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TamamoTan

Circolo degli Antichi
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  1. La soglia delle ferite mi intriga molto, credo la adotterò~ E spero mettano le regole sulla loro srd come al solito!
  2. Grazie~! Il vantaggio pensavo poi di segnarlo, per semplificare, facendo avanzare le pedine sulla normale griglia di gioco.. così si vedono immediatamente le posizioni.
  3. Salve a tutti~! Per un ambientazione che sto creando mi sono ritrovata a dover fare delle regole che riguardano le corse. Ho scritto chocobo perché sono le cavalcature standard della mia ambientazione, ma le regole possono valere per qualsiasi tipo di cavalcatura. In teoria le regole sono complete (ma magari non chiarissime), perciò volevo chiedervi cosa ne pensate. Migliorie, critiche, suggerimenti.. ammetto di non averle ancora playtestate. Corse dei Chocobo Ci sono diverse tipe di corse di chocobo: le corse semplici, le corse ad ostacoli, e le corse miste. Ogni corsa è composta da un numero di sfide che dipende dalla lunghezza della corsa. Le sfide sono determinate dal tipo di corsa. Ogni sfida fornisce punti vantaggio, e a fine corsa chi ha ottenuto più vantaggio ha vinto. Si ha un incontro quando un fantino raggiunge un altro fantino, se la sfida lo concede. Per superare in vantaggio un altro fantino è obbligatorio disputare un incontro. Se l'incontro è superato, applica il vantaggio che mancava da applicare, se ce n'era. Se l'incontro non è superato, il vantaggio che si era guadagnato non viene applicato. Esistono le seguenti sfide: Partenza(Sempre): Descrizione: la partenza. Chi è più reattivo, è in vantaggio. Prova: Sia il fantino che il chocobo fanno una prova di iniziativa,e si usa la peggiore: per ogni 5 di iniziativa, si ottiene 1 punto vantaggio. Speciale: non possono esserci incontri durante questa sfida. Tratto piano(Corsa semplice, Corsa mista): Descrizione: un tratto in linea retta, o con una curva larga. Si ottiene 1 punto vantaggio per ogni 10 piedi di velocità del chocobo. Prova: Il fantino fa una prova di cavalcare. Per ogni 10 della prova ottiene 1 punto vantaggio. Speciale: Durante il tratto piano sono concessi gli incontri. Curva Stretta (Corsa semplice, Corsa Mista): Descrizione: una curva stretta. Prova: Il fantino fa una prova di cavalcare e ottiene 1 punto vantaggio per ogni 10 della prova. Speciale: Durante una curva stretta sono concessi gli incontri. Ostacolo (Corsa ad ostacoli, Corsa Mista): Descrizione: questo ostacolo è da saltare in altezza. Prova: Il fantino fa una prova di cavalcare e il chocobo una prova di acrobazia (salto), e si usa la peggiore. Le CD variano, ogni piede di altezza aumenta la CD di 4. La CD minima è 8 e la massima è 24. Superare la prova da +2 vantaggio e fallirla -2. Speciale: Durante un ostacolo non sono concessi gli incontri, ma i sorpassi sono automatici. Salto in lungo (Corsa ad ostacoli, Corsa mista): Descrizione: un salto oltre una fossa o un canale. Prova: Il fantino fa una prova di cavalcare e il chocobo una prova di acrobazia (salto), e si usa la peggiore. Le CD variano, ogni piede di lunghezza aumenta la CD di 1. La CD minima è 8 e la massima è 24. Superare la prova da +2, mentre fallirla da una penalità di -2 o addirittura di fuorigioco (dipende dall'ostacolo). Speciale: Durante un salto non sono concessi gli incontri, ma i sorpassi sono automatici. Dribbling (Corsa ad ostacoli, Corsa Mista): Descrizione: una serie di pali verticali da evitare. Prova: Il fantino fa una prova di cavalcare e il chocobo una prova di acrobazia, e si usa la peggiore. La CD varia da 10 a 25 .Superare la prova da +2 vantaggio e fallirla -2. Speciale: Durante il dribbling non sono concessi gli incontri, ma i sorpassi sono automatici. Risolvere un incontro (la scelta è di chi vuole sorpassare): Sorpasso Semplice: Entrambi i fantini fanno una prova di cavalcare. Se l'attaccante fa di più, il sorpasso ha successo e ottiene +1 vantaggio (e applica qualsiasi vantaggio rimasto dalla prova precedente). Se l'attaccante fallisce, il difensore può decidere di effettuare una manovra sporca, altrimenti l'attaccante perde 1 punto vantaggio. Manovra Sporca: Si tratta di una collisione voluta. L'attaccante effettua una prova di CMB col suo chocobo. Il difensore può decidere come reagire (prima che i dadi siano tirati): Resistere: La CD da superare per l'attaccante è la CMD del chocobo del difensore. Se l'attaccante supera la prova, il difensore perde 2 vantaggio. Se la prova supera di 10 o più la CD, il difensore deve effettuare una prova di cavalcare con CD il risultato della prova dell'attaccante o essere disarcionato. Se l'attaccante fallisce perde 1 vantaggio. Contrattaccare: Anche il difensore effettua la stessa prova dell'attaccante. Chi perde l'incontro perde 2 vantaggio. Se una prova supera di 10 o più la prova dell'altro, chi ha fatto meno deve effettuare una prova di cavalcare con CD il risultato della prova dell'altro o essere disarcionato. Schivare: La CD da superare per l'attaccante è la prova di acrobazia del chocobo avversario a cui si somma metà del bonus a cavalcare del fantino. Se l'attaccante supera la prova, il difensore perde 2 vantaggio. Se la prova supera di 10 o più la CD, il difensore deve effettuare una prova di cavalcare con CD il risultato della prova dell'attaccante o essere disarcionato. Se l'attaccante fallisce perde 1 vantaggio.
  4. Personalmente credo che gli psichici stiano agli psionici come i livelli mitici stanno ai livelli epici. Il flavor è quello, poi la paizo cambia le meccaniche come meglio crede, giustamente. Avevano detto che avrebbero cambiato completamente come funzionava il sistema degli psionici della 3.5 e lo hanno fatto~
  5. Premettendo che gli psionici non mi sono mai piaciuti, trovo che quelli della paizo siano dei.. finti psionici. Di psionico hanno giusto il flavor e le componenti degli incantesimi rivisitate. Le classi in sè mi sembrano interessanti, ad esempio il mesmerist sembra il dominatore mentale della 3.5.. Sarebbe interessante provarlo in gioco.
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