano resta attiva per qualche secondo prima di sparire, giusto il tempo per un secondo cazzotto."

    Avendo mostrato tutte e tre le armi, la donna ripone nuovamente anche l'ultima nella sua scatola per procurarsi degli astucci di quadrelli da balestra.

    Linene- "La balestra semplice viene 75 monete d'oro. Lo Sputo di Drider 225, e il Pugno Volante 350. Ogni astuccio da 20 quadrelli viene 1 pezzo d'oro."

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  2. Mentre Nash interagisce con la propriearia, Lucretia e Dumaas esaminano la merce esposta. Ci sono manichini coperti di armature, rastrelliere con armi ad asta, scaffali con pergamene e un assortimento di zaini da avventuriero pieni.

    Spoiler

    Oltre ad armi e armature, lo Scudo del Leone vende pergamene di basso livello e dotazioni da avventuriero, come quelle date da ogni classe in creazione personaggio.

    Linene- "Balestrino. Certamente, ne ho un paio in pronta consegna."

    La donna lascia il retro del bancone per dirigersi verso un mobile posto contro un'altra parete della stanza. Sopra c'è una piccola teca con delle balestre in esposizione, mentre il resto del mobile è coperto da delle semplici ante di legno. Sia la teca che le ante sono chiuse a chiave.

    Linene- "Servono anche dei quadrelli?"

    Mentre la donna prende tre scatole dal mobile, ascolta la proposta di Nash.

    Linene- "Mmh. Si, qui compro anche armi e armature. Pago anche bene se si tratta di pezzi incantati. Se si tratta di armi comuni... Beh, vediamole."

    Spoiler

    Successo normale sul tiro di persuasione di Nash (oltre 10, sotto 20)

    Linene esamina qualche giavellotto e qualche ascia orchesca, usando anche una lente e delle pietre per osservare nel dettaglio e determinare la durezza dei materiali.

    Linene- "Vi dirò, non sono bellissime da vedere ma la qualità sembra buona. Vi offro 90 pezzi d'oro per tutte le armi e le armature, oppure posso arrotondare a 100 come credito da spendere qui."

  3. Spoiler

    Come PF siete pieni. Ci è voluto più di un giorno per arrivare a Phandalin quindi avete già fatto un riposo medio in viaggio, con quest'altro recuperate anche eventuali dadi vita utilizzati.

    Il gruppo decide di andare a Gnomengard prima di imbarcarsi in imprese più pericolose.

    Dopo una rapida colazione, gli avventurieri si dirigono prima dal sindaco per ottenere la ricompensa per l'ultimo lavoro, poi dallo Scudo del Leone per disfarsi delle armi sottratte agli orchi.

    Lucretia fa strada, avendo acquistato uno scudo pochi giorni prima. Linene, la proprietaria dello Scudo del Leone, è una donna bassa e in carne, dalla pelle mulatta e con lunghi capelli corvini.

    Linene- "Ah! Finalmente il gruppo intero è nel mio negozio! Come posso armarvi oggi?"

  4. Si, a Phandalin c'è un fabbro, ma principalmente si occupa di attrezzi da minatore o per la casa.

    C'è un negozio di armi ed armature, lo Scudo del Leone. Lo Scudo del Leone è una compagnia mercantile che ha negozi sparsi in tutto il nord ovest del Faerun. Qui potete comprare armi, armature, munizioni e dotazioni preconfezionate.

    Poi ci sono le Provviste di Barthen, che commercia un po' di tutto, se necessario facendo ordini su misura da Neverwinter. È qui che avete comprato muli e carro.

  5. Mi viene in mente una build particolare. Potenzialmente la si può fare sia con il chierico che con il guerriero, e volendo anche con entrambe.

    Un monaco che usa la forza e armi pesanti.

    Io l'ho fatta con un mezz'orco con il primo livello da guerriero prendendo li stile di combattimento per combattere senz'armi. Ho portato il monaco fino al livello 5, poi ho preso altri livelli da guerriero fino al 4 e poi ho continuato monaco. Come sottoclassi la via della lunga morte e l'archetipo campione. Come talenti maestro di armi possenti e furia orchesca.

    Nel tuo caso sei costretto a cominciare dal monaco. Se scegli una razza con armi naturali che puoi usare come attacchi senz'armi non c'è bisogno dello stile di combattimento. Userei il chierico della guerra visto che i suoi attacchi bonus scalano sulla saggezza. In questo modo fra maestro di armi possenti, raffica di colpi, parola guaritrice e sacerdote di guerra sei certo di avere sempre un'azione bonus a disposizione.

    Non sono d'accordo con Pippo riguardo pochi livelli da chierico: anche gli incantesimi di basso livello possono essere di enorme supporto nelle mani di un personaggio principalmente marziale. Meglio che sia tu a mantenere concentrazione su Benedizione o sul tuo Favore Divino, lasciando a incantatori più potenti la concentrazione libera per sbizzarrirsi.

  6. La quinta è strutturata in scaglioni, l'avanzamento non è lineare come nella 3.5. Questi scaglioni (in inglese "tiers") sono 4: dal livello 1 al livello 4, dal livello 5 al livello 10, dal livello 11 al livello 16 e dal livello 17 al livello 20.

    Le avventure del gioco organizzato (Adventure's League) infatti sono bilanciate per gruppi di livello diverso purché siano tutti dello stesso scaglione.

    Direi che la differenza si sente tanto nel primo scaglione, principalmente per il divario di PF fra personaggi di livelli diversi, ma già dal secondo avere qualche livello di differenza fra i personaggi in un gruppo non è assolutamente un problema.

    Poi beh, personalmente trovo che sia meglio se tutti abbiano lo stesso livello perché disprezzo totalmente questi divari fra i giocatori non dovuti alle loro scelte, per quanto piccoli possano essere (tirare i dadi per le caratteristiche è pura malvagità e se lo fate avete torto, non mi interessano le vostre "ragioni").

    22 minuti fa, Lyt ha scritto:

    Mi piacerebbe dare un premio a chi completa la propria quest, perchè solitamente nel mio tavolo significa che è stato più attivo e presente alle sessioni

    Se il mio premio dovesse essere attirare l'astio degli altri giocatori preferirei non avere niente.

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  7. @Dardan

    La versione 4 del Magus è stata rilasciata da poco, quindi la classe è in un periodo di frequenti cambiamenti. Dopo pochi giorni infatti è già uscita la 4.1 ed è probabile che ci sarà un nuovo aggiornamento prima che Laserllama passi a lavorare su altro.

    Mi farebbe piacere utilizzare sempre l'ultima versione, ma se ti da fastidio aggiornare in continuazione la scheda non voglio obbligarti. Nel caso ho sempre a disposizione le versioni vecchie quindi se vuoi puoi continuare ad usare la 3.1.1 senza problemi.

     

    Per tutti gli incantatori poi c'è questo: https://www.gmbinder.com/share/-NQcEN32m0-1u_UMFV5h

    Come per tutto il resto vorrei che usaste le versioni alternative di questi incantesimi invece di quelle ufficiali. Farò un'eccezione per Primal Savagery però, almeno finché non verrà pubblicato il druido alternativo.

  8. Spoiler
    21 ore fa, Dardan ha scritto:

    In questo riposo medio evoco un famiglio, un gufo

    Perfetto, scala le 10 monete d'oro

    La serata passa in tranquillità, e gli avventurieri hanno la possibilità di prendere un momento per rilassarsi concedendoci una cena, un bagno e della buona compagnia.

    Stando a quanto raccontano il locandiere Toblen e sua moglie Trilena, l'umore in città è relativamente positivo: non ci sono stati attacchi da parte del drago nelle zone strettamente limitrofe e la presenza e l'aiuto degli avventurieri infondono tutti di speranza.

    Toblen- "Qui a Phandalin siamo gente dura, e siamo tutti uniti. In passato abbiamo scacciato gruppi di banditi, bande di goblin e orchi razziatori. Ma andare là fuori in aiuto di chi è più solitario? Senza di voi saremmo circondati solo da caos e morte."

    ...

    Il giorno dopo, il gruppo incontra il sindaco Harbin Wester direttamente in locanda, essendo l'uomo passato per la colazione. Come ci si può aspettare, la conversazione che segue non è piacevole.

    Harbin- "Cio che è successo alla fattoria Butterskull è una vera disgrazia... Vi lascio riflettere sulle vostre prossime mosse. Passate dal municipio più tardi e vi consegnerò la ricompensa di 100 pezzi d'oro, come pattuito."

    Con il sindaco che lascia per primo la locanda, sta agli avventurieri decidere come proseguire la loro avventura.

  9. Ho iniziato un corso con l'adecco e sono stato stra impegnato, scusate.

    Comunque mi sono reso conto che tutto questo tempo ho chiamato Norbus "Nundro", che è il nano dell'altra campagna di Phandalin 😓

    C'è qualcosa che desiderate fare o qualche argomento che volete ruolare di questa serata in locanda? Altrimenti se siete d'accordo passerei al giorno dopo per partire verso un altro incarico.

    C'è anche da andare a prendere la ricompensa dal sindaco, lo ruoliamo o andiamo avanti veloce?

  10. Adabra- "Ahah, l'autunno è proprio il tempo giusto per cogliere il mirto, vedrò che posso fare!"

    La donna ascolta le parole di Nash.

    Adabra- "Qelline è sempre stata un pezzo di pane. Chi è che sta ospitando?

    Alla domanda, Nundro allontana la sua sedia dal tavolo e si alza.

    Norbus- "Beh, lascio le chiacchiere riguardo il posto a voi altri. Io e Dazlyn andremo via presto in ogni caso. Buona serata e buona fortuna."

  11. La levatrice esibisce subito un sorriso di cortesia, spostandosi sulla panca per fare più spazio.

    Adabra- "Oh, buon pomeriggio ragazzi!"

    Anche Nundro saluta i nuovi arrivati, borbottando un salve mentre alza leggermente il boccale verso di loro.

    Adabra- "La nostra amica è andata via prima del previsto. Resterò qui finché il drago continuerà ad essere un problema. Ho già cominciato a distillare qualche pozione, saranno pronte fra pochi giorni se vorrete prenderne qualcuna."

    Il nano intanto risponde a Lucretia.

    Norbus- "Ah, se credi che la presenza di un drago possa fare cambiare piani ad un nano degli scudi non ci conosci come credi!"

  12. Spoiler

    Adabra- "Non saprei, ma ha detto che stava esaminando le rovine in zona. Le montagne sono disseminate di rovine, e ci sono antiche costruzioni abbandonate anche nel Bosco di Neverwinter. È possibile che sia ancora da queste parti."

    Norbus- "Si, le montagne sono piene di vecchie miniere e altre costruzioni naniche e gnomiche. Non non ne stavamo cercando, ma continuavamo a trovarne."

    Ora che il loro animo è un po' più leggero, Ayla, Dumbass e Nash si recano alla locanda, dove trovano Lucretia ad un tavolo insieme alla levatrice Adabra e al minatore Norbus.

  13. Sorpresa, Qelline esce di casa per vedere la piccola mandria.

    Qelline- "Wow. Onestamente non so se riusciremo ad accudirli tutti anche con l'aiuto di Ander. Beh, per ora un posto glielo troviamo, poi vedremo cosa farne."

    La halfling va a raccogliere i cavalli, chiamando anche Ander e Caro perché la aiutino.

    Ander- "Sembra che abbiamo da fare. Meglio occuparci di loro prima che faccia buio. Se vi serviranno mai un cavallo o due sapete dove trovarli."

    Il ragazzo saluta gli avventurieri e va a dare una mano.

    Ander- "Stella, Dolly! Che bello rivedervi. Io e Fiacca siamo stati in pensiero. Chi la vuole una mela?"

     

    In locanda:

    Spoiler

    Adabra- "Vediamo... Si, direi che era più anziano di Norbus e Dazlyn. Abbiamo parlato poco in realtà e non mi ha detto il suo nome. Stavo tornando a casa dopo aver raccolto delle erbe spontanee e l'ho trovato che studiava i vecchi monumenti vicino al mulino. Mi ha fatto delle domande a riguardo ma non ho potuto essergli d'aiuto. Sembrava deluso, come se stesse cercando qualcosa in particolare che non ha trovato lì.

     

  14. Qelline si asciuga le lacrime e segue il commento di Dumaas.

    Qelline- "Non preoccuparti Ander. Finché continuerai a dare una mano potrai rimanere quanto vorrai."

    Il ragazzo è rincuorato, ma prima che possa abbozzare un ringraziamento si sentono dei passi scendere velocemente le scale.

    Carp- "Mamma, mamma! È pieno di cavalli fuori!"

     

    In locanda:

    Spoiler

    Adabra- "Buon pomeriggio, cara. Sono appena arrivata a Phandalin dopo che la nostra amica se n'è andata, e mi sono imbattuta in Nundro e nel suo collega."

    Nundro abbassa un attimo il boccale da cui sorseggia per rispondere.

    Norbus- "Dazlyn è già salito in camera. Abbiamo un po' di sonno accumulato, ma io senza buio non dormo."

    Adabra annuisce e continua.

    Adabra- "Mi hanno detto che state cercando un nano. Un esploratore e studioso come voi, giusto? Con tutto il caos relativo alla manticora non abbiamo avuto molte occasioni di parlare, ma credo che il nano che state cercando sia passato da Colle Ombroso, poco più di un mese fa'."

     

  15. Ander- "..."

    Alla conferma di quanto sospettato, il ragazzo resta in silenzio, guardando nel vuoto.

    Qelline- "Mi dispiace, caro..."

    Qelline gli mette una mano sul braccio, per ricordargli di essergli vicino.

    Ander- "Non so cosa mi aspettavo. La fattoria è... anzi, era... nel bel mezzo del niente. Vi ci sono voluti giorni per intervenire. Non è colpa vostra.

    Alphonse mi ha insegnato tutto. Era come un secondo padre. E gli altri erano la mia famiglia. Mi mancheranno."

    Ander alza lo sguardo verso gli avventurieri. Ha gli occhi rossi, ma le lacrime non scendono. In compenso, l'empatica donna al suo fianco ha la faccia completamente bagnata.

    Ander- "Mi spiace non avere nulla da darvi per il vostro aiuto, ma vi ringrazio per ciò che avete fatto. Se un giorno riuscirete a cacciare il drago, tornerò alla fattoria per pagare rispetto ai morti."

    @Dardan

    Spoiler

    Quando Lucretia si reca alla locanda, si imbatte in delle facce conosciute.

    Ad un tavolo, Adabra e Norbus stanno conversando di fronte ad un tè e a una birra.

    Il nano è il primo ad accorgersi di Lucretia.

    Norbus- "È lei! Ragazza, avvicinati!"

     

  16. Il giovane si alza quando Nash e gli altri gli vengono incontro, ma non dice nulla. Seguendo le indicazioni del mezz'elfo apre la porta dietro di sé, poi entra per primo e chiama la padrona di casa.

    Ander- "Signora Alderleaf, gli avventurieri sono tornati."

    In salotto, l'halfling mette da parte la lana con cui stava sferruzzando per salutare gli ospiti.

    Qelline- "Ah, è un piacere rivedervi! Accomodatevi pure. Siete tornati tutti interi?"

    Alla domanda della signora, Ander guarda Nash preoccupato.

    Ander- "Non ho visto con voi la signorina, quella vestita bene. Non sarà mica..."

  17. Al ritorno in città, qualche abitante si incuriosisce per il gruppo di cavalli, ma l'arrivo degli avventurieri non è particolarmente trionfante.

    Alla fattoria, Ander è già fuori, che si riposa su una sedia a dondolo in po' troppo piccola per lui. Dai vestiti sporchi di terra è chiaro che si stia dando da fare per ripagare l'ospitalità della signora Alderleaf.

    Il ragazzo balza in piedi appena nota il gruppo, ma il sorriso sul suo volto lascia spazio ad un'espressione confusa e timorosa quando nota che gli avventurieri hanno portato indietro solo dei cavalli, ma nessuna persona.

  18. 3 ore fa, Casa ha scritto:

    aggiungo un caso particolare: se si prende lo stile di combattimanto del manuale di tasha che da un dado di superiorità (tecnica superiore), il dado rimane un 1d6 senza che questo cresca coi livelli del pg, quindi può capitare di avere dadi di manovra diversi.

    In realtà se sei un maestro di battaglia e raggiungi il livello 10, tutti i tuoi dadi superiorità diventano d10, incluso quello di tecnica superiore.

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  19. Sentirsi impotenti non è piacevole, ma almeno gli avventurieri possono determinare che per un po' Cryovain non causerà problemi. Con l'attacco i cavalli si sono dispersi, ma ci vuole poco perché ritrovino il carretto.

    Il gruppo riprende quindi il suo viaggio, senza la fretta che c'era durante l'andata. Disavventura iniziale a parte, la traversata è spedita e senza intoppi: la piccola mandria si ferma all'incirca a metà strada quando inizia a fare buio, senza alcun avvenimento degno di nota durante i turni di guardia, e al ritorno della luce il viaggio verso Phandlin prosegue indisturbato.

    Nel pomeriggio del 25 di Foglie Cadute, Ayla, Dumaas, Lucretia e Nash fanno ritorno a Phandalin, accompagnati da due muli e cinque cavalli.

    Spoiler

    Avete fatto un riposo medio per strada.

    Ci sono all'incirca altre due ore di luce.

     

  20. Il gruppo si rende presto conto di non poter fare nulla per proteggere gli animali. Non sono ancora pronti per affrontare il drago, e al momento non sono neanche al massimo delle forze.

    Decidono di allontanarsi a piedi per sicurezza, e possono solo stare a guardare quando Cryovain discende.

    Dopo aver volteggiato per qualche giro a mezz'aria, scrutando gli animali, il drago bianco sceglie la sua preda. Non è abbastanza grande per portare via due cavalli, per cui punta alla singola preda più grande: la mucca Petunia.

    Cryovain atterra sulla bestia, tramortendola con una zampata alla testa, poi conficca i suoi artigli nell'animale e la porta via volando goffamente a causa del peso.

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