Se ci sn errori o miglioramenti o cose varie sn ben accetti
Paladinodel Tiranno 7
Auradi male (St):Il potere dell'aura di male (vedi indivíduazione del male) delpaladino del massacro è uguale al suo livello da paladino delmassacro, proprio come I'aura di un chierico di una divinitàmalvagia.
Individuazionedel bene (Mag):A volontà, un paladino del massacro può usare individuziane delbene, come l'incantesimo omonimo,
Punireil bene (Sop):5 volta al giorno, un paladino del massacro può tentare di punire ilbene con un normale attacco in mischia. Questa capacità è identicaalla normale capacità di punire il male del paladino, compresi gliusi giornalieri mano a mano che il paladino del massacro guadagnanuovi livelli.
Toccomortale (Sop):A partire dal livello 2, un paladino del massacro può infliggereferite superando un attacco di contatto. Ogni giorno può infliggereun numeto totale di punti ferita di danni pari al suo livello dapaladino x il suo bonus di Carisma. Un avversario soggetto a questoattacco può effettuare un tito salvezza ulla Volontà (CD 10 + 1/2livelli da paladino + il modificatore di Car del paladino) perdimezzare i danni subiti. In alternativa, ilpaladino del massacro puòusare parte o tutto questo potere per curare i danni subiti dallecreature non morte, proprio come un incantesimo di infliggere ferite.Questopotere furnziona altrimenti in maniera identica alla capacitàimposizione delle mani del paladino.
Auradebilitante (Sop):A partire dal 3" livello, un paladino del massacro irradiaun'aura maligna che impone una penalità di -1 alla Classe Armatuiadi tutti i suoi nemici entro 3 metri. Questa capacità funzionaaltrimenti in maniera identica all'aura di coraggio del paladino.
Graziadivina(Sop): Al 2'livello, unpaladino applica il suo modificatore di Carisma (se presente) comebonus a tutti i tiri salvezza.
Salutedivina (Str) :Al 3' livello, un paladino diventa immune a tutte le malattie,comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazionedella mummia e la licantropia.
Intimorirenon morti: manualedel giocatore pag 158
CavalcaturaSpeciale:Cavallo da battaglia considerata creatura, ma è magica. (guardarepaladino manuale del giocatore)
Incalrtesimi:
Livello1
anatema:Azione standard, tutti i nemici entro Raggio 15m , durata 1 m,volontà nega, -1 hai tiri percolpire e tiri per colpire contro glieffetti della paura.
armamagica:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 hai danni e tiro per colpire dell'arma e il colpo senz'armaè considerata arma
contrastareelementi:Azioen Standard, Contatto Creatura, durata 24h, volontà nega, Unacreatura protetta da contrastare elementi non subisce alcun maledall'essere in un ambiente freddo o caldo. Può resistere a
condizionicomprese tra -45°e 60°C senzadover effettuare tiri salvezza sulla Tempra
corrompereun'arma: AzioneStandard, Contatto arma, Durata 1m x lv, l'arma diventa malvagia e ha+1 hai danni e tiri per colpire le creature buone, superando anchedeterminate riduzioni al danno.
creareacqua: Azionestandard, Distanza 7,5m +1,5m ogni 2 lv, 7,4l d'acqua per livello
devastazione:Azioen standard, Distanza una cratura 30m + 3m x lv, volontà nega,il bersaglio è scosso
favoredivino:Azione Standard, Bersaglio, Durata 1 min, +1 hai danni e a colpireper ogni 3 livelli (max +6)
individuazionedei non morti: Azione standard, Cono 18m, durata 1 minuto x lv,
1°round : Presenza o assenza di aure dei non morti.
2°round : Numerodi aure di non morti nell'area e forza dell'aura non morta piùpotente presente, Se l'incantatore è di allineamento buono, la forzadell'aura non morta più potente è schiacciante (vedi sotto) e lacreatura ha DV di almeno il doppio del livello dell'incantatore,questi rimane stordito per 1 round ee l'incantesimo termina .
3°round : Laforza e la posizione di ogni aura non morta . Se un'aura è al difuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne ladirezione ma non la posizione precisa .
Forzadell'aura: La forza dell'aura non morta è determinata dai DV della creaturanon morta, come indicato nella tabella:
Protrarsidell'aura: Un'aura non morta si protrae anche dopo che la sua fonteoriginaria è stata distrutta. Se individuazion e dei non morti vienelanciato e diretto verso quella locazione, l'incantesimo indic aun'aura flebile (ancora meno forte di un'aura debole) . Quanto alungo l'aura permane a questo livello così flebile dipende dalla suaforza originaria :
Adogni round l'incantatore può voltarsi per individuare non morti inuna nuova area.
individuazionedel veleno:Azione Standard, distanza 7,5m +1,5 ogni 2 lv, Individua il veleno suoggeti o creature, con una prova di saggezza CD20 o anche una provadi artigianata (alchimia) con cd 2, si puo identificareil tipo di veleno.
infliggiferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Cura i nonmorti
letturadel magico: AzioneStandard, Durata 10m, Permette di leggere le letture magiche. Questoincantesimo permette di identificare un glifo di interdizionecon unaprova di Sapienza Magica con CD 13, un glifo di interdizionesuperiore con una prova di Sapienza Magica con CD 16 o un qualsiasiincantesimo simbolo con una prova di Sapienza Magica (CD 10 + illivell o dell'incantesimo).
maledirel'acqua:1 Minuti per lanciarla, Contatto, Volontà nega, Stesso effettodell'acquasanta solo che fa i danni hai buoni.
protezionedal bene:Contatto, Durata 1m x lv, Volontà nega, +2alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza, immune haicontrolli, lecreature evocate Buone non possono toccarti,
protezionedal caos:Contatto, Durata 1m x lv, Volontà nega, +2alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza, immune haicontrolli, lecreature evocate Caotiche non possono toccarti,
resistenza:AzioneStandard, Contatto, Durata 1m x lv, +1 TS
virtù:Azionestandard, Contatto, Durata 1m x lv, +1 pf
Livello2
allineamentoimperscrutabile:Azione Standard, Distanza 7,5m +1,5m ogni 2 lv, Durata 24h, Occultal'allineamento di una creatura o di un oggetto.
bloccapersone: Azione Standard, Distanza 30m+3m x lv, Volontà nega, disoggetto rimane paralizzato e bloccato sul posto è cosciente erespira normalmente, una non è in grado di compiere nessuna azione,nemmeno parlare. Ad ogni round nel suo turno, il soggetto puòtentare un nuovo tiro salvezza per porre fine all'effetto, (questaazione viene considerata un round completo).
curaferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Danneggia inon morti
forzadel toro:Azione standard, contatto, Durata 1 m x lv, +4 FOR
infliggiferite moderate: Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Cura i nonmorti
oscurità:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, oscurità x un raggio di6 metri, esso contrasta e dissolve tutti gli incantesimi di luca silivello pari o inferiore.
resistenzaall'energia:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, si puo scegliere uno dei5 elementi tra Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco o Sonora e si hauna resistenza al danno pari a 10.
ritardaveleno:Azione Standard, Contatto, Durata 1 ora x lv, il soggetto è immineal veleno per tutta la durata dell'incantesimo, ma i danni subitiprecedentemente all'incantesimo rimangono
saggezzadel gufo:Azioen standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4SAG
splendoredell'aquila:Azione standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4 CAR
Livello3
armamagica superiore:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 x ogni 4 lv hai danni e tiro per colpire dell'arma e ilcolpo senz'arma è considerata arma
cerchiomagico contro il bene/caos:Azione Standard,Contatto, raggio 3 metri di emanazione, Durata 10m xlv, questo cerchio ha 2 funzioni, la prima allontana le creature comeprotezione dal bene o del caos la seconda quella più usata, è fattaper intrappolare al suo interno una creatura non malvagia (nonlegale) esso dura invece 24h x lv se al suo interno xo si trova unacreatura di quel tipo entro la fine del successivo round. La creaturainterna è bloccata ma le creature esterne al cerchio possono rompereil cerchio con facilità.
curaferite moderato:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Danneggia inon morti
dissolvimagia:azione Standard, Distanza 30m+3m x lv, Bersaglio, incantatore oggettocreatura o un esplosione di 9m di raggio, Esso è ineffficace controle magie istantanee, ci sono 3 tipi di utilizzi
Dissoluzionemirata il bersaglio dell'incantesimo è un oggett, creatura o unincantesimo si deve tirare 1d20 + lv incantatore e superare la CD cheè 11+lv incantesimo e se sono presenti più incantesimi si tira xognuno di loro mentre x gli oggetti incantati come le spade se sisupera il tiro vengono soppresse x 1d4 round.
Dissoluzionead area funziona dagli incantesimi piu alti fino a quelli piu bassi esi tira per ogni incantesimo finche non si riesce a superare la provail quale tutti gli incantesimi superati con quel cd e inferiorevengono dissolti
Controincantesimoesso viene usato su un incantatore ma per dissolvere la magialanciata bisogna superare la prova di dissoluzione.
guarirecavalcatura:Azione standard, Contatto, cura la cavalcatura per 10pf x livello
infliggiferite gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Cura i nonmorti
oscuritàprofonda:funziona come oscurità ma ha un raggio di 18 m, e su luce diurna siannullano a vicenda fino allo scadere di uno dei due
preghiera:Azione Standard, Raggio 12m, Durata 1 round x lv, +1 danni, tiri xcolpire, ts, abilità e per i nemici invece -1
rivelabugie: Azionestandard, Distanxa 7,5m+1,5m ogni 2lv,1 creatura per lv, Durata 1ruond x livello dalla fine della concentrazione, rivela le bugie deibersagli.
scagliaremaledizione: AzioneStandard, Contatto, Durata Permanente, volontà nega,
4 ai tiri per colpire, abilita e ts
6 a una caratteristica
50% di possibilità di agire normalmente altrimenti non si muove.
Sipossono creare maledizioni che non siano più potenti di quelle soprae devono essere accettate dal dm
Livello4
curaferite gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Danneggia inon morti
dissolviil bene/caos:Azione standard, Contatto su creature oggetti o incantesimibuoni/caotici,
+4 CA contro creature Buone/caotiche
se colpita una creatura di un altro piano essa fa un ts su volontà se fallisce torna al suo piano natio
Dissolve un incantesimo lanciato da una creatura buona/caotica
dominarepersone: Azione 1 Round, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2 lv, Durata 1 giorno x lv,Volontà nega, controlla una creatura dandogli ordini di qualsiasitipo, ma se gli ordini sono di suicidio esso non li eseguirà perchela sopravivenza della creatura prevale sull'incantesimo.
infliggiferite critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Cura i nonmorti
spadasacrilega:
spezzareincantamento:Azione 1 m, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2 lv, una creatura per livello,tiro per superare l'incantesimo 1d20+lv incantatore CD11+lvincantesimo e per gli oggetti magici CD25, Spezzare incantamentodissolve tutti gli incantesimi di lv5 e inferiori anche quelli chedissolvi magia non riesce, sulle armi maledette però l'incantesimonon ha effetto puo solo liberare chi è stato maledetta dall'arma enon togliere la maledizione all'arma.
LamaIettatrice 3
Maledizionedella lama iettatrice (Sop):una volta al giorno, come azione gratuita, la lama iettratrice puoscatenare una maledizione su un nemico. Il bersaglio deve esserevisibile ed entro 18 metri. Il bersaglio maledetto subisce unapenalità di -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove dicaratteristica, prove di abilita e danni delle armi per 1 ora. Tirosalvezza Volontà nega (10 + meta lv di classe + car). Se si superail tiro salvezza non si può essere maledetti per 24 ore.
ResistenzaArcana (Sop):al 2° livello, una lama iettatrice ottiene un bonus pari al suocarisma ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
Ardore(Str): al3° livello e oltre, una lama iettratrice può resistere ad attacchimagici e insoliti con grande forza di volonta e tempra, se effettuacon successo un tiro salvezza sulla Volontà o Tempra contro unattacco che normalmente avrebbe effetto minore in caso di tirosalvezza riusciuto, egli invece nega completamente l'effetto.
GuardiaNera 10
AuraMalvagia: Funzionacome individuazione del male ma infinito,
Usodei Veleni:La guardia nera non corre mai pericolo di avvelenarsi quando usa iveleni
BenedizioneOscura: una guardia nera applica il prorio CAR su tutti i tiri salvezza.
Auradi Disperazione:entro 3 metri da lui un infligge un -2 hai tiri salvezza
Comandarenon Morti:Quando unaguardia nera raggiunge il 3°livelloottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i nonmorti (vedi Manuale del Giocatore, pagina 158) . II suo controllo deinon morti è pari a quello di un chierico di due livelli inferiore
Imposizionedelle mani:Una volta al giorno la guardia nera può curare un numero di danni suse stessa o sul suo servitore immondo pari al suo bonus di Carismamoltiplicato per il suo livello.
ServitoreImmondo:Si puo evocare una delle seguenti creature immonde: Pipistrello,gatto, topo crudele, cavallo, corvo, pony o rospo. Se il servitoremuore puo essere rievocato solo dopo 1 anno dalla morte.
Incantesimi
1°livello
armamagica:Azione Standard, Contatto arma, durata 1 min per livello, volontànega, +1 hai danni e tiro per colpire dell'arma e il colpo senz'armaè considerata arma
corrompereun'arma: AzioneStandard, Contatto arma, Durata 1m x lv, l'arma diventa malvagia e ha+1 hai danni e tiri per colpire le creature buone, superando anchedeterminate riduzioni al danno.
curaferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Danneggia inon morti
devastazione:Azioen standard, Distanza una cratura 30m + 3m x lv, volontà nega,il bersaglio è scosso
evocamostri 1*: 1creatura di lv 1
incutipaura:Azione Standard, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Volontà Parziale, Lacreatura con 5 o meno DV sono scossi x 1d4 round ammeno che nonsuperano il TS in tal caso 1 round.
Infliggiferite leggere:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 1d8+1 x lv, Cura i nonmorti
2°livello
curaferiteModerate:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Danneggia inon morti
evocamostri 2* : 1creatura di lv 2, 3 creature di lv 1
forzadel toro:Azione standard, contatto, Durata 1 m x lv, +4 FOR
franatumare:Azione standard, Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Raggio 1,5m, distruggetutti i tipi di oggetti non magici, se lanciato su una creaturacristallina, roccia, terra, ceramica o porcellama esso infligge un1d6 per lv dell'incantatore TS tempra per dimezzare.
Infliggiferite Moderate:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 2d8+1 x lv, Cura i nonmorti
oscurità:Azione Standard, Contatto, Durata 10m x lv, oscurità x un raggio di6 metri, esso contrasta e dissolve tutti gli incantesimi di luca silivello pari o inferiore.
rintoccodi morte,
splendoredell'aquila:Azione standard, Contatto, Durata 1m x lv, +4 CAR
3°livello
contagio:AzioneStandard, Contatto, Tempra nega, contrae una delle seguenti malattie
curaferite Gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Danneggia inon morti
evocamostri 3*:1creatura di lv 3, 3 creature di lv 2 e 5 creatura di lv 1
Infliggiferite Gravi:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 3d8+1 x lv, Cura i nonmorti
oscuritàprofonda:funziona come oscurità ma ha un raggio di 18 m, e su luce diurna siannullano a vicenda fino allo scadere di uno dei due
protezionedagli elementi .
4°livello
curaferite Critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Danneggia inon morti
evocamostri 4*: 1creatura di lv4, 3 creature di lv 3, 5 creature di lv 2 e 1.
Infliggiferite Critiche:Azione Standard, Contatto, Volontà dimezza, 4d8+1 x lv, Cura i nonmorti
libertàdi movimento:Azione standard, Contatto, Durata 10m x lv, permette il normalemovimento anche se sotto l'effetto di lentezza, nebbia solida,paralisi e ragantela, supera qualsiasi tipo di prova resistere allalotta, o di artista della fuga (per liberarsi dalla lotta oimmobilizzamento), permette anche sott'acqua di muoversi e lottarenormalmente.
veleno:Azione Standard, Contatto, Tempra nega, CD 10+ lv incantatore + sag,1d10 danni alla costituzione e ogni minuto si ripete se fallisce iltiro,
EvocaMostri:Round completo,Distanza 7,5m+1,5m ogni 2lv, Durata 1 round x livellopg *Solo creature malvagie .
TalentiExtra:
4
AttaccoPoderoso: Alproprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpireper il round, puo decidere di sottrarre un numero da tutti i suoitiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a
tuttii suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero non puo superare ilbonus di attacco base del personaggio. La penalita agli attacchi e ibonus ai danni si applicano fino all'azione successiva delpersonaggio. Se si usa un arma a due mani o un arma a una mano maimpugnata a due mani il bonus viene raddoppiato
Incalzare:Un attacco extra nel caso si uccida una creatura, la creaturasuccessiva deve essere nella portata di attacco quindi adiacente.
SpezzareMigliorato:Quando ilpersonaggio colpisce un oggetto impugnato o trasportato da unavversario (come un'arma o uno scudo), non provoca alcun attacco diopportunità (vedi "Spezzare", pagina 159). ll personaggioinoltre ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire un oggettoimpugnato o trasportato da qualcun altro .
ScudoDivino:Come azione standard il personaggio consuma uno dei suoi tentativi discacciare o intimorire non morti per incanalare energia nel so scudogarantendogli un bonus pari al CAR. Questo bonus si applica al bonusdello scudo e dura la meta del lv del personaggio round.
CriticoMigliorato: Raddoppial'intervallo del critico
SPEZZARE
Ilpersonaggio può usare un attacco in mischia con un'arma tagliente ocontundente per colpire un'arma o uno scudo impugnati da unavversario . Se il personaggio tenta di spezzare un'arma, si seguanoi passi indicati di seguito (attaccare oggetti impugnati, diversidalle armi o dagli scudi, viene trattato sotto) .
Passo1 : Attaccodi opportunità. Il personaggio provoca un attacco di opportunità daparte del bersaglio a cui cerca di spezzare l'arma o lo scudo (se ilpersonaggio possiede il talento Spezzare Migliorato non incorre in unattacco di opportunità per questo tentativo) .
Passo2 : Tiricontrapposti. Il personaggio e il difensore compiono tiri per colpirecontrapposti con le rispettive armi. Il combattente che impugnaun'arma a due mani nel corso di un tentativo di spezzare, ottiene unbonus di +4al suo tiroper colpire, mentre quello che maneggia un'arma leggera subisce unapenalità di -4.Se icombattenti sono di taglie differenti, quello più grande ottiene unbonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più.
Passo3 : Conseguenze. Se il personaggio sconfigge il difensore,tira idanni e li infligge all'arma o allo scudo . Vedi Tabella 8-10:"Durezza e punti ferita di armature, armi e scudi comuni"per stabilire quanti danni vanno inflitti per distruggere un'arma ouno scudo .Se il personaggio fallisce il tentativo di spezzare, noninfligge alcun danno.
Spezzareun oggetto trasportalo o indossato: Ilpersonaggionon usa un tiro per colpire contrapposto per danneggiare oggettitrasportati o indossati . In questo caso, il personaggio devecompiere un tiro per colpire
controla CA dell'oggetto. Un oggetto indossato o trasportato ha una CA paria 10 + il suo modificatore di taglia + il modificatore di Destrezzadel personaggio che trasporta o indossa l'oggetto. Attaccare unoggetto trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità,allo stesso modo che attaccare un oggetto impugnato. Per tentare diprendere un oggetto indossato dal difensore (come un mantello o,unpaio di occhiali) invece di danneggiarlo, vedi "Disarmare". Non si può danneggiare l'armatura indossata da un altropersonaggio .
TABELLA8-10: DUREZZA E PUNTI FERITA DIARMATURE,ARMI E SCUDI COMUNI