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Tarkus

Circolo degli Antichi
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  1. La magia di Pierre rende il proiettile di Armos e la distruzione del teschio totalmente silenziosa e nessuno esce a controllare cosa stia succedendo.
  2. Aprendo la porta trovate una stanza spoglia con un singolo tavolo di pietra al centro e poi una scala a chiocciola che scende ripidamente in una catacomba tanto antica quanto... vuota: tutti i loculi sono vuoti, le lastre asportate con pazienza e portate via ed i corpi prelevati o rianimati in loco, difficile dirlo. Ciò che è facile dire è da dove provenga tutta la necromanzia: seguendo la traccia magica arrivate ad una caverna naturale dov'è stata eretta una cappella ancora più antica del resto del monastero, con mura che imprigionano colonne romane e loculi graffiati dalla sostituzione di statue di antichi dei con ormai amorfe e misteriose statue di angeli o santi, difficile dirlo per come sono state corrose dall'acqua e deturpate di recente. La porta è stata rimpiazzata di recente ed un teschio sentinella è stato incastonato nella maniglia.
  3. L'uomo vi fa cenno di passare oltre e poi tira un sasso ad uno dei due scheletri e scatta via verso l'uscita, più veloce dei due mucchi d'ossa che si lanciano all'inseguimento. La porta è chiusa a chiave ma la serratura è arcaica e facile da aprire e si apre su un chiostro impolverato e totalmente spoglio, eccezion fatta per il centro dove un antico orto di funghi è cresciuto oltre ogni misura ed ormai ci sono funghi alti quanto alberi ed un "sottobosco" di muschi e funghi più piccoli, e muschio ha completamente coperto le colonne del porticato; oltre alla flora vedete altre tre porte, una per direzione cardinale, ma solo quella dal lato opposto rispetto a voi ha "spazzato" via la polvere e pare essere stata utilizzata di recente.
  4. Oisin GM Loup (la mattina del giorno dopo, immagino)
  5. La vostra guida vi sussura "Se serve posso distrarli io e farmi inseguire fino a fuori, prendo il cavallo e torno con il resto della guardia..."
  6. Passati i primi corridoi e le prime stanze luride e vuote vedete un "bivio": da una parte le caverne naturali sporche e piene di residui marcescenti e dall'altro la porta di un eremo costruito nella rocca recentemente rimessa a nuovo e con due scheletri di guardia.
  7. "Normalmente? No, almeno da quanto mi insegnarono i miei maestri, ma forse questo ha qualche incantesimo particolare... continuiamo a muoverci." risponde la paladina prima di poggiare la mano sulla spalla di Armos e sanarlo totalmente. Proseguendo fino alla fine del corridoio arrivate dietro alle tre linee difensive di scheletri moschettieri, con l'apertura della grotta che scende verso le viscere della terra in un tunnel pieno di sporcizia e resti animali in vario stato di decomposizione. Armos
  8. Dei due colpi di Pierre solo uno riesce a perforare, ma la carica di energia psionica basta a far tentennare il gigante ed a dare modo a Jeanne di tagliargli le gambe e dare ad Armos la linea di tiro perfetta per sparargli due volte in testa ed uccidere la bestia. Il resto della pattuglia viene eliminata dal raggio di luce divina di Jeanne, che riprende fiato e si dà una botta alla spalla per rimetterla a posto (ha usato Second Wind, torna full grazie all'incantesimo di Ophelia) "Se si è potuto permettere di buttare un gigante così chissà quanti ne ha a proteggerlo... il fatto che si è nascosto nelle caverne potrebbe giocare a nostro favore. Armos, avvicinati che penso io alle tue ferite."
  9. Pierre distrae i due non morti e li ferisce, dando modo ad Ophelia di finirne uno e ritirarsi prima che possano rispondere ai colpi in alcun modo, la vostra guida spara al soldato ancora in piedi ma nonostante un colpo in mezzo agli occhi il non morto rimane in piedi. Vedendo ciò e vedendo che il gigante sta preparando un'altra roccia la paladina alza la spada verso il soffitto della grotta ed un cono di luce dorata parte da lei e va oltre al gigante, riducendo in polvere il soldato non morto e bruciando quest'ultimo, prima di avanzare per rendergli difficile il tiro... purtroppo per lei il gigante prende la stalattite a due mani e gliela dà addosso in una spazzata terrificante, facendola rotolare indietro tenendosi le costole prima di tornare all'attacco. Iniziativa Gigante non morto (31 DANNI) Voi Jeanne 34/54 HP (concentrazione di Moonbeam) Armos: 23/33 hp Soldati non morti (tutti meno 1 e 2 sono Charmed ed Incapacitati)
  10. Il più della pattuglia di morti viventi si siede a terra ed alza le orbite vuote a guardare lo spettacolo di luci creato da Pierre ma il gigante e due che tira dietro a forza proseguono verso di voi. Con velocità che non vi aspettereste da un corpo logoro, sgraziato e pieno di frecce e lance rotte il gigante strappa una stalattite dal soffitto e la lancia contro Armos, mancandolo ma investendolo con una scarica di ciottoli e detriti causata dall'impatto. Iniziativa Gigante non morto Voi (ditemi dove vi mettete e Pierre e dove mettete la porta di ferro) Armos: 23/33 hp Soldati non morti (tutti meno 1 e 2 sono Charmed ed Incapacitati) Dadi
  11. Mi è morto il telefono venerdì, dovrebbe arrivarmene uno nuovo in settimana. Scusate se sono sparito.
  12. Jeanne sbuffa divertita e passa per prima, facendovi istintivamente da scudo... ed a ragione, visto che vedete arrivare un reggimento di morti viventi dalla fine del corridoio, un cadavere di gigante e qualche soldato mandati a vedere cosa sta succedendo. Nessuna traccia del necromante fin ora. (Avete giusto un turno per un incanto od un attacco prima dell'iniziativa)
  13. La porta arriva fino al soffitto, bloccando in posizione l'ariete, e la palla di fuoco distrugge tutti i teschi in un lampo di calore e fuoco ma poco rumore, con i pochi rimasti rotti a pietrate dalla vostra guida.
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