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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Inserzioni blog inviato da greymatter

  1. greymatter
    Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati.
     
     
     
    Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili.
     
    Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo.
     
    Sì, fa schifo.
     
    Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero.
     
    Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo.
     
    Perché le trappole dell’era d20 sono loffie.
     
    In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima.
     
    Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18.Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh? Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay.
     
    Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci il tiro di disattivare congegni (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono.
     
    Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”.
     
    La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STR*NZATA! Non è giusto!”
     
    E avreste ragione.
     
    Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire.
     
    Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritato. Dev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto.
     
    Ecco allora che le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.)
     
    Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh c*zzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia.
     
    Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra.
     
    E voi?
     
    Come creare trappole che non fanno schifo.
     
    Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo.
     
    In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative.
     
    In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia.
     
    Consiglio 1.
     
    Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far cac*re sotto, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come?
     
    Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano un c*zzo e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe essere un’insta-kill o quasi. O qualcosa di equivalente. Qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Sì, avete capito bene. Tiro salvezza o meno è a scelta vostra, ma una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca ci sono ottime probabilità che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: adesso che la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare.
     
    “Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Andiamo al secondo punto.
     
    (Comunque vabbé, so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo.)
     
    (Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.)
     
    Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo.
     
    Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto.
     
    L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi…
     
    Consiglio 2.
     
    Quindi, come seconda cosa, rendiamo le trappole ovvie. Questo non vuol dire che una trappola deve essere in bella vista. È meglio se lo è, ma vabbé, può essere anche nascosta. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’esserequalcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va.
     
    Sì, le trappole devono essere ovvie. Più ovvie sono, meglio è.
     
    Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”.
     
    E invece no.
     
    Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole sono lì per tenere fuori gli intrusi, no? E nella vita reale, tanto più una trappola ha possibilità di beccare un intruso e farlo fuori indisturbata, meglio è. Ha senso, no? Istintivamente viene da pensare che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no?
     
    Ecco: in un gdr invece no.
     
    Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Non dovete tenere lontani i giocatori. Quindi quella che è una trappola efficace in real life non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare.
     
    Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi così. E lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra.
     
    Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità.
     
    Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli.
     
    Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori?
     
    Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno.
     
    Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi.
     
    Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni.
     
    Consiglio 3.
     
    Questa in realtà è più un’estensione dello step precedente. Crea trappole con cui si possa interagire.
     
    Abbiamo già visto che una buona trappola deve essere ovvia invece che nascosta, il che è controintuitivo. L’altro elemento controintuitivo è proprio la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ti ammazza dopo 1 minuto, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. Una buona trappola è una con cui puoi interagire, perché è lì che sta il gameplay. Per esempio, evita il gas invisibile incolore e inodore che viene fuori dal nulla: meglio una stanza che si riempie di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili. Se proprio deve essere gas, 1) fà che la trappola sia ovvia, come abbiamo detto prima: il pavimento della stanza deve essere come minimo coperto di scheletri. Come minimo. In più, il gas deve essere colorato di verde marcio, deve uscire rumorosamente da fori grossi così nelle pareti, e deve puzzare di morte. Almeno i personaggi hanno tempo di trattenere il fiato e fare qualcosa. Hanno tempo di giocare. 2) Fà che ciò che innesca la trappola sia un’azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio, senza sapere a cosa vanno in contro. Per esempio, una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente.
     
    Ma ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che lancia fiamme dalla bocca. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi.
     
    Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccarle o disattivarle. Anzi, ci dovrebbe essere. I dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio, una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida no? E invece in un gdr funziona. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Una vittoria servita su un piatto d’argento? Forse, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’. Va tutto bene, è ok.
     
    Problemi
     
    I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così.
     
    Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo?
     
    L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona.
     
    “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla”
     
    “cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle”
     
    (vedete voi se farlo tirare)
     
    “Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”.
     
    Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori.
     
    Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori.
     
    Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata.
     
    Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata.
     
    E D&D 5E?
     
    Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E
     
     
     
     
    Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto piùconcreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5.
     
    Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è  il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco  di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”.
     
    Conclusioni
     
    Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola:
    che sia letale
    che sia ovvia con cui si possa interagire Il post precedente è servito soprattutto a me stesso per mettere nero su bianco (e dunque chiarirmi) una serie di ragionamenti, che tuttavia sono rimasti abbastanza teorici. In questo post mi sono basato su quei ragionamenti per mostrare come introdurre gameplay in un’area, quella delle trappole, che nei giochi d20-derivati ne è priva. Questa è una delle possibili applicazioni di quei ragionamenti. Applicando gli stessi principi si può introdurre gameplay in un sacco di altre aree. Vediamo che altro si può tirare fuori.
  2. greymatter
    (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)
    Link al post originale
    Ultimamente mi sono ritrovato a scrivere, in contesti diversi, di alcuni argomenti in apparenza disparati, ma che in realtà sono piuttosto legati l’uno all’altro. Questo potrebbe essere successo per caso, ma anche perché involontariamente tendevo a portare questi argomenti nelle discussioni. Sia come sia, ho deciso di scrivere un unico post coerente i miei pensieri su questa roba – riutilizzando in parte cose che ho già scritto (per fare prima).
    Warning: è LUNGO.
    Sommario
    La storia che non c’era Arriva la storia nei GdR Ma insomma, questa storia di cui parli… che roba è alla fine? Avere la storia già scritta Il railroading Barare L’altro approccio I giochi non tradizionali e il motivo per cui hanno tutte quelle regole bislacche The Forge oggi, e perché un sacco di gente ce l’ha ancora con quel dannato sito TL; DR  
    La storia che non c’era
    Verso la metà degli anni ’70, due tizi chiamati Gary Gygax e Dave Arnesonmisero assieme le loro idee  e crearono Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo. Gygax contribuì attraverso le regole di Chainmail, un wargame medioevale con elementi fantasy (piuttosto inusuale per l’epoca) creato traendo ispirazione da idee che circolavano all’epoca tra gli appassionati di wargaming. Arneson fu quello che innestò il concetto di roleplaying vero e proprio sulle regole di Gygax, trasformando Chainmail nel primo gioco di ruolo in assoluto. Il successo di questo strano gioco innovativo fu enorme, e D&D si diffuse rapidamente negli USA attraverso il passaparola.
    In questi primi anni, il gioco di ruolo era in fase embrionale, e abbastanza diverso da come siamo abituati a pensarlo oggi. (Notare che io non ero nemmeno nato allora – queste note storiche sono una mia ricostruzione basata su fonti, non un resoconto della mia esperienza) Tanto per cominciare, era probabilmente giocato in modo simile a come oggi giocheremmo un boardgame. Il focus del gioco era il dungeon crawl o l’esplorazione di un’area: i personaggi tipicamente esploravano un dungeon con lo scopo di recuperare il tesoro, ammazzando o meno dei mostri nel processo. Poi c’erano parecchi più giocatori. Un documento affascinante è contenuto in questo PDF di 80 pagine, che dettaglia una campagna di D&D nei primi anni ’70, Rythlondar. Si può vedere che ciascuna spedizione nel dungeon aveva 7-12 giocatori, con tassi di mortalità altissimi per gli standard odierni. Inoltre il gioco aveva aspetti competitivi: c’erano ad esempio tornei di D&D, con vere e proprie condizioni di vittoria. C’era anche un rapporto diverso tra GM e giocatori, fatto più di antagonismo che di collaborazione. Questo rapporto era parzialmente basato sull’idea che il GM fosse una sorta di signore assoluto del gioco, e fosse quasi in competizione con i giocatori:
    All’epoca non c’era nemmeno l’idea che i personaggi fossero “eroi”/”protagonisti” di una storia, o che i combattimenti dovessero essere “bilanciati”, o altra roba che oggi è data abbastanza per scontata: i combattimenti erano brutali, mentre i personaggi erano spazzatura, non contavano niente, e morivano come mosche. (disclaimer: a me piace abbastanza questo stile di gioco) Venti anni più tardi sarebbe partito un movimento di player empowerment che avrebbe riequilibrato il rapporto GM-giocatori, promuovendo l’idea che i personaggi dei giocatori sono eroi/special snowflake/protagonisti di una storia. In certi casi questo riequilibrio si sarebbe spinto fino a strappare il controllo narrativo dalle mani del DM, per conferirlo ai giocatori.
     Le avventure del D&D degli anni ’70 seguivano questo modello di gioco. Partivano tutte da premesse simili (i personaggi sono avventurieri alla ricerca di fama e ricchezze/c’è un oggetto o una persona da recuperare/etc), e consistevano in luoghi da esplorare – dungeon o zone selvagge. Il concetto di una storia o una trama era sostanzialmente sconosciuto, e lo sarebbe stato fino alla fine degli anni ’70. Per esempio, la prima avventura vera e propria per D&D, Palace of the Vampire Queen (1976) era un megadungeon. Idem per molte avventure storiche di quegli anni: In Search of the Unknown (1978), Expedition to the Barrier Peaks(pubblicata nel 1980 ma concepita nel 1976), o  The Lost Caverns of Tsojconth(concepita nel 1976 e poi pubblicata, in versione espansa, nel 1982).
    L’idea che in una avventura ci potesse essere una trama si è sviluppata gradualmente. Uno dei primi esempi è stato il ciclo di avventure iniziate con la serie G1: Steading of the Hill Giant Chief, G2: Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e G3: Hall of the Fire Giant King (1978), ripubblicate poi come G1-2-3:  Against the Giants.In questi moduli ancora non c’era una storia: i singoli moduli erano sempre i soliti dungeon da esplorare, lo standard per i moduli dell’epoca; però c’era una sorta di trama di fondo che collegava i tre moduli tra loro e faceva da (esile) filo conduttore. Queste tre avventure furono poi ripubblicate, insieme ad altre, in un unico “supermodulo” (oggi diremmo: adventure path) col nome di GDQ1-7: Queen of the Spiders. Questo supermodulo univa la serie G1-2-3, la serie D (D1 Descent into the Depths of the Earth; D2: Shrine of the Kuo-Toa; D3 Vault of the Drow) e Q1: Queen of the Demonweb Pits. Questo ciclo di avventure comunque non era niente di rivoluzionario: c’era sì una trama rudimentale che collegava le varie avventure tra loro in modo che la loro successione avesse un senso, ma le avventure in sé erano sempre i soliti dungeon crawl.
    Notare che questo focus sul dungeon crawl non rendeva automaticamente le avventure brutte o noiose – GDQ1-7 è stata votata nel 2004 come la più bella avventura di D&D mai pubblicata.
    A breve, questo non sarebbe più stato vero.
    Arriva la storia nei GdR
    Entrano in scena Tracy e Laura Hickman.
    Tracy e Laura Hickman sono una coppia (Tracy è un uomo) famosa per i romanzi di Dragonlance e per alcune avventure, tra le quali la celeberrima I6: Ravenloft.
    I coniugi Hickman hanno ricoperto un ruolo fondamentale nella storia dei giochi di ruolo: sono gli autori dei moduli originali di Dragonlance, il primo dei quali fu DL1: Dragons of Despair. Era il 1984, e da allora niente fu più la stessa cosa.
    L’elemento rivoluzionario che i moduli di Dragonlance introdussero, cambiando per sempre il modo in cui i giochi di ruolo erano visti, era in realtà molto semplice, e probabilmente sapete già di che si tratta.
    I moduli di Dragonlance avevano una storia.
    Intendo una trama vera e propria, come quella di un libro o un film. Questo elemento oggi non sembra niente di speciale, ma per l’epoca fu una rivoluzione. Immaginate  giocatori di D&D per i quali “avventura” era stato fino a quel momento sinonimo di “dungeon crawl” – e immaginare di dare a questi giocatori un modulo che non riproponeva il solito dungeon, ma una storia emozionante, come quella di un libro. La gente rimase folgorata.
    I moduli di Dragonlance furono uno dei grossi punti di rottura nella storia di D&D e più in generale dei gdr: introdussero l’idea che ci potesse essere una trama in un gioco di ruolo.
    La seconda edizione di AD&D (1989) abbracciò completamente questa nuova prospettiva: le regole erano rimaste molto simili a quelle di AD&D 1e, ma nei manuali c’era una nuova enfasi sulla storia. Ci fu uno stacco molto forte tra le avventure pubblicate nell’era pre-AD&D 2e e quelle del periodo post-AD&D 2e, ricordate per le loro ricche trame, così come per l’imbarazzante railroading che promuovevano (ci torneremo dopo). Badate che questa non è archeologia – questo è un trend che continua tutt’ora.
    Devo dire che effettivamente, nella mia esperienza, i giocatori che tendono più facilmente a liquidare il dungeon crawl come un tipo di gioco “meno nobile” o “inferiore” sono proprio i giocatori figli degli anni ’80 e di AD&D 2e – che, allo stesso tempo, sono quelli che più frequentemente tendono a ritenere il railroading un metodo accettabile di fare il GM. Questo ovviamente è solo un aneddoto, e non pretendo di dimostrare niente. Tuttavia, non posso fare a meno di notare che in Italia D&D arriva nel 1985, quando Editrice Giochi pubblicò la prima traduzione italiana del Basic, a cura di Giovanni Ingellis.
    Sarò onesto: a dire il vero non fu tutta colpa di Dragonlance. C’era comunque aria di cambiamento in quegli anni. Per esempio, qualche anno prima di Dragonlance, nel 1981, fu pubblicato Call of Cthulhu, che contribuì a cambiare il modo in cui i giochi di ruolo erano visti. Non solo adattò il gdr ad un nuovo genere, quello dell’horror, ma fu anche un gioco che cambiava il classico concetto di avventura dall’esplorazione di un dungeon alla risoluzione di un mistero. Tra il 1980 ed il 1982 fu rilasciata la trilogia di Zork, uno dei primi giochi per computer con qualcosa che assomigliasse ad una storia (sebbene abbastanza rudimentale). Nel 1985 venne pubblicato Pendragon, un altro gioco di ruolo piuttosto story-focused per l’epoca. Insomma, le cose stavano cambiando, e probabilmente sarebbero cambiate lo stesso anche senza quei fatidici moduli dei coniugi Hickman. Vorrei anche sottolineare che questo cambiamento non è stato improvviso, come può forse sembrare leggendo questo post; l’introduzione della storia è stata un processo graduale. Il modulo I6: Ravenloft (1983) era sì un enorme dungeon, ma anche lì c’era una specie di storia che faceva da sfondo. Tuttavia, oggi ricordiamo i moduli di Dragonlance come lo spartiacque tra il vecchio modo di concepire il gdr, ed un nuovo modo, in cui la storia era in primo piano.
    A questo proposito, ci sono due gruppi di persone che arriveranno ad odiare questo nuovo modo di concepire il gdr, per ragioni opposte. Uno di questi due gruppi lo incontreremo più avanti, tra una quindicina d’anni (siamo sempre a metà degli anni ’80) – ma l’altro possiamo presentarlo adesso. Sto parlando dei fan del D&D delle origini, il D&D dei dungeon crawl senza storia. Questi fan vissero la nuova attenzione alla storia come un tradimento dello spirito originario di D&D, guardando i moduli di Dragonlance, il focus sulla storia, e le nuove edizioni di D&D con sospetto o aperto disprezzo. Questi giocatori talvolta si autodefinisconogrognard. Alcuni sono vecchi wargamer, mentre altri sono semplicemente giocatori appartenenti alla “vecchia guardia”: giocatori che continuano a ritenere le vecchie edizioni, e lo spirito originario del gioco che le contraddistingue, come l’epoca d’oro di D&D. Sono giocatori che rifiutano l’idea che si giochi di ruolo per raccontare una storia, in contrapposizione ai giocatori “new school”, e che spesso guardano con disprezzo certi elementi del fenomeno del player empowerment.
    Negli ultimi anni (soprattutto a partire dal 2008/2009) c’è stato un rinnovato interesse per il modo di giocare della “vecchia guardia”, che si è consolidato in un movimento/scuola di pensiero noto come OSR. L’acronimo è definito in maniera imprecisa, ma la maggior parte delle persone legate all’OSR vi diranno che sta per Old School Revival, oppure Old School Renaissance. In pratica, il termine è oggi utilizzato per indicare un gruppo abbastanza eterogeneo di gdr e la ‘scuola di pensiero’ ad essi collegata, il cui comune denominatore è il rifarsi, sia come regolamenti che come filosofia di gioco, alle vecchie edizioni di D&D.
    Ecco: nell’ambito dell’OSR, i moduli di Dragonlance sono visti come una disgrazia. Grognardia (fino al 2012 uno dei blog più influenti del movimento OSR),ricorda Dragonlance “as one of the key moments when D&D lost its soul“; in un altro post, James scrive:
    RPGPundit, un blogger abbastanza controverso e legato al movimento OSR,racconta di quando l’autore di un modulo OSR reagì piuttosto aspramente ad una sua recensione negativa:
    Ma insomma, questa “storia” di cui parli… che roba è alla fine?
    Questo è un momento buono come un altro per parlare un attimo di questa famosa “storia” che sarebbe entrata a far parte della cultura del gdr a partire dalla metà degli anni ’80.
    In effetti uno dei problemi nel parlare di questa roba è che “storia” è un termine impreciso, e persone diverse intendono cose diverse.
    Certo, certo, è vero – la storia, in senso lato, c’è sempre. È tutto ciò che succede in gioco. In senso lato, anche un dungeon crawl finisce in qualche modo per avere una storia. In un dungeon crawl succedono delle cose, e alla fine è possibile ricostruire una sequenza di eventi coerente. “Siamo scesi al secondo livello del dungeon, abbiamo ammazzato tre goblin, e Bob il Guerriero è stato fritto da una trappola”.
    Però in questo post, con storia, intendo qualcosa di più di una sequenza di eventi coerente – intendo una storia appassionante, cioè una storia in grado di appagare dal punto di vista drammatico; una sequenza di eventi in game in grado di essere appassionante e interessante, come le trame che si sviluppano nei libri, nei film o nei fumetti. Una storia di questo tipo solitamente ha una struttura o comunque un arco narrativo: un inizio (un problema, un conflitto, un dramma), uno svolgimento, e una conclusione. Probabilmente ha anche elementi in grado di farti venire voglia di vedere come va a finire (non so – colpi di scena, misteri che vengono svelati pian piano…).
    Ovviamente voi potreste intendere un’altra cosa ancora per “storia”, e va benissimo. Però in questo post quando parlo di storia, parlo di quella roba lì sopra. Quindi se per voi la storia è un’altra cosa, potreste non essere d’accordo con le mie considerazioni. Va benissimo.
    Ora, in un gioco di ruolo tradizionale, ci sono due modi fondamentali per avere una storia appassionante. Uno è avere la storia appassionante già scritta, e l’altro è improvvisarla.
    A prescindere dall’approccio che si preferisce, nei giochi tradizionali è tipicamente possibile un gioco di tipo immersivo, in cui il giocatore può vivere una storia in prima persona, esercitando una influenza sullo sviluppo della stessa paragonabile a quella che potrebbe esercitare una persona reale nello sviluppo della propria vita. In pratica, il giocatore ha controllo esclusivamente sulle azioni del proprio personaggio, ma non, ad esempio, sull’ambiente o su i PNG. Dopo vedremo quali sono i gdr “non tradizionali”, il cui approccio è molto diverso.
    Avere la storia già scritta
    L’approccio “storia appassionante già scritta” è quella che adottano molti moduli pubblicati a partire dall’era di AD&D 2e fino ad oggi (es. molti Adventure Path per Pathfinder). Il processo è più o meno lo stesso, sia che la storia appassionante venga tratta da un’avventura pubblicata, sia che la scriva il DM di sua mano: c’è una serie di eventi che si verificano in successione, in modo più o meno lineare. La storia è appassionante perché gli eventi prestabiliti fanno sì che lo sia.
    Esempio banale: un vecchio misterioso si avvicina ai personaggi e chiede loro di recuperare la Spada Infuocata dalla Tomba del Guerriero Misterioso prima che se ne impadronisca Lord Morte, il Necromante Oscuro. I personaggi accettano. I personaggi recuperano la Spada e tornano dal vecchio misterioso. Ma, attenzione! C’è un colpo di scena! Il vecchio misterioso è in realtà Lord Morte sotto mentite spoglie! Dopo un monologo ad effetto, Lord Morte fugge con la Spada. Nella prossima avventura i personaggi dovranno inseguirlo! Zan zan zan!
    Questa trama nella sua semplicità è interessante – c’è un colpo di scena. Mi immagino il DM che si sfrega le mani tutto soddisfatto, gongolando al pensiero della faccia che faranno i giocatori quando giocheranno alla sua fantastica storia.
    C’è però un grosso, grossissimo problema con questo approccio. In un libro, lo scrittore è in grado di produrre una storia interessante perché controlla contemporaneamente protagonisti, antagonisti, personaggi secondari e tutto quello che succede.
    In un gdr non funziona così. Non dovrebbe funzionare così. In un gdr, se il DM vuole produrre la storia interessante, ha un grosso ostacolo davanti a sé. Si ritrova a essere uno scrittore con le mani legate, che non controlla i protagonisti della sua storia.
    La storia di cui sopra è fragile, come quasi tutte le storie prestabilite a tavolino. Cosa succede se i personaggi decidono di tenersi la Spada Infuocata, o di venderla, invece di riportarla al vecchio misterioso? Cosa succede se uno dei giocatori in qualche modo scopre, per esempio, che il vecchio misterioso ha un allineamento malvagio e si insospettisce? Ve lo dico io: la storia salta. Tutta la bellissima storia concepita dal DM a casa sua, dopo ore di faticosa preparazione, crolla come un castello di carte. C’è un modo di dire nella comunità dei gdr che più o meno recita: “no plan survives first contact with the players“. Allude al fatto che qualunque trama predisposta a tavolino dal DM finirà per crollare rovinosamente una volta arrivata al tavolo, perché i giocatori faranno qualcosa al di fuori dei suoi piani.
    Il povero DM quindi si trova ad avere un problema. Vuole inserire la sua storia appassionante nella campagna; ma la sua storia, essendo predeterminata, non reggerà mai al tavolo di gioco, a causa dell’imprevedibilità legata alla libertà d’azione dei giocatori. (Notare che questo problema è direttamente o indirettamente la conseguenza di idee che risalgono alla metà-fine degli anni ’80, quando Dragonlance ha messo in testa alla gente l’idea sciagurata che per fare bene il DM uno deve raccontare una storia interessante come quella di un film o un libro.)
    Come rispondere a questo problema?
    Ci sono diverse reazioni possibili. Alcune di queste reazioni sono sane, altre sono patologiche. Le risposte patologiche più comuni sono barare e railroadare i giocatori.
    Il Railroading
    Il railroading (da railroads, che letteralmente sono i binari del treno) è un fenomeno che avviene quando un evento del gioco ha un outcome predeterminato – cioè un esito stabilito a priori, a prescindere delle azioni dei giocatori. Il DM annulla la libertà d’azione dei giocatori, forzando quello che succede nel gioco, al fine di far andare le cose come vuole lui.
    Che vuol dire in pratica? Diciamo che in gioco si verifica una situazione X. Per esempio:  i personaggi sono nella principale cittadina del regno, e per andare avanti con la storia, devono parlare con il Re che si trova nel palazzo reale. Questa di per sé è una situazione aperta: la storia preparata dal DM prevede che i giocatori parlino col Re, ma i giocatori potrebbero fare potenzialmente qualunque cosa, incluso non parlarci affatto. Il railroading avviene quando il DM ha stabilito come questa situazione andrà a finire, e impone l’esito da lui deciso a prescindere da cosa fanno o non fanno i giocatori.
    Qualcuno potrebbe dire “eh vabbé, ma questo DM  è un pivellino! Un bravo DM asseconda il giocatore e trova il modo di farlo parlare lo stesso con il re.”
    Per esempio:
    Ecco: qui c’è un equivoco. Non c’è molta differenza tra il railroading spudorato del primo esempio e il railroading occulto del secondo esempio (talvolta chiamatoillusionismo). Non è che quello del secondo esempio è un DM più bravo, o un DM più esperto.
    Il DM qui ha solo riaggiustato la sua trama lineare (evento A -> evento B -> evento C) in modo da dare l’impressione che l’avventura non sia sui binari, ma è un cambiamento cosmetico. In realtà è più o meno la stessa cosa: il DM ha deciso che le cose devono andare in un certo modo, e qualunque cosa voglia fare il giocatore, il DM trova il modo di far succedere le cose che voleva. L’unica differenza è che che se va tutto bene il giocatore non se ne accorge. E i giocatori si accorgono di questi trucchetti molto più spesso di quanto il DM pensi.
    Diciamo che ci sono tre percorsi che conducono dal Luogo A al Luogo B. Se i tre percorsi sono esattamente uguali, ed i personaggi subiscono la stessa imboscata indipendentemente dal percorso preso, con gli stessi mostri, etc. etc… beh, non è molto diverso dalla situazione in cui c’è un solo percorso obbligato. Dai l’illusione della scelta, ma è solo una finzione.
    Il railroading (spudorato od occulto) è in genere malvisto perché annulla la libertà d’azione e di scelta dei giocatori, visto che quello che fanno o non fanno non ha più alcuna conseguenza né alcun impatto su quello che succede. Se rimuovi la libertà d’azione togli una delle cose fondamentali che distinguono il gdr da altre forme passive di intrattenimento (cinema, teatro, libri, fumetto, etc): la capacità di influenzare ciò che succede. Il gioco di ruolo diventa un’esperienza passiva, dove il fruitore esperisce una storia predeterminata da altri. A quel punto, tanto vale rimettere i dadi nello zaino e stare a sentire il GM che ti legge un racconto scritto da lui, no?
    Tuttavia, se è vero che il railroading è generalmente malvisto, ci sono dei casi in cui può funzionare e può essere desiderabile – cioè quando è funzionale al divertimento del gruppo. In generale, quando si gioca di ruolo la priorità è divertirsi – finché uno si diverte, sta giocando bene. Se uno gioca di ruolo senza divertirsi, fategli i complimenti: è riuscito a scoprire l’unico vero modo per farlo male!
    Ecco, alcuni giocatori preferiscono avere una storia da cui farsi guidare. Magari vogliono esperire una storia appassionante predeterminata in modo semi-passivo, senza dover fare troppe scelte. Si aspettano una storia, e fanno del loro meglio per seguirla; quando non la seguono, si aspettano che il DM li rimetta sulla strada. Questo è talvolta chiamato partecipazionismo, nel senso che i giocatori partecipano volontariamente alla storia creata dal DM (anziché subirla). C’è partecipazionismo, se vogliamo usare questo termine, quando i giocatori: a) sono consapevoli che c’è una storia prestabilita da seguire;  sono d’accordo che ci sia questa storia; c) riconoscono che gestire la storia è responsabilità del DM; e infine d) sono d’accordo che il DM faccia il necessario per far sì che la storia vada avanti.
    Questo, se ci pensate, è quello che succede, per esempio, quando i personaggi accettano il lavoro proposto loro dallo straniero misterioso alla locanda. Non c’è alcun motivo sensato per cui delle persone sane di mente debbano accettare un incarico da un tizio mai visto e conosciuto – però in genere i personaggi accettano il lavoro senza tante storie, perché sanno che l’avventura “è da quella parte”.
    Ora, questa situazione va bene. La situazione che viene criticata è quando il DM pensa di sapere cos’è meglio per il divertimento del gruppo senza consultarsi prima con i giocatori, per cui decide autonomamente di scrivere la storia predeterminata senza che nessuno glielo abbia chiesto. Se invece i giocatori esprimono il desiderio di avere la storia predeterminata, è un altro paio di maniche. In certi gruppi storici, che giocano insieme da anni e anni, questo consenso può essere implicito: il DM ormai conosce i giocatori e sa cosa li diverte, mentre i giocatori conoscono il DM e sono d’accordo con il suo stile. Tuttavia, a meno che non rientriate in questo caso, è meglio se questi aspetti vengono decisi dall’intero gruppo prima dell’inizio della campagna (“ragazzi, avevo in mente una campagna con una storia ambientata in X che sarà così e cosà, vi va bene?”).
    Barare
    Barare non ha bisogno di molta discussione: stai barando quando ignori arbitrariamente una regola, o il risultato di un dado, perché non ti piace la situazione a cui quella regola o quel tiro di dado ti porterebbero. La maggior parte dei DM che barano lo fanno con buone intenzioni: salvare personaggi che morirebbero per tiri sfortunati, non penalizzare serate sfortunate con i dadi, ignorare tiri non utili alla storia o al divertimento, far sì che il combattimento con il boss non finisca in un solo round, e così via. In generale, nella maggior parte dei casi i DM che barano lo fanno per esigenze di storia. Ma questo non vuol dire che sia una buona abitudine.
    Se hai bisogno di barare per ottenere quello che vuoi da un sistema, c’è qualche problema di fondo – evidentemente vuoi fare qualcosa, ma le regole ti remano contro e portano a risultati che non ti piacciono. E se non ti piace un risultato, perché usare delle regole che ti portano a quel risultato? Le risposte sane a questa situazione sono a) adattare le tue aspettative al sistema;  modificare il sistema in modo che venga incontro alle tue aspettative (= house rules); c) se il compito precedente è troppo laborioso, al limite cambiare sistema. Barare è una risposta al problema forse più semplice, ma è patologica perché implica ingannare gli altri giocatori (sì, se tiri dei dadi e poi ignori il risultato, li stai ingannando).
    Se ignori i tiri di dado quando ti fa comodo, non capisco come mai stai tirando dei dadi. “Se faccio >10 col dado accetto il risultato, se faccio meno non è funzionale alla storia per cui facciamo finta di aver fatto >10 lo stesso.” Il dado diventa una cosa cosmetica – tanto se le cose non vanno come avevi pianificato, lo ignori. In generale, secondo me non dovresti tirare se non sei pronto ad accettare il risultato del dado. Fare diversamente mi sembra un comportamento un po’ schizofrenico.
    Come il railroading, anche il barare è generalmente malvisto, però ci sono situazioni in cui barare è ok. Più o meno sono le stesse situazioni in cui il railroading è ok: cioè quando i giocatori sono consapevoli che il barare rientra tra le cose che il DM potrebbe fare, e sono d’accordo. In questo caso nessuno viene ingannato, dunque non c’è nessun problema. Questo consenso dovrebbe sempre essere esplicito, con l’eccezione dei gruppi molto rodati che giocano insieme con soddisfazione da parecchi anni, in cui questo consenso può essere implicito.  Di nuovo, ciò che viene generalmente criticato è il DM che si arroga il diritto di decidere per conto suo cosa è meglio per il divertimento del gruppo, perché è un atteggiamento paternalistico. Alcuni giocatori potrebbero non apprezzare l’idea che il DM bari per salvarli o per mandare avanti la storia in una certa direzione (io per esempio mi opporrei a una cosa del genere), quindi hanno il diritto di essere informati se questa è una cosa che può succedere.
    L’altro approccio
    L’altro approccio per avere la storia appassionante in un gioco tradizionale èrinunciare a raccontare la storia appagante, e lasciare che una qualche storia si crei da sola come fenomeno emergente.
    I sistemi tradizionali hanno regole strutturate in modo più o meno esplicitamente simulativo. Con questo intendo dire che le regole, piuttosto che cercare di riprodurre una certa struttura narrativa, si prefiggono solo di rappresentare in modo coerente la realtà del gioco – una realtà di gioco che può essere anche molto diversa dalla nostra. Per esempio, in un gioco tradizionale in cui i personaggi possono volare, le regole potrebbero limitarsi a dirti quanto veloce un personaggio può volare, quanto a lungo, quanto in alto, e così via. Non so se mi spiego.
    Ecco, in questi giochi l’approccio più naturale è usare le regole per lo scopo per cui sono state create – simulare una certa realtà fittizia – e fermarsi lì.  Il DMabbandona l’idea di intervenire sulla storia, spingendola in una direzione piuttosto che in un’altra, e lascia che questa emerga naturalmente dalla realtà fittizia creata dalle regole e dalle azioni dei giocatori.
    Come funziona in pratica? In questo tipo di gioco, il GM delinea un’ambiente o una situazione, magari offrendo alcuni spunti per avventure e/o luoghi da esplorare; i giocatori poi possono fare quello che vogliono e decidere le proprie avventure. Sono i giocatori il motore di quello che succede – il GM ha un ruolo passivo, e si limita a reagire alle scelte dei giocatori; il suo compito è semplicemente quello di realizzare in gioco le conseguenze delle loro azioni (di solito improvvisando). Questo tipo di gioco è noto anche come sandbox.
    L’esempio più antico di questo tipo di gioco è l’hexcrawl, un tipo di campagna di esplorazione pura molto popolare negli anni ’70 e primi anni ’80, e ritornata di recente in voga grazie all’OSR. Qualcosa di simile, molto di moda qualche anno fa, sono le West Marches (diretta ispirazione per una campagna omonima nell’ambito dello show online RollPlay). Un tipo di campagna più “story-oriented” potrebbe essere creato elaborando situazioni in cui ci sono fazioni, forze e/o png con motivazioni, obiettivi e interessi in conflitto tra loro e con quelli dei personaggi, di modo da creare una rete più o meno complessa di relazioni. I personaggi, con le loro azioni, andranno ad influenzare una o più di queste relazioni, provocando delle reazioni. Il resto si evolverà naturalmente.
    Chi è interessato alle campagne sandbox probabilmente vorrà dare un’occhiataai giochi della Sine Nomine Publishing, specialmente Stars Without Number che è gratuito. Contengono ottimi suggerimenti e strumenti per creare campagne di questo tipo, che sono un po’ il marchio di fabbrica della SNP.
    Qual è lo svantaggio della campagna sandbox? Sicuramente che è pesante per il GM, che deve passare un certo tempo a prepararsi prima delle sessioni, e soprattutto essere bravo a improvvisare; e poi che richiede ovviamente giocatori proattivi. Dal punto di vista dell’ottenimento di una storia drammaticamente appagante, lo svantaggio della campagna sandbox con il gioco tradizionale è che è inaffidabile. Sicuramente si verrà a creare una qualche storia, ma non è detto sia appassionante – e lo dico per esperienza. Se lasciate veramente libertà ai giocatori, è possibilissimo che emerga naturalmente una storia appassionante (nata dall’improvvisazione), ma questa sarà il risultato di uno o tutti questi fattori 1) un bravo GM; 2) bravi giocatori 3) il caso. In una sandbox autentica può venire fuori la storia emozionante, ma può anche venire fuori una storia mediocre dal punto di vista drammatico, o addirittura una storia che si interrompe in modo anticlimatico (esempio: total party kill intempestivo ad opera di mostri insignificanti). Inoltre, la storia emergerà a posteriori – dopo la sessione, ci guarderemo indietro e ricostruiremo una trama.
    Naturalmente, una campagna sandbox può essere comunque divertente anche senza la storia emozionante – dipende da quali elementi i vostri giocatori traggono il loro divertimento. Le sopracitate West Marches sembrano divertentissime, eppure non c’è alcun tentativo di creare una storia. E, dal mio punto di vista, uno dei take home messages di questo articolo è un po’ questo: non avete necessariamente bisogno della storia appassionante per divertirvi. C’è stata, negli anni, una tendenza a far credere ai giocatori che il buon gdr produce necessariamente la bella storia, ma non è così. Il gdr può essere divertente e ben riuscito anche quando la storia è di per sé deludente. E come sempre, finché la gente si diverte, va tutto bene.
    Una cosa che vorrei chiarire è che la stragrande maggioranza delle campagne adottano in realtà un approccio ibrido tra i due che ho presentato. Cioè, pochissime campagne sono o del tutto sandbox, o del tutto composte da una storia completamente pianificata. Le campagne che la gente gioca nella vita reale spesso presentano elementi di entrambi gli approcci, anche se solitamente uno dei due prevale sull’altro. Vale a dire: alcune campagne sono tendenzialmente sandbox, altre tendenzialmente storia-predeterminata. Molte campagne possono oscillare tra questi due poli nel corso del gioco; per esempio, nel corso degli anni diverse mie campagne sono partite con un abbozzo di storia predeterminata (in pratica, un aggancio per l’avventura, seguito da quello che, a grandi linee, mi aspettavo che sarebbe successo); ma quando i giocatori si sono allontanati da ciò che mi aspettavo, o comunque quando hanno cambiato le carte in tavola con le loro azioni, queste campagne sono ben presto deviate verso il sanbox: a quel punto ho iniziato ad improvvisare e far reagire PNG/fazioni/mostri/l’ambientazione in maniera coerente rispetto alle azioni dei giocatori, abbandonando qualunque idea avessi circa lo sviluppo della campagna.
    I giochi non tradizionali e il motivo per cui hanno tutte quelle regole bislacche
    Abbiamo visto che in un gioco di ruolo tradizionale ci sono due modi fondamentali per avere una storia appassionante. Uno è avere la storia appassionante già scritta, che per definizione è un sistema molto affidabile (è già scritta!). Tuttavia, questo approccio ha dei grossi problemi, e di fatto può essere mantenuto solo utilizzando strategie spesso non desiderate dai giocatori. Più raramente (almeno nella mia esperienza) i giocatori richiedono la presenza di una storia già scritta, ed accettano che il DM faccia il possibile per mantenerla: in quest’ultimo caso, finché tutti si divertono e sono d’accordo, va tutto bene. L’approccio concettualmente opposto è dare completa libertà d’azione ai giocatori, e lasciare che la storia si crei da sola in modo naturale. Questo approccio mantiene la libertà dei giocatori e tende a risultare più accettabile. Tuttavia, non funziona molto bene con giocatori passivi ed ha, tra le altre cose, il grosso svantaggio di non essere in grado di produrre affidabilmente una storia appassionante. A volte si creerà, a volte no. So it goes.
    Proseguiamo adesso con la nostra storia.
    La nuova enfasi sulla storia si diffuse rapidamente anche al di là di D&D: nel 1991, due anni dopo AD&D 2e, sarebbe stato pubblicato Vampire: The Masquerade, forse il gioco più iconico degli anni ’90. Vampire, almeno in teoria, era un gioco che si compiaceva del proprio focus sulla storia, sulla narrazione, sull’intrigo, e sull’introspezione personale – autodefinendosi “a game of personal horror” (in it. “un gioco di intimo orrore“).
    Gli anni ’90 passano. Vampire: the Masquerade è giocatissimo. AD&D 2e sforna degli storici Campaign Settings piuttosto focalizzati sull’elemento storia (vedi Planescape). I videogame di Final Fantasy, caratterizzati da storie complesse e coinvolgenti, si diffondono rapidamente in occidente. Insomma, tutti vogliono storia, storia, storia. Negli anni ’90 si inizia anche a sperimentare – per esempio, nel 1991 esce Amber Diceless, il primo gioco di ruolo a non utilizzare dadi; nel 1999 uscirà Nobilis, altro gioco diceless piuttosto, uh, cerebrale (i giocatori interpretano concetti astratti personificati. No, davvero. …WTF?!). Gli anni ’90 sono però anche un periodo di profonda crisi per il gdr cartaceo, minacciato dal diffondersi dei giochi per computer, sempre più elaborati, e dal successo dei giochi di carte collezionabili (come Magic: The Gathering). C’è un’aria tesa nell’industria dei gdr, costretta ad assecondare i capricci del mercato e inventarsele di tutte pur di rimanere a galla: gli anni ’90 sono anche il decennio degli splatbooks.
    Arriviamo quindi alla fine degli anni ’90, e facciamo la conoscenza di Ron Edwards, PhD.
    Edwards era un insegnante di biologia e dottorando all’Università della Florida, e nel tempo libero scriveva giochi di ruolo. L’intero movimento legato ai giochi “indie” (indipendenti) come lo conosciamo oggi nacque perché Edwards divenne disilluso nei confronti dell’industria editoriale commerciale per diverse ragioni. I contratti tra autori e case editrici tendevano a dare molto controllo sul prodotto alla casa editrice – per esempio, la casa editrice poteva decidere unilateralmente di produrre una nuova edizione di un gioco, che l’autore fosse d’accordo o no. Tanto per parlare di un gioco che tutti conosciamo, D&D è ora alla sua quinta edizione. Ecco, se domani la WotC decidesse di pubblicare la sesta edizione di D&D, e Mike Mearls non fosse d’accordo, non sarebbe certo lui ad avere l’ultima parola. “Indie”, quindi, significa solo questo: giochi che sono autopubblicati, in modo tale che l’autore mantenga il controllo sul proprio prodotto.
    Spinto dalla propria insoddisfazione, più o meno nel 1999 Edwards avviò un sito dedicato ai giochi pubblicati da autori indipendenti, che allora non erano molti. Quel sito qualche tempo dopo (nel 2001) sarebbe stato ribattezzato The Forge. Su quel sito poteva discutere chi era interessato ai giochi indie (autori o meno), e tra le altre cose si parlava anche di teoria e game design. È in questo contesto che Edwards avrebbe sviluppato la Teoria GNS, che più tardi sarebbe stata incorporata in un framwork teorico più ampio, il Big Model.
    A partire dal 1999, Edwards iniziò a pubblicare alcuni articoli di teoria: questo è uno dei più importanti. Io sinceramente dell’impianto teorico di cui si discuteva su The Forge ne so il giusto. A causa del gergo astruso non mi sono mai veramente addentrato nei suoi meandri. Ammetto che molte cose le ho imparate nelle ultime due settimane, quando facevo ricerche per questo articolo, in modo da non scrivere baggianate; per questo motivo eviterò di parlare in dettaglio di questa roba. Per chi fosse interessato ad una analisi più approfondita su The Forge, le sue teorie, e quello che ha rappresentato per la scena dei giochi di ruolo, consiglio fortementequesto post, che è una delle retrospettive più complete ed equilibrate che abbia trovato sull’argomento, e si allinea abbastanza alla mia visione della cosa.
    L’articolo di Edwards comunque è comprensibile anche senza sapere niente di teoria GNS. In pratica, il nocciolo della sua argomentazione (spiegato con parole mie) è che la gente, in un gdr, trae il proprio divertimento attraverso la soddisfazione di “appetiti” diversi, che non sempre sono compatibili tra loro. Un gioco di ruolo progettato per assecondare un appetito specifico è meglio di un gioco che tenta di soddisfarli tutti, o che è progettato senza una chiara idea di quale appetito stia cercando di soddisfare. Questo perché il gioco che tenta di soddisfarli tutti non ne soddisferà pienamente nessuno: ogni tipo di giocatore troverà qualcosa del sistema che gli piace, ma anche qualcosa che lo disturba.  Invece, il gioco che tenta di soddisfare un tipo specifico di appetito soddisferà una sola tipologia di giocatore, ma almeno la soddisferà pienamente. Edwards nell’articolo individua tre forme principali di appetito autoescludentisi, o “creative agendas” (intenti creativi) nel gergo forgita: gamista (= il gdr visto come esperienza di gioco, in cui il divertimento consiste nel superare delle sfide), simulazionista (= il gdr visto come strumento per esplorare una particolare realtà o un genere), e narrativista (= il gdr visto come occasione per raccontare una storia, anche se in realtà questa definizione è imprecisa). Si può essere o meno d’accordo con questa visione delle cose; comunque l’articolo è ben argomentato ed è molto interessante, per cui consiglio di leggerlo con una mentalità aperta, a prescindere dalle proprie idee. Per quanto riguarda me, sono d’accordo in linea generale su alcune argomentazioni (es. che il sistema è importante per favorire una certa esperienza di gioco), ma meno su altre (es. che questi intenti si escludano tra loro).
    Sia come sia, Edwards non ha mai fatto mistero di essere uno che giocava per raccontare una storia, e di essere insoddisfatto dei giochi che promettevano ai giocatori la capacità di raccontare grandi storie, senza che il regolamento facilitasse questo compito. Ecco perché molte persone che hanno abbracciato la visione forgita odiano Vampire: The Masquerade e, in minor misura, AD&D 2e. Erano due giochi molto popolari che promettevano grandi storie, ma non mantenevano le loro promesse. Ed ecco perché i designer associati a The Forge tentarono di rimediare a questa mancanza con giochi dalle regole non convenzionali, concepite per facilitare la creazione di specifiche storie, strutturate in modo preciso. Gli individui collegati a vario titolo a The Forge furono quindi il secondo gruppo di persone che giunse ad odiare la nuova attenzione alla storia dei gdr tradizionali, poiché vissero il tutto come una menzogna o una promessa non mantenuta. (Il primo, ricordiamolo, sono i grognard old school, che hanno visto questa attenzione alla storia come un tradimento dello spirito originale del gioco.) (tra parentesi: notare che Edwards e compagnia bella non sostenevano che fosse impossibile raccontare una storia con i giochi tradizionali, tutt’altro – si lamentavano però che il regolamento non facilitasse od ostacolasse questo compito) (altra parentesi: dovrei precisare che la storia come la intende Edwards è diversa dalla storia come l’ho definita io un po’ di righe fa – Edwards ha una sua definizione particolare di cosa costituisce una storia nell’ambito di un gioco narrativista, che è molto più restrittiva della mia definizione).
    Dicevamo. I frequentatori della Forgia furono molto influenzati dalle idee di Edwards, e iniziarono a progettare giochi seguendo la stessa logica. Dato che la stragrande degli utenti del forum giocavano per raccontare storie, i giochi che vennero prodotti erano story-focused, e vennero associati a quello stile. Con il tempo, gioco indie divenne (impropriamente) sinonimo di “gioco non tradizionale fatto per raccontare storie”.  In realtà gioco indie vuol dire semplicemente gioco di ruolo autopubblicato in cui l’autore mantiene il controllo della propria creazione. Stop. I giochi sfornati dalla forgia erano anche indie, ma non tutti i giochi indie sono forgiti o narrativisti. Per esempio, molti giochi OSR sono indie, ma assolutamente tradizionali e per niente narrativisti. Inoltre, c’è anche da fare chiarezza su un equivoco di fondo che circonda questi giochi: in realtà solo *pochi gdr* furono progettati seguendo strettamente le teorie forgite; la maggior parte dei giochi non tradizionali prodotti negli anni sono stati progettati senza seguire alcuna teoria particolare. Per esempio, Dungeon World o Apocalypse World sono indie, e possono essere considerati story-focused (nel senso che hanno meccaniche che manipolano direttamente la storia), ma hanno molto poco a che fare con the Forge, e sono giochi tutto sommato abbastanza tradizionali. Ad ogni modo, la definizione probabilmente più corretta per questi giochi è “non-tradizionali”, il che li contrappone ai giochi “tradizionali”. Si caratterizzano infatti per meccaniche non convenzionali, più o meno sperimentali, che scardinano alcuni degli assunti dei giochi tradizionali – es. dando maggiore controllo narrativo ai giocatori, progettando meccaniche senza logiche simulative, eliminando parti del gioco considerate  fondamentali nel gdr tradizionale (come la presenza di un GM), etc. etc.
    In altre parole, il motivo per cui i giochi non tradizionali hanno tutte quelle regole bislacche è perché sono giochi progettati seguendo una logica del tutto diversa rispetto ai giochi tradizionali: le regole non sono concepite per simulare una realtà, bensì manipolano direttamente la storia; in alcuni casi, possono essere concepite in modo da facilitare la produzione affidabile di storie particolari, specifiche, e strutturate in un certo modo (per es. con un inizio, uno svolgimento e una fine), spesso in un contesto tematico ben preciso (esempio tipico: Polaris). Le storie prodotte da questi giochi sono prodotte “live” (story now), mentre si gioca, e non decise a priori o ricostruite retrospettivamente quando si esamina cos’è successo durante la sessione di gioco. Un altro esempio tipico è My Life with Master, tradotto come La Mia Vita col Padrone, uno dei primi giochi indie a diffondersi apprezzabilmente in Italia (almeno, che mi ricordi – era il 2008 o il 2009). Un esempio di gioco forse più abbordabile è Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna), anche questo divenuto un classico.
    Alcuni (tra cui me!) tendono a non amare molto questo tipo di meccaniche, perché possono spezzare l’immersione nel gioco (parlo soprattutto delle meccaniche che forniscono controllo narrativo al giocatore).
    C’è qualcuno che vorrebbe farvi credere che se non vi piacciono questi giochi siete delle brutte persone. Ovviamente non è vero. È solo questione di preferenze personali. Potrebbero esserci molte ragioni per cui non vi piacciono. Potrebbe essere perché magari per voi la storia non è così importante come credevate. Per voi potrebbe essere più importante l’immersione, che è una cosa diversa, o la simulazione (di un mondo fittizio o di un particolare genere di fiction). Oppure potrebbe essere perché preferite giocare seguendo una storia predeterminata e scritta da qualcun altro. O magari vedete il gioco di ruolo principalmente come un’esperienza di gioco, e della storia non ve ne può fregare di meno.
    The Forge oggi, e perché un sacco di gente ce l’ha ancora con quel dannato sito
    Il sito The Forge è stato chiuso da Edwards, perché riteneva che avesse esaurito il suo scopo (in pratica, dimostrare che era possibile l’autopubblicazione di un gdr così come l’autore lo intendeva, senza dover obbedire a esigenze di mercato, mode, o altri principi che non fossero il suo gusto). Una sezione del forum venne chiusa nel 2005, e poi il resto del sito fu chiuso definitivamente nel 2012; esiste ancora, ma solo come archivio.
    Oggi, nel 2016, il Big Model e le teorie forgite sono pressoché irrilevanti per chiunque, nel senso che ormai non se ne discute praticamente più. L’unico che forse continua a prenderle sul serio è Ron Edwards – personaggio caduto un po’ nel dimenticatoio. Neppure a Vincent Baker frega più una mazza del big model e della teoria GNS. C’è ancora qualcuno che ne parla, ma sinceramente fa molto 2008 (o 2010 se vivi in Italia, da noi arriva tutto dopo).
    Se il Big Model ed in generale The Forge sono ormai storia, molti giochi nati nel contesto della forgia hanno avuto una grossa influenza nell’industria dei giochi di ruolo. Alcune idee sviluppate in quel contesto sono entrate a far parte del bagaglio culturale generale, ed incorporate in giochi per altri versi tradizionali (vedi per esempio 13th Age, e lo stesso D&D 5E con l’Ispirazione). Direi che la distinzione giochi tradizionali/giochi non tradizionali è un po’ sfumata negli ultimi anni, e probabilmente non è più molto utile. Fate è tradizionale o non tradizionale? I pbta (giochi derivati da Apocalypse World) sono tradizionali o non tradizionali? Personalmente non saprei rispondere: sì, sono giochi non tradizionali per alcuni aspetti, ma allo stesso tempo vicini come impostazione ai giochi tradizionali.
    Quello che è importante capire è che le varie teorie forgite erano teorie concepite per analizzare il gdr secondo l’ottica di una persona insoddisfatta e infelice del proprio gioco, che non riusciva a ottenere quello che voleva dal gioco, e non capiva bene né perché, né come risolvere i suoi problemi. Oggi questo non è più vero – The Forge ha vinto la sua battaglia; ha cambiato la cultura del gdr.  Oggi esistono centinaia o forse migliaia di giochi diversi, per tutti i gusti; giochi tradizionali, giochi non tradizionali, giochi con il GM, giochi senza il GM, giochi con i dadi, giochi senza dadi, giochi con i tarocchi, giochi così sperimentali che esiterei a definirli giochi di ruolo. C’è anche, in generale, più consapevolezza sul fatto che le persone che giocano di ruolo possono avere motivazioni diverse per giocare, e dunque esigenze diverse; che non tutti i giocatori traggono il proprio divertimento dalle stesse fonti; e c’è più consapevolezza circa i problemi (sociali e non) che possono far sì che il gioco vada storto e la gente non si diverta.
    Nonostante abbia ormai fatto il suo tempo, a distanza di anni dalla sua scomparsa ci sono ancora tantissimi forum dove anche solo nominare The Forge fa subito scaldare gli animi. Il fatto è che c’è un sacco di gente a cui The Forge ha dato molto fastidio. Nella stragrande maggioranza dei casi, questo è dipeso non tanto da The Forge in sé, ma dai suoi fanboy, che all’epoca di massima popolarità della forgia, andavano in giro per i forum a promuovere, anche molto aggressivamente, i giochi e le teorie forgite. Questo veniva spesso fatto criticando con una certa acredine i giocatori ed i giochi tradizioanli – scatenando regolarmente flame e polemiche. Quello che dava fastidio (almeno, a me) era 1) il fervore quasi religioso con cui certi concetti venivano spinti;2) l’atteggiamento spocchioso/elitario/snob, per cui pareva che ci fossero gdr giusti e gdr sbagliati, così come modi giusti di divertirsi e modi sbagliati; 3) la tendenza a criticare aggressivamente i giochi tradizionali e i giocatori tradizionali,trattati talora come deficienti solo per il fatto di apprezzare un certo tipo di gioco. A questo bisogna aggiungere il gergo forgita, composto anche di espressioni francamente offensive, che non è che facessero molto per nascondere il disprezzo verso chi giocava ai giochi tradizionali: vedi il termine brain damage, o il nostranoparpuzio (coniato da un utente di cui non faccio il nome, ma che incorpora perfettamente le caratteristiche di cui sopra). Purtroppo raramente si vedevano le persone più moderate prendere le distanze da questi eccessi vergognosi (“no aspetta, ma che c*zzo stai dicendo?”). Per come la vedo io, la diffidenza e l’astio nei confronti della Forgia è soprattutto frutto di questo tono da missionario-inquisitore e dall’integralismo di certi utenti che ancora oggi bazzicano in, uhm, certi forum.
    Che ne penso io della Forgia e dei giochi non tradizionali?
    In generale, non tollero il fanboy forgita prepotente – quello aggressivo, invadente, polemico, che non riesce a parlare dei giochi che gli piacciono senza parlare male dei giochi che piacciono agli altri. E non dovreste tollerarlo neanche voi, a prescindere dalle vostre preferenze. Riguardo The Forge ed i giochi non tradizionali in sé: alcune parti delle teorie della forgia sono interessanti e anche condivisibili, altre non mi trovano d’accordo. Penso tuttavia che l’esistenza di The Forge sia stata utile perché:
    1) ha catalizzato la creazione di un sacco di giochi innovativi. Alcuni mi piacciono, altri no, altri mi lasciano indifferente. Ma va bene: non sono giochi che magari sono interessato a giocare personalmente, ma sono contento che esistano. Sono contento se rispondono agli appetiti di qualcuno. E comunque alcune idee nate da questi giochi hanno contribuito ad innovare anche nell’ambito dei giochi tradizionali.
    2) hanno promosso la creazione di giochi che servivano un tipo di giocatore fino a quel momento bistrattato dall’industria – il giocatore che giocava per la storia. Sono dell’opinione che ci siano giochi adatti e giochi meno adatti alle preferenze delle singole persone. Sono contento di vedere giocatori soddisfatti con i giochi non tradizionali, piuttosto che vederli lamentarsi sui forum perché non riescono a ottenere quello che vogliono con D&D o PF o che ne so. Ognuno fa i suoi giochi in pace, e tutti siamo felici. Win-win.
    3) ha spinto all’autoriflessione e all’autocritica su un sacco di temi (l’autorità del DM, rapporti disfunzionali tra giocatori, la necessità di riconoscere le motivazioni delle persone, etc), e penso che da questa riflessione e autocritica ne abbia tratto beneficio anche il gioco tradizionale.
    TL; DR
    A partire dalla metà degli anni ’80, il gioco di ruolo si allontana dalle proprie radici introducendo l’idea di giocare per raccontare una storia. Dal punto di vista della storia, le campagne giocate con giochi tradizionali sono tipicamente comprese all’interno di uno spettro: ad un estremo dello spettro troviamo la campagna con la storia predeterminata che sarà seguita durante il gioco effettivo; all’altro estremo troviamo la campagna priva di qualunque storia predeterminata, che invece emerge naturalmente, sul momento, durante il gioco. Entrambi questi approcci hanno pro e contro, e in linea di massima nessuno dei due è intrinsecamente sbagliato, purché i giocatori diano il proprio consenso informato e si divertano; tuttavia, l’approccio “storia predeterminata” è spesso imposto a giocatori che non lo desiderano, e come tale è generalmente malvisto. Alla fine degli anni ’90 iniziano ad emergere giochi non-tradizionali, che adottano un approccio nuovo: le loro meccaniche facilitano in vario modo la creazione di storie. Questi giochi esplodono anche grazie a The Forge, una community ora defunta che fece da punto di raccolta per autori e giocatori insoddisfatti del proprio gioco. Parecchie idee nate nel contesto della Forgia hanno influenzato lo sviluppo di molti giochi recenti, per altri versi tradizionali, e hanno cambiato la cultura dei gdr in generale.
    Qual è il take-home message?
    Non tutti i giocatori hanno necessariamente bisogno di una storia appassionante per divertirsi, che è un’idea che non è sempre stata intrinseca al gioco di ruolo (vedi il sandbox play, che generalmente è divertente pur essendo incapace di produrre affidabilmente storie degne di nota). Ai vostri giocatori potrebbe andare bene di giocare una storia predeterminata, e potrebbero anche accettare un po’ di railroading pur di rimanere sui binari; però non datelo per scontato! Prima di farlo, parlate con loro e chiarite le vostre aspettative reciproche. In caso di dubbio, l’approccio più safe è rinunciare alla propria storia predeterminata per non annullare la libertà d’azione dei vostri giocatori, e far reagire l’ambientazione alle loro scelte. Più o meno è la stessa roba per barare – ai vostri giocatori potrebbe andare bene che il DM modifichi i tiri di nascosto per esigenze di storia, ma potrebbero anche non gradire l’idea. Prima di farlo, parlatene con loro. Se non vogliono, trovate un’altra soluzione. Se siete insoddisfatti del vostro gioco, prendete in considerazione l’idea che forse state usando il sistema di gioco per scopi diversi da quelli per cui è stato concepito. Forse le vostre aspettative non si allineano bene a quelle del gioco. Tenete presente che ci sono tanti giochi di ruolo a vostra disposizione, e magari uno di questi potrebbe esservi più congeniale. Se per voi la storia è davvero importante, e ritenete che D&D o Pathfinder non vi soddisfino, ci sono molti giochi che sono stati progettati per produrre storie. Se è la vostra idea di divertimento, funzionano.
  3. greymatter
    Quando ebbi modo di fare il GM per un one shot a Worlds in Peril mi venne il dubbio che la mia scarsa familiarità con il genere supereroistico avesse avuto un impatto negativo sull'esperienza in generale. Non so quanto fosse accurata questa percezione, ma in generale penso che una certa familiarità con il genere possa essere d'aiuto nei giochi di ruolo. Mi è quindi venuta l'idea di scrivere delle "Guide al genere" - guide in cui fornirò gli elementi essenziali per inquadrare un genere (bibliografia, filmografia, ludografia, tematiche più frequenti, consigli, etc). Ho deciso di iniziare con il genere post-apocalittico, perché 1) mi piace 2) lo conosco abbastanza bene 3) mi pare che sia un genere poco conosciuto e un po' bistrattato. Non so se avrò modo di scrivere altre guide, ma sicuramente buoni candidati per future guide sono lo Sword & Sorcery e il Cyberpunk.
    Ora, non fraintendetemi - non ho scritto questa guida basandomi sull'assunto che non dovreste tentare di giocare un gdr post-apocalittico senza essere familiari con il genere. Quindi chiariamo bene: nessuno ha bisogno di una guida per affrontare un gioco in un certo genere. Penso unicamente che la familiarità con il genere possa risultare utile per giocatori e GM, e offrire spunti interessanti a tutto il tavolo. Siete liberi di non essere d'accordo con questo ovviamente.
    Guida al Genere: Post-Apocalittico

     As the world fell, each of us in our own way was broken. (source)
    Premesse e inquadramento del genere
    "Apocalisse" è una parola che deriva dal greco, e che originariamente significava "rivelazione"; poi ad un certo punto il termine ha perso questo significato per assumerne un altro, completamente diverso. Questo è avvenuto soprattutto a causa dell'Apocalisse di Giovanni, il "libro della Rivelazione" dove veniva narrata la fine del mondo. Oggi apocalisse significa "catastrofe; disastro; cataclisma". Il termine richiama in particolar modo l'idea di un evento distruttivo sconvolgente che pone fine al mondo come lo conosciamo.
    La narrativa post-apocalittica esplora la possibilità della sopravvivenza umana dopo l'apocalisse. (Utilizzerò il termine "narrativa" in senso lato, per riferirmi a qualunque prodotto di fiction, e non solo al racconto scritto). Insomma, la narrativa post-apocalittica riguarda principalmente il dopo: ciò che rimane in seguito ad un evento, più o meno protratto nel tempo, che ha drasticamente e irreversibilmente danneggiato la società umana e/o l'ambiente, spesso su scala globale. Dato che l'apocalisse è generalmente immaginata come un evento distruttivo di portata globale (anche se non necessariamente improvviso), dopo l'Evento l'umanità si ritrova in condizioni estremamente diverse da quelle in cui siamo oggi. La civiltà è stata scardinata, e l'umanità viene spesso immaginata come sprofondata in una sorta di nuovo medioevo, oppure come quasi interamente decimata, lasciando la terra quasi disabitata.
    Da un punto di vista classificativo, è corretto distinguere il genere propriamente apocalittico (implicano che gli eventi fittizi si verificano mentre l'apocalisse inizia o è in corso) da quello post-apocalittico in senso stretto (l'apocalisse è già avvenuta e il  mondo ha avuto più o meno tempo per assestarsi). Ora, effettivamente si tratta di generi lievemente diversi; per esempio, The Day After Tomorrow (it. L'Alba del Giorno Dopo, 2004) è un disaster movie che potrebbe essere correttamente considerato apocalittico più che post-apocalittico. Tuttavia, sono generi molto vicini tra loro, per cui mi limiterò a farvi notare che questa distinzione esiste, ma personalmente non ci starò molto attento.
    La distinzione tra la narrativa post-apocalittica e quella distopica a volte è sfumata, ed effettivamente ci può essere una certa sovrapposizione (o anche una coesistenza) tra le due. In generale,  la "distopia" implica la presenza di una società organizzata che funziona in modo perverso, e che viene percepita come non desiderabile o spaventosa; mentre nel genere post-apocalittico la società organizzata in senso moderno spesso manca del tutto. Nella narrativa di tipo distopico in genere c'è una qualche forma di critica ideologica, ed è tipico il tema del conflitto "individuo vs società oppressiva" - temi che non sono tipici della fiction post-apocalittica. Ci sono comunque tantissime eccezioni, ed abbondano gli esempi di fiction che potrebbero tranquillamente appartenere ad entrambi i generi (esempio: The Time Machine di H.G. Wells), o dove realtà post-apocalittiche e distopiche coesistono (esempio: Judge Dredd). Come per il paragrafo precedente, penso che voler separare troppo nettamente i due generi non sia utile.
    Riassumento, gli elementi fondamentali del genere sono: 1) l'apocalisse: un cambiamento sconvolgente e irreversibile più o meno lontano nel tempo e più o meno graduale; 2) il focus sul dopo, sull'impatto fondamentale che questo cambiamento distruttivo ha avuto su chi è sopravvissuto e sulla società umana. 3) il focus sull'adattamento del genere umano o del singolo individuo alla nuova condizione, che in genere viene declinato nella domanda "come se la passa la gente ora che la società come la conosciamo è collassata?".

    Fonti
    Qualcosa da leggere
    -  Cormac McCarthy - The Road (2006). Trad. it. La Strada (Einaudi, 2010). Un uomo e suo figlio attraversano un'America irriconoscibile, cercando di sopravvivere e raggiungere il mare. Uno dei libri più deprimenti e cupi che abbia mai letto, ma bellissimo. Per quanto mi riguarda, se dovete leggere un libro solo di questa lista, leggete questo.
    - José Saramago - Ensaio sobre a cegueira (1995). Trad. it. Cecità ( Feltrinelli, 2013). La cecità si diffonde improvvisamente, come un'epidemia, in una città. Tutto collassa: ordine, leggi, umanità. Più apocalittico che post-apocalittico, ma comunque molto bello.
    - Stephen King - The Stand (1978). Trad. it. L'ombra dello Scorpione (Bompiani, 2014). Un'epidemia ha sterminato quasi completamente l'umanità; i sopravvissuti finiscono per scontrarsi in una sorta di lotta Bene contro Male.
    - Jack Vance - Dying Earth. Una sorta di serie fantasy post-apocalittica; è stata (tra parentesi) una grossa influenza per D&D (la classica magia "vanciana" viene proprio da questo ciclo).
    - Max Brooks - World War Z: An Oral History of the Zombie War (2006). Trad. it. World War Z. La guerra mondiale degli zombi (Cooper 2013). Le premesse non sono molto originali: la classica infezione che trasforma tutti in zombie. A me non ha fatto impazzire - direi un libro senza infamia e senza lode - ma ha avuto un grande successo. Boh, magari sono io che non sono un grande amante degli zombie.
    - Walter M. Miller - A Canticle for Leibowitz (1960). Trad. it. Un cantico per Leibowitz. Vabbé, questo è un classicone, anche se è un po' datato in certi suoi aspetti. Il libro, ambientato negli USA in un futuro post-atomico, ruota attorno ad un ordine monastico che ha lo scopo preservare ciò che rimane della conoscenza scientifica dell'umanità pre-apocalisse. Le vicende si svolgono nel corso di centinaia di anni. Se conoscete un po' la chiesa cattolica è molto divertente.
    - Pat Frank - Alas, Babylon (1959). Trad. it. Addio Babilonia. Altro classicone del filone post-apocalittico post-nucleare che era di moda negli anni '50 e '60. Racconta le vicende di una cittadina della Florida nell'immediato periodo dopo un attacco nucleare sugli USA.
    - Richard Matheson - I am Legend (1954). Trad. it. Io sono Leggenda (Fanucci, 2011). Ennesimo classico, incentrato sulle vicende di Robert Neville, il solo sopravvissuto di una pandemia che trasforma le vittime in vampiri. C'è anche un adattamento del 2007 (con Will Smith), che però non è particolarmente fedele al libro.
    - Se preferite i racconti brevi ai romanzi (come me), l'unica raccolta di cui sono a conoscenza è Wastelands: Stories of the Apocalypse, a cura di  John Joseph Adams. Tuttavia non saprei fino a che punto consigliarla perché a me non è piaciuta particolarmente, nonostante la presenza di alcuni grossi nomi (Stephen King, George R. R. Martin, Cory Doctorow, Gene Wolfe). I racconti davvero degni di nota secondo me sono una manciata. Vedete voi.
    Qualcosa da vedere
    - La serie di Mad Max: Mad Max (1979), Mad Max 2: The Road Warrior (1981), Mad Max 3: Beyond Thunderdome (1985), Mad Max: Fury Road (2015).  Genere: azione/avventura (più o meno). Vabbé, questo per forza. Una serie cult, che ha avuto un immenso impatto sulla cultura popolare e sull'immaginario post-apocalittico. Hokuto no Ken? Mad Max + arti marziali. Guerrieri della Strada? Mad Max: il libro game. Fallout? Mad Max + umorismo + anni '50. Potrei continuare. Praticamente ha definito il genere per quanto riguarda le "distese desolate post-olocausto nucleare", anche se in realtà nei primi due film il collasso della civilizzazione sembra dovuto ad una crisi energetica; solo in Mad Max: Beyond Thunderdome e Fury Road il mondo è esplicitamente post-atomico. I migliori sono Mad Max 2: The Road Warrior e Mad Max: Fury Road. Fury Road in particolare è forse il miglior film d'azione che abbia mai visto. Beyond Thunderdome non è male, però io non lo amo (non mi piace molto la seconda parte del film); guardatelo pure se vi va. Il primo Mad Max potete saltarlo se volete, dato che  è abbastanza diverso dai film successivi sia come stile che come atmosfere ( è un film "peri-apocalittico" se volete).
    - The Road (2009). Genere: deprimente. Un adattamento abbastanza fedele del libro omonimo. A me è piaciuto tantissimo (essendomi piaciuto il libro), ma vi avverto che ha un tono molto diverso da Mad Max. Non è un film d'azione, e vi avverto che, come il libro, è parecchio deprimente e angosciante. Il libro è emotivamente devastante, e questo non è da meno.
    - The Book of Eli (2010), it. Codice Genesi. Genere: azione/avventura. Palesemente ispirato a Mad Max. Non è un capolavoro, e non è molto originale, ma può meritare darci un'occhiata per entrare nell'atmosfera e nel mood della classica desolazione post-atomica.
    - Nausicaä della Valle del vento (1984). Il secondo film d'animazione di Miyazaki, che affronta il genere post-apocalittico senza scopiazzare Mad Max. Lo stile è quello di Miyazaki, il che può piacere o meno; tuttavia, il film è piacevolmente immaginativo e gli ambienti e le creature fantastiche riescono a incantare ancora oggi.
    - 28 days later (2002), it. 28 giorni dopo. Genere: horror. Un virus che trasforma le persone in animali rabbiosi e violenti viene diffuso tra la popolazione per errore. Il film segue le vicende di un ragazzo londinese che si risveglia dal coma 28 giorni dopo l'evento, ignaro di tutto. Ovviamente questo è in pratica un film di zombie - sebbene non ami il genere, mi è sembrato ben fatto.
    - Escape From New York (1981). Questo è uno di quei film che potrebbero essere considerati distopici o post-apocalittici. Ho deciso di includerlo in quanto lo trovo vicino ad un film post apocalittico per l'estetica.
    - Waterworld (1995) e Doomsday (2008), it. Doomsday - Il giorno del giudizio. Intendiamoci: questi due film non sono capolavori. Doomsday è un film stupido e pieno di cliché, però l'ho incluso perché è una sorta di polpettone senza pretese dell'estetica dei film post-apocalittici degli anni '70 e '80. Waterworld è un film noto soprattutto per essere uno dei più grandi flop della storia del cinema, però vorrei spezzare una lancia a suo favore: non è un bel film, ma non è *così* male. Lo cito soprattutto perché il mondo sommerso, con la gente che vive sulle barche, mi ha sempre affascinato.
    Altro
    Videogames (non sono un esperto): la serie di Fallout, la serie S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033, Wasteland 1 & 2, The Last of Us, This War of Mine, RAGE, Horizon Zero Dawn.
    Serie TV (idem): The Walking Dead (2010), Survivors (BBC, 2008), Jericho (2006), Falling Skies (2011), The 100 (2014)
    Fumetti/manga (non ne so niente): Hokuto No Ken (trad. it. Ken il Guerriero), ????
    Musica: questo video.
    Immagini & ispirazioni: Flickr 1, Flickr 2, imgur, deviantart.

    Gli scenari più comuni
    Gli scenari che più comunemente si ritrovano nella fiction post-apocalittica tendono a riflettere, com'è facile immaginare, le ansie e le paure collettive degli anni in cui i diversi lavori sono concepiti. Ovviamente non dovete assolutamente conformarvi a questi scenari - sbizzarrite la fantasia. Questi sono solo spunti e idee.
    L'olocausto nucleare. Uno degli scenari più classici, forse quello più rappresentativo del genere. Scenario tipico: una guerra nucleare annienta la maggior parte della popolazione umana, trasformando la terra in un deserto radioattivo e inospitale, punteggiato da macerie e rovine. Lo storico intro di Ken il Guerriero è piuttosto esemplificativo ("Siamo alla fine del ventesimo secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche..."). Questo è uno scenario che divenne molto comune nella narrativa post-apocalittica a partire dagli anni '50, e che continuò a essere florido per tutti gli anni '80, sull'onda della crescente ansia nucleare legata anche alla Guerra Fredda. Un sondaggio condotto dalla NBC/Associated Press alla fine dell'81 mostrò che più del 75% degli Americani si aspettavano una guerra nucleare nel corso delle loro vite.
    La pandemia. Anche questo è uno scenario comunissimo, e per di più nemmeno troppo inverosimile. Scenario tipico: un agente infettivo estremamente contagioso stermina rapidamente la gran parte della popolazione mondiale, oppure trasforma la gente in qualcosa di inumano. Di solito si tratta di virus, e non raramente gli agenti infettivi in questione sono stati creati o ingegnerizzati dall'uomo e poi sfuggiti al controllo. Questo tipo di scenario esorcizza le ansie legate al diffondersi delle malattie e al bioterrorismo: alla fine degli anni '70 emergono i virus delle febbri emorragiche - Ebola e Maburg - estremamente contagiosi ed estremamente letali; negli anni '80 emerge lo spettro dell'AIDS. Più recentemente abbiamo avuto la SARS e la minaccia costante del bioterrorismo.
    La catastrofe naturale. Questo è il tipo di apocalisse che potremmo aspettarci da Roland Hemmerich. Inondazioni, terremoti, eruzioni vulcaniche, collisioni con asteroidi, eventi astronomici, nuove glaciazioni, scioglimento dei ghiacci, desertificazione della terra, spegnimento del sole, etc. etc. È un tipo di apocalisse la cui responsabilità può essere o meno attribuibile all'uomo. In generale, concretizza la preoccupazione riguardo le questioni ambientali, che c'è sempre stata (giustamente) ma che ritengo particolarmente attuale di questi tempi.
    Esaurimento delle risorse naturali. Può essere considerata una variante dello scenario precedente. Generalmente è un tipo di apocalisse più lento e graduale (una "soft apocalypse"), in cui la società e l'economia si dissolvono lentamente ma inesorabilmente via via che le risorse e le fonti di energia si esauriscono. La terra si spegne lentamente, trasformandosi gradualmente in un luogo inabitabile. Un esempio è la premessa del film Interstellar, in cui questo tipo di scenario può essere intuito da certe battute del film ("The Delhi Mission Control went down same as ours, ten years ago"; "Well in my day, people were too busy fighting over food to even play baseball"; "But like the potatoes in Ireland and the wheat in the dust bowl, the corn will die. Soon."; "I heard they shut you [NASA] down, sir, for refusing to drop bombs from the stratosphere on the starving people"; "You know, one of those useless machines they used to make was called an MRI", lasciando intuire che l'elio, necessario per il funzionamento delle risonanze magnetiche, sia esaurito - e notare che questa non è fantascienza, l'elio si sta già esaurendo). Giusto per evitare equivoci: Interstellar è un film di fantascienza - l'elemento post-apocalittico è nelle sue premesse.
    Creature non umane/eventi soprannaturali. Alieni, macchine, tecnologie fuori controllo, demoni, mostri, etc. etc. Vedi anche apocalisse zombie, che può essere considerato un "sottoscenario" particolare appartenente a questo filone. In genere c'è una forza estranea, non umana, spesso irrazionale o comunque poco comprensibile, che rappresenta una minaccia per l'uomo. Nel caso di eventi soprannaturali, le dinamiche tendono ad essere più simili a quelle delle catastrofi naturali. Questo tipo di scenario è correlato alla paura di ciò che è diverso o sconosciuto, oppure non spiegabile razionalmente.
    L'apocalisse zombie. Lo scenario tipico è semplicissimo: ci sono gli zombie. Segue il caos. Le caratteristiche degli zombie variano, ma quasi sempre sono almeno parzialmente ispirati alle creature di Night of the Living Dead di Romero. Sono creature aggressive, violente, pericolose, e possono essere più o meno veloci, forti e intelligenti. Possono essere morti viventi nel senso più letterale del termine, ma in alcuni casi sono semplicemente persone la cui fisiologia o il cui comportamento è cambiato a tal punto da renderli irriconoscibili come esseri umani. In genere la condizione è contagiosa o comunque in grado di sostenersi ed diffondersi in qualche modo. Ho l'impressione che negli ultimi anni molti autori abbiano preferito una spiegazione "scientifica" dello zombie (di solito un virus o comunque un'infezione) a spiegazioni di tipo soprannaturale . In quest'ultimo caso, l'apocalisse zombie è a cavallo tra l'apocalisse pandemica (di fatto funziona come una malattia) e l'apocalisse da creature non umane. Questo è il sottogenere che mi piace meno, ma sono gusti miei. 

    Temi
    Questi sono i temi principali che vengono esplorati dalla fiction post-apocalittica. Ho cercato di separare questi temi, ma ovviamente sono un po' tutti connessi tra loro. C'è da dire comunque che non tutti questi temi sono necessariamente presenti contemporaneamente (anzi, alcuni sono probabilmente incompatibili tra loro). Il nocciolo fondamentale è che alla fine della fiera il genere post-apocalittico non riguarda affatto l'apocalisse - piuttosto, tende a funzionare come uno specchio o una lente di ingrandimento che ci consente di riflettere su noi stessi e sulla nostra società.
    Il collasso delle strutture sociali e della civiltà come la conosciamo.
    Questo è forse il più importante e onnipresente tra i temi ricorrenti esplorati dalla fiction post-apocalittica. Ritengo che questo elemento definisca il genere: togliendo questo elemento, ad un certo punto non si potrà più parlare di genere post-apocalittico; a quel punto probabilmente si tratterà di una distopia. Nel genere post-apocalittico, spesso l'individuo è stato lasciato solo: manca uno Stato che tuteli i deboli, mancano le leggi e qualcuno che le faccia rispettare, mancano tutte le forme di supporto e assistenza. Ciascuno deve pensare a sé stesso, e se si vuole giustizia, bisogna farsela da soli. Niente più infrastrutture, trasporti, comunicazioni, industrie, negozi, scuole, case. Quando questi elementi vengono portati all'estremo, si ottengono mondi in cui l'umanità è ritornata ad una società essenzialmente primitiva o comunque premoderna. Le forme di società organizzata, se presenti, in genere saranno piccole e isolate, su base locale: piccole comunità, roccaforti, tribù, gang, etc. L'economia, se c'è, potrebbe essere basata sul baratto.
    Nel vostro gdr: dovreste spingere molto su questo tipo di elementi, anche se non dovete necessariamente portare il tutto all'estremo. Come si è adattata l'umanità a questo nuovo stato? Come e dove vive la gente? Chi è che comanda? Chi è che fa rispettare le leggi, se ci sono leggi? Oppure c'è solo anarchia e caos? C'è una forma di economia o di scambi, oppure ognuno prende quello che vuole purché sia in grado di farlo?
    Scarsità e sopravvivenza.
    Nel mondo post-apocalittico, dovete dire addio ai comfort e alle cose di cui oggi diamo per scontata la disponibilità, dalle cose basilari a quelle superflue: acqua pulita, acqua calda, calore, cibo, elettricità, computer, telefoni, televisioni, medicine e ospedali, sicurezza, un letto caldo e asciutto, un riparo - ma volendo anche benzina... o armi. La scarsità è un'altro dei temi classicamente esplorati dalla narrativa post-apocalittica. Prendete tutto ciò che un uomo può volere o di cui può aver bisogno per vivere: mangiare, bere, scopare, un riparo... qualunque cosa vi venga in mente. Ecco, adesso fate conto che non ce n'è abbastanza per tutti.
    Nel vostro gdr: Questo è un altro tema che potreste voler enfatizzare. Chiedetevi chi o che cosa limita o controlla le risorse (se c'è qualcuno che le controlla), e cosa succederebbe se terminassero o se chi le controlla smettesse di farvi accedere le persone. Se state giocando ad Apocalypse World, domande a cui potreste ispirarvi sono: Come vi procurate il cibo, e quanto ancora vi basterà questa fonte? Dove prendete l'acqua, e per quanto ne avrete ancora prima che le vostre riserve si esauriscano? Cosa farete quando succederà?  In altri giochi di ruolo, a seconda del tono che ricercate e di cosa vi diverte, potreste voler tenere traccia in modo preciso delle provviste (cibo, acqua, etc), dell'equipaggiamento, del peso trasportato e del passare del tempo, e potreste voler applicare le regole sulla fame, sulla sete, sulle malattie, sull'acqua e il cibo contaminato etc. Tenete presente che tenere traccia di questi aspetti potrebbe rallentare molto il gioco - e non tutti lo trovano divertente. Inoltre, fate attenzione perché applicare queste regole potrebbe portare a far morire i personaggi di fame, sete o malattie - il che non è molto eroico, e per alcuni giocatori potrebbe non essere divertente o non essere coerente con le loro aspettative. Dunque, prima di introdurre questo tipo di regole chiarite (con voi stessi e con gli altri giocatori) le vostre aspettative ed il tono che vorreste che il gioco avesse (es. eroico o non eroico?) e se queste regole aggiungono qualcosa (sono divertenti per noi? È divertente se un personaggio muore di dissenteria?). Regolatevi di conseguenza con la scelta del sistema di gioco e delle regole che applicherete.
    Perdita delle conoscenze e delle tecnologie
    Questo è un motivo ricorrente che si ricollega a quello precedente e al successivo. Come ho già scritto, in realtà un po' tutte queste tematiche sono legate tra loro, e una loro separazione è artificiosa. Nel tipico mondo post-apocalittico conoscenze, tecnologie e oggetti sofisticati sono in qualche modo limitati o perduti; talvolta il futuro post apocalittico può essere addirittura immaginato come una sorta di nuovo medioevo dove il livello tecnologico è minimo. L'apocalisse porta tipicamente non solo alla perdita di infrastrutture e organizzazioni sociali, ma anche alla perdita di conoscenze, tecnologie e delle persone che le possedevano e sapevano come applicarle. Cioè: l'acqua decontaminata è sempre più scarsa perché sempre meno persone si ricordano come si riparano i depuratori. Le medicine non si trovano più perché nessuno le fa più. A seconda di quanto siamo distanti dall'Evento, ci potrebbe anche non essere più nessuno che si ricorda a cosa servono le medicine, o addirittura che si ricordi come leggere un libro di farmacologia. O magari c'è ancora qualcuno che le produce, ma magari sono molto costose o limitate. Le tecnologie o le conoscenze del passato potrebbero essere in mano a pochi individui o comunità particolari.
    Nel vostro gdr: questo è un tema che si presta molto allo sviluppo in un gdr. Già di per sé può fornire spunti molto interessanti (es. recuperare/proteggere conoscenze, tecnologie od oggetti sofisticati; trovare chi può riparare una certa cosa, o chi sa come eseguire un certo intervento medico, e così via). Questo è un tema che può essere sviluppato anche a livello del singolo personaggio, per es. enfatizzando la necessità di riparare le cose che si rompono, o introducendo la possibilità di costruire nuovi oggetti improvvisati sfruttando componenti più semplici (es. vedi il Savyhead in Apocalypse World).
    I resti della civiltà precedente
    La narrativa post-apocalittica abbonda di richiami alla società pre-apocalisse, sia fisici che metaforici; il genere post-apocalittico è contraddistinto da una sorta di feticismo nei confronti dei resti. Ci sono due principali categorie di resti: resti materiali e resti culturali. Probabilmente in giro per il mondo ci sono resti fisici, concreti, del mondo prima: scheletri di grattacieli; carcasse arrugginite di autobus, treni o macchine; autostrade e ponti parzialmente crollati; cemento, ruggine, metallo, edifici deserti, stanze vuote, polvere, finestre rotte. Magari tra i tesori più preziosi delle persone ci sono piccoli oggetti che oggi sono stupidamente comuni: un lettore CD ancora funzionante, una rivista sgualcita, un libro che non vi verrebbe mai in mente di conservare (una guida turistica con le pagine danneggiate dall'acqua?), una boccetta di profumo, penne ancora in grado di scrivere, cartoline con le scritte sbiadite, vecchie foto, un pettine quasi integro, uno specchio incrinato. I resti culturali (che possono essere fisici o meno) sono onnipresenti e sono una categoria vastissima: in genere questi riferimenti culturali sono riconoscibili per noi, e ci colpiscono  perché sono in qualche modo fuori contesto nel mondo post-apocalittico. Questo perché nel mondo post-apocalittico, le persone potrebbero aver perduto i riferimenti culturali (es. potrebbero conservare un vecchio CD dei Metallica come un cimelio, ma non avere idea di cosa sia; potrebbero custodire gelosamente delle riviste di gossip risalenti a decine di anni prima senza riconoscere i volti delle persone o senza saper leggere). Probabilmente qualcuno utilizza la carcassa arrugginita di un vecchio autobus di linea come una casa; forse dei banditi hanno posto la loro roccaforte in una vecchia scuola, o in una biblioteca. Magari una persona viene chiama Madre Superiora, ma nessuno sa esattamente cosa sia una Madre Superiora. Tutti questi richiami alla società pre-apocalisse sono soprattutto per noi. Noi abbiamo i punti di riferimento culturali per contestualizzare i resti della società pre-apocalisse. L'audience ovviamente *sa* che prima negli autobus ci andava in giro la gente - quindi questi riferimenti servono a noi, per concretizzare il mondo post-apocalittico, caricarlo emozionalmente, e costringerci a fare un paragone con il nostro mondo e il nostro tempo.
    Un qualcosa che viene menzionato in tantissimi gdr post-apocalittici è lo scavenging. Questo è un termine di difficile traduzione in italiano, ma in pratica designa l'azione di rovistare tra scarti o rifiuti alla ricerca di qualsiasi cosa sia ancora utilizzabile. Molti gdr post-apocalittici hanno regole apposite per lo scavenging, e dunque si assume che i personaggi passino una parte del loro tempo a rovistare tra le rovine del mondo di prima alla ricerca di qualcosa che possa essere ancora utile o prezioso.
    Nel vostro gdr: Un tema da tenere presente durante le descrizioni. Descrivete le rovine del mondo di prima - il mondo di gioco dovrebbe essere ricco di riferimenti al nostro mondo, opportunamente "apocalizzati". Non limitatevi a dire che c'è una strada, descrivete l'asfalto spaccato, le carcasse arrugginite delle macchine che la costeggiano, i grattacieli in rovina sullo sfondo, la vegetazione che ha inglobato il vecchio cartello stradale caduto da una parte.
    Anche quello dello scavenging è un tema che è facile sviluppare in un gdr; molti gdr hanno già regole apposite, che potete valutare se applicare (posto che questo sia un aspetto a cui volete dare peso in termini di regole - la risposta può anche essere no).
    Cosa significa essere umani
    Cosa succede quando la società, le leggi e le convenzioni sociali crollano? Cosa succede quando non c'è più nessuno ad impedire al più forte di prendersi semplicemente quello che vuole? Si può cadere nelle barbarie - il mondo dopo l'Evento può essere raffigurato come un mondo senza leggi, brutale e spietato, dove la violenza è dovunque, realizzando appieno quella che secondo Hobbes è la condizione dell'uomo nello stato di natura (homo homini lupus e quella roba là). Forse alcuni cercano di fare di tutto per mantenere la propria umanità e non ridursi ad animali, ma ci riusciranno? Cosa succederà quando dovranno scegliere tra i propri ideali e la sopravvivenza di sé stessi o di uno dei loro cari?
    Nel vostro gdr: altro tema su cui probabilmente vorrete puntare molto, per gli scopi più disparati: fornire nemici ed opposizione (predoni, gang, banditi, etc), ma anche fornire l'occasione per difficili scelte morali (cosa farebbero i personaggi se si trovassero ad assistere ad un tentativo di violenza? interverrebbero? E se sapessero che facendo così rischierebbero la propria vita?). Inoltre, è un elemento che può creare un notevole impatto a livello emotivo (si pensi all'effetto che farebbe l'introduzione di individui dediti al cannibalismo). Qui c'è bisogno di una certa attenzione da parte del GM: far vedere che i personaggi sono in un mondo crudele e senza leggi va bene, ma assicuratevi di avere il consenso di tutti prima di introdurre contenuti sensibili. Ci sono delle cose che richiedono una certa maturità per essere affrontate, e che potrebbero mettere fortemente a disagio alcuni giocatori (es. stupro). Dunque è vostro compito chiarire se ci sono temi off limits per il gruppo, ed eventualmente assicurarvi che non vengano fuori in game. Uno strumento utile potrebbe essere anche la x-card (http://tinyurl.com/x-card-rpg).
    Ricominciare e ricostruire
    Dopo l'Evento, ricostruire una qualche forma di civiltà potrebbe essere una delle priorità dei sopravvissuti. Le storie post-apocalittiche che si focalizzano sull'aspetto della ricostruzione della società possono essere contraddistinte da un relativo ottimismo, se non altro perché implica che le persone siano in grado di pensare a qualcosa di più della propria sopravvivenza. Temi che sono spesso associati a questo sono quelli dell'imparare (o non imparare!) dagli errori del passato e del recuperare e/o preservare la conoscenza.
    Nel vostro gdr: questo è un buon tema da portare in un gdr, visto che può offrire un sacco di spunti per avventure. Localizzare e salvare altri sopravvissuti, garantire la collaborazione di particolari individui o comunità, superare la diffidenza reciproca, difendere ciò che si è conquistato, etc.
    I mutanti e lo stile gonzo.
    I mutanti nell'immaginario comune sono un qualcosa di comunemente associato alle radiazioni ionizzanti e più in generale all'energia nucleare (vedi per esempio i Simpson); rappresentano dunque un elemento che è facile associare alle ambientazioni post-apocalittiche, in particolare se post-atomiche.
    Ovviamente, dal punto di vista dell'accuratezza scientifica,  i mutanti della cultura pop non hanno niente a che vedere con le mutazioni indotte dalle radiazioni ionizzanti: le mutazioni, nel mondo reale, ti fanno venire il cancro. Però è molto più divertente quando le radiazioni, invece di farti morire di leucemia, ti fanno spuntare un paio di braccia in più, un occhio sulla fronte, o ti conferiscono strani poteri psichici. O producono mostri orribili.
    In diversi giochi di ruolo, la presenza di creature mutanti è portata all'estremo, producendo un distinto sottogenere che potremmo definire "post-apocalittico gonzo" (meno rappresentato in ambito di libri e film). "Gonzo" è una parola difficilmente traducibile in italiano, ma quello che ci interessa è che "gonzo" qui è utilizzato nel senso di esagerato, caotico, assurdo, schizofrenico, anarchico. C'è tutto e il contrario di tutto: mutazioni nonsense che producono strane chimere, androidi, pistole laser, etc, in una zuppa disomogenea contenente gli elementi più disparati. Gamma World è stato il primo gioco di ruolo a essere caratterizzato da questo stile, e ha ispirato decine di giochi di ruolo.
    Nel vostro gdr: ci sono molti modi per riprendere questo tema in un gioco di ruolo; in generale, c'è ampia scelta di gdr che adottano di default uno stile gonzo, da Gamma World a The Mutant Epoch allo svedese Mutant: Year Zero (ciascuno con la sua sfumatura: il primo è più spensierato e leggero, l'ultimo più cupo). Uno dei modi più semplici e tradizionali di implementare un tono di questo tipo è elaborare tabelle causali per le mutazioni, e/o riempire il setting di mutanti orribili e/o bizzarri che uniscono in maniera caotica le caratteristiche più disparate (es. un orso con delle enormi chele di granchio al posto delle zampe). L'unico limite in definitiva è la vostra fantasia.
    Cosy catastrophe
    Non tra i temi più comuni, ma ci sono diversi esempi; era molto di moda tra gli scrittori inglesi negli anni '50 e '60. Ci si riferisce con questo termine ad una particolare branca della fiction post-apocalittica nella quale la stragrande maggioranza della popolazione è in qualche modo annientata, e il protagonista o i protagonisti sopravvivono senza grossi problemi. Al massimo vagano per le città deserte dispiacendosi che non ci sia nessuno in giro. Generalmente i sopravvissuti cercano di ricostruire un qualche tipo di società. Il mondo attorno ai protagonisti può non cambiare in maniera significativa, specie se l'apocalisse è stata rapida e improvvisa, e rimanere dunque familiare - l'apocalisse diviene in questo caso una metafora per l'evasione dalle costrizioni della vita di tutti i giorni.
    Nel vostro gdr: secondo me questo è un tema che può funzionare in un romanzo o in un film, ma temo che funzioni male in un gdr; il rischio è quello di non avere materiale sufficiente per sviluppare situazioni interessanti, e dunque che subentri la noia. Se però avete qualche buona idea, andate pure!

    Giochi di ruolo
    Elencherò brevemente alcuni giochi di ruolo a tema post-apocalittico, in nessun ordine particolare. Diversi di questi li ho provati personalmente, più o meno a lungo - quelli che non ho provato personalmente sono comunque molto noti. Questi giochi non sono certo gli unici - sono solo quelli che conosco io. Vi invito a fare le vostre ricerche; per una trattazione più esaustiva rimando a questa History of Post-Apocalyptic RPGs (in 12 parti, dal 1976 al 2012). Qualcuno probabilmente preferisce reskinnare o creare un hack di D&D piuttosto che impararsi un nuovo gioco - non è una soluzione che praticherei personalmente, ma l'importante è che vi divertiate voi.
    Dark Sun. Oh boy. Probabilmente il mio setting preferito di D&D - e certamente il setting più esplicitamente post-apocalittico. Forse quello più ambizioso e per certi aspetti quello più lontano dal classico fantasy. Praticamente D&D + le distese bruciate di Mad Max [1,2,3,4]. Adoro Dark Sun non solo per questo, ma anche per il look & feel, che mi ha sempre ricordato un po' le storie di Conan. Se lo rifacessero per bene per D&D 5E sarei un uomo felice (per bene vuol dire più simile all'originale per AD&D 2e che alla versione per D&D 4e). Trovate qui il pdf originale.
    Sine Requie Anno XIII. Gioco italiano a tema zombie. Parte da una premessa molto particolare: la storia del mondo di gioco si è allontanata bruscamente dalla storia del nostro mondo il 6 Giugno 1944, quando i morti si sono risvegliati e hanno iniziato ad attaccare furiosamente i vivi. Il gioco è ambientato 13 anni dopo, nel 1957. Il setting è molto interessante e ricco di idee: alcune regioni del mondo sono divenute lande desolate disseminate di macerie; le poche nazioni che sono ancora in piedi sono rette da dittature (es. in Germania c'è il IV Reich; in Italia c'è il Sanctum Imperium, retto da Papa Leone XIV). Il gioco utilizza i tarocchi, ed è molto tradizionale - il che può piacere o meno. Commenti: il sistema è forse un po' macchinoso, e anche molto letale (specie il combattimento), il che, di nuovo, può piacere o meno. Sicuramente l'ambientazione è notevole. Sito.
    Apocalypse World (trad. it. Il Mondo dell'Apocalisse). È il padre di tutti i giochi powered by the Apocalypse. Non ha un setting predefinito; il setting viene costruito collettivamente da tutti i giocatori durante la prima sessione (in altre parole, potrebbe venire fuori un mondo post-apocalittico alla Waterworld, o un mondo congelato come in Snowpiercer, o chissà cos'altro). Comunque l'influenza principale è palesemente Mad Max. È un gioco molto particolare, focalizzato sugli aspetti sociali: il gioco tende a spingere molto sulla tensione e sul conflitto tra personaggi, e l'apocalisse tende a essere un qualcosa che fornisce le premesse per queste tensioni ma poi rimane sullo sfondo. Il sistema è ovviamente un powered by the Apocalypse (pbta), estremamente innovativo all'epoca. Non è pesante in termini di regole, ma capire come si gioca non è facile. Commento: secondo me è un gioco che andrebbe provato almeno una volta, anche se magari poi vi accorgete che non è esattamente il vostro stile. Sito.
    Atomic Highway. Gioco scaricabile gratuitamente, di impostazione tradizionale, e piuttosto leggero e veloce in termini di regole. Il setting che viene assunto dalle regole è un po' un polpettone post-apocalittico generico ("Humankind has been devastated, populations of billions reduced to millions by nuclear, biological, and chemical warfare. Struggling in the poisoned aftermath of nuclear winter, bands of survivors huddled together for survival, over time forming various sorts of communities."). L'ambientazione è di fatto talmente generica che è come se non ci fosse nemmeno, e comunque si assume che venga personalizzata dai giocatori  (questa genericità può essere anche un vantaggio). Tuttavia anche in AH si sente molto l'influenza di Mad Max (vedi le regole per il combattimento tra veicoli); ovviamente ci sono i mutanti, un classico del genere. Il combattimento è veloce e adrenalinico. È stato nominato agli Ennie Award del 2010 nella categoria Best Rules. Si scarica qui.
    All Flesh Must be Eaten. Si tratta probabilmente del gdr più famoso della Eden Studios, di cui io sono un grandissimo fanboy. AFMBE è un gioco assolutamente tradizionale pensato per fare una cosa sola: gli zombie. Il sistema è il "Classic" Unisystem, il sistema casalingo della Eden Studios; è vagamente ispirato a GURPS (per il quale C.J. Carella ha pubblicato supplementi), ma tende a essere più semplice. Siamo comunque su un grado intermedio di complessità, e nella mia esperienza il combattimento tende a essere un po' macchinoso. Se volete un gioco tradizionale a media complessità sugli zombie, con la possibilità di creare il vostro setting personalizzato, questo è il gioco che fa per voi. Purtroppo la Eden Studios è praticamente morta :(, e AFMBE è fuori stampa da quasi dieci anni, ma potete trovare il PDF qui.
    Other Dust. Un gioco dall'autore di Stars Without Numbers. È un gioco che molti considerano old school: con questo si intende dire che le meccaniche sono fortemente ispirate alle vecchie edizioni di D&D. Si tratta dunque di regole semplici, leggere e di impostazione tradizionale, che probabilmente risulteranno vagamente familiari a chiunque abbia giocato a D&D. Io ho giocato a SWN (che è molto carino), mentre questo l'ho solo letto, però mi è sembrato un ottimo gioco sullo stesso stile. A differenza di Stars Without Numbers, non è gratuito. La maggior parte delle pagine contiene tabelle casuali, consigli e idee, per cui è un prodotto che può risultare utilissimo in qualunque campagna post-apocalittica. Potete comprarlo qui.
    Barbarians of the Aftermath. Questo è una sorta di espansione per Barbarians of Lemuria, che è un gioco rules-light, abbastanza tradizionale, pensato per lo Sword & Sorcery. Il sistema è semplice ed elegante. Questo supplemento contiene regole supplementari per giocare in una ambientazione post-apocalittica: carriere per i personaggi, equipaggiamento, mostri, etc. Un po' come Other Dust, anche BotA contiene tabelle casuali in abbondanza, ed è un po' a metà tra un toolbox e una miniera di spunti ed idee - dunque si tratta di un supplemento che potrebbe essere utile anche per altri gdr, anche se non possedete BoL. Lo trovate qui.
    Gamma World. Un classicone. È stato uno dei primi gdr post-apocalittici (1978), e forse uno di quelli di maggior successo. Il sistema è sempre rimasto molto vicino a D&D: il gioco ha avuto diverse edizioni, che tendenzialmente sono andate di pari passo con le regole di D&D. L'ultima edizione (7e) è del 2010 e utilizza una versione semplificata delle regole di D&D 4e. Gamma World è il gdr post-apocalittico "gonzo" per eccellenza: setting vagamente post-atomico con strambe creature mutanti, androidi, laser e artefatti tecnomagici. Si scarica qui.
    Mutant Future. Gioco old school gratuito basato sulle regole di Labyrinth Lord (che è un retroclone di B/X D&D). A differenza di LL, Mutant Future non è un retroclone in senso stretto, dal momento che non replica fedelmente il regolamento di un gioco di ruolo del passato; si tratta semplicemente di un gioco originale che sfrutta le regole di LL. Pur non essendo un retroclone, è un gioco fortemente (molto fortemente!) ispirato a Gamma World, e cerca di ricalcarne lo stile gonzo. Il sistema è molto classico, ed ha i pro e contro di tutti i giochi old school. Nonostante tenda ad apprezzare i giochi OSR, questo non mi ha particolarmente entusiasmato, nel senso che mi pare manchi del fascino e della verve di Gamma World, pur ereditandone i limiti dovuti al sistema antiquato. Tuttavia vi incoraggio a darci un'occhiata e farvi la vostra idea - tanto è gratuito. Si trova qui.
    Deadlands: Hell on Earth /Hell on Earth Reloaded. Deadlands (1996) era un gioco di ruolo "weird west" che combinava un ambientazione di tipo western con elementi horror e soprannaturali; il gioco è stato poi ripubblicato, sfruttando il sistema di Savage Worlds, come Deadlands: Reloaded (2006). Deadlands: Hell on Earth (1998) era invece un gioco di ruolo che sfruttava la stessa ambientazione, ma in un futuro post-apocalittico; anche questo gdr è stato più recentemente ripubblicato utilizzando le regole di Savage Worlds, con il nome di Deadlands: Hell on Earth Reloaded (2012). Si tratta di un tipo di ambientazione post-olocausto nucleare dove abbondano gli elementi soprannaturali e western; c'è una chiara influenza di Mad Max ma nel complesso è abbastanza originale. Deadlands: Hell on Earth; Hell on Earth Reloaded.
    Mutant: Year Zero. Gioco di ruolo svedese (titolo originale Mutant: År Noll), abbastanza tradizionale e discendente di Mutant (1984). Riprende un po' lo stile gonzo associato ai mutanti che è un classico per i giochi di ruolo fin da Gamma World, e molto evidente nel Mutant originale, ma rispetto a quest'ultimo adotta un tono molto più cupo e serioso. Dovrebbe essere abbastanza leggero in termini di regole ma non ne so molto. Questo ha anche il trailer. Il sito.
    Flatpack: Fix the Future. Questo potrebbe essere il gdr più originale di questa lista - è un gioco che si autodefinisce  "un gioco post-apocalittico ottimistico". Parla della (ri) costruzione di una nuova società sfruttando tecnologie pre-apocalisse. Non so dirvi molto altro perché non l'ho nemmeno mai letto. Lo trovate qui.
    The Quiet Year. Gioco di narrazione (quindi non un gioco di ruolo vero e proprio) in cui si raccontano le vicende di una comunità post-apocalittica utilizzando un mazzo di 52 carte. Ciascuna carta rappresenta una settimana, e quindi il gioco finisce per raccontare che cosa succede in un anno. Ovviamente non è tradizionale.  Il sito.
    octaNe. Gioco non tradizionale che, per quel che sono riuscito a trarne, cerca di catturare lo spirito che avrebbe un film post-apocalittico di serie B. Parecchio gonzo anche questo - no, davvero, parecchio. Gonzo e bislacco e pieno di roba trash. Il sistema è decisamente non tradizionale - il che può piacere o non piacere. Sito.
    Twilight 2000. Nell'originale Twilight 2000 (1984) i giocatori interpretavano militari americani sopravvissuti alla Terza Guerra Mondiale. Il sistema è molto tradizionale e mirava ad un certo realismo. Nel 2008 è stata pubblicata una terza edizione ribattezzata Twilight 2013. Il regolamento di quest'ultima edizione è piuttosto complesso, ma se siete curiosi lo trovate qui.
    Degenesis: Rebirth. Gioco post-apocalittico tedesco, alla sua seconda edizione, recentemente tradotta in inglese. Ammetto di non saperne molto, ma il testo della prima edizione è rilasciato sotto creative commons. Da quel che so il sistema è tradizionale, molto anni '90- primi anni 2000; sembra avere un setting molto dettagliato e molto curato. L'apocalisse è stata provocata da un asteroide a cui si è sovrapposta una infezione che ha decimato l'umanità. Ci sono anche i mostri. C'ha pure due trailer, tutti e due molto stilosi (1, 2), il che potrebbe farvi esclamare "NUOOOOOO FYGATAAAA" oppure "quale gvossolana tvovata commevciale". Sito.
    Numenera, Eclipse Phase, Rifts, Shadowrun - Questi sono giochi che aggiungo in quanto potrebbero essere considerati in varia misura post-apocalittici, dato che implicano la presenza di una qualche apocalisse nel passato del setting; tuttavia sono giochi che tendono ad avere il loro focus altrove, e che non rientrano nei canoni classici del genere. Di questi, Numenera è quello che probabilmente si avvicina di più al genere post-apocalittico, ma è essenzialmente un gdr science-fantasy. Eclipse Phase (rilasciato sotto CC, fatevi un favore e date un'occhiata ai PDF!) è uno sci-fi duro, transumanistico, dalle tinte horror. Rifts è... è... uh, complicato da classificare, e ci ricorda che tutte le classificazioni in generi distinti sono ad un certo punto artificiose. Shadowrun è essenzialmente cyberpunk.
    I generici. Ovviamente niente vieta di utilizzare uno dei sistemi generici per il proprio gioco post-apocalittico. I principali candidati sono i soliti noti: Fate [SRD EN | IT] , Savage Worlds, Gurps.
  4. greymatter
    Lo scene framing è una tecnica che è virtualmente impossibile non usare in un gioco di ruolo, specialmente se si ricopre il ruolo di GM; per cui, se avete fatto il GM almeno una volta, l'avete certamente utilizzata, anche se è la prima volta che sentite questo termine. In effetti, lo scene framing è talmente intrinseco al gioco di ruolo che si potrebbe discutere se si tratti di una tecnica o di parte integrante del giocare di ruolo.
    Però un conto è usarlo, un conto è usarlo bene.
    Cos'è lo scene framing
    Scene framing significa, letteralmente, inquadramento della scena. Lo scene framing è, in parole povere, quando mettete uno o più personaggi in una certa situazione. Per esempio, prendiamo l'inizio di campagna D&D più classico e (ab)usato:
    Ecco, fermi. È questo. Avete appena inquadrato la scena, anche se non ve ne eravate nemmeno accorti. Gli elementi assolutamente fondamentali per inquadrare una scena infatti sono due:
    chi c'è; dove siamo. E qui infatti abbiamo entrambi gli elementi: quel "siete" fa capire ai giocatori che tutti i personaggi sono presenti, e il "dove" è la taverna. 
    Una cosa che dovrei aggiungere a questo punto è che nei giochi tradizionali classicamente è il GM che inquadra le scene; tuttavia, non è detto che debba fare tutto da solo. Per esempio, quando il GM passa da un giocatore all'altro e chiede "E mentre succede questo tu dove sei? Chi c'è con te?" si sta facendo aiutare dal giocatore nell'inquadramento della scena. Idem quando il GM descrive una situazione e chiede al giocatore "come sei finito qui?". I giochi non tradizionali spesso hanno regole proprie per gestire lo scene framing, ed è difficile fare discorsi generali; per esempio, in alcuni di questi giochi il concetto di scena è presente nelle regole, ed alcuni giochi richiedono di decidere esplicitamente di cosa parlerà la scena, dove si svolge, chi è presente etc - e non è sempre il GM a decidere. In questo post affronterò l'argomento per lo più dalla prospettiva di un tipico gioco tradizionale (o quasi) sia per mantenere il post il più semplice e generale possibile, sia perché lo scene framing così com'è concepito in molti giochi non tradizionali tende a non piacermi.
    Torniamo a noi. Abbiamo detto che il minimo sindacale per inquadrare una scena è il "chi" e il "dove"; tuttavia, quasi mai lo scene framing consiste soltanto nel dire chi c'è e dove siamo. Riprendendo l'esempio di cui sopra, il GM potrebbe dire:
    ma potrebbe anche dire...
    Qual'è la differenze tra queste due scene?
    La prima pone i personaggi in una situazione tranquilla, dove non sta succedendo niente di particolare. Non è richiesta alcuna azione immediata; se i personaggi non fanno qualcosa di attivo per far andare avanti gli eventi in gioco in una direzione interessante, di per sé non succede niente - almeno sul base del contesto descritto nello scene framing iniziale.
    Nella seconda scena è vero il contrario: pone i personaggi in mezzo ad una situazione tesa, pericolosa, che richiede azioni e decisioni immediate. I personaggi non possono ignorare la situazione in atto; e se non fanno niente, ci sono tutte le premesse perché succeda qualcosa di brutto.
    Quindi, il terzo elemento che è generalmente presente quando si inquadrano le scene è il "che cosa sta succedendo?". E a seconda della risposta a questa domanda, lo scene framing può essere modulato da situazioni molto blande e tranquille a situazioni estremamente tese. Insomma, il GM, nell'inquadrare le scene, può essere più o meno aggressivo nel tipo di situazioni che vengono presentate (si parla proprio di aggressive (o hard) scene framing).
    Come usarlo
    Se è vero che tutti i GM usano questa tecnica, consapevolmente o meno, è altrettanto vero che gestire lo scene framing efficacemente non è facile. Questa non sarà una guida su come usare bene questa tecnica, perché penso che non sia qualcosa che si possa realmente insegnare.
    Lo scene framing può essere innanzi tutto utilizzato per gestire il ritmo di gioco. Per esempio,  è quasi sempre una buona idea usare lo scene framing per tagliare i tempi morti. Usare lo scene framing in questo modo è importantissimo in un one shot, dove il tempo è limitato; direi comunque che si tratta di un uso quasi sempre appropriato, in qualunque gioco.  I tempi morti sono quelli dove non succede niente di interessante, o quello che succede comunque non è il focus del gioco. Dunque, invece che narrare "live" ogni singolo momento di gioco, si passa direttamente alle parti interessanti. Esempio:
    Altro esempio:
    Se non ci sono ostacoli tra i PG e il loro obiettivo, qui ha senso passare semplicemente alla scena successiva. La logica di fondo è cercare di passare direttamente all'azione, o comunque alle parti interessanti del gioco, il più rapidamente possibile. Purtroppo, vedo un sacco di GM che non riescono a farlo. Questo generalmente succede quando i giocatori fanno qualcosa di imprevisto o che il GM è restio a far accadere: quindi temporeggia, tergiversa, e non passa efficacemente alla scena successiva. E così abbiamo magari viaggi che sarebbero dovuti durare 30 secondi che invece durano 2-3 sessioni semplicemente perché il GM è restio a far arrivare i giocatori a destinazione, o è restio a mettere i personaggi di fronte a certe situazioni perché gli rovinano le uova nel paniere. Il mio consiglio spassionato qui è: let it go, lasciate correre. Distaccatevi. Liberatevi dalla tentazione di mantenere lo status quo. Smettete di voler controllare il destino dei PNG e dell'ambientazione. Non abbiate paura del personaggio che vuole uccidere un PNG importante, o viaggiare verso un luogo a cui non avevate pensato. Cercate di risolvere la cosa come dei referenti imparziali. Limitatevi a guardare che succede, lasciate che le cose abbiano il loro corso.
    Lo scene framing è estremamente utile anche in queste situazioni:
    quando vi sembra che il gioco si stia ammosciando, e sentite che è il momento di far succede qualcosa (o dovete far succedere qualcosa: pensate ad un incontro casuale); quando volete aumentare la tensione del gioco; quando sentite che il fallimento di una prova (o equivalente, a seconda del gdr a cui state giocando) dovrebbe mettere il personaggio in una brutta situazione. In tutti questi casi, diventa importante modulare l'aggressività della scena.
    Ho fatto diversi esempi di scene framing, da quello più passivo a quello più aggressivo.
    Una scena è tanto più aggressiva quanto più essa è "non ignorabile". Non ignorabile vuol dire che la scena demanda azioni o decisioni rapide dai giocatori. Essere aggressivi vuol dire descrivere roba concreta che sta accadendo, e sta accadendo ORA, e continua ad accadere mentre parliamo, e c'è bisogno di fare qualcosa perché se la situazione viene lasciata a sé stessa saranno c*zzi amari. Pensate ad un problema, ad un conflitto o ad un avvenimento che abbia la capacità di scuotere il piccolo mondo del giocatore.
    Ovviamente quando si ha l'impressione che debba succedere qualcosa o si vuole movimentare il gioco, inquadrare la scena in modo troppo passivo è indesiderabile, in quanto di fatto non aumenta la tensione. D'altra parte, uno scene framing molto aggressivo è delicato da gestire. Qui è difficile dare consigli generali. Dipende molto dalla sensibilità e dallo stile del GM, dal gioco a cui si sta giocando, e dai vostri giocatori.
    In generale, uno scene framing troppo aggressivo tende a funzionare male quando non c'è totale fiducia tra giocatori e GM (e ancora meno quando il rapporto è antagonistico). Riesco facilmente a immaginare giocatori che, di fronte alla situazione descritta nella scena più aggressiva, protesterebbero vivacemente ("no, strattonato un corno... appena mi sento tappare la bocca, io faccio una prova di forza per non essere buttato a terra! Ma poi scusa, deve fare una prova di lotta prima di potermi afferrare così!"). Anche il gioco fa molta differenza: in un gioco come Apocalypse World lo scene framing più aggressivo nell'esempio di cui sopra potrebbe funzionare benissimo, mentre trovo che in giochi tradizionali come D&D uno scene framing troppo aggressivo sia percepito da molti giocatori come eccessivamente intrusivo, e per alcuni rovini l'immersione. Credo che in D&D mi fermerei ad uno scene framing moderatamente aggressivo (come nel secondo esempio), o comunque gestirei la situazione in modo un po' diverso (a meno che non conosca bene i giocatori ed i loro personaggi).
    Adesso metto le mani avanti. Alcuni stanno sicuramente preparando commenti indignati: "MA QUESTO È RAILROADING!". Risposta: ni. In breve: il railroading implica rendere irrilevanti le decisioni dei giocatori, mentre lo scene framing aggressivo impone ai giocatori di prendere decisioni.  Il railroading è quando un evento del gioco ha un esito stabilito a priori, che si verificherà a prescindere delle azioni dei giocatori. Un inquadramento di scena aggressivo può essere visto come un kick-starter: ha lo scopo di mettere il personaggio in una situazione iniziale interessante e spronarlo all'azione o a prendere decisioni, senza che questo implichi un outcome predeterminato. Ovviamente, l'inquadramento di una scena *può* essere usato per railroadare i giocatori, ma questo non è automatico. Dipende da come viene applicato.
    Detto questo, è vero che iI confine tra un railroad e uno scene framing molto aggressivo può essere sottile e in ultimo soggettivo. E di nuovo, dipende molto dal gruppo e dal gioco.
     Una scena come quella dell'ultimo esempio *a me* andrebbe bene, ma magari per un altro giocatore quella scena sarebbe già oltre.
    Continuando a parlare con una prospettiva da giocatore, se il GM aprisse la scena con gli assalitori che mi hanno *già* derubato, e che sono in procinto di fuggire (dandomi dunque la possibilità di inseguirli se lo voglio), per me sarebbe una situazione un po' al limite, ma tutto sommato sempre accettabile. Magari una scena così non sembrerebbe per niente railroadosa ad un'altra persona.
    Prendiamo sempre lo stesso esempio, e supponiamo che il GM descriva il personaggio che viene trascinato in un vicolo, picchiato e derubato, aprendo la scena con i suoi assalitori che sono già scappati, senza possibilità di raggiungerli. Secondo me questo in molte situazioni sarebbe percepito come railroading. Per come la vedo io, non si potrebbe più parlare di scene framing aggressivo, perché il personaggio non viene messo in mezzo ad una situazione tesa ed eccitante - viene semplicemente privato di controllo mentre gli succede una cosa brutta che non può evitare in alcun modo.
    In generale, per quanto aggressivo voglia essere, io cerco di evitare di inquadrare scene che presuppongono decisioni significative da parte del giocatore. Per esempio, potrei dire:
    (scene framing abbastanza aggressivo) Ma eviterei di dire:
    perché implica che il personaggio abbia deciso di parlare con i tizi piuttosto che, che ne so, scappare.
    Questo esempio evidenzia un altro problema che si può verificare con uno scene framing troppo aggressivo: potrebbe succedere di inserire il personaggio in situazioni che il giocatore ritiene non appropriate, o dare per scontato un corso d'azione che il giocatore ritiene non consono al personaggio.  Per esempio, il GM inquadra la scena con il personaggio che origlia una conversazione tra due criminali mentre si trova in uno strip club - ma il giocatore protesta vivacemente perché il suo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club.
    Questo problema si crea perché di fatto durante lo scene framing il GM sottrae una parte del controllo al giocatore (cosa che generalmente cerco di fare il meno possibile). Queste situazioni si evitano conoscendo i personaggi. Possono essere in parte prevenute anche includendo gli input del giocatore nello scene framing ("dove vai di solito quando vuoi bere qualcosa?"; "Dove si trova il tuo personaggio la sera?"). Quando accadono, si dovrebbe consentire al giocatore un'opportunità per aggiustare le cose ("ok; se il tuo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club, come mai ci sei?"); altrimenti, se non spezza l'immersione, si dovrebbe aggiustare i dettagli finché tutti sono soddisfatti ("allora non è uno strip club, è un normale bar").
    Infine, uno scene framing troppo aggressivo ed incalzante può dare al gioco un ritmo troppo frammentato, dove il gioco procede troppo bruscamente da una scena assurda alla successiva, come in un film d'azione di serie B.
    Un altro modo per usare l'inquadramento delle scene è per gestire il tempo in game. Avete presente quando un numero incredibile di avvenimenti importanti, che si sviluppano nello spazio di 3-4 sessioni di gioco, in game si concentrano tutti nello spazio di poche ore? A volte questa concentrazione temporale è appropriata, ma altre volte no. Quando non lo è, può aver senso inserire forzatamente degli intervalli temporali quando si inquadra la scena successiva. "Passano un paio di settimane", "Dopo un mese da questi avvenimenti", "è passato un anno dall'ultima volta che...", etc. etc. Questo talvolta crea il problema di come gestire eventuali attività che i giocatori potrebbero aver intrapreso nel frattempo. Il vostro gioco di scelta potrebbe avere regole apposite per gestire questo tipo di situazioni. Per es. D&D 5E ha delle regole per le attività di downtime che potreste voler sfruttare; Ars Magica prevede che i personaggi maghi spendano gran parte del loro tempo in complesse ricerche; Torchbearer e Pendragon inseriscono il periodo dell'inverno nelle meccaniche di gioco. Se niente di tutto questo si applica al vostro gioco, il mio consiglio è di gestire la cosa nel modo più semplice e veloce possibile (a meno che l'attività in questione non sia il focus del gioco): astraete quanto più possibile in una singola prova di abilità, mossa o simili.
    Concludendo
    In questo post ho suggerito alcuni modi per inquadrare le scene. Questo non è un elenco esaustivo, ma quantomeno si tratta dei modi più comuni con cui io uso questa tecnica.
    Come accennavo all'inizio, lo scene framing non è un qualcosa che si può insegnare - dipende molto dalla sensibilità e dal "talento" del GM per la gestione del gioco. Al massimo posso dire come lo faccio io, ma non è detto che lo faccia bene, o che il mio metodo funzioni per tutti i gruppi. Usare bene lo scene framing vuol dire anche essere in grado di capire intuitivamente quando è il momento concludere una scena e passare alla successiva; vuol dire avere una percezione intuitiva di quando è il momento di essere più aggressivi, e quando è il momento di essere più passivi; vuol dire essere in grado di azzeccare quello sweet spot che separa tra uno scene framing aggressivo e un railroad, e avere una comprensione intuitiva dei giocatori che avete davanti. 
    Si tratta più di un'arte che di una scienza; ma con la pratica si diventa più bravi.
  5. greymatter
    (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)
    Link al post originale
    L'altra sera ho approfittato di una interruzione del D&D 5E settimanale per provare Worlds in Peril, gioco powered by the Apocalypse a tema supereroistico . Non sono solito scrivere actual play, ma poiché ho avuto l'impressione che ci siano state delle cose che non hanno funzionato bene, ho deciso di riprendere questa vecchia tradizione. Per chi non sa cosa sia, si tratta di scrivere un resoconto della sessione come strumento di autoriflessione.
     
    Commenti 
    Il primo errore è stato voler creare i personaggi lì per lì: avrei dovuto portare dei pregenerati, o almeno delle schede parzialmente compilate. Speravo ci sarebbero voluti sui 20 minuti, ma tra una cosa e l'altra ne abbiamo impiegati circa il doppio! La cosa era prevedibile, ed è stato ingenuo da parte mia essere così ottimista. Inoltre, questa creazione frettolosa dei personaggi è stata anche la fonte di errori che si sono rivelati più a valle nel gioco. In particolare, sarebbe stato necessario soffermarsi più tempo sulla formulazione e sulla definizione dei poteri, ma su questo tornerò dopo. Anche la parte di world building è stata insufficiente. Per esigenze di tempo, non ho potuto fare molte domande; questo tra l'altro è un errore che ho commesso anche le volte che ho giocato a Dungeon World (cioè, il fare troppe poche domande). Ai legami poteva essere dedicato più tempo.
    Commento.
    Qui è emersa una delle mie prime difficoltà a livello meccanico. Entropy ha deciso di raggiungere la moglie e la figlia a casa per rassicurarle. Ora, la moglie, Maria, che non sapeva dell'identità segreta di Jamie/Entropy, era chiaramente nel panico più completo, e realisticamente non avrebbe mai permesso che il marito se ne andasse non-si-sa-dove con 4 fottutissime bombe atomiche in viaggio verso New York. Ecco, qui sentivo che si sarebbe dovuta attivare una mossa (tipo, fosse stato Dungeon World avrei pensato a Parley, supponendo che il personaggio stesse introducendo una leva appropriata), ma nessuna sembrava appropriata alla situazione.  Lì per lì ho pensato anche a Take Down, ma leggendomi il trigger non mi pareva davvero che fosse la mossa giusta ("whenever you attempt to subdue an immediate threat...").
    Volevo risolvere rapidamente la scena, visto che eravamo molto in ritardo, per cui ho chiuso con la moglie che riluttante lascia andare Jamie/Entropy. Sento che avrei dovuto gestire la cosa in modo differente, in particolare facendo una mossa. Per esempio: tell them the requirements or consequences and ask. "Guarda, è troppo agitata, non la convincerai così. Se vuoi che ti lasci andare devi trattarla male, e ti becchi anche una condizione moderata".
     
    Commento
    Non so se Examine sarebbe stata una mossa migliore (When you closely study a situation or person...) rispetto a Gather Intel (When your leads dry up, take to whatever avenues are open to you and roll...). Mi sembrava che effettivamente fossero senza alcun indizio, per cui ho optato per la seconda.
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    Qui ho semplicemente detto "sì". La richiesta mi sembrava ragionevole (sono supereroi, no?) e volevo arrivare rapidamente all'azione.
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    Embrace the weird, outlandish, alien and fantastic fa parte della mia agenda.
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    Una cosa che ho decisamente sbagliato è stata l'applicazione delle mosse, che è avvenuta in modo incoerente. Credo che questo sia stato causato principalmente dalla mia scarsa familiarità con il sistema. Ho già giocato con altri pbta, ma non ho una enorme esperienza, e Worlds in Peril per qualche motivo mi ha creato difficoltà da questo punto di vista. In Worlds in Peril i poteri funzionano fornendoti fictional positioning (cioè, una giustificazione a livello di fiction) per attivare mosse come Take Down, Defy Danger etc. Quando un personaggio decide di sfruttare un suo potere per fare qualcosa, i casi sono due: o quella cosa che vuole fare è già scritta sulla scheda (e allora la fa e stop), oppure attiva la mossa Push e tenta di espandere il proprio repertorio di poteri (c'è anche un terzo caso: quello che vuole fare va al di là dei suoi poteri e/o non è compatibile con il suo profilo di poteri). Quando la mossa Push ha successo, il personaggio si è guadagnato il proprio fictional positioning. Tuttavia, se sta attivando una mossa con quello che sta facendo (es. Defy Danger o Take Down), deve comunque tirare per quest'ultima mossa - il successo è solo per Push, non si estende oltre. Purtroppo non sempre mi sono ricordato di farlo.
    Per esempio, quando Entropy ha fermato i proiettili della mitragliatrice che stavano per colpire l'aereo, ho fatto tirare per Push, però poi mi sono dimenticato di far tirare per Serve and Protect ("When you stand in defense of someone or something when an imminent threat or danger befalls them..."). Questo per fortuna non è successo sistematicamente, ma è decisamente successo, e a posteriori penso che sia stata una delle principali ragioni per le quali mi è sembrato che il gioco non girasse.
    La prossima volta che gioco devo assolutamente ricordare di far attivare le mosse in modo più coerente e sistematico.
    Altra nota: The Tower non aveva raggiunto il proprio condition threshold quando è caduto nel vuoto (cioè tecnicamente non era morto; aveva ancora agency nella fiction). Tuttavia ho deciso di farlo cadere e toglierlo di mezzo perché aveva senso eliminarlo dalla scena data la fiction del gioco. Dato che comunque non aveva raggiunto il proprio condition threshold, se questo non fosse stato un one shot probabilmente avrei fatto sopravvivere The Tower, facendolo diventare un cattivo ricorrente.
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    Nota a me stesso: avrei dovuto far tirare un Defy Danger a Black Jack ed Entropy (il pericolo era quello di essere visti e attaccati da un paio di super cattivi all'interno, di cui adesso non ricordo il nome).
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    Qui ho commesso gli stessi errori di prima. Ho fatto tirare per Push, ma non per le altre mosse che si stavano attivando, come Examine nel caso di H.S. (when you closely study a situation or person...) e Seize Control nel caso di Entropy (whenever you and another character struggle over a contested goal or objective... - in questo caso l'oggetto della contesa tra Entropy e BlackHole era l'orientamento degli eroi!)
    Non sono nemmeno molto soddisfatto di come ho giocato Dark Moon: essendo un heavy hitter, avrei dovuto giocarla in modo più aggressivo e spettacolare ("A Heavy
    Hitter should pose a major threat to the heroes and be able to hold their own against
    a group. They should be memorable..."), invece la scena che ho creato è stata  un po' fiacca e confusa. Non direi che sia stato un incontro memorabile, o che abbia rappresentato una grossa minaccia per loro. Farò meglio la prossima volta!
     
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    Tecnicamente qui ho barato. Entropy può controllare la gravità, che gli conferisce la capacità di influenzare la materia, ma il raggio laser è una radiazione elettromagnetica  coerente (forse qui mi riabilito con il laureato in fisica). Lì per lì sono stato molto indeciso, ma alla fine ha prevalso la rule of cool. Questa cosa dell'eroe che tenta di controllare il raggio laser dell'antagonista mi sembrava ganza, quindi ho detto "sì" e abbiamo tirato. Non so se ho fatto bene o meno.
    Una cosa che mi è dispiaciuta è essere saltato allo scontro finale con il cattivo con soli 2 eroi su 4 presenti. Questa decisione, per quanto infelice, è stata dettata da esigenze di tempi stretti. Spero che non accada più.
    Commenti in generale.
    Io non sono rimasto molto soddisfatto della partita, almeno per come si è svolta dal lato master. Quando giochi "male" a D&D tavolta non si nota poi tantissimo; viceversa, quando stai giocando male ad un Powered by the Apocalypse si sente. Il gioco scorre male come una giuntura mal oliata. Invece quando stai giocando nel modo corretto te ne accorgi subito perché senti che il gioco gira bene e tutto fila liscio liscio. Ecco, io questa impressione non l'ho decisamente avuta l'altra sera.
    Questo naturalmente non implica che il gioco sia stato un totale fallimento. Ad uno dei giocatori è piaciuto molto - penso più per il genere supereroistico che per la sessione in sé - mentre gli altri mi sono sembrati più tiepidi o non impressionati (e li capisco).
    Questa sessione ha rivelato un po' i miei limiti come game master. In parte ho il grosso handicap di non essere granché familiare con il genere, dato che non sono mai stato un grande consumatore di fumetti/film/serie TV di supereroi. Ne posso magari cogliere i trope più macroscopici, ma ho una percezione molto approssimativa del tutto. In parte ho anche faticato a mettere gli eroi in difficoltà. Penso che questo sia entro certi limiti normale (in fondo sono supereroi, no?), però penso che la maggior parte di questa difficoltà sia dipesa dalla mia inesperienza con i personaggi ad alto potere, e soprattutto dalla applicazione a tratti scorretta delle regole (es. non sempre mi sono ricordato di tenere conto delle condizioni, di far peggiorare le condizioni minori se non erano gestite nella fiction, e così via).
    Una delle cose che non hanno funzionato troppo a livello meccanico, per colpa mia, sono stati proprio i poteri. Non ho seguito abbastanza i giocatori nella loro definizione, per cui i poteri nelle categorie Semplice, Difficile, Borderline etc sono stati definiti in modo troppo vago o in modo errato. Un esempio è dato dal personaggio Black Jack. Uno dei suoi poteri era l'Invisibilità (sul Power Summary), che nel suo Power Profile, figurava sotto "Simple" definita proprio così: invisibilità. Sono giunto alla conclusione che questo non è un buon modo di elencare i poteri sotto "Simple", "Difficult", "Borderline", ma non ci ho fatto troppo caso finché non siamo entrati in gioco. La suddivisione in questi gradi di difficoltà serve per dare un'idea di cosa può fare il personaggio con i suoi poteri: scriverci "invisibilità" non dice molto, è troppo generico. Cioè, penso che il modo corretto di definire i poteri sia farlo in relazione a qualcosa, oppure descriverli in termini di cosa il personaggio può concretamente fare. Invece di invisibilità, avremmo probabilmente dovuto scrivere "non individuabile da comuni sentinelle e guardie, supera facilmente sistemi di sicurezza basati sul rilevamento ottico" oppure "non viene notato se sta immobile ed in disparte" o qualcosa del genere. Al contrario, esempi di poteri abbastanza ben definiti sono quelli di The Statue ("portare le proprie capacità fisiche a livello sovraolimpionico") e uno dei poteri di H.S. ("Leggere i pensieri superficiali delle persone" - forse sarebbe stato ancora meglio "Leggere i pensieri superficiali delle persone non addestrate"). Quel sovraolimpionico è molto informativo, così come quel superficiali. Danno un'idea della scala di potere di questi personaggi.
    In generale, avrei dovuto spendere del tempo facendo domande a ogni personaggio, cercando di definire bene i loro poteri, capire esattamente in cosa consistono e cosa possono e non possono fare (domande come: "Come mai 'cercare tra i ricordi delle persone' per te è Difficile?", "Quali sono le tue debolezze?"). Era mia responsabilità aiutare i giocatori a definire i personaggi ed i loro poteri, ma non l'ho fatto a sufficienza ed il gioco ne ha risentito pesantemente. In generale, per la prossima volta devo riflettere bene su come definire i poteri e assicurarmi che siano formulati in modo corretto.
    Un'altra cosa che non ha funzionato tantissimo è stato il bilanciamento tra supereroi. Black Jack era il supereroe con i superpoteri più ampi e più potenti, ma era anche il supereroe con meno legami, mentre gli altri avevano tutti 6 Bond Points extra. Questo normalmente è un fattore di bilanciamento (bruciando i legami i supereroi possono ottenere successi automatici) ma solo un personaggio ha bruciato un legame durante la sessione. In parte questo è colpa mia, perché avrei dovuto ricordare ai giocatori della possibilità di bruciare i legami. In più, con il fatto che a volte ho "saltato" il tiro di alcune mosse (vedi il discorso di Push, poco sopra) ho avvantaggiato ingiustamente i personaggi con i poteri più ampi e generici.
    Una mossa che non mi piace molto è Take Down. Quel doversi soffermare per decidere tra Impose a Condition, Take away an Advantage, Force a change of location, Reduce the size of a mob by 1 e Take no harm in the doing mi è sembrato interrompere il flusso naturale del gioco. Quello che mi dà fastidio è soprattutto il fatto che devi scegliere *dopo* aver tirato (quindi dopo fatto qualcosa che comunque attivava la mossa). Mi sembra che si crei una sorta di "interruzione" nella fiction del gioco. Non saprei spiegare esattamente perché, ma non mi piace.
    In definitiva, darei alla sessione il voto complessivo di 5/10. Mi sono reso conto di alcuni miei limiti e di alcuni errori grossolani nell'applicazione delle regole. A suo modo è stata comunque una sessione istruttiva perché mi ha aiutato a rendermi conto di alcuni miei limiti. Mi piacerebbe rigiocarci di nuovo; se succederà, cercherò di trarre una lezione dalla sessione dell'altra sera e prevenire gli errori commessi.
  6. greymatter
    (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)
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    Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito.
     
    Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a p*ttane. Ogni singola volta.
     
    Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito.
     
    La prima volta non si scorda mai
     
    Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori.
     
    Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere.
     
    Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo.
     
    Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile.
     
    “Lascia perdere”, mi avevano spiegato.
     
    Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne.
     
    Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova.
     
    Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto.
     
    Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna.
     
    Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato ilMazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato.
     
    Il problema del Mazzo delle Meraviglie.
     
    Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne.
     
    E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative.
     
    “E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!”
     
    Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito
     
    Perché è un oggetto estremamente affascinante.
    Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari.
    Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama dellamagia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino?
    Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie?
    Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta.
    Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo.
    Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente.
    Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere?
    E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo.
    Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?).
    Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi  questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri?
     
    Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici
    Sono diversi gli insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie . Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due. 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici. 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido che dice “e ora cosa mi aspetta?”
    Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è non solo un oggetto controverso, ma è anche un oggetto fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D vanno benissimo. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente.
    Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. Queste idee funzionano particolarmente bene in campagne a bassa magia, cioè campagne dove la magia è rara. In quest’ultimo caso, valutate se rendere ciascun oggetto magico unico. Cioè, non esiste una spada +1 – quella spada +1 è la spada +1, l’unica spada +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti sono artefatti.
    In breve:
     
    Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi; Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ; Evitate i supermarket degli oggetti magici Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente Limitate l’incantesimo Identificare. ·         Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto.
     
    Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi.
    Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre ♥”. Semplicemente un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a patti se vuole usare l’oggetto. Se lo usa, deve prendere tutto il pacchetto, effetti desiderati e non. Poi questo effetto magari è proporzionato alla potenza dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (sennò dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Vi ricordate l’Unico Anello? Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); senza stare a speculare su questo tema, sappiamo che quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate (nel vero senso della parola). Questo è un buon effetto indesiderato perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione).
    Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente incampagne a bassa magia.
    Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (non so, bonus ai danni etc), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. pf negativi, o, boh, un fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada ti offre uno scambio. La spada è assetata di sangue, vuole che tu continui a combattere. La spada può farti riprendere a combattere, se vuoi. Può infonderti un po’ della sua magia e farti rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure in cambio devi dare alla spada una parte di te, qualcosa di tuo. Magari accetti volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i tuoi punti ferita massimi di una quantità X. A te la scelta. Che fai? Accetti l’offerta? (consiglio: un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad uncambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, etc)
    L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 ti conferisce un bonus a tiro per colpire e danni, però ti fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che hai ucciso con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con la faccia triste, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. Cose che non vorresti sapere. Ti dicono che ti aspettano, che presto sarà il tuo turno, che non vedono l’ora. Che fai? La usi? oppure la getti via prima che ti faccia impazzire dal rimorso? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy.
    In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random da cui tirare, da cui potete prendere ispirazione.
    La Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione.
     
    Inserite oggetti che non servono a niente.
    Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna.
    Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Sperimenteranno un po’, ci si spremeranno un po’ le meningi sopra, vorranno fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), ma non caveranno un ragno dal buco. Va bene così. Intratterranno un po’ i giocatori, ma soprattutto aumenteranno il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy:
     
    A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game, ma piuttosto le sue funzioni sono esercitate a livello di metagame, e sono 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) di ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico.
    Comunque sia, oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero fare molto flavour (fonte: io che qualche anno fa visitai il Museo di Anatomia Patologica di Firenze).
     
    No ai supermercati degli oggetti magici
    Ecco, se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero, meraviglia o bizzaria, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?”
    …Per l’amor del cielo assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici.
    Questa secondo me è una idea sciagurata, e incolpo direttamente D&D 3.x per averla popolarizzata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare.
    Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui c’è un certo traffico di oggetti magici e anche una certa richiesta. Però ogni singola “transazione” dovrebbe essere un evento negoziato individualmente e singolarmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari ci sono dei mercanti di oggetti magici, ma non hanno il set completo di spade pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio; hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti.
     
    Gli oggetti magici non si possono creare facilmente
    Anche questo è un assunto che può essere necessario cambiare, perché rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino.
    Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2  + … + ingrediente n  = oggetto magico desiderato.
    Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. In pratica, per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno innanzi tutto di una formula che descriva il procedimento; poi il personaggio deve lavorare quasi a tempo pieno per un certo periodo e spendere una certa somma (in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto). Questa è una buona base, soprattutto perché c’è bisogno di una formula, ma ci manca qualcosa.
    Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, nel migliore dei cliches fantasy. Una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche mostro/creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Voglio dire, un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “La paura di un uomo morso da una vipera”? Questo che diavolo vuol dire? Come ti procuri un ingrediente del genere? Questo in pratica richiede una certa dose di creatività da parte del giocatore – voi mettetevi comodi e lasciatevi stupire dalla loro fantasia. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo completamente nero, che dovrà subire altri processi. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi etc).
    Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Qualcosa tipo: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. Il processo ha successo se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti.
     
    Limitate l’incantesimo Identificare.
    La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate.
    Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna.
     
    Conclusioni
    …Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!
     
  7. greymatter
    (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)
    Link a post originale
    (A proposito, ringrazio @Drimos che ha prodotto la cover pic (o come si chiama) del blog! Grazie mille!)
    Una argomentazione che incontro di frequente discutendo sui forum dell’Internet è che “non è vero che D&D è molto focalizzato sul combattimento”, opinione che viene giustificata in modo vario.
    Io invece sostengo che D&D sia *parecchio* centrato sul combattimento. I tre “pillars of adventure” (esplorazione, interazione sociale e combattimento) menzionati nel manuale di D&D 5E sono ben lontani dall’avere uguale spazio nel regolamento.
    Una domanda semplice
    Iniziamo facendoci una domanda.
    Dov'è il gameplay in D&D?
    Con gameplay intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male".
    Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po' tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il gameplay in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell'avversario si vuole bombardare.
    Niente di astruso insomma, è solo un nome per riferirsi ad una cosa che tutti abbiamo presente.
    I tre pilastri
    Bene. Adesso che ci siamo accordati su cosa intendo con gameplay, andiamo a vedere dov'è il gameplay in D&D. Mi riferirò prevalentemente alla quinta edizione di D&D, dato che è la più recente ed è quella che sto giocando.
    In D&D 5E le regole per le interazioni sociali sono esposte in una pagina e mezzo. In pratica, il manuale dice che alcuni GM scelgono di gestire la cosa in modo freeform (≈ senza tirare dadi); altrimenti, l'interazione viene risolta con qualche tiro di dado. Il momento centrale di quest'ultimo sistema è una prova di Carisma, che può essere più o meno difficile a seconda di vari fattori (principalmente l'atteggiamento del PNG).
    Passiamo alle regole sull'esplorazione. Si può distinguere l'esplorazione su piccola scala (es. cercare una stanza, esplorare un dungeon etc) da quella su larga scala (viaggio, esplorazione di territori vasti). Qui le regole sono un po' più dettagliate, ma in molti casi si risolvono con qualche tiro di dado, con poche scelte significative (la cosa è più complessa in realtà: ci tornerò dopo). Una di queste scelte per esempio è la decisione del travel pace nell'ambito dell'esplorazione su larga scala - si può scegliere un travel pace veloce, normale o lento, ed ognuno di questi ha pro e contro.
    Le regole per il combattimento sono le più dettagliate. Questo "pilastro" prevede una risoluzione incredibilmente più complicata rispetto agli altri due, con un sacco di occasioni per scelte significative.
    Ed infatti è proprio nel combattimento che risiede la maggior parte del gameplay, e dunque del divertimento.
    Combattimento vs Interazione Sociale
    Facciamo un passo indietro.
    Se il combattimento avesse esattamente lo stesso peso meccanico che hanno le interazioni sociali, sarebbe risolto con un tiro di dado. "Ok, fammi una prova di Forza (Combattere) con CD 20. Hai fatto 23? superata! Hai sconfitto il nemico!". Tra parentesi, questo è più o meno come si svolge il combattimento in Tunnels & Trolls, uno dei primi giochi di ruolo dopo D&D. Dove sarebbe il gameplay in questo caso?
    Non ci sarebbe.
    Non ci sarebbe alcuna scelta significativa da fare, né alcuna risorsa da gestire. Questo perché se astrai troppo, risolvendo situazioni complesse con uno o pochi tiri di dado, rimuovi gameplay.
    Questo è illustrato molto bene da quello che è successo con l'abilità Cercare. In OD&D non c'era alcuna abilità "Cercare". Se volevano esplorare una stanza, I giocatori dovevano descrivere dove i loro personaggi cercavano, e come intendevano farlo (vedi A Primer for Old School Gaming, Tao of the GM: The Way of the Moose Head, pag. 6- sì, amo questo pdf e continuerò a citarlo ad ogni occasione). In questo approccio, se il personaggio guarda nel posto giusto, trova quello che c'è da trovare. Questo è tutto gameplay: quando cerca nella stanza, il giocatore sta giocando.
    D&D 3.x ha introdotto la comoda abilità Cercare, che ha completamente rimosso questa parte del gioco, e dunque tutto quel gameplay. Una parte dell'esplorazione su piccola scala in quella edizione viene astratta in un tiro di dado.
    Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare.
    Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l'abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c'è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento.
    Tra parentesi, in D&D 5E l'interazione sociale è gestita in modo più sano e con maggiore gameplay che in D&D 3.x, dove Diplomacy così come era scritta nel manuale era praticamente una forma di controllo mentale, ma non è comunque un meccanismo che soddisfi pienamente. Notare che ci sono giochi in cui l'interazione sociale è gestita con un livello di tattica comparabile a quello che c'è in combattimento (es Burning Wheel ha Duel of Wits; GURPS ha un intero sourcebook dedicato a questo argomento, GURPS Social Engineering).
    Il problema dell'interazione freeform
    Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. Se io, giocatore, sto parlando come parlerebbe il mio personaggio per convincere le guardie a non arrestarmi, sto interagendo col gioco. È il giocatore che decide *cosa* dire a quelle guardie. Il problema di questo approccio - e il motivo per cui alla fine della fiera è una buona idea avere delle meccaniche per gestire queste cose - sorge quando il giocatore potrebbe desiderare di voler interpretare un personaggio molto persuasivo e carismatico... ma il giocatore non è affatto persuasivo e carismatico. Questa discrepanza esistente tra giocatore e personaggio è uno dei motivi per cui può essere conveniente accettare il costo di rimuovere o ridurre il gameplay per guadagnarci qualcos'altro. È il caso di Cercare che è passato dall'essere un'area in cui l'astuzia e l'inventiva del giocatore era fondamentale, ad essere un tiro di dado - il costo è stato la rimozione di quella parte di gameplay, ma il guadagno è stato 1) la rapidità con cui un tiro di dado risolve la situazione 2) il disaccoppiamento tra giocatore e personaggio.
    Tuttavia, se io sviluppo un sistema di social combat simile a quello di Burning Wheel, risolvo questo problema (almeno nell'ambito delle interazioni sociali) senza compromettere troppo il gameplay. Se il sistema di "combattimento sociale" ha lo stesso livello di dettaglio del combattimento "fisico", permettendo di far entrare in gioco la strategia del giocatore, riesco a disaccoppiare giocatore e personaggio senza compromettere troppo il gameplay, e posso permettere ad un giocatore di specializzarsi nelle interazioni sociali come un personaggio può specializzarsi in combattimento.
    Un difetto di quest'ultimo approccio emerge quando si aggiunge *troppo* gameplay per un personaggio solo. Questa è una cosa che si vede per esempio in Shadowrun, che ha sottosistemi complessi e dettagliati per le varie aree del gioco. I decker (in pratica, gli hacker) hanno il loro sottosistema per penetrare nei sistemi informatici interfacciandosi con essi tramite una realtà virtuale. Il risultato è che mentre il decker è a esplorare il suo dungeon personale, gli altri personaggi stanno lì a girarsi i pollici - e quando gli altri personaggi sono a riempire di piombo la gente, il decker è a girarsi i pollici. Questo comunque non è un grosso problema per l'interazione sociale: mentre solo alcuni personaggi in Shadowrun possono interfacciarsi con la Matrix, tutti i personaggi sanno parlare e dunque possono prendere parte ad uno scontro sociale, esattamente come tutti i personaggi possono prendere parte ad un combattimento.
    Ora vediamo l'esplorazione.
    Una certa parte di gameplay in D&D può trovarsi nell'esplorazione su piccola scala, anche se risulta inferiore rispetto al combattimento (cfr con Torchbearer, un gioco dove quasi tutto il gameplay è nell'esplorazione, e il combattimento è astratto). Abbiamo già parlato dell'astrazione di una parte di questo gameplay in un tiro di dado (l'abilità Cercare o simili). Il motivo per cui questa scelta non ha portato ad una perdita drammatica di gameplay è che nell'esplorazione su piccola scala rimangono comunque un discreto numero di opportunità di gioco, prevalentemente sotto forma di incantesimi. Per esempio, un Druido che si trasforma in un topo al fine di esplorare una parte del tempio sta facendo del gameplay. Idem quando il Mago lancia Porta Dimensionale per superare il crepaccio, o diventa Invisibile per superare le guardie non visto. Il giocatore ha dato un'occhiata alle risorse a sua disposizione e ne ha scelta una che gli risolvesse il problema - non ha fatto un tiro di Intelligenza (Esplorare) per decidere quale metodo di esplorazione fosse migliore. Non è comparabile al combattimento, ma è certamente più gameplay delle interazioni sociali. Il problema più che altro è che questo gameplay è riservato principalmente ai caster.
    L'esplorazione su larga scala invece ha regole inadeguate, e in generale lì non c'è molto gameplay. Quando il mago acquisisce incantesimi di teletrasporto, questa parte di gameplay viene quasi del tutto rimossa. È come se a un certo punto il mago prendesse un incantesimo tipo Vincere il Combattimento.
    Riassumendo
    Facendo una tabellina riassuntiva, schematizzerei il tutto così:
    Area Gameplay Combattimento ★★★★★ Interazione sociale ★☆☆☆☆ Esplorazione ★★★☆☆ Ora, stando così le cose, mi sembra che in D&D 5E sia più utile parlare di gameplay in combattimento (GiC) e gameplay fuori dal combattimento (GfC) piuttosto che di tre pilastri a cui in realtà è dato uno spazio molto diverso. C'è del solido GfC in D&D 5E, ma non ha la stessa importanza del GiC (sebbene nel complesso la trovi un'edizione più equilibrata delle ultime due). Questo è supportato anche dal fatto che se uno va a vedere tutte le capacità delle varie classi, gran parte di queste è riconducibile al GiC. Le capacità dei personaggi che più di tutte producono GfC sono gli incantesimi, che comunque sono anch'essi in gran parte orientati al combattimento.
    La seconda fonte di gameplay
    A proposito delle capacità dei personaggi, c'è un'altra area in cui c'è un sacco di gameplay e che D&D fa molto bene, ma di cui non abbiamo ancora parlato: l'incremento di potere.
    In D&D si comincia al primo livello ammazzando i topi nel seminterrato di qualcuno. Dopo qualche combattimento, si sale di livello e si acquisisce qualche capacità in più, con cui si può combattere più efficacemente. E questo consente di salire ancora di livello, e di prendere cose nuove. E questo succede ancora, e ancora, e ancora... in un ciclo che si autosostiene e che termina con i personaggi che diventano supereroi in grado di alterare la realtà o richiedere l'intervento di una divinità, e le cui azioni possono influenzare il destino del mondo o del multiverso. In altre parole, c'è una enorme escursione di potere tra un personaggio di 1° livello ed uno di 20°.
    Qui c'è un notevole potenziale di gameplay. Questa forma di gameplay è una delle caratteristiche prominenti di D&D 3.x e Pathfinder, dove la costruzione del personaggio è una componente importante del gioco; e per certi versi è ancora più divertente del gioco stesso (andiamo, non posso essere l'unico a pensarlo!). Tuttavia, è una caratteristica che accomuna quasi tutte le edizioni di D&D, sebbene nelle edizioni pre-3.x fosse una caratteristica embrionale. Qui le scelte significative per il giocatore avvengono a livello di metagaming, ma sono sempre gameplay. Ehi! Sono salito di livello. Avanzo nella mia classe? Oppure prendo un livello multiclasse, per combinare il potere X con il potere Y? Prendo questo incantesimo o quest'altro? Prendo questo talento o quest'altro? Come voglio costruire la build?
    L’esperienza di ciascuno è il tesoro di tutti
    E tornando al focus di D&D sul combattimento, qual è il principale fattore che determina l'avanzamento di livello?
    Il combattimento. E giusto per mettere le cose in chiaro (dalla DMG di D&D 5E):
    Nelle prime edizioni di D&D, erano due le fonti di punti esperienza: il tesoro ed in minor parte il combattimento. Sì, recuperare tesoro ti dava più esperienza che ammazzare i mostri. E questo incoraggiava a giocare con astuzia, cercando di evitare gli scontri inutili. Nelle edizioni successive il tesoro è stato rimosso come fonte di esperienza, e il combattimento è divenuto il principale carburante per l'acquisizione di livelli. Questo fa sì che le due fonti di gameplay (combattimento e incremento di potere) siano in sinergia tra loro (e incidentalmente supporta la tesi che D&D sia un gioco focalizzato sul combattimento).
    Conclusioni
    Per divertirsi, il giocatore ha bisogno che ci sia gameplay. Posso immaginare di astrarre completamente tutta un'avventura con il tiro di una abilità Andare All'Avventura. O astrarre la risoluzione di qualunque problema e ostacolo con un tiro di Risolvere Problemi. In un gioco come D&D non sarebbe molto divertente, no? Sarebbe divertente solo se avessi un'altra fonte di gameplay. Per esempio, se volessi creare un gioco di ruolo focalizzato su ciò che fanno gli avventurieri nel loro tempo libero, avrebbe senso avere l'abilità Andare all'Avventura. Il tiro servirebbe per ottenere risorse da investire nella fase tra un'avventura e l'altra, che avrebbe regole molto dettagliate per es. il lavoro, la famiglia, i rapporti sociali dei personaggi etc, e che fornirebbero il gameplay. (Notare anche che se siete uno di quelli la cui principale attrattiva del gdr è raccontare una storia interessante, che ci sia gameplay o meno per voi è probabilmente irrilevante: a tutti gli effetti, non state affatto giocando ad un gioco)
    In D&D, il gameplay proviene principalmente da due fonti: il combattimento, e l'incremento di potere. D&D non ha bisogno di gameplay nelle interazioni sociali, perché il gameplay è altrove.
    Questo non fa di D&D un pessimo gioco. Lo rende un gioco dove il combattimento è importante, e non c'è niente di male in questo. Insomma: va tutto bene, gente. Ammettere che D&D è focalizzato sul combattimento è OK. La prossima volta che qualcuno cerca di farla passare una critica, spiegateli dove sta il gameplay in D&D.
  8. greymatter
    (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)
    Link al post originale.
    Ci sono pochi dubbi che D&D 3.x e Pathfinder abbiano lasciato la loro impronta su una generazione di giocatori, che è cresciuta imparando a dare per scontate le caratteristiche di questi due sistemi. In altre parole, ci sono giocatori il cui modo di giocare e di concepire il gioco di ruolo riflette l’impostazione del sistema, comprese le sue idiosincrasie.
    Una di questi aspetti che trovo estremamente interessante è la separazione tra regole e fiction. Questo è un termine che riprendo da Dungeon World perché mi fa comodo. Cos’è la fiction? In pratica, è tutto quello che succede nella finzione del gioco, nel mondo immaginario che è creato in comune da tutti i giocatori. Quando il ladro cerca di scassinare una serratura, quello che succede a livello meccanico è che il giocatore risolve l’azione con le regole appropriate per il sistema (es. tirando un dado per fare una prova di Lockpicking). Nella fiction però il ladro non tira un dado – nella fiction non esistono regole, dadi, prove di abilità e così via. Nella fiction il ladro si accuccia, tira fuori alcuni bizzarri strumenti da una tasca nascosta nella sua cintura, ed inizia ad armeggiare sulla serratura per qualche minuto.
    Ora, una caratteristica che vedo in molti giocatori provenienti dal d20 system o qualche sua variante è una spropositata attenzione all’aspetto meccanico, a discapito della fiction, che viene considerata come qualcosa di effimero, intangibile – e in ultimo irrilevante. (E non c’è niente di intrinsecamente sbagliato in questo – mi soffermo su questo fenomeno unicamente perché lo trovo interessante). A cosa mi riferisco?
    Esempio 1: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio vorrebbe cercare di colpire con un unico fendente due nemici adiacenti. Il DM ti informa che non puoi “perché non hai il talento”.
    Esempio 2: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio, sfruttando una sua capacità in modo non convenzionale, aggredisce un nemico in modo tale che l’attacco, logicamente, dovrebbe provocare una qualche conseguenza oltre al danno (es. lo azzoppi, lo accechi, etc.). Il DM ti dice che questo non è possibile perché la regola non lo prevede.
    Questi esempi sono forse un po’ estremi. Cioè, sono esemplificativi di un giocatore di D&D teorico, che in realtà probabilmente non esiste. Un DM ragionevole, nell’esempio 2, potrebbe concederti l’uso non convenzionale della capacità/potere/quello che è. Penso comunque che servano a illustrare il tipo di ragionamenti che chi ha giocato con questi sistemi ha probabilmente ben presenti.
    Ad ogni modo – questi esempi hanno una cosa in comune. In entrambi i casi, ciò che è successo (o che poteva succedere) nella finzione del gioco è stato ignorato in favore di una aderenza stretta alle meccaniche del gioco. Quello che voglio sottolineare è l’idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente. Questa logica è probabilmente incoraggiata anche dalla presenza di un sistema molto dettagliato, con una regola per ogni caso particolare. La conseguenza di questo ragionamento è che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo. Se, per esempio, accechi un nemico, questa nuova situazione deve necessariamente avere una ricaduta meccanica, altrimenti non sta “davvero” succedendo.
    Un altro problema è dato dal fatto che seguire il regolamento strettamente può portare i giocatori ad accettare come vere nella fiction cose che altrimenti non avrebbero accettato. Se un giocatore, sfruttando un qualche cavillo delle regole, crea una “build” (sic!) che riesce a fare cose fisicamente impossibili o comunque poco credibili (es. un personaggio che fa 1,067,212 attacchi in un’azione di round completo – e sì, ovviamente questa build è un esperimento concettuale estremo), siamo più propensi ad accettare come vere le imprese del personaggio perché sono legali. Le regole lo permettono. Naturalmente questi sono esempi di min/maxing estremo – non sono indicative di nessun giocatore di D&D reale. Tuttavia, mi è successo di vedere giocatori che pretendevano che le regole fossero applicate alla lettera anche quando questo portava a risultati palesemente assurdi. Penso che anche questi ragionamenti siano familiari alla maggior parte dei giocatori di questi sistemi.
    In altre parole, alcuni giocatori sembrano avere la tendenza a far sì che la fiction si conformi alle regole, e non il contrario. Trovo questa impostazione estremamente interessante perché denota una concezione del gioco di ruolo molto particolare. Cioè: le regole non sono più un qualcosa che esiste con il fine di arbitrare o comunque dare una struttura alla fiction – le regole diventano un qualcosa che esiste a prescindere dalla fiction. La fiction è fluffa, colore. Le regole sono sostanza.
    Questo mi colpisce, a distanza di anni, perché è in diretto contrasto col modo in cui ero solito giocare a D&D (ai tempi, AD&D) alla fine degli anni ’90, quando ho iniziato. L’idea era che il mio personaggio avrebbe potuto provare a fare qualunque cosa, e le regole si sarebbero aggiustate per arbitrare in qualche modo anche le situazioni più anomale – questo un po’ per le regole semplici (quasi scarne) di AD&D, che non potevano coprire tutte le situazioni; un po’ per la fantasia degli adolescenti; un po’ perché si giocava in modo sgangherato e ci andava bene così.
    Non credo che questo approccio “old school” fosse necessariamente migliore dell’altro approccio, d20-centrico, e più meccanico – ma mi colpisce perché è molto diverso.
    Il problema di fondo penso che sia da ricondurre alla "pseudo-omnicomprensività" del regolamento del d20. Se ho un regolamento che rinuncia a voler gestire ogni singolo caso particolare che può verificarsi in gioco, ma piuttosto tenta di ricondurre il tutto a regole più generiche, semplici e astratte, sarà anche più facile aggiustare il regolamento alle situazioni più disparate (è il caso dei giochi OSR, o di D&D 5E, o di Fate). Il prezzo da pagare è che il sistema sarà appunto più astratto e meno dettagliato dal punto di vista meccanico. È un regolamento che funziona come  una rete “a maglie larghe”. Un sistema omnicomprensivo invece tenta di avere una regola per ogni cosa che può verificarsi – è una “rete a maglie strette”, che tenta di “intercettare” tutto quello che succede nella fiction. Questo approccio inevitabilmente crea l’aspettativa che una regola precisa ci sia sempre, e soprattutto ci debba essere sempre, per tutto ciò che si verifica.
    Il sistema d20 è particolare perché è pseudo-omnicomprensivo. Questo fa sì che l’aspettativa di cui sopra diventi ancora più evidente. GURPS è un regolamento realmente omnicomprensivo – è progettato per questo, e realizza il suo scopo. C’è veramente, da qualche parte, una regola per tutto. Certo, se voglio posso usare le regole più astratte (es. GURPS Lite), ma il sistema è modulare, e posso aggiungere complessità a piacimento inserendo le regole che mi servono. Io chiamo il d20 pseudo-omnicomprensivo perché ha regole dettagliate per certi aspetti del gioco, ma incredibilmente meno dettagliate per altre – e nelle aree del gioco dove le regole sono dettagliate, non è evidentemente progettato come per essere un sistema omnicomprensivo (es. molte manovre di combattimento sono rappresentate da talenti, che devono essere “sbloccati”, invece che da abilità che tutti possono tentare).
    L’approccio meccanico, tuttavia, se portato all’estremo va a detrimento dell’esperienza di gioco di ruolo. Se le regole non servono più ad arbitrare ciò che il personaggio fa, ma, al contrario, ciò che il personaggio fa deve conformarsi alle meccaniche, allora il gioco di ruolo da tavolo rischia di diventare simile ad un gioco di ruolo per computer. Le opzioni che a disposizione il personaggio sono sulla scheda, invece che sul menù dell’UI di un gioco, ma il concetto è lo stesso. Il personaggio sceglie ciò che può fare da una selezione limitata di opzioni, e poi conforma la fiction alla regola. “In a normal round, you can perform a standard action and a move action, or you can perform a full-round action. You can also perform one or more free actions. You can always take a move action in place of a standard action. In some situations (such as in a surprise round), you may be limited to taking only a single move action or standard action.” (dall’SRD del d20).
    Certo, l’idea è che molte azioni che i giocatori possono voler tentare, e che non sono esplicitamente elencate nel manuale, vadano ricondotte a una standard action o una full-round action. Però, diciamoci la verità: quanti giocano così? Nella mia esperienza, tutti i giocatori che passano molto tempo a giocare con la 3.5 (o hanno iniziato con questa edizione) progressivamente rinunciano alla creatività in favore di un combattimento fatto di “azioni di attacco completo”, “azioni standard”, “azioni di movimento” e “passi di 1.5 metri”. Il che va benissimo – è un combattimento tattico, che avviene secondo regole precise, come può essere tattica una partita di scacchi. Ribadisco che la mia non vuole essere una critica a questo stile di gioco, solo una mera constatazione che questo stile di gioco esiste.
    Chiudo qui la prima parte del post, ché sta diventando un po’ lungo. Nella seconda parte del post, parlerò di un gioco che invece ha un approccio totalmente opposto: Dungeon World.
  9. greymatter
    Spinto dai recenti flame discussioni sull'Allineamento, ho ritirato fuori una bozza per un sistema per caratterizzare il personaggio che non faccia uso dei nove allineamenti classici. Questo sistema supera (secondo me) alcuni dei difetti del sistema degli allineamenti, e consente di creare personaggi più organici, profondi e meglio caratterizzati. È pensato per D&D 5E e si basa su Motivazioni, Princìpi, Legami, e Debolezze; questi elementi sono liberamente ispirati a meccaniche presenti in altri giochi di ruolo. Attualmente sono in fase di bozza (buttati giù qualche mese fa, mai testati, e da allora non ci ho più riflettuto), per cui sono benvenute le critiche costruttive.
    Come funziona?
    È semplice. Create il vostro personaggio di D&D 5E come sempre, con le seguenti differenze:
    Il personaggio non sceglie un allineamento. Il personaggio sceglie un background come al solito, ma ignora la parte sui Personality Traits, Ideals, Bonds e Flaws. Al posto di questi ultimi, decide Motivazioni, Princìpi (non prìncipi!), Relazioni e Debolezze. Questo tipo di regole funzionano per chi vuole dare maggiore importanza alle motivazioni dei personaggi e alle loro storie, e incorporare questi elementi nella campagna; sono ottime anche per campagne stile sandbox, dove il GM è passivo e gli avvenimenti sono guidati dai personaggi. Sono irrilevanti per chi non è interessato alle storie dei personaggi o non desidera che entrino a far parte della campagna. (E giusto per chiarire: va benissimo. Dio solo sa quanto mi diverto con i funnel di DCC RPG, dove i personaggi grazie al cielo non contano un c*zzo e muoiono come mosche.)
    Motivazioni
    I personaggi di D&D hanno una vita pericolosa. Si alzano ogni mattina e sanno che rischieranno la vita: cosa glielo fa fare? Crea tre Motivazioni.
    Una motivazione a lungo termine. Una a breve-medio termine. Se avete stabilito che vi conoscete già a inizio campagna (consigliato), una motivazione comune al gruppo. Motivazione a lungo termine. In pratica, rappresenta la motivazione ultima per il quale il tuo personaggio va all'avventura. Può cambiare nel corso del gioco, ma dovrebbe avvenire in corrispondenza della conclusione di una campagna, o di un cambiamento importante nella storia o nel concetto di personaggio. Una motivazione a lungo termine dovrebbe essere costituita come una breve dichiarazione, e dovrebbe essere concreta e ben radicata nel mondo di gioco. Un buon formato per la motivazione potrebbe essere: "Penso/Credo in/Sono X, dunque farò Y" oppure "Poiché X, voglio ottenere Y, e lo otterrò facendo Z". Non devono per forza seguire questo schema, ma una buona motivazione a lungo termine contiene un minimo di background (il *perché*), il tuo obiettivo concreto (il *cosa*), e cosa intendi fare per ottenerlo (il *come*). Segue qualche esempio.
     
    Ecco qualche spunto per motivazioni a lungo termine che possono portare il tuo personaggio all'avventura:
     
    Motivazione a breve-medio termine. Rappresenta una motivazione o un obiettivo che il personaggio si propone di raggiungere nel breve (1-3 sessioni) o nel medio termine (4-? sessioni). Può cambiare spesso, volendo anche nel corso di una sola sessione. L'importante è che quando hai risolto una motivazione, tu ne formuli un'altra. Può essere una motivazione correlata alla motivazione a lungo termine o alla motivazione del gruppo, ma non necessariamente. Anche questa motivazione deve essere concreta, ma soprattutto deve rappresentare qualcosa di significativo per il personaggio.
    Motivazione del gruppo. Rappresenta una motivazione comune al gruppo, ed è ciò che vi tiene coesi e vi fa lavorare insieme. Se i personaggi avessero solo le proprie motivazioni personali, ciascuna indipendente da quelle degli altri, la campagna diverrebbe ben presto una serie di scene sconnesse tra loro in cui ognuno gioca la propria mini-campagna personale. Se questo stile di gioco è quello che cercate, oppure se volete una campagna dove ci possono essere conflitti tra i personaggi, ignorate pure la motivazione del gruppo; altrimenti vi consiglio caldamente di aggiungerla.
    Questa motivazione dovete elaborarla tutti insieme. Dovete scrivere tutti la stessa motivazione sulla scheda, anche se sono accettabili variazioni (es. è ok se ciascun personaggio specifica la sua motivazione nel contesto della motivazione comune, che può ricollegarsi alla motivazione a lungo termine personale). Segue le stesse indicazioni della motivazione a lungo termine. Qui è fondamentale l'input del GM perché questa motivazione potrebbe essere il focus della campagna. Durante il gioco potete ovviamente cambiare o aggiungere altre motivazioni, a condizione che tutti effettuino gli stessi cambiamenti. Se non vi piace l'idea di avere una motivazione che assomiglia ad una sorta di obiettivo comune, potete sostituirlo con una motivazione meno "focalizzata" ma che comunque vi tenga uniti ("Proteggerò i miei compagni di avventura finché loro proteggono me", "Facciamo parte di una banda di mercenari, e il nostro successo dipende dal nostro lavoro di squadra", "Un'amicizia profonda è ciò che ci lega"). È letteralmente il motivo per cui siete un gruppo.
    Se avete stabilito che non vi conoscete a inizio campagna, è OK se aggiungete la motivazione comune a gioco iniziato, cioè una volta che i vostri personaggi si sono incontrati e hanno deciso di collaborare.
     
    Princìpi (non Prìncipi!)
    Formula 2 o 3 principi, uno dei quali, se vuoi, può essere di natura conflittuale. Le Motivazioni servono per stabilire cosa spinge il personaggio a fare l'avventuriero invece di ritirarsi in campagna a dare da mangiare alle galline. I Princìpi dicono qualcosa sulla sua personalità e sui princìpi etici e morali che guidano il suo operato. Sostituiscono in parte l'Allineamento, in parte gli Ideals e in parte i Personality Traits.
    I princìpi si costruiscono scegliendo due poli opposti. Mentre le motivazioni devono essere una cosa concreta, i Princìpi sono più astratti, e possono prendere la forma di aggettivi, nomi di cose astratte o volendo brevi frasi - l'importante è che esprimano una contrapposizione tra elementi o priorità opposte. Seguono alcuni esempi perché sennò è difficile capire di che sto parlando.
    Potete usare i Principi in due modi. Primo modo: possono rappresentare un ideale di comportamento, una visione mondo, o una posizione etico/morale particolarmente importanti per il vostro personaggio (es. "tra Obbedienza e Libertà, scelgo la Libertà!"). In questo caso, cerchiate o evidenziate in qualche modo la posizione che il vostro personaggio sceglie (es. scrivendo "Libertà, non Obbedienza!" o simili). Un personaggio ovviamente può avere più di due principi, ma quelli che formula sono quelli più rappresentativi per il concetto di personaggio.
    L'altro modo con cui potete usarli è per rappresentare un conflitto interiore importante per il vostro personaggio. Se avete scelto "Lealtà vs Ambizione", e decidete di avere un rapporto conflittuale con questi due principi, vuol dire che sarete in difficoltà in situazioni in cui dovrete scegliere tra dare la precedenza alla vostra ambizione o alla vostra lealtà (verso i vostri amici? Il vostro popolo? La vostra chiesa? Il vostro ordine cavalleresco?). Evidenziate in qualche modo questo rapporto tormentato (es. scrivendo "Lealtà o Ambizione?")
    Cercate di formulare due o tre di questi principi, di cui uno può essere (opzionalmente) di natura conflittuale. Tenete conto che questi principi devono dare un'idea di come il personaggio reagirebbe di fronte alle situazioni che affronterà - ancora meglio, di come reagirebbe di fronte un dilemma etico/morale.
    Legami.
    Crea i seguenti legami:
    Un luogo Origini La Famiglia Un Mentore Amici o alleati Nemici Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati.
    La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla.

    L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente.
    I legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile.
    Per creare un personaggio che sia legato al mondo di gioco, crea i seguenti Legami:
    Un luogo. Scegli un luogo al quale sei legato, e spiega in che modo vi sei legato (un legame può essere positivo o negativo). (Chiedi al DM informazioni sulla regione in cui è ambientata campagna. Se il tuo legame si trova in quella regione sarà più facile che entri in gioco.) Origini. Quali sono le tue origini? Non necessariamente in senso fisico, ma anche in senso lato (fai parte di un'etnia o comunità particolare?) Un mentore. Chi ti ha addestrato?  Famiglia. Sì, sì, porco cane, devi avere una famiglia. Puoi essere orfano se proprio ci tieni ma *devi* avere altri membri della famiglia a cui sei legato. Fratelli, sorelle, mogli, figlie, mariti, quello che ti pare. Un nemico. Ti sei fatto un nemico: chi è? Che ti ha fatto? O che gli hai fatto? Può essere anche una organizzazione. Questo nemico può non volerti necessariamente morto, ma devi stargli abbastanza sulle p*lle da metterti i bastoni tra le ruote se ne ha occasione. Un legame sentimentale. Può essere anche parte della famiglia (es. una moglie, un marito, un figlio...). Sì, questa può essere anche una persona morta. Contenti? Amici o alleati. Persone a cui tieni, e che sono disposte ad aiutarti se hai bisogno. I tuoi compagni di gruppo non contano. Legami con i membri del gruppo. 
    Questi sono opzionali. Inseriteli se vi piace l'idea che ci sia un po' di drama tra i membri del gruppo.
    Scegli almeno uno dei tuoi compagni, e crea un legame positivo con lui. Un legame positivo può implicare rispetto, fiducia, ammirazione, un debito che senti di avere, cameratismo, etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Scegli almeno un altro dei tuoi compagni, e crea un legame negativo con lui. Un legame negativo implica mancanza di rispetto, di fiducia, disprezzo, paura, invidia etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Se hai un rapporto con uno dei tuoi compagni, non è detto che lui debba avere verso di te un rapporto dello stesso tipo. Il mago può rispettare il barbaro per la sua forza, ma quest'ultimo può non fidarsi del mago.
    Debolezze
    Sono limitazioni, difetti, imperfezioni, problemi, fobie che rendono la vita del tuo personaggio lievemente più complicata. Questo non è GURPS, dove i difetti del personaggio contano davvero: sono piccole cosette per dare un po' di colore all'interpretazione. Non è facilissimo scegliere una debolezza appropriata, ma le linee guida sono:
    Non scegliere una debolezza talmente grave da rovinare il gioco a tutti (es. il barbaro "facile all'ira" che uccide con leggerezza chiunque gli si pari davanti) Non scegliere una debolezza talmente lieve che è come se non ce l'avessi affatto (cioè che non emerge mai in gioco). Non interpretare la debolezza in un modo non consono alla campagna (in una campagna seriosa, un difetto come "sono sempre ubriaco, e quando sono ubriaco sono molesto" è fuori luogo). Non scegliere una debolezza stupida a meno che non rientri nel tono della campagna (es. "AHAHAHAHA SONO PAZZO LOLOLOLOL DO FUOCO ALLA TAVERNA E P*SCIO IN TESTA ALL'OSTE AHAHAHAH RANDOOMMMMM" ...no. Solo... no.) Le debolezze dovrebbero essere prevalentemente di natura "caratteriale" o interpretativa (es. "brutta cicatrice" non è una debolezza valida). Le Flaws presenti nei Background di D&D 5E sono ottimi esempi del tipo di Difetti che state cercando.
    Insomma, fatemi sapere che ne pensate.
    Ludografia
    Burning Wheel Torchbearer Dungeon World Apocalypse World Hillfolk
  10. greymatter
    (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.)
    Link alla parte 1
    Nelle puntate precedenti...
    Nella prima parte avevo discusso come alcuni sistemi (in particolare, i sistemi basati sul d20 come D&D 3.5 e Pathfinder) sembrino incoraggiare un approccio al gioco di ruolo del tipo "meccaniche first" - cioè un approccio dove è la fiction a doversi conformare alle regole, e non il contrario.  Avevo anche citato quella che è secondo me l’idea centrale a questo approccio, ovvero l'idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato meccanicamente.  La conseguenza di questo ragionamento è che se nella fiction c'è un qualche elemento che non è rappresentato meccanicamente, quell'elemento in realtà non "esiste": quella cosa non sta davvero succedendo, è irrilevante.
    Il Mondo del Dungeon
    Dungeon World è un gioco che trovo interessante perché ha un approccio totalmente opposto a quello visto precedentemente. L’approccio di DW non è una novità; tuttavia DW fa parte di una categoria di giochi che hanno adottato intenzionalmente e programmaticamente questo approccio, ed in cui questa filosofia ha la massima espressione. Ovviamente il discorso vale anche per gli altri hack di AW.
    DW è un gioco con cui ho un rapporto complicato – tutte le volte che ci ho giocato mi ha lasciato abbastanza indifferente o non mi è piaciuto, ma allo stesso tempo mi affascina in termini di design. (Dovrei anche aggiungere che detesto una parte della community di DW, ovvero la parte composta da fanboy che vanno in giro presentando DW come la soluzione a tutti i problemi di D&D – ignorando che DW ha, come D&D, pregi e difetti, e che è un gioco sorprendentemente complesso da capire e assimilare.)
    “To do it, do it.”
    In DW, tutto ruota intorno alla fiction. Le regole di DW sono costruite attorno al concetto di mossa (move). Una mossa è una sorta di macro che viene innescata quando nella fiction si verificano determinate circostanze. Una mossa si attiva se e solo se il personaggio, nella fiction, sta facendo la cosa appropriata nel modo appropriato – e non si attiva mai se nella fiction non succede qualcosa che la fa attivare. Quando una mossa si attiva, in genere si tira 2d6 e si aggiunge un bonus – se il risultato è 10 o più, è un successo pieno (le cose vanno come volevi); se il risultato è tra 7 e 9, è un successo parziale (le cose non vanno proprio come volevi); se il risultato è 6 o meno, è un fallimento (il che di solito implica una qualche complicazione ). Più precisamente, un risultato di 6 o meno generalmente”sblocca” la possibilità per il DM di fare una delle sue mosse, ma questa è un’altra storia – il GM ha delle mosse proprie, diverse da quelle dei giocatori, che funzionano in modo diverso.
    Per esempio, la mossa Hack and Slash (“Taglia e Spacca”):
    Le circostanze innescanti qui sono l’attaccare un nemico in mischia. Non puoi dire “faccio Hack and Slash” – non funziona così. Devi descrivere cosa fa il personaggio nella fiction – come sta attaccando il nemico. Solo allora si può decidere se la mossa si innesca o no. Notare che se nella fiction il nemico è indifeso o comunque non ha senso che contrattacchi per circostanze riconducibili a quello che sta accadendo in game (es. un minotauro che con le corna si è incastrato in un portone di legno dopo una carica andata a vuoto), la mossa non si innesca: il personaggio infligge semplicemente danno. Questo perché gli esiti della mossa presumono che il nemico possa contrattaccare.
    Non conta solo ciò che fai, ma come lo fai
    Inoltre, come ricorda il manuale di DW:
    Insomma, non puoi semplicemente dire “Attacco lo scorpione gigante!”. Devi dire come – ed il GM potrebbe risponderti che in quel modo “non ce la fai. È chiaro che con la tua spada non hai alcuna possibilità di danneggiare il suo carapace chitinoso, è troppo robusto.” Magari lo scorpione ha un punto debole, e gli attacchi saranno inefficaci a meno che il personaggio non riesca a colpirlo nel punto vulnerabile. O forse l’acciaio è inefficace contro gli scorpioni giganti – forse le armi devono essere cosparse con l’estratto di un raro fiore esotico, che si trova solo nelle giungle del Khitai, e che è in grado di corrodere la chitina dell’insetto (in pieno stile Sword & Sorcery!). In tutti questi casi, quello che il personaggio fa nella fiction non attiva la mossa, perché quello che sta facendo non ha possibilità di causare danno.  In questo senso, DW può essere tattico – anche se lo sarà in modo diverso da D&D. Si tratta di una tattica che si svolge tutta a livello narrativo, ma che non ha alcuna ripercussione meccanica al di là dell’effetto all-or-nothing dell’attivazione della mossa: Hack and slash è sempre Hack and Slash, e viene tirato sempre con lo stesso bonus.
    Per l’appunto, un’altra caratteristica interessante è che le mosse sono sempre uguali dal punto di vista meccanico: 2d6 + il bonus rilevante. Uno dei motivi per cui la logica del “se non è rappresentato meccanicamente non sta accadendo” non si applica in DW, è che non esistono modificatori. È questo che intendo quando dico che mosse sono una meccanica all-or-nothing – o si attivano, o non si attivano; se una mossa si attiva, è sempre quella. Non ci sono modificatori, non c’è una CD. La difficoltà del tiro non varia mai.
    E allora come viene gestita la difficoltà in DW? Ancora una volta, totalmente sul piano della fiction. Per esempio, lo scorpione gigante di cui sopra potrebbe essere difficile da raggiungere con la spada: “Eh, prima di poter avere una possibilità di colpirlo con la tua spada, devi trovare il modo di avvicinarti – ti tiene a distanza schioccando le chele affilate e agitando la coda, al termine della quale luccica un pungiglione velenoso”. A questo punto il personaggio potrebbe decidere di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, per tentare di parare eventuali colpi, innescando la mossa Defy Danger (Sfidare il Pericolo). Perché una scelta di questo tipo può essere tattica, pur non avendo rappresentazione meccanica? Supponiamo che tu tiri un 8 (successo parziale). Defy Danger dice
    Se il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, il DM potrebbe offrire una brutta scelta e dirmi “La coda dello scorpione affonda sul tuo scudo, e avverti la forza dell’urto che si ripercuote dolorosamente sul tuo braccio. Ti accorgi anche che il pungiglione dello scorpione si è conficcato e incastrato nello scudo, e hai una frazione di secondo prima che lo scorpione ritiri indietro la coda. Puoi scegliere di lasciare andare lo scudo, oppure trattenerlo con tutta la forza ma rischiare di essere letteralmente scaraventato in aria… o peggio. Che fai?”
    Se invece il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi schivando agilmente i colpi dello scorpione invece di pararli con lo scudo, le conseguenze saranno differenti – la brutta scelta potrebbe essere un’altra. “Tenti di schivare le chele affilate della bestia, ma inciampi malamente. Piombi a terra emettendo un suono strozzato, mentre l’aria viene espulsa dai tuoi polmoni. La tua spada ti sfugge di mano, roteando sul terreno a una spanna dalla tua mano tesa. Con la coda dell’occhio, vedi la coda dello scorpione che saetta verso di te. O recuperi la spada, o eviti il colpo. Che fai?”.
    (Questi due esempi non sono molto originali, ma spero di aver chiarito come funziona la cosa).
    Problemi
    Riassumendo, l’approccio di DW è diamentralmente opposto a quello dei giochi derivati più o meno direttamente dal d20 system per due motivi. Il primo è che, come ho già scritto, in DW tutto parte dalla fiction; e il funzionamento del gioco richiede che tutto parta dalla fiction, e si rifletta su di essa. Il giocatore deve descrivere cosa fa il suo personaggio – questo può innescare o meno una mossa. Persino la difficoltà delle azioni è una conseguenza della fiction. Secondariamente, tutto quello che avviene nella fiction sta realmente accadendo. Supponiamo che il personaggio cerchi di frantumare il ginocchio di un gigante con il suo martello da guerra per tentare di fermarne la corsa; se il GM giudica il tutto plausibile, e la mossa ha esito positivo, il gigante avrà il ginocchio rotto – e sebbene questo non abbia ripercussioni meccaniche, avrà comunque ripercussioni concrete sulla fiction. Il gigante smetterà di correre, e forse non potrà più nemmeno attaccare, perché sarà bloccato sul posto.
    Ovviamente Dungeon World, come il d20 system, ha i suoi problemi. Lasciando stare i problemi che esulano dal discorso fiction vs meccaniche (es. la longevità – non è molto adatto a campagne lunghe), il problema di questo approccio è che in molti aspetti si affida quasi interamente alla discrezionalità del GM (sì, sì, il GM ha dei princìpi e delle regole che deve seguire bla bla bla… è lo stesso). Nell’esempio dello scorpione gigante, la difficoltà è decisa arbitrariamente dal GM. Mentre il d20 system tende a facilitare uno stile di game mastering passivo e neutrale, visto che le regole risolvono la grande maggioranza delle situazioni senza bisogno che il GM eserciti una discrezionalità, in DW questo non succede. Questo a volte porta a ottimi risultati, ma prevedo che possa altrettanto facilmente creare problemi. Insomma, è un po’ un’arma a doppio taglio.
    L’altro problema, che ritengo però sia squisitamente specifico di DW, è che “impacchettare” alcuni aspetti del gioco in mosse ha pro e contro. Uno dei contro avviene quando qualcosa che dovrebbe essere una sorta di “abilità base” (qualcosa che tutti dovrebbero poter tentare) non è coperta precisamente da una mossa. Ad esempio, cosa succede quando un personaggio vuole muoversi furtivamente? Non c’è una mossa base né avanzata che copra esattamente questa azione. Le possibilità sono tre (o quattro): 1) si fa coprire da Defy Danger (dove il pericolo è essere scoperti) – però facendo così Defy Danger diventa ben presto una sorta di mossa-kitchen sink dove si infila tutto quello che non si riesce a inquadrare in nessun altra mossa; 2) quando un personaggio dice di voler fare qualcosa e non sta innescando una mossa, significa che ti sta guardando per sapere cosa succede, e questo è uno dei trigger per le mosse del GM. Questa è probabilmente la soluzione più elegante ed in linea con DW, ma non è del tutto soddisfacente perché le mosse del GM di fatto non prevedono un successo pieno per il personaggio; 3) ti crei una tua mossa, cosa che però può essere non semplice da fare sul momento; 4) il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no.
    Un problema simile sorge quando il guerriero vuole per esempio cercare trappole – che apparentemente è una mossa specifica del Thief. Se il guerriero non ha in qualche modo acquisito questa mossa, non la sta innescando. Dunque come risolvo la cosa? Questo potrebbe ricadere in Discern Realities. Oppure anche questa potrebbe essere una di quelle situazioni che innescano una mossa del GM visto che il giocatore ti sta guardando per sapere cosa succede. O di nuovo il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no, e cosa deve fare per riuscire. La trovo comunque un’area poco chiara di DW. Non sto dicendo che siano problemi insormontabili; in genere il modo di risolvere queste situazioni si trova. Trovo comunque che sia un’area su cui il manuale semplicemente glissa senza affrontare il problema, il che può creare confusione in un giocatore inesperto. Il sistema di DW sembra apparentemente semplice, ma in realtà è molto difficile da capire. Questa è una delle cose che mi affascinano di DW.
    Conclusioni
    Qual è la mia tesi? Cosa ho voluto dimostrare con questi due post?
    Niente. Non ho nessuna tesi. Ho voluto semplicemente illustrare due approcci molto differenti al gioco. Sono due approcci che trovo interessanti di per sé stessi, e penso che ciascuno abbia pro e contro. Ci sono situazioni in cui uno dei due eccelle e l’altro crolla rovinosamente, e viceversa. In definitiva, penso che affrontare il tema sia importante, perché ci costringe a interrogarci sul motivo per il quale ogni settimana continuiamo a tornare al tavolo per giocare con il nostro gioco preferito. Ci sediamo per giocare ad un gioco? Per raccontare una storia? Per nessuno dei due? Per entrambi?
    Alla fine l’unica cosa che conta in un gdr è divertirsi, e la risposta a questa domanda è importante solo per voi stessi.
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