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gabrinx

Circolo degli Antichi
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  1. Perfetto era solo per avere una conferma Lo aggiungo, ottima idea. Quindi nel caso in cui il pg abbia bab +11/+6/+1 può decidere o di fare un attacco con Susanoo+una sua azione, oppure 3 attacchi con Susanoo. Corretto? 7) Jutsu cloni di corvi--> io metterei una capacità che crei copie illusorie che come nel manga se vengono colpite vengono distrutte 10) Tsukuiomi, 14) Tsukuiomi superiore--> sia il punto 10 che 14 nel manga sono capacità che consentono di imprigionare il nemico in un mondo illusorio e fare quello che vuoi (es dal manga: Itachi tortura Kakashi in un mondo illusorio in cui 1 secondo dura 3 giorni). Io pensavo o ad abilità passive di debuff o direttamente debuff (es che ho trovato: Memory Rot, Gelid Blood, Freezing Fog, Ray of Entropy oppure il talento ira agghiacciante). Se hai idee o spunti io cerco =) 17) Izanami--> nel manga è l'abilità più potente in quanto, tramite il sacrificio di un'occhio, il personaggio crea un loop di ricordi che si ripete continuamente all'interno della mente del personaggio. Per quest'abilità avevo trovato Maw of chaos che mi sembrava interessante, ma non saprei xD Benissimo Grazie mille, ma senza il tuo aiuto sarei stato ben lontano da una classe decente =) Buon pomeriggio
  2. Dado Vita:d6 Abilità di classe: acrobazia, artista della fuga, ascoltare, cammuffare, cercare, cocentrazione, equilibrio, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, osservare, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, raggirare, rapidità di mano, saltare, scalare, osservare, 6xmod int Competenza nelle armi e armature: nessuna competenza in armature e scudi. Competenza in tutte le armi semplici e kunai (1d6 19/20x2) Talenti: Sharingan extra: +2 utilizzi/gg Sharingan esteso: +5 round Sharingan istantaneo: anche nel turno avversario attivazione sharingan come azione immediata Sharingan intimidatorio: prerequisito [sharingan ipnotico], Mentre è attivo lo sharingan ipnotico, come azione gratuita il personaggio indica un singolo avversario entro 9 metri di distanza; costui deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD=10+ ½ livello del personaggio + modificatore di Saggezza) per non rimanere scosso sino al termine dell’ira del personaggio e finché il bersaglio lo vede (-2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove). Un bersaglio che superi il tiro salvezza rimane immune all’effetto intimidatorio dello sharingan del personaggio per un giorno intero. Le creature immuni alla paura e quelle prive di organi di vista sono immuni a questo effetto. LvL BAB Tem Rif Vol SPECIALE [all'interno delle parentesi è segnato il costo in chakra delle tecniche] CAPACITA' SPECIALI TECNICHE NINJA CA 1 0 0 2 2 Chakra, Sharingan un tomoe, jutsu accumulazione del chakra, Sharingan 1vv/gg Chakra: forza spirituale per utilizzare le tecniche. Livello di classe+ mod SAG di riserva di Chakra Sharingan: durata 3+mod SAG round, +2 contro incantesimi ammaliamento, quando finisce effetto soggetto è affaticato fine a fine scontro; gli effetti degli sharingan successivi si sommano con i livelli Jutsu accumulazione del Chakra: il personagio è in grado come azione veloce di concentrare il chakra sui piedi e camminare sulle pareti, acqua, ecc (le superfici che provocano danno hanno effetto sul personaggio). Se l'incantesimo viene lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente, o totalmente immersi nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si reggono sopra di essa. Se colpito prova di concentrazione pari a 5 + danno subito per non cadere. Durata dopo l'attivazione 1 round/lv, quando si disattiva il personaggio deve trovarsi su una superficie orizzontale o cadere. 0 2 1 0 3 3 Eludere, bonus alla CA Bonus alla CA: aggiungi bonus SAG a CA, incremento CA come in tabella (regole come monaco), eludere: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan, dal lv 9 sempre attivo anche senza sharingan 0 3 2 1 3 3 Scoprire trappole, jutsu trasformazione (1 chakra+1-> vedi testo) Jutsu della trasformazione: Prende le sembianze di un'altro umanoide, anche reale se incontrato in precedenza. Durata 1 min/lv, 1 chakra per prolungare l'effetto di 1min/lv. La durata diventa al lv 9 di 5 min/lv e a lv 13 di 10 min/lv 0 4 3 1 4 4 Sharingan 2 tomoe, Sharingan 2vv/gg Sharingan: CA bonus schivare e TS riflessi + 1/4 lv 0 5 3 1 4 4 Jutsu palla di fuoco (2 chakra) Jutsu palla di fuoco: Palla di fuoco 1d6/2 lv (max 10), area 6m di raggio,CD 10+1/2 lv di classe+mod SAG, riflessi dimezza, resistenza incantesimi sì 1 6 4 2 5 5 Schivare prodigioso Schivare prodigioso: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan, dal lv 8 sempre attivo anche senza sharingan 1 7 5 2 5 5 Sharingan 3 tomoe, jutsu cloni di corvi (3 chakra) Sharingan: copi e memorizzi una magia arcana/manovra/stanza/potere psionico lv massimo incantatore possibile (riferimento a mago stesso livello), lanci a costo di lv incantesimo +1 (un volta memorizzata si può lanciare quante volte si vuole, requisito di sharingan attivo. Non è possibile memorizzare più di un incantesimo, bisogna sostituirlo. Prova di riconoscimento incantesimo livello di classe + SAG con CD 15+lv incantesimo arcano/manovra/stanza/potere psionico. Il costo in materiali e in exp rimane uguale a quello di origine. CD incantesimi 10+1/2 lv di classe+ mod SAG Jutsu cloni di corvi: 1 8 6 2 6 6 Schivare prodigioso migliorato, Sharingan 3vv/gg Schivare prodigioso migliorato: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan 1 9 6 3 6 6 Eludere migliorato, jutsu sostituzione del corpo (4 chakra) Jutsu sostituzione del corpo: come azione immediata eviti un attacco e ti teletrasporti dove vuoi nel raggio di 3m, eludere migliorato: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan 1 10 7 3 7 7 Sharingan ipnotico Sharingan ipnotico: capacità di vedere creature invisibili, immunità ammaliamenti, no affaticamento dopo uso sharingan, tutte le tecniche dal 10 in poi necessitano di Sharingan attivo 2 11 8 3 7 7 Tsukuiomi (5 chakra) Tsukuiomi: 2 12 9 4 8 8 Amaterasu (6 chakra), Sharingan 4vv/gg Amaterasu: come azione standard il personaggio crea questa sfera di fiamme nere inestinguibili 4,5m di raggio, chi è all'interno deve fare un TS di tempra con CD 10+1/2livello di classe+mod SAG o subire 1d4 danni alla COS. Chi si trova a 1,5m dall'area invece deve fare un TS sui riflessi, se non lo supera viene colpito, e deve fare un TS tempra per non subire l'effetto. Il personaggio può muovere le fiamme 4,5m come azione standard durante la durata del jutsu. Il personaggio è immune alle fiamme. Durata 1 round/livello. res incantesimi sì 2 13 9 4 8 8 2 14 10 4 9 9 Susanoo (6 chakra) Susanoo:Evoca un corpo umanoide di color viola alto 4 m che protegge il personaggio. Il corpo assorbe danni di qualunque tipo e possiede punti ferita temporanei pari a 4xlv di classe, quando finiscono o finisce lo sharingan, svanisce. Il personaggio subisce lo stesso effetti degli incantesimi che non provocano danno. 2 15 11 5 9 9 Susanoo II-spada totsuka [necessita di Susanoo attivo] Susanoo II-spada totsuka: Susanoo è in grado di attaccare in autonomia, 1 attacco extra con spada 3d10+mod SAG (BAB uguale al livello di classe, utilizza mod SAG anzichè FOR X Txc e Danni). Come velocità l'attacco extra è si può effettuare solo se il personaggio può compiere un'azione di round completo. 3 16 12 5 10 10 Sharingan 5vv/gg, Tsukuiomi superiore (7 chakra) Tsukuiomi superiore: 3 17 12 5 10 10 Susanoo III-scudo di yata [necessita di Susanoo attivo] Susanoo III-scudo di yata: Susanoo è in grado di riflettere un incantesimo che provoca danno lanciato che sta bersagliando susanoo/l'incantatore contro un nuovo bersaglio. Può essere usata solamente una volta quest'abilità per evocazione di Susanoo. 3 18 13 6 11 11 Eternal Sharingan Eternal sharingan: visione del vero attiva 3 19 14 6 11 11 Susanoo IV-Yasaka no Magatama (2 chakra) [necessita di Susanoo attivo] Susanoo IV-Yasaka no Magatama: Quando lanciato, l'incantesimo crea un unico grande blocco di materia a forma di Sharingan che scende dal cielo su un punto selezionato. Azione gratuita, la meteora infligge 2d6 da impatto più 6d6 danni da fuoco (i 6d6 dimezzabili TS riflessi, CD 10+1/2 lv di classe + mod SAG) 3 20 15 6 12 12 Izanami (9 chakra), Sharingan 6vv/gg Izanami: 4 Ecco qua dovrei aver inserito tutte le modifiche, e così abbiamo la panoramica di come sta venendo la classe PS ma l'amaterasu è corretto così oppure avevamo detto qualcosa sull'intrappolamento del soggetto colpito dalle fiamme e la sua fuga?
  3. Bene =) Io direi di lasciare azione veloce, è molto situazionale ed all'inizio dura poco quindi direi che ci può stare Perfetto Ok ci pensiamo dopo insieme ai punti 10, 14, 17 Ok, quindi finchè si trova dentro deve tirare il TS una volta a round sulla tempra, con la possiblità per il pg di spostare la fiamma come azione standard. Direi che uscire dalle fiamme non implica difficoltà di movimento altrimenti diventa troppo letale Ok allora lo lascio senza costo, con la possibilità di utilizzarlo una sola volta. Un po' macchinoso da spiegare nella descrizione ma secondo me è un'ottima idea Riassunto: Dunque facendo un resoconto ci manca da modificare il punto 7, 10, 14, 17. Il resto dovremmo aver fatto tutto, mi faccio venire qualche idea guardando in giro. Comunque io pensavo che per il punto 7 visto che crea dei cloni nel manga si può cercare un qualcosa che emuli le copie del personaggio. Per il 10 ed il 14 dovrebbero essere incantesimi "ipnotici", distorsione realtà, o qualcosa del genere. Il 17 in realtà pure come il 10 e 14. Mi rendo conto che ammaliamento e illusione sono le scuole meno potenti, quindi vediamo cosa ne esce Giusto avevo pensato di aggiungere anche un altro talento che può selezionare il personaggio: Sharingan intimidatorio: prerequisito [sharingan ipnotico], Mentre è attivo lo sharingan ipnotico, come azione gratuita il personaggio indica un singolo avversario entro 9 metri di distanza; costui deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD=10+ ½ livello del personaggio + modificatore di Saggezza) per non rimanere scosso sino al termine dell’ira del personaggio e finché il bersaglio lo vede (-2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove). Un bersaglio che superi il tiro salvezza rimane immune all’effetto intimidatorio dello sharingan del personaggio per un giorno intero. Le creature immuni alla paura e quelle prive di organi di vista sono immuni a questo effetto. Buona domenica!
  4. Figurati, le critiche vanno più che bene, anzi sono stato fortunato che ti sia interessato tanto, sono entusiasta del lavoro e anche del fatto che ti piaccia e che vorresti provarla anche tu =) Perfetto, si il 18 lo tolgo definitivamente alla fine, tanto anche se si trovasse in mischia senza chakra e sharingan con bab medio se la può cavare lo stesso Ok allora inserisco che può utilizzarlo un tot di volte al giorno a costo 0 chakra pari a 1/round per livello, suddivisibile nell'arco della giornata. Dunque io l'avevo pensata in modo tale che una volta memorizzata potevi usarla quante volte volevi e al massimo sostituirla con una nuova incontrata, il fatto che può memorizzarne solo una limita la scelta, ma in ogni caso lo rende un personaggio versatile Ok altrimenti per non incasinarci la vita stavo pensando di mettere qualcosa di simile all'omonimo incantesimo mirror image, greater, visto che l'idea era quella di avere delle copie che distraessero il nemico. Valutiamo insieme Sì, il costo rimane ma ho tolto la restrizione di 1 volta a combattimento Ok così è meglio per i TS. Io comunque pensavo di avere delle fiamme fisse una volta lanciate. L'unica cosa, se ho capito bene, il TS tempra dici di lanciarlo una volta sola giusto? Perchè l'abilità era pensata in modo tale da uccidere il soggetto nel caso di COS 0. Ovviamente è molto forte come abilità, quindi ci sta che lo tiri solo una volta. Dimmi te cosa è meglio =) Perfetto direi che va bene allora Ok va bene rendere l'attacco extra disponibile in caso di round completo, il furtivo è tolto quindi no problema Perfetto anche questo punto, non ho solo capito il costo dell'attivazione dell'abilità Eludere e schivare prodigioso invece anche senza sharingan o anche questi solo durante l'attivazione? Concordo, prima risolviamo i punti sopra =P Dunque, sto già facendo la tabella riassuntiva con le sostituzioni "definitive", lasciando in sospeso quelle ancora da fare. Preferisci che lo posti subito qua sotto come risposta o modifico il primo post? Grazie mille, a presto
  5. Dunque l'abilità è pensata a volontà, prendendo ispirazione in tutto e per tutto all'incantesimo "camminare sull'acqua" e quindi subendo danni nei terreni che li procurano (Le creature trasmutate possono camminare su una superficie liquida come se fosse terraferma . Fango, olio, neve, sabbie mobili ,acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono essere attraversati facilmente, in quanto i piedi della creatura fluttuano a qualche centimetro dalla superficie . (Le creature che attraversano la lava bollente subiscono tuttavia danni da calore a causa della vicinanza.) Le creature possono camminare,.correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse terreno normale . Se l'incantesimo viene lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente, o totalmente immersi nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si reggono sopra di essa . L'abilità funziona in tutto e per tutto come quella del monaco (cintura compresa) Ok perfetto allora metto in descrizione alterare se stesso con limitazione umanoidi, costo 1 chakra durata 1 minuto/lv+ 1 chakra/min per livello. Al livello 9 sale a 5 min, al 13 10/min Si, l'idea è che si sommino i vari bonus degli sharingan, cambio allora in bonus di schivata Perfetto modifico in 1d6/2lv Dunque si la magia deve averla vista, la memorizza per sempre quando fa la prova a questo punto LV+saggezza per superare il riconoscimento come sapienza magica 15+lv incantesimo/stance/manovra/potere psionico. Ovviamente i costi materiali e exp rimangono, il costo di lancio è lv+1 CD la cambio, bersaglio singolo, effetto mentale, il ts si esegue se soggetto interagisce per riconoscere che è un'illusione, se la riconosce deve fare un altro ts per dimezzare i danni ed evitare stordimento ok lo metto a volontà Inserisco allora eternal sharingan al 18 con visione del vero, qua inserisco possibilità di vedere creature invisibili. contatto oculare vuol dire che l'avversario deve guardare negli occhi il personaggio, per l'abilità me ne puoi consigliare una migliore? Durata 1 round/livello, 1d4 danni cos tempra nega, chi è vicino per evitarle fa quello sui riflessi altrimenti deve fare quello sulla tempra. Il personaggio decide solo dove dirigerle, ne è immune ma non può decidere quali bersagli escludere Pensavo di mettere questa protezione/involucro con 4xlv di punti ferita, a questo punto vedo se eliminare la durata. Eventuali incantesimi/danni esterni li prende lui prima del pg. Quando finisce i pf scompare Posso aumentare il costo del susanoo da 6 a 8 visto che l'ho sistemato (credo, valutiamo insieme poi) Questo lo ho copiato dall'incantesimo risata, contatto oculare vuol dire che il soggetto deve guardarmi negli occhi come medusa vediamo se va bene sistemato cosi il Susanoo Ok metto una meteora lanciata aggratis =P costo 2 chakra Non ci avevo proprio pensato xD un'abilità figa da consigliarmi? fai conto che nel fumetto questa abilità è descritta così: Per cominciare la tecnica, dopo aver deciso il momento da registrare, l'utilizzatore usa lo Sharingan per ricordare le sensazioni fisiche, sia il proprio che dell'avversario, durante l'istante scelto come una fotografia (rappresentato come A). L'utilizzatore deve quindi intenzionalmente replicare le stesse sensazioni e nello stesso senso, memorizzando il tutto con lo Sharingan (rappresentato come A'). Izanami sovrappone e connette queste due identiche sensazioni fisiche (A e A'), così come il flusso del tempo tra di loro, creando un ciclo infinito di eventi che intrappola la coscienza dell'avversario ed è molto potente. Una volta sotto l'effetto della tecnica, l'avversario è fermo immobile mentre l'evento in loop continua nella sua mente. Ogni volta che gli eventi si ripetono, ogni danno fisico e resattato così com'era alll'inizio del evento stesso, anche se i resti di appendici amputate non scompaiono. Anche se è capace di prendere coscienza della cosa e cercare di agire diversamente, la vittima è incapace di alterare o scappare dall'inevitabile sequenza di eventi. Tuttavia, poiché questa tecnica è stata creata per punire e salvare gli utilizzatori di Izanagi, la vittima è in grado di sfuggire al ciclo infinito se apprende cosa si è fatto di errato e la si smette di scappare dal proprio destino, comprendendo che non può essere alterato a proprio favore. Posso anche toglierlo in effetti, è che con bab medio non sapevo come aumentare il danno quando gli usi sharingan o il chakra fossero finiti. Si tutte azioni standard Corretto Dunque queste sono le considerazioni che ho fatto seguendo i tuoi preziosissimi consigli. Adesso vedo di rifare la tabella, se vuoi già dare un'occhiata le correzioni sono queste all'incirca =) Grazie e Buona Serata
  6. Ciao, grazie mille del resoconto! Sei stato dettagliatissimo e io adoro le critiche soprattutto per le classi create perchè, come ti dicevo, curo sempre un po' di più l'estetica e la somiglianza con il personaggio che voglio emulare (in questo caso Itachi) e il bilanciamento cerco di farlo ma non è mai facile Domani ho un esame quindi credo che prima di giovedì non riuscirò a sistemare la classe, anche perchè ci vorrà un po'. L'unica cosa volevo chiederti, così ci penso già in questi giorni, è come fare il Susanoo: nel senso io avevo pensato immunità da danni e magie esterne perchè nel manga il potere funziona così, ma effettivamente è un po' sgravo me ne rendevo conto già quando lo stavo scrivendo. Per caso hai qualche idea? Perchè prima avevo anche pensato di mettere i punti vita del Susanoo, visto che in teoria dovrebbe fare da "involucro protettivo" per il personaggio, ma non sapevo come metterlo xD Ancora grazie del tempo che hai speso! =)
  7. Ciao ho sistemato la tabella sotto, nella colonna speciale c'è scritto cosa guadagna ed a che livello, nell'altra (capacità) c'è scritta la spiegazione. Tutte le cose le ho prese da incantesimi esistenti ai livelli giusti di un incantatore se non inferiori. Appena hai tempo ogni correzione e consiglio è ben accetto =) grazie Dado Vita:d6 Abilità di classe: acrobazia, artista della fuga, ascoltare, cammuffare, cercare, cocentrazione, equilibrio, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, osservare, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, raggirare, rapidità di mano, saltare, scalare, osservare, 6xmod int Competenza nelle armi e armature: nessuna competenza in armature e scudi. Competenza in tutte le armi semplici e kunai (1d6 19/20x2) Talenti: Sharingan extra: +2 utilizzi/gg Sharingan esteso: +5 round Sharingan istantaneo: anche nel turno avversario attivazione sharingan LvL BAB Tem Rif Vol SPECIALE [all'interno delle parentesi è segnato il costo in chakra delle tecniche] CAPACITA' SPECIALI TECNICHE NINJA CA 1 0 0 2 2 Chakra, Sharingan un tomoe, jutsu accumulazione del chakra, Sharingan 1vv/gg, Attacco furtivo +1d6 Chakra: forza spirituale per utilizzare le tecniche. Livello di classe+ mod SAG di riserva di Chakra Sharingan: durata 3+mod SAG round, +2 contro incantesimi ammaliamento, quando finisce effetto soggetto è affaticato fine a fine scontro, Jutsu accumulazione del Chakra: il personagio è in grado come azione gratuita di concentrare il chakra sui piedi e camminare sulle pareti, acqua, ecc. Se colpito prova di concentrazione pari a 5 + danno subito per non cadere 0 2 1 0 3 3 Eludere, bonus alla CA Bonus alla CA: aggiungi bonus SAG a CA, incremento CA come in tabella 0 3 2 1 3 3 Scoprire trappole, jutsu trasformazione (1 chakra), Attacco furtivo +2d6 Jutsu traformazione: Prende le sembianze di un'altro umanoide, anche reale se incontrato in precedenza. Durata 10 min/lv 0 4 3 1 4 4 Sharingan 2 tomoe, Sharingan 2vv/gg Sharingan: CA bonus deviazione e TS riflessi + 1/4 lv 0 5 3 1 4 4 Jutsu palla di fuoco (2 chakra), Attacco furtivo +3d6 Jutsu Palla di fuoco 1d6/lv (max 10), area 6m di raggio, riflessi dimezza, resistenza incantesimi sì 1 6 4 2 5 5 Schivare prodigioso 1 7 5 2 5 5 Sharingan 3 tomoe, jutsu cloni di corvi (3 chakra), Attacco furtivo +4d6 Sharingan: copi e memorizzi una magia lv massimo incantatore possibile (riferimento a mago stesso livello), lanci a costo di lv incantesimo +1. Non è possibile memorizzare più di un incantesimo, bisogna sostituirlo. Jutsu cloni di corvi: È possibile creare un'immagine o una scena, che può includere non solo la vista, ma il suono, l'odore, e gli effetti termici. Chiunque supera un tiro salvezza CD 15+mod SAG Volontà dubita ha una reazione mentale che provoca 1d6 danni +1/ livello diclasse (max +15) ed è stordito per 1 round. Se il soggetto supera un altro tiro salvezza CD 15 + mod SAG subisce metà del danno e nega l'effetto stordito. Raggio lungo, durata concentrazione+3 round, resistenza incantesimi sì 1 8 6 2 6 6 Schivare prodigioso migliorato, Sharingan 3vv/gg 1 9 6 3 6 6 Eludere migliorato, jutsu sostituzione del corpo (4 chakra), Attacco furtivo +5d6 Jutsu sostituzione del corpo: una volta per combattimento come azione immediata eviti un attacco e ti teletrasporti dove vuoi nel raggio di 3m 1 10 7 3 7 7 Sharingan ipnotico Sharingan ipnotico: Visione del vero, immunità ammaliamenti, no affaticamento dopo uso sharingan, tutte le tecniche dal 10 in poi necessitano di Sharingan attivo 2 11 8 3 7 7 Tsukuiomi (5 chakra), Attacco furtivo +6d6 Tsukuiomi: creature congelate non possono muoversi , attaccare, lanciare incantesimi , o difendersi; essi sono considerati immobili , perdendo scudo e bonus di Destrezza alla Classe Armatura e prendendo un'ulteriore penalità di -4 alla Classe Armatura. Volontà nega CD 16+mod SAG, resistenza incantesimi sì, raggio: contatto oculare 2 12 9 4 8 8 Amaterasu (6 chakra), Sharingan 4vv/gg Amaterasu: fiamme nere inestinguibili colpiscono i bersagli all'interno di un'area 3m di raggio. Ogni round 1d4 danni da costituzione TS 17+mod SAG nega. Dopo 3 round che il soggetto supera tiro salvezza riesce a liberarsi dalle fiamme. Ogni creatura che è vicina alle fiamme nere deve fare un tiro salvezza CD 17+mod SAG riflessi nega o colpito da fiamme nere. Le fiamme possono essere estinte solo magicamente (es:dissolvi magie). Res incantesimi sì, raggio lungo 2 13 9 4 8 8 Attacco furtivo +7d6 2 14 10 4 9 9 Susanoo (6 chakra) Susanoo:Evoca un corpo umanoide di color viola alto 4 m che protegge il personaggio. Questo riceve immunità effetti alleati e nemici per 1d6-1, min1 round e può usare le sue azioni normalmente 2 15 11 5 9 9 Susanoo II-spada totsuka [necessita di Susanoo attivo], Attacco furtivo +8d6 Susanoo II-spada totsuka: Susanoo è in grado di attaccare in autonomia, spada 3d10+mod SAG (BAB uguale al livello di classe, utilizza mod SAG anzichè FOR X Txc e Danni) 3 16 12 5 10 10 Sharingan 5vv/gg, Tsukuiomi superiore (7 chakra) Tsukuiomi superiore: Il soggetto avverte un irrefrenabile bisogno di ballare e comincerà a farlo, battendo i tacchi sul pavimento. I movimenti della danza gli impediscono di compiere qualsiasi altra azione a parte fare salti e piroette. Questo effetto impone una penalità di -4 alla Classe Armatura e una penalità di -10 ai tiri salvezza sui Riflessi, e nega qualsiasi bonus alla CA fornito da uno scudo impugnato dal soggetto. Il soggetto danzante provoca attacchi di opportunità ad ogni round nel suo turno. Durata 1d4+1 round,TS nessuno, resistenza incantesimi sì,raggio contatto oculare 3 17 12 5 10 10 Susanoo III-scudo di yata (7 chakra)[necessita di Susanoo attivo], Attacco furtivo +9d6 Susanoo III-scudo di yata: Susanoo è in grado di riflettere un incantesimo lanciato che sta bersagliando susanoo/l'incantatore contro un nuovo bersaglio. Può essere usata solamente una volta quest'abilità. Durata Susanoo 1d8+1 round 3 18 13 6 11 11 3 19 14 6 11 11 Susanoo IV-Yasaka no Magatama (8 chakra) [necessita di Susanoo attivo], Attacco furtivo +10d6 Susanoo IV-Yasaka no Magatama: Quando lanciato, l'incantesimo crea un unico grande blocco di materia a forma di Sharingan che scende dal cielo su un punto selezionato. Esso si frantuma quindi se incontra una superficie solida esplodendo in pezzi che interessano le creature vicine in base a come sono lontani dal centro della zona colpita. Entro 6 metri del centro: Ogni creatura o oggetto subiscomo 20d6 danni ( senza tiro salvezza ) ed è sepolto nelle macerie. Tra 6 e 12 metri dal centro: Creature e oggetti nella sezione centrale della zona subiscono 20d6 danni, riflessi dimezza. Sono sepolti nelle macerie. Tra 12 e 18 metri dal centro: Creature nella sezione più esterna possono essere colpiti da detriti volanti per 10d6 danni riflessi dimezza, e non sono sepolti indipendentemente dal fatto che il tiro salvezza ha successo o meno. 3 20 15 6 12 12 Izanami (9 chakra), Sharingan 6vv/gg Izanami: Fermare il tempo 1d4+1 round 4
  8. Ciao a tutti, spero che questa sia la sezione giusta per la creazione di una classe D&D 3.5. Già in passato mi ero cimentato nella creazione di una classe base ispirata al manga Fairy Tail. Questa volta ho provato a fare quella di Itachi Uchiha di Naruto. Volevo dei pareri su come bilanciarla meglio visto che forse ho curato più "l'estetica" della classe. Se qualcuno può darmi una mano lo ringrazio in anticipo, così poi posso proporla al mio master come classe da interpretare. PS se non si vede la foto rimando il post con un nuovo screenshot. Buona serata, Gabriele
  9. Ho modificato mettendo al livello 5 quella di fairy tail che comunque ha manovrabilità media e una non elevatissima velocità di volo, quella della bestia l'ho messa all'8 e ho fatto slittare tutte le armature imperatore di uno esclusa quella del fulmine messa al 2 livello con alcune variazioni di potenza visto che si prende al 2
  10. Ecco la versione aggiornata con tutte le varie correzioni. Dovrebbe andare bene ed essere bilanciata, ho seguito i tuoi consigli, grazie ancora
  11. Grazie dell'accurata analisi delle armature e capacità, ora prendo pezzo per pezzo e lo commento In realtà la durata alta (20min/lv e successivamente 1h/lv) è ispirata al druido che si trasforma per lo stesso tempo, e visto che il pg non possiede incantesimi pensavo che potesse andare bene la stessa durata di tempo,comunque penso di diminuirla come dicevi te. Questo sono poco propenso a cambiarlo perchè le armature di lv basso utilizzano meno "utilizzi di riequip" e quindi devono essere più deboli, però effettivamente con la durata minore sarebbe meglio fare una progressione ogni due livelli (escuse la Purgatorio e l'Adamantina che hanno le loro prorpietà Manovrabilità media, ora l'aggiungo. Effettivamente è un po eccessivo per il primo livello ma visto che non ha capacità di combattimento se la mettessi al 4/5 andrebbe bene lo stesso? Perfetto la modifico come dici te e la sposto al 1°livello Anche questa se la spostassi verso il 5/6 almeno non avrei livelli buco ai primi senza armature? piuttosto diminuisco un po i bonus dell'incantesimo velocità 1d6 di danni elettrici è per ogni attacco con ogni spada come se avesse la capacità magica nel manuale DMG. La capacità voleva fungere come quella del ladro, quindi dopo il teletrasporto il pg può fare un attacco con ognuna delle due spade aggiungendo 1d6 bonus ogni due livelli di classe, quindi come l'attacco furtivo. Ora lo aggiungo perchè effettivamente fa molto figo *.* Praticamente ogni round i pg intrappolato può tentare di divincolarsi con un altro TS sui riflessi; si applicano le regole sull'annegamento quindi utilizzando il bonus COS del pg intrappolato si valuta quanti round può tentare i TS Non mi ricordavo più dell'energia positiva e negativa, ora l'aggiungo grazie per il teletrasporto non l'ho specificato ma solo chi indossa l'armatura può usufruirne Mi sembra una correzione più che ragionevole, effettivamente non sapevo come metterla. Provvedo subito, altrimenti se volessi tenerla a questo livello come posso potenziarla? Anche qua vedo di modificare tutto coi globi togliendo restrizioni al giorno Non ci avevo pensato ahah Metto metà dei pf inflitti e max 6 FOR, perchè i malus a cos e livelli negativi li avevo messi prima ma non mipiaceva troppo come era venuto Si, anche questa da modificare altrimenti è troppo sbroccata. Grazie mille dei consigli, appena riprendo in mano il file excel lo modifico e lo riposto
  12. Dunque si non avevo guardato il PDF ma comunque sono in ordine, solo che convertendolo da excel a PDF me l'ha sfasato, chiedo venia. Dunque quando scegli un'armatura per 20min/lv ottieni il suo bonus di Ca e l'effetto magico. L'abilità riequip arriva a 9 utilizzi totali al giorno al 20 e ogni armatura ne spreca un tot, in base a quanto indicato nella colonna numero di utilizzi (ad esempio l'armatura ala nera spreca 3 utilizzi giornalieri dell'abilità riequip). Spero di essere stato abbastanza chiaro perché in effetti non é facile da spiegare La ca alta é motivata dal fatto che gli utilizzi al giorno delle armature sono molto limitati e per il resto dei combattimenti il pg deve rimanere in armatura leggera. per quanto riguarda i poteri potrei invertirne qualcuno, ma per il resto vanno bene?
  13. Ciao a tutti e Buon Natale! Vi presento il progetto di una classe base ispirata all'anime Fairy Tail. Volevo presentarla al mio DM ma prima volevo chiedervi se è bilanciata o troppo OP. Sono ben accetti consigli e critiche Grazie in anticipo e Buona Natale ancora!
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