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mattevo

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Messaggi inviato da mattevo

  1. Domanda su Sanctuary + Mounted combatant.

    Una creatura attacca un pg che è sotto l'effetto di sanctuary ed è in sella ad una cavalcatura.

    L'attaccante fallisce il t.s. saggezza e sceglie di re-indirizzare l'attacco sulla cavalcatura.

    Il pg con il talento Mounted Combatant re-indirizza a sua volta l'attacco su di se.

    Adesso cosa succede RAW ?

    1) L'attacco fallisce automaticamente visto che il t.s. Saggezza è fallito precedentemente

    2) L'attaccante può ripetere il t.s. Saggezza e se lo fallisce perde l'attacco

    3) Altro (?)

    Grazie per le risposte

  2. Per quanto riguarda la medusa circondata da due nemici a meno di non usare la regola del Flanking (è una regola opzionale presente nella guida del dm) non avresti dovuto dare nulla ai due pg, attaccano con svantaggio e basta. 

    Parlando invece della difficoltà generale da quanto ho capito ci sono 4 pg di livello 6, una medusa ha CR 6 quindi secondo le tabelle risulta un scontro EASY, dunque ci sta che i tuoi giocatori abbiano risolto lo scontro molto facilmente. Per il futuro ti consiglio di evitare di utilizzare un mostro singolo, ma inserire anche diversi "minion" a seconda di quanto vuoi che sia difficile lo scontro. Usa anche mostri con azioni da tana e/o azioni leggendarie 

     

    Edit: mezzo ninjato xD

    • Mi piace 1
  3. Ciao!
    Non sono molto esperto di ambientazioni realistiche quindi in realtà non posso aiutarti più di tanto, però volevo segnalarti che il manuale del DM a pag 266/267 offre regole varianti che forse ti potrebbero interessare.
    Una costringe un personaggio a fare un uso del kit di guarigione per poter recuperare Dadi Vita durante un riposo breve.
    La seconda non fa recuperare pf automaticamente durante un riposo lungo ma devi lanciare i Dadi Vita proprio come se fosse un riposo breve.
    L'ultima fa durare i riposi brevi 8 ore e quelli lunghi una settimana.

    Magari già le conoscevi, o magari non ti interessano, ma pensavo fosse comunque utile dirtelo.

    Comunque occhio che oltre che bandire i chierici dovresti comunque vietare tutti gli incantesimi di cura, accessibili ad esempio anche dal druido/bardo/paladino, e pensare come utilizzare alcune abilità dei personaggi, mi viene in mente "Second wind"  del guerriero, paradossalmente gli converrebbe fare due riposi brevi consecutivi e usare la sua abilità per recuperare più punti ferita di quanti gliene darebbero i Dadi Vita. 
    Classi come il barbaro e il druido (circolo luna) che possono assorbire un'elevata quantità di danni li vedo particolarmente avvantaggiate.

     

    1 ora fa, MencaNico ha scritto:

    Riposo breve: un riposo breve dura circa 1 ora, tempo nel quale un personaggio puo' spendere uno o più Dadi Vita per recuperare Punti Ferita. L'ammontare di Punti Ferita recuperati equivale a 1 Punto Ferita per Dado Vita speso più il modificatore di Costituzione (se positivo). L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale.

    Se non ho capito male un guerriero al 10 per esempio, con COS 18, usando tutti i suoi dadi vita recupererebbe 14 pf, però poi non avrebbe più dadi vita per tutta la giornata e solo la metà per la giornata successiva. Immagino che sapendo questo i pg tenderebbero a evitare gli scontri dove possibile, ma due scontri in due giorni di fila, 1 per giorno, quasi sicuramente ammazzano qualcuno del party, soprattutto se ci sono classi con dadi vita bassi come stregone/mago. Questo forse andrebbe rivisto, ad occhio mi sembrano un pò pochi, però come ogni cosa credo vada provata per capirne i punti di forza e/o di debolezza.

    Non ho capito se durante i riposi si possano utilizzare n-kit medici o soltanto uno solo

    Spero di esserti stato d'aiuto!

  4. Non quoto le risposte ai miei quote di risposta che genererebbero quote di risposta all'infinito per non far diventare la discussione abbastanza tossica. Rispondo solo a due cose.

    8 ore fa, Panzerkraft ha scritto:

    E qui sta il punto, anche se è solo questione di semantica.

    Pun-Pun non è OP, è broken. Idem la catena di simulacri. Una cosa OP è qualcosa che è troppo forte nel suo campo. Il gioco è composto da vari ambiti, quindi non tutto il gioco viene alterato da un elemento OP. Un qualcosa broken invece influenza tutto il gioco.

    Ora avere una feature OP è meno grave, ma questo non significa che sia OK.

    Non avendo un vocabolario di d&d che mi spieghi la differenza tra OP e broken per me sono e rimangono comunque la stessa cosa. E comunque l'ambito di questo incantesimo nel quale sarebbe OP qual è? Il combattimento? Più forte rispetto ad altri incantesimi?

     

    8 ore fa, Panzerkraft ha scritto:

    Per esempio una volta bisognava salvare Tizio da un esecuzione sulla pubblica piazza. I PG hanno ucciso mendicanti e senzatetto nei bassifondi, per poi rianimarli. Al momento dell'esecuzione gli hanno infiltrati nella folla per poi farli attaccare le guardie da un lato. Nel frattempo loro hanno sfondato dalla parte opposta e salvato Tizio.

    Oltre alle problematiche evidenziate da @savaborg, come sono riusciti a far infiltrare gli scheletri tra la folla senza che nessuno se ne accorgesse? Posso capire 1 o 2, ma se parliamo di 20 scheletri non riesco a capire come. Inoltre non vedo proprio la componente OP in questa situazione, ma al massimo di mera utilità, in quanto lanciare un polimorfia, disponibile dal livello 7, sul tipo avrebbe sortito lo stesso effetto senza dover scomodare i barboni e mendicanti. O anche lanciarsi invisibilità per arrivare al patibolo e usare porta dimensionale teletrasportandosi via.

  5. 2 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    Il mostro può essere costretto ad attaccare i non morti perché per esempio questi gli sbarrano la strada verso i PG e lui non ha attacchi a distanza. In ogni caso o attacca i PG e gli scheletri mantengono invariato il loro potenziale di danno o fa il contrario e i PG risparmiano PF. Si tratta di una situazione win-win per i PG.

    Quindi stai ipotizzando un caso particolare in cui il mostro non abbia attacchi a distanza e una condizione particolare cioè che la stanza sia stretta, quindi sempre 1 caso su infiniti. 

     

    14 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    Indipendentemente da cosa siano i nemici della campagna il mondo dovrebbe essere pieno di umanoidi. Cioè i PG durante i loro viaggi non passeranno per terre infestate da predoni, pirati, barbari e quant'altro ? Non credo passino tutto il tempo nei Nove Inferi.

    Dipende dall'ambientazione e comunque non è detto, prendi ad esempio Out of the Abyss della WotC, gli umanoidi in questa avventura se ne incontrano pochi e quasi tutti prima dei livelli 5-6, i pg sono previdenti e formano una carovana di cadaveri da rianimare quando avranno gli slot per farlo?

     

    17 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    Se voglio fare un mostro di CR 5-10 questo avrà tot PF. Decido di darli resistenza, ciò dovrebbe aumentarli i PF del 50% ai fini del calcolo del CR. Ma voglio una sfida di un certo livello, quindi il CR non deve aumentare ! Ergo gli riduco i PF di partenza, in modo che quando gli applico il modificatore della resistenza mi viene il CR che desidero.

    Si ma non è detto che il CR vada ad aumentare visto che è una media per difetto tra due CR offensivo e difensivo.

     

    18 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    Giorno 1: 10 scheletri con 2 slot di 5°, altri 9 con 3 slot di 4°, 1 con 1 slot di 3°. Totale 20. Giorno 2: in viaggio, si mantiene il controllo con 2 slot di 4° e 2 di 3°.

    Pure più veloce di quanto pensassi, e non sto considerando un necromante. Usando il tuo schema il mago usa 2-4 slot al giorno, quindi è ancora in grado di contribuire ad eventuali scontri

    Hai ragione avevo fatto male i calcoli, rimane comunque il fatto tra le 8 ore in cui si riposa dopo aver utilizzato gli slot, è alla pari di un popolano.

     

    20 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    Grazie alla Bounded Accuracy grossi gruppi di nemici deboli sono utilizzabili come sfide per PG di alto livello, quindi sì, macellare umanoidi può essere benissimo un'occupazione per  PG di alto livello.

    Non so di preciso quanto tempo ci voglia a pulire un cadavere, ma dando una rapida occhiata in giro per la rete sembra che si possano pulire le ossa bollendole per qualche ora. 

    Non intendevo parlare dell'intera scuola di necromanzia, ma solo della rianimazione dei morti.

    Può esserlo come no, come al solito dipende dall'ambientazione.

    Come qualche utente ha fatto notare in alcuni post precedenti, la rianimazione dei morti non è legata ad un allineamento malvagio.

     

    21 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    Certo, se un membro del party viene messo KO non può più aiutare il gruppo.  Non mi sembra che le altre classi funzionino diversamente. Ah guarda, i non morti almeno eseguono l'ultimo ordine che gli è stato dato pure dopo la sconfitta del loro padrone. Mi pare un bonus, non certo una penalità.

    Ti ripeto, se l'ultimo ordine è stato andate avanti, quelli vanno avanti, etc. Non è una penalità ma è come non averli

     

    31 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    E quali sarebbero queste precauzioni ? Non stiamo certo parlando di giorni di preavviso.

    Non sapendo dove si svolge uno scontro posso provare a farti un esempio, ma è inutile che poi te me ne fai un altro e andiamo avanti a forza di esempio pro o contro le proprie argomentazioni. Comunque 20 scheletri si notano se arrivano in campo aperto, almeno spero, i nemici possono provare a sfruttare gli alberi, o qualche altra cosa se ce l'hanno, come copertura per poter iniziare a bersagliare i nemici da lontano con un notevole vantaggio.

    22 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    Il necromante viene dominato ? Direi che è un problema indipendentemente dal fatto che abbia i non morti oppure no. Se ha i non morti è un problema maggiore ? Perché mai ? Forse perché è molto più forte con gli scheletri che senza ? Ma come, non stavate dicendo che gli scheletri sono un'aiuto insignificante ? Che importanza ha allora se cambiano schieramento ?

    Apparte che "più forte" non è che abbia molto senso in un GDR, fa più danni? Con gli scheletri riesce ad abbattere un GS 17 in 4 round invece che 5?

    Inoltre stai comunque tralasciando elementi troppo importanti come: le composizioni dei dungeon che spesso e volentieri impediscono una buona coordinazione di un esercito, i nemici che comunque prima o poi si renderanno conto che 20 scheletri marciano verso di loro

     

    Mai detto che sono un aiuto insignificante. Allora sono un fattore che dipendono da:
    -)AMBIENTAZIONE
    -) Tempo ed eventuali cadaveri a disposizione
    -) Una buona strategia e posizionamento ( vedi il problema dell'unico comando)
    -) In particolari scontri possono sicuramente essere d'aiuto, in tutti? Sicuramente no

    Inoltre un esercito del genere impedirebbe:
    -)missioni furtive
    -)missioni "a tempo": mi devo sbrigare sennò il nemico scappa e addio

    Non sarebbe di alcun aiuto, anzi forse di ostacolo, in missioni tipo:
    -) Devo uccidere assolutamente un nemico (volante o che può usare magia), quello vede un esercito arrivargli contro, prende e scappa.

    Infine immagino che ad una certa i nemici più previdenti inizierebbero ad annoverare tra le proprie file chierici anche di basso livello per poter facilmente fermare l'avanzata degli scheletri. Non tutti i nemici ovviamente, ma quelli più intelligenti e con più risorse sicuramente lo faranno.

    Sarebbe come far scontrare due party identici, uno con oggetti magici e l'altro no. Quello con gli oggetti magici è avvantaggiato? Sicuramente si. Gli oggetti magici sono OP? Sicuramente no.

    Per me la parola OP è qualcosa che rompe il gioco, sempre e comunque, non dipende dall'ambientazione nè da altro. Pun-pun è OP. Desiderio + Simulacro è OP. 
    Avere degli scheletri che potrebbero aiutarci in alcuni scontri è OP? Come ho già detto credo proprio di no

    Comunque invece di portare avanti una discussione infinita, in cui ognuno ribadisce la propria posizione, che mi sembra chiara, ti consiglio nuovamente di provare a giocare un negromante e vedere se effettivamente è OP. O se sei il DM e noti che un tuo giocatore riesce ad abusarne semplicemente parlagli.

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  6. 1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

    Il nemico standard degli scheletri del necromante dovrebbero essere i mostri. Vediamo vogliamo fare un incontro deadly per 4 PG di 10°. Seguendo le linee guida della DMG abbiamo 11.200 EXP. Possiamo usare 4 mostri da CR 5, così che ogni PG abbia un avversario (ma siamo a 14.400 exp, dovrebbe essere un incontro tosto). Bene la DMG dice che un mostro del genere ha in media CA 15 (quindi viene colpito dagli scheletri nel 50% dei casi) e ha sui 140 PF. Questo significa che gli scheletri lo uccidono con 28 colpi, ergo devono fare 56 attacchi. Il mostro ha +6 al tiro per colpire e circa 35 danni. Potrebbe avere 3 attacchi al turno, ognuno in grado di uccidere 1 scheletro se colpisce (70% dei casi). Dunque il mostro si sbarazzerà dei 20 scheletri in 9,5 round. Se gli scheletri riescono ad attaccare 6 alla volta lo elimineranno in 9,3 round. Se ho sbagliato qualcosa correggetemi. 

    Continuando a ripetere che paragoni sulla carta tra numeri non hanno senso, non capisco perchè il nemico dovrebbe colpire gli scheletri quando potrebbe colpire i pg, è vero che gli scheletri lo indeboliscono, ma un mostro che abbia 140 pf o 1 pf continua a far male lo stesso. Inoltre mostri del genere, cioè un agglomerato di pf con attacchi base e nessun'altra capacità speciale sono veramente pochi, ma le capacità ovviamente in questi calcoli non possono essere incluse. Hai solo dimostrato che 20 scheletri possono aiutare a proprio favore uno scontro, e nessuno l'ha messo in dubbio, ma da qua a definirlo un incantesimo OP ce ne passa, anche perchè quello che fai te è 1 esempio su infinite possibilità che possono accadere, magari quei mostri GS 5 sono elementali della terra che manco li sentono i danni degli scheletri.

     

    1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

    I mostri possono avere AoE ? Sicuro, anche se i mostri con AoE sul MM sono pochissimi e la maggior parte sono draghi. I mostri possono avere resistenza alle armi ? 

    Visto che hai detto che si combattono spesso e volentieri umanoidi (Cosa forse vera ai bassi livelli, ma dal livello 10 i nemici raramente sono umanoidi), qualunque nemico che possa lanciare spell potrebbe verosimilmente avere un incantesimo AoE preparato, quindi non sono proprio pochissimi.

    1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

    I mostri possono avere resistenza alle armi ? Certo, anche se ciò ridurrebbe i loro PF di un terzo seguendo le linee guida della DMG

    Mmm no. Se i mostri hanno resistenza alle armi per poter calcolare il loro GS devi moltiplicare i loro PF di un certo fattore, ma ciò non influisce sui loro PF reali. E comunque il fattore moltiplicativo è sempre maggiore di 1, quindi non so perchè parli di 1/3. Sto facendo alla pagina 277 del manuale del dm
     

     

    1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

    Gli scontri si svolgono all'aperto e gli scheletri possono attaccare tutti insieme ? Ovviamente sì

    I nemici hanno visto un esercito di scheletri arrivare e hanno preso precauzioni? Ovviamente si.

     

    1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

    basta con gli eserciti infiniti e la preparazione di settimane ! 20 scheletri si rianimano in 2 giorni (o 1 per un necromante).

    Mmm no anche qua. Per poter fare 20 scheletri un mago normale al 10 dovrebbe seguire questo schema: Giorno 1: il mago prima di andare a dormire evoca 8 scheletri. Giorno 2: il mago evoca 7 scheletri e si tiene uno slot di 5° per controllare quelli del giorno prima, stiamo a 15 scheletri. Giorno 3: evoca gli ultimi 5 scheletri e usa 2 slot di 5° per controllare quelli precedenti. Giorno 4: Si può mettere in viaggio.
    Come vedi passano ben 3 giorni in cui il mago non può far assolutamente nulla di niente, un qualsiasi possibile incontro lui se lo guarda con i popcorn. A volte questo è fattibile, altre no.

    Inoltre va considerato che l'esercito di scheletri inizia ad assumere un numero ragionevole da livelli >10, quindi quando si iniziano ad incontrare mostri sempre più potenti.

    1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

    perdere dei non morti non è un male, è un beneficio ! I danni subiti dagli scheletri sono danni risparmiati ai PG. Supponiamo pure che i 20 scheletrini muoiano tutti prima di arrivare dal boss: sono 260 danni (non consideriamo gli AoE, ma neppure i danni in eccesso) in meno per il party e il mago può usare gli slot che non deve più riservare al mantenimento. Se abbiamo un Necromante di 10° sono invece 460 danni in meno. E dovremmo anche considerare i danni che non sono stati subiti perché i nemici sono morti più in fretta...

    Francamente a meno di nemici bestie o con un'intelligenza inferiore a 4 penso che tutti i restanti avranno ottime motivazioni ad attaccare i pg rispetto agli scheletri, e comunque ripeto che i nemici non sono sacche di pf che possono solo attaccare e basta: hanno un'infinità di opzioni.

     

    1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

    -di solito l'attività principale dei PG è uccidere gente. A meno di campagne molto particolari il numero di umanoidi uccisi dal party dovrebbe superare di gran lunga quello degli scheletri persi. In caso contrario si può sempre uccidere apposta per rianimare perché (sorpresa sorpresa) dei PG che usano la necromanzia non sono paladini senza macchia e senza paura.

    Mah guarda questo dipende dall'ambientazione, ma da un certo livello in poi, e il 10 è uno di questi, uccidere umanoidi non rientra proprio nelle priorità dei pg, basta vedere i GS degli umanoidi comparati con quelli degli altri mostri. Inoltre usare l'incantesimo su un umanoide appena ucciso ti fa evocare uno zombie; non sono molto esperto ma per pulire una carcassa umanoide per poter arrivare ad ottenere una pila di ossa credo ci si impieghi parecchio tempo, quindi pensa con 20 cosa potrebbe succedere.
    Sulla seconda frase non sono d'accordo, tutti gli incantesimi di resurrezione sono di negromanzia alla pari di questo, chi li usa è malvagio?

     

    2 ore fa, Panzerkraft ha scritto:

    -se il mago perde i sensi o muore gli scheletri continuano ad eseguire i suoi ordini fino al termine delle 24 ore. Da nessuna parte la descrizione dell'incantesimo dice che il controllo può essere spezzato in alcun modo prima del termine.

    Già, ma se l'ultimo ordine è stato "andate avanti" quelli continuano ad andare avanti, oppure "attaccate il mostro-A" una volta morto il mostro A non fanno nulla. Pensa anche ad un nemico che comanda mentalmente il mago dicendogli di rivoltare gli scheletri contro il party, ad una certa i nemici inizieranno a prendere contromisure o no?

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  7. 1 minuto fa, Panzerkraft ha scritto:

    Armor mage da una CA di 13+DEX. Arrivi a 18 se hai +5, cosa che mi sembra un po' improbabile per un mago di 10°. Ah e non ho notato prima che si parlava di scudi, che il mago non può usare a meno di non investirci 2 talenti.  Quindi spiegami come il mago arriva a CA 20. 

    Invisibilità superiore ? Bene, gli scheletri hanno svantaggio al tiro per colpire. Probabilmente perdono, ma il mago ha usato uno slot di 4°, 3 di 3° e magari altri se 3 fireball non bastano. Inoltre può subire danno, cosa che potrebbe farli perdere la concentrazione... Non mi sembra uno scontro che non lo impensierisce neppure.

    Scudo come incantesimo, armor mage più scudo= 18-19-20 in CA a seconda della destrezza 10-12-14. E sono incantesimi di livello 1. Secondo: continui a far un paragone di UN SINGOLO pg contro 20 scheletri, quando questo non può avvenire nella realtà a meno di non fare campagne in due: un DM e un giocatore. Terzo gli scheletri hanno svantaggio al tiro per colpire ma in più devono INDOVINARE dov'è posizionato il mago: lui lancia l'incantesimo e si muove, quante possibilità hanno?

     

    6 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    Dove si svolge questa battaglia ? O siamo in un luogo chiuso dove gli scheletri non riescono ad usare la superiorità numerica (ma non li puoi neppure vedere da lontano) o siamo all'aperto con tutto ciò che comporta. Entrambe sono possibili ed entrambe danno vantaggi e svantaggi alle parti.

    Come posso saperlo dove si svolge la battaglia, sei tu che l'hai proposta. In un posto chiuso? In un posto aperto? Fa poca differenza 20 scheletri che arrivano o si sentono o si vedono, ergo danno al pg tutto il tempo di prepararsi

     

    8 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    Al livello 10 scudo si può usare al massimo 7 volte, le manovre del Battle Master ancora meno. Certo probabilmente il guerriero vince, ma anche qui stiamo usando una quantità di risorse non indifferenti per uno scontro che doveva essere tanto semplice. 

    Il problema è che la coperta è davvero corta. 20 scheletri standard non sono chissà che cosa. Eppure sono una sfida di tutto rispetto per un PG di 10°. 

    Il Battle Master recupera le manovre con un riposo breve, quindi non vedo un dispendio esagerato di risorse. Se per il cavaliere arcano non ti piace scudo, che comunque lo rende incolpibile dagli scheletri a meno di critici, si può lanciare "blur" usando un solo incantesimo di 2° e rendendosi di fatto non-colpibile, e dubito che possa perdere la concentrazione tra talenti e compentenza nel tiro.

    Comunque 20 scheletri per un pg rimangono uno scontro come altri, è assurdo che uno si immagini che il pg non utilizzi le risorse di classe, metti che per il mago gli scheletri entrano da una porta, 2 palle di fuoco e ci si leva il pensiero, fa un riposo breve e recupera lo slot, ergo ha usato uno slot di 3° per 20 scheletri. Il combattimento si svolge in campo aperto? Immagino che il mago li veda arrivare gli scheletri, ha trucchetti che agiscono fino a 36 m, ne lancia uno eppoi fa 9m indietro, e così via finchè non si avvicinano troppo ma a quel punto può fare proprio come gli pare

    Il punto è che non puoi far iniziare scontri virtuali facendo partire il pg (qualunque classe sia) già circondato dai nemici, perchè questo nelle avventure non avviene. 

     

    Prova ad immaginare un dungeon, solitamente non hanno corridoi larghi e solitamente entrando in una stanza il combattimento ha inizio. Hai 20 scheletri, come li posizioni nel corridoio? Tutti indietro? Così che tempo che arrivano tutti lo scontro è finito. Tutti davanti? Così tempo che arrivate voi gli scheletri sono stati distrutti facendo poco e niente. Un pò indietro e un pò avanti? Così però viene meno l'utilità di averne 20, e così via.

    Questo è un incantesimo che sembra fortissimo sulla carta, ma in realtà è più che normale, a meno di strane ambientazioni in cui gli scontri avvengono una volta al mese, il nemico si lascia circondare molto facilmente e preferisce usare i suoi attacchi che levano 30-40 a colpo contro i singoli scheletri, solo in questa situazione qua l'incantesimo dà una mano notevole.

    Usi una volta la tattica dei 20 scheletri, la riusi la volta dopo, eppoi... la notizia non si sparge? I tuoi nemici non ne vengono a conoscenza? Non prendono contromisure? Perchè non l'ha mai utilizzata nessuno?

    Invece di star qua a cercare come 20 scheletri possano essere un grosso problema per un pg di 10° livello, ma comunque non lo sono, devi provare a farci un paio di sessioni, se non un'intera avventura per capire se e quanto nell'ambientazione dove giochi questo utilizzo dell'incantesimo risulti molto forte.

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  8. 15 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

    Per avere CA 18 il mago deve avere DEX +3, cosa non scontata visto che in genere si tendono a privilegiare INT e COS.  6 scheletri che colpiscono infliggono 30 danni in media, il mago potrebbe avere 60-80 PF, quindi rischia seriamente di morire in 2-3 round se non li sfoltisce alla svelta. Volare serve a poco, gli scheletri hanno gli archi che superano la gittata di gran parte degli incantesimi. Invisibilità può essere utile, ma solo se il mago può evitare di essere circondato e comunque termina al lancio successivo di uno spell. Palla di fuoco non uccide tutti gli scheletri, a meno che non siano convenientemente ammassati. Supponendo che Palla di fuoco faccia fuori un terzo degli scheletri il mago dovrebbe subire 30, 20 e poi 10 danni. Dovrebbe farcela, ma questo considerando che abbia palla di fuoco preparata, che gli scheletri non siano troppo dispersi (cosa che può succedere se l'ambiente è vasto) o che non riescano a chiudere le distanze e circondarlo (cosa che può succedere se siamo in spazi ristretti)

    Un guerriero è messo peggio, potrebbe avere 100-110 PF e CA 20, ma può uccidere solo due scheletri al round (se non tira basso sui danni). Lo dovrebbero colpire 1/5 degli scheletri, quindi 20 danni al primo round, poi 18, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2... siamo arrivati a 110 giusti giusti. Anche qui ci sono molte variabili, il guerriero è avvantaggiato se combatte in spazi chiusi dove non tutti gli scheletri possono attaccarlo contemporaneamente, ma d'altro canto fare 13 danni per colpo non è scontato, a meno di non usare Great Weapon Master, che tra l'altro conferirebbe un'attacco bonus ma ridurrebbe le possibilità di colpire.

    Al 18 in CA ci arriva non con la destrezza ma con armatura del magio. Se ci aggiungi la destrezza 12-14 può arrivare quindi a CA 19-20. Invisibilità superiore non termina se si lanciano incantesimi, ma comunque la versatilità che gli conferiscono gli incantesimi lo rendono uno scontro a verso unico. Il problema è se il mago parte circondato dagli scheletri e già in mischia, ma a quel punto ci sta un problema del mago e non degli scheletri. Come hanno fatto ad arrivargli in bocca? Il mago dormiva? etc. Se si parte da una situazione normale in cui 20 scheletri si notano mentre arrivano, il mago vince a mani basse.


    Per il guerriero stai dimenticando le eventuali sottoclassi e stili di combattimento, un eventuale cavaliere arcano potrebbe arrivare a CA 25 con scudo rendendo inutili gli scheletri, stessa cosa dicasi per un maestro della battaglia. Un arciere con il talento delle balestre fa tre attacchi a round,  può rifiatare e recuperare un pò di pf, e così via.

    Poi se il guerriero e il mago, vedendo un esercito di scheletri arrivare non fanno nulla, diciamo che si meritano di morire.

    Ripeto che però è inutile fare n-mila statistiche su "singolo pg vs scheletri" in quanto in game questo non avviene mai. 


    Stessa cosa con "singolo mostro vs esercito di scheletri", può risultare utile per arrivare allo scontro in buone condizioni, ma il tempo e il denaro speso ne sono valsi la pena? Secondo me su 100 combattimenti, 1/2 volte la risposta sarà si. Infine comunque state entrambi considerando il fatto che riusciate ad animare scheletri che abbiano equipaggiamento pronto all'uso, sempre e comunque, quindi gratis, anche questo potrebbe essere una condizione che si verifica raramente.

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  9. 3 minuti fa, brok45 ha scritto:

    1) se gli ha creati lui dovremmo considerarlo nel combattimento giusto? in più se sei invisibile non vuol dire che non fai rumore

    Io rispondevo a ciò che ha scritto panzerkraft, dicendo che numeri e gioco vanno separati a volte. Inoltre attaccare un personaggio invisibile comporta uno svantaggio e in più devi azzeccare il punto in cui si trova quindi non credo che l'8 a percezione passiva possa aiutare gli scheletri, e comunque se non ti piace l'invisibilità si spara una "dimensional door" e addio scheletri e mago nemico.

     

    5 minuti fa, brok45 ha scritto:

    2) non vi è alcun costo se non in termini di tempo, in più anche se non arrivasse nessuno scheletro al fatidico incontro vuol dire solo che il gruppo ha risparmiato risorse usando gli scheletri

    L'equipaggiamento degli scheletri è gratuito?

     

    6 minuti fa, brok45 ha scritto:

    3) vale solo in quelle avventure/storie dove i personaggi non hanno il tempo di far nulla e finiscono ogni giorno tutte le loro risorse (quindi non si riposano e affrontano i  pericoli uno dietro l'altro) poco credibile a parer mio: se invece consideriamo la possibilità di riposarsi tra le varie avventure, si potranno sfruttare i vari eserciti di scheletri

    Assolutamente no. Il mondo si muove nonostante gli avventurieri si fermino, il riposarsi tra avventure è sacrosanto, ma ciò non vuole dire che anche i """"cattivi"""" si riposino.

    Concludo comunque per dire che se credi che l'incantesimo sia OP, o comunque troppo forte rispetto a ciò che offrono gli altri, immagino che chiunque sia in grado di utilizzarlo nell'ambientazione faccia gli stessi identici ragionamenti, quindi si avranno orde di scheletri che vagano in giro per il mondo.
     

    A me sembra che la discussione sia arrivata ad un vicolo cieco, se tu da player ritieni sia OP, per non rovinare il divertimento agli altri non utilizzarlo. Se da DM ritieni sia OP, parla con i tuoi giocatori e chiedigli di non utilizzarlo. Se da player ritieni che utilizzarlo come affermi, sia utile e non rovini il divertimento fanne uso, ma credo che ti accorgerai che potrà essere utile, ma sicuramente non OP.

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  10. 7 minuti fa, brok45 ha scritto:

    1) per fare quello che dici tu il mago sta usando degli slot, non credo che il suo avversario mago se ne stia fermo nel frattempo: altro fatto interessante gli shceletri hanno percezione passiva se quei 7-8 hanno preso in mischia il mago quello non ne esce; altro fatto non puoi volare invisibile!!

    Allora @Panzerkraft ha fatto notare come 20 scheletri rappresentino una sfida mortale per un pg di livello 10 seguendo le linee guida del manuale. Da nessuna parte ha affermato della presenza di un mago in quel conteggio. Secondo: "gli scheletri hanno percezione passiva" non vuol dire nulla in quanto è una caratteristica di tutte le creature e comunque non permette di vedere eventuali creature invisibili. Terzo: non ho detto che il mago debba volare di invisibile, perché è impossibile, ma ho fatto semplicemente un elenco delle sue possibili opzioni.

     

    10 minuti fa, brok45 ha scritto:

    2)il guerriero ci muore questo è fuori discussione: non credo che un guerriero di 13° possa affrontare da solo un gs 16, questi uccidono il gs 16 dunque anche il guerriero (a meno di particolari giocate tattiche)

    Ti è già stato fatto notare come, in particolari e vantaggiose occasioni, un esercito di scheletri potrebbe infliggere abbastanza danni da uccidere qualche GS 16, in particolar modo quelli non resistenti ad armi magiche, ma rimangono comunque condizioni molto rare, in quanto richiedono tempo, soldi, numerose strategie, nessun incontro prima del fatidico mostrone, etc. Inoltre è inutile paragonare un singolo PG con un singolo mostro in quanto i GS sono stati calcolati per un party composto in media da 4 personaggi.

     

    12 minuti fa, brok45 ha scritto:

    3) quella combo è ancora più OP, ma ciò non significa che questo non lo sia, solo che lo è di meno: vuoi le prove, basta far scontrare due gruppi identici con l'unica differenza che il mago di uno dei due gruppi ha come incantesimo di 3° conosciuto animare non morti per il resto sono uguali ( il mago con l'incantesimo però oltre hai suoi slot e i suoi compagni si porta dietro un pò di scheletri)

    Ti ripeto che è inutile fare questi scontri in bianche e piatte arene virtuali, devi provare questo incantesimo giocando; magari mentre te passi 2 settimane a creare scheletri mentre l'altro gruppo composto da gemelli cattivi ha ucciso innumerevoli persone, distrutto innumerevoli villaggi e ora sono scappati avendo un vantaggio notevole in termini di tempo rispetto al gruppo di gemelli buoni, ne valeva la pena?
     

    Ti riporto quello che ha scritto @savaborg che approvo in pieno:  

    Vedrai che non lo troverai così utile. Certo non è inutile ma di sicuro non rompe il gioco. Al massimo è uno spunto per giocare una sotto quest.
     

     

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  11. 59 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

     

    Probabilmente l'avevo già scritto nell'altro thread ma lo ripeto: 20 scheletri (molto più gestibili, più facili da creare, più maneggevoli dell'overkill di 68) sono un CR da 4000. Un PG di 10° livello ha un CR deadly di 2900. Quindi ci si può aspettare che i 20 scheletri uccidano il PG nella maggior parte dei casi. Ovviamente dipende dalla situazione, ma in generale la differenza in termini di potenziale combattivo è evidente. Ci sono 4 possibilità:

     

    Come ogni cosa e come è già stato ripetuto in questo thread, le cose vanno provate e non bisogna soffermarsi solo su ciò che dice la carta, anche perché guardando solo i numeri, 50 tassi sono per un personaggio di livello 10 una sfida tra dura e mortale, che aggiungono +2 al tiro per colpire e fanno 1 danno. 
    Inoltre il manuale dice esplicitamente che creature con un grado sfida troppo basso posso essere escluse per non sfalzare il conto, e questo mi sembra il caso. Anche perchè basta fare una semplice prova con PG di quel livello: prendiamo quello con il dado vita più basso quindi mago/stregone, con armatura del magio e scudo può arrivare a CA 18-19-20, quindi solo 7/6/5 rispettivamente colpiranno in media infliggendo danni non sufficienti ad ucciderlo, a quel punto il mago tra invisibilità/volare/palledifuoco etc, si libera facilmente degli scheletri. Quindi ripeto, è inutile fermarsi ai numeri, bisogna provarlo.

     

    1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

    avere un minion che è più forte del guerriero del gruppo è ok (ma come non era OP il compagno animale del druido in 3.5 ?)

    Cosa intendi per più forte? Immagino poi che intendessi non il singolo minion ma l'intero esercito di 70 scheletri, perchè come dimostrato sopra 20 non possono impensierire un mago figuriamoci un guerriero

     

    1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

    Animate Dead è OP.

    Secondo me la combo al 17° "Desiderio+Simulacro" per creare un esercito infinito di pg può essere considerato OP, non un incantesimo che richiede particolari condizioni per poter essere sfruttato al massimo una volta una tantum.

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  12. 5 ore fa, brok45 ha scritto:

    Ricordo inoltre che un drago non si va a incastrare in un buco (o almeno la maggior parte di essi preferisce una "casa" di dimensioni adeguate

    Ovviamente l'ingresso era largo 6m, non l'intera tana; immagina un drago rosso che vive all'interno di una caldera vulcanica attiva, l'ingresso principale da cui entra lui è fattibile solo volando, l'esempio da me riportato è un possibile ingresso secondario.

     

    5 ore fa, brok45 ha scritto:

    ci sono situazioni in cui la cosa non è utilizzabile, tuttavia in altre risulta sempre un aggiunta che non toglie nulla:

    -casi in cui i pg debbano raggiungere con la forza un punto di interesse 

    -casi in cui i pg dovranno arrivare in una zona ed essere esposti al logoramento

    -casi in cui bisogna affrontare un nemico arroccato

    Vero che ci sono situazioni in cui non toglie nulle, ma comunque stai tralasciando il fatto che a te serve: pile e pile di ossa, equipaggiamento, ma soprattutto tempo in giorni. Il nemico arroccato nei 10/20/nonsoquanto giorni in cui ti crei l'esercito non fa nulla? Magari nel lasso di tempo in cui ti fai gli scheletri i nemici razziano, distruggono, etc..

    In alcune situazioni potrebbe rivelarsi utile, ma con tutte le condizioni iniziali di cui necessita (cadaveri,equipaggiamento,tempo) spesso e volentieri secondo me il gioco non vale la candela.

  13. 9 ore fa, brok45 ha scritto:

    per rispondere invece al quesito del come cito lo stesso articolo proposto da Demetrius: I haven't gone into casting all your spells to summon Skeletons, then resting for 8 hours and casting them all again for more, (which obviously doubles the numbers above) but you get the general idea.

    Si ma se tu il giorno prima usi tutti gli slot per controllare gli scheletri ne avrei 68 come dice @savaborg. Il giorno dopo hai 10 slot da usare, ma puoi evocare uno scheletro per slot, quindi arrivi comunque massimo a 78. Considera il fatto che:  1) non hai più nessuna utilità per tutto il giorno, 2) alla fine della giornata butti tutti gli scheletri.

    È vero che ogni scontro è unico e dipende dall'ambientazione e da altro, ma riuscire ad arrivare a scontrarsi contro un drago di GS 17 con tutti gli scheletri intatti mi sembra abbastanza impossibile. Inoltre c'è da considerare che se dovesse agire prima il drago gli basterebbe usare la sua frightful presence con CD 17 per riuscire ad imporre svantaggio all'85% degli scheletri, oppure potrebbe usare la sua azione leggendaria per allontanarsi dalla portata degli scheletri.

    Infine comunque c'è da considerare  "Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte)." come già precedentemente scritto. 
    Immagina di arrivare nella tana del mostro attraverso un tunnel di 6m di diametro, quindi ci entrano 4 creature per volta. L'esercito occupa altri 30m in lunghezza, quindi dovresti riuscire a far uscire tutto il tuo esercito (e ci vorrebbero un pò di turni), posizionarlo strategicamente (e ci vorrebbero un altro bel pò di turni) e solo a quel punto saresti pronto per lo scontro. 
    Nel caso in cui invece entri, il mostro vi vede e lo scontro ha inizio, tu hai 80 scheletri posizionati dietro di te in fila 4x20 a cui puoi impartire solo un comando che deve essere lo stesso per tutti.

     

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  14. 1 ora fa, brok45 ha scritto:

    Ringrazio ancora della discussione che stiamo facendo, spero si possa arrivare ad una conclusione comune :D 

    il discorso come ho cercato di dire è più profondo e presume una strategia più completa con la cooperazione del gruppo, è ovvio che se vengono usati solo 80 scheletri io presumo che il mago collabori con loro mediante i suoi slot, altrimenti dovremmo considerare 160 scheletri, oltre a questo gli scheletri potrebberò avere armi migliori di quelle proposte nella loro scheda (in base a quali umanoidi sono stati uccisi), un discorso a parte meriterebberò eventuali vantaggi in base al posizionamento degli scheletri e al loro numero (80 nemici che ne attaccano uno potrebberò avere un vantaggio o almeno una parte di loro)

     

    Non ho capito cosa intendi con la frase in grassetto? Come ha linkato @Demetrius al liv 13 puoi controllare 76 scheletri del giorno precedente più altri 10 max usando tutti gli slot >3°, quindi arrivi a 86 massimo. 

    Comunque devi considerare altri fattori molto importanti, primo tra tutti: hai questi 86 scheletri e devi uccidere il drago, tra il party e il mostro non si incontra nessun altro? Cioè non è detto che tutti gli scheletri riescano ad arrivarci ad incontrarlo essendo molto fragili.
     

     

    36 minuti fa, brok45 ha scritto:

    è come se il mago avesse una magia che dice: se incontri questo tipologia di mostro  esso è morto (senza tiri salvezza ecc...) ora la cosa è imbattibile? no in quanto ci sono tante altre lettere nell'alfabeto a parte la "x", tuttavia è sbroccato perchè quella tipologia di mostri non ha speranza

    Il Demilich nella tana è un GS 20, il mago con parola del potere uccidere lo secca senza tiri salvezza nè altro. L'incantesimo è sbroccato? Assolutamente no, vanno semplicemente presi in considerazione una numerosissima gamma di fattori e non mettere semplicemente il mago di fronte al demilich in una sorta di scontro ipotetico e virtuale.

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  15. 1 ora fa, brok45 ha scritto:

    l'unico punto debole è avere del tempo a disposizione e la voglia di disporre i non-morti in modo strategico ( non ammucchiandoli tutti in un punto) ma, dotandoli di arco e frecce si possono tranquillamente abbattere gradi sfida 16-17 al 13° livello in un solo turno. Questo mi pare esagerato sia per la logica dell'economia dell'azione proposta dalla 5e sia per il livello di incantesimo.

    Oddio quest'affermazione mi sembra un tantino esagerata, mi spiego: al 13 dovresti controllare tra i 70/80 scheletri, un GS 17 avrà una CA alta, mettiamo 19 contro un bonus degli scheletri di +4, quindi un misero 30% in media colpirà e, a meno che non sia riuscito ad equipaggiare archi magici al tuo esercito scheletrico, mettici anche le resistenze alle armi non magiche. Dovrebbero essere circa 50-60 danni a turno , non pochi ma neanche stratosferici.  Infine considera che un singolo mostro di GS 17 per personaggi di 13° livelli si classifica come incontro tra Arduo e Difficile per un party di 4 persone, quindi difficile ma assolutamente fattibile, un gruppo abbastanza ottimizzato e con strategie ben rodate potrebbe essere in grado di abbattere tali minacce in un round

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  16. Tralasciando il point buy o i tiri, semplicemente perché ancora non è stato deciso cosa verrà usato, un chierico da mischia che si prepara esclusivamente buff e cure, non avendo bisogno quindi di CD o TxC alti, perché dovrebbe preferire Saggezza a Costituzione? 

    3 ore fa, Zellvan ha scritto:

    Dipende da che tipo di chierico vuoi giocare. Per me è fattibile se non usi incantesimi che concedono TS o richiedono TxC con spell modifier. 

    L'unica cosa da tenere a mente è che gli incantesimi che puoi preparare sono più limitati, visto che sono Mod. Saggezza + Lv. Chierico, quindi scegli bene il dominio perché gli incantesimi concessi dal dominio sono sempre preparati :D 

    Però prendi almeno 12 in Saggezza, almeno un +1 ti aiuta, anche se poco :) 

    Si ci avevo pensato anche io che comunque la "preparazione limitata" è in parte compensata dalla presenza degli incantesimi di dominio.

  17. @Zaorn In realtà era solo un'idea per una campagna futura, quindi nulla di definito. Il dubbio riguardava appunto i primi livelli, durante i quali magari potrei privilegiare di più COS e FOR/DES, tralasciando la Saggezza, e quindi come ha detto Nocciolupo concentrandomi esclusivamente su incantesimi di buff e cure. Il motivo per il quale dovrei tenere bassa la Saggezza in realtà non c'è  :joy: .      Era solo per capire se l'idea comunque è fattibile.

  18. Quel button mi era sfuggito, non ho idea di cosa sia e del perchè ci sia :joy:
     

    Per quanto riguarda le evoluzioni è un refuso, se ne può scegliere una al livello 3°, grazie per avermelo fatto notare.
     

    Quello che dici è vero per tutte le classi tranne il monaco e ho preso spunto proprio da questa classe per creare il Maestro, potrei comunque spostarla ma non saprei dove, visto che ai liv 3 e 5 guadagna già 2 privilegi.

    La classe ti sembra troppo potente per i danni o per altro? 

  19. Ciao a tutti! Volevo chiedere consigli e pareri su questa classe che ha molti richiami con la sottoclasse del monaco che però non mi convinceva del tutto. Volevo un personaggio in grado di concentrarsi su un elemento in particolare e questo è quello che è uscito fuori. (l'associazione terra=acido mi lascia l'amaro in bocca ma non sapevo come altro fare ) 

    http://homebrewery.naturalcrit.com/share/ryj9OpqV

    Non ho idea di quanto possa essere bilanciata o meno, soprattutto per i privilegi di livello alto, inoltre non sono molto convinto nel dividere le competenze di armi e armature nelle varie sottoclassi.
    P.s. nella classe non c'è scritto ma la CD è pari a : 8 + Competenza + Mod. di Saggezza

    Grazie in anticipo a chi risponderà!!

  20. A 222

    Però nelle regole si parla solo di sovrapposizione di effetti magici provenienti da incantesimi e non di "abilità" di classe  e anche Crawford dice " Identical spells don't stack (PH, 205), but nothing stops the auras from stacking. Could always house rule it".  ( a meno che non mi sia sfuggito qualcosa)

    E per altri bonus che potrebbero essere cumulabili, come l'ispirazione bardica il manuale lo specifica chiaramente che non si può averne più di una attiva sulla stessa creatura, mentre per le aruee del paladino non dice nulla, quindi boh

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