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Korsmakolnikov

Ordine del Drago
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Informazioni su Korsmakolnikov

  • Compleanno 20/06/1979

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Punti Esperienza

  1. Korsmakolnikov

    Rolemaster

    Nemmeno io mi lascerei spaventare molto dalla presunta complessità di rolemaster. Prima di tutto, quel che davvero è complicato nel sistema (e un po' tedioso secondo me) è la creazione/avanzamento del personaggio, ma si tratta di attività fuori dal gioco e in ogni caso nulla di non affrontabile. In gioco c'è bisogno di una certa gestione e collaborazione. Le tabelle di lancio per esempio vanno fotocopiate per i giocatori: non ha senso che sia il master a consultare quelle tabelle che non sono per nulla descrittive (al contrario delle tabelle dei critici a cui i giocatori non devono avvicinarsi). Noi avevamo anche le schedine per calcolare l'esperienza. In gioco prendevamo nota per il master di critici e successi nelle abilità in modo da scaricarlo un po' di lavoro. Ovviamente va triggerato, ossia è un sistema di gioco che va scorciato qui e là di funzioni troppo complesse, anche perché non occorre tutto quel realismo e il gioco è bello com'è. Io ho giocato molto a D&D 3.x e spero a settembre di inserirmi in un gruppo della 4a edizione (così la provo) e non ho trovato difficoltà ad inserirmi l'anno scorso a Rolemaster o a Girsa con cui ho fatto qualche oneshot (Harp lo comprai e mi sembrò ugualmente valido come Girsa, sempre da "sistemare" ma eccellenti punti di partenze tutti e due). Il sistema di magia di RM per me è molto valido e sa essere emozionante. In sintesi, io te lo consiglio se hai o sei un master che sa rendere la parte narrativa del gioco davvero solida (se ti perdi già nella narrazione la complessità del gioco finirà il divertimento in fretta) e puoi contare su un minimo di collaborazione del tuo gruppo (quando fanno una prova ti devono dare il totale e non rincoglionirti con tutta la sequenza di conti). Organizzati con uno screen di tabelle fotocopiate così hai tutto (per quanto possibile) sotto mano e il gioco rallenterà solo quando dovrai andare a cercare un critico (le tabelle dei critici sono troppe e troppo estese per farne uno screen ). Per semplificarlo basta togliere fatica e altra robina del genere, aggrapparsi al corpo base del sistema e magari buttare dentro le altre regole gradualmente. Cioè, cavolo, rimane un sistema di gioco come tanti altri: ci sono abilità, lanci il dado, sommi e confronti con una classe difficoltà...
  2. Sono fondamentalmente d'accordo un po' su tutto (ovvio). E' molto interessante quello che dice Ariena inoltre. L'unica cosa su cui dissento e Cthulhu D20. Per come gioco io a Cthulhu non ha molta importanza il sistema di gioco a parte le regole sulla sanità e quelle sono identiche. Ma sono modi differenti di interpretare il gioco.
  3. Io conosco solo Imperium, il gdr di Dune gratuito. Non conosco questo Twilight Imperium che dici tu..
  4. C'è anche Imperium, il gdr di Dune gratuito e scaricabile. Cercalo su google.
  5. Molte delle cose che citi mi sembrano un vantaggio ; Diciamo che per me i tiri salvezza potevano sicuramente essere semplificati anche se forse lo si è fatto un po' troppo alla fine. Al THAC0 invece non ci avrei rinunciato e i motivi li ho già spiegati. Di certo avrebbero potuto trovargli un nome più intuitivo... Per il resto, le sue caratteristiche apparentemente spigolose secondo me sono un vantaggio per il discorso precedente. Solo le magie avrei voluto fossero più equilibrate e meglio descritte. Mi piace moltissimo che nei manuali ci sia scritto, una pagina sì e una no, che tutto è sempre a discrezione del master, ma avrebbero potuto essere più efficienti, anche perché i giocatori vanno in crisi se non comprendono cosa fanno i loro incantesimi (oppure pretendono vantaggi campati in aria e troppo evidenti). Forse avrei voluto quello che manca. Localizzazione vera dei colpi (c'erano alcuni limiti per le regole sulla locazione) e una gestione dei critici più alla warhammer. Non sarebbe difficile introdurla però il sistema è bilanciato in un altro modo..
  6. Quoto e faccio il bravo Elayne! Secondo voi quali erano i difetti caratteristici di Advanced dungeons & dragons?
  7. Non credo proprio.. Il sistema influenza moltissimo quando non produce una meccanica di gioco credibile. E mi dispiace ma GIRSA o Harp hanno una marcia in più in molti aspetti tecnici e di atmosfera rispetto a d&d terza edizione. Solo la gestione dei critici vale il cambio. In Harp ci sono anche i colpi localizzati e un sacco di altre cose. PEr non parlare di tutta la varietà che offre RM e che, sono d'accordo, va sempre un po' triggerato. Sul discorso dell'a4 non sono proprio d'accordo. Se pensi che io non sia in grado ne come master ne come giocatore, guarda io ho tenuto sessioni di cthulhu con i giocatori inchiodati alle sedie che si guardavano le spalle dalle sei del pomeriggio fino alle otto della mattina dopo. E la gente mi voleva ancora giocare! Non esiste. Non c'è paragone a quello che possono fare quelle stesse persone con un sistema di gioco dalla mortalità alta e non equilibrato, dalla meccanica appena più realista e per niente meno buggata, rispetto a quello che esce con d&d 3.5. Ho avuto neos e ho avuto giocatori espertissimi. Gente in gamba comunque. I risultati sono stati affini. La terza edizione non è del tutto malvagia e ci sono giochi più fallimentari di sicuro. Warhammer è uno per esempio. Bello e interessante ma poi la meccanica lo tradisce (va triggerato anche quello per chiudere i bug). Lo star trek della decifer, bei manuali ma in gioco è un disastro. Il sistema di regole definisce, simula, la meccanica della realtà. Quando questa non è credibile e sorprendente ed emozionante allora il giocatore si distacca. Non è che non abbia fatto delle belle sessioni a d&d, ma con altri sistemi mi sono trovato molto più coinvolto ed è stato più emozionante. Se fosse come dici tu, se bastasse un foglio A4, l'industria dei gdr sarebbe già fallita e per giocare si dovrebbe solo recitare. Mentre invece la gestione dell'incerto viene affidata a dei regolamenti che devono rendere l'incertezza reale, perché sia emozionante! Ecco perché compriamo i manuali. L'unico gioco dove il sistema di regole ha veramente poca importanza è cthulhu perché, per come l'ho vissuto, è più importante il mistero, la trama. I mostri ctuliani sono umanamente inaffrontabili e ogni contatto con i miti ti trascina verso la follia. Cthulhu non ha bisogno di azione sorprendente perché è un gioco (per come lo narro e per come me l'hanno narrato) quasi del tutto narrativo. Ma prova a fare un barbaro in una sessione tutta narrativa. Un guerriero vuole anche l'azione ed è anche giusto. Deve esserci EQUILIBRIO tra le cose e quello che sostengo è che alcuni sistemi compromettono quell'equilibrio denaturando quello che IO mi aspetto da una sessione fantasy. L'equilibrio è tutto secondo me e parte della sua riuscita poggia sul sistema di gioco così come dall'altra parte c'è l'abilità del master nel creare la storia e in mezzo ci sono i giocatori e la loro bravura. Una cosa interessante è Barbarian. E' un sistemino gratuito triggerato dal D100. Stesso sistema di Cthulhu, ma quello che succede con Barbarian è completamente diverso! Il sistema ti piace tantissimo proprio per l'emozione, l'alta mortalità, i critici sorprendenti e la flessibilità di libertà d'azione. La velocità con cui in combattimento tutto viene deciso realisticamente in tuo favore o in favore degli antagonisti. Ma non è un gioco che può esistere senza una forte e intensa parte narrativa. Non manca mai il mistero neanche lì. Io ho letto tutti i racconti di Howard e la cosa che dico sempre a proposito dell'ambientazione hyboriana è che è una specie di Cthulhu in versione fantasy... Uno Cthulhu fantasy. Non a caso i racconti di Howard piacevano molto a Lovecraft. Cthulhu lo puoi giocare anche col D20. Io ormai lo gioco sempre col manuale D20 perché il sistema è più veloce e la gestione della sanità è la stessa. Personaggi di primo livello e vai, si comincia. Oppure vecchi personaggi appena usciti dal manicomio ma comunque farli avanzare non ha nessuna importanza. Vado al tavolo di gioco con un manuale e narro. E funziona a meraviglia perché è un gioco narrativo. Se facessi la stessa cosa con barbarian, se provassi a giocare nel mondo di Conan con d&d farei ridere i polli. Chiudo dicendo che sicuramente giocatori espertissimi come te, che sicuramente hai più esperienza di me, riescono a tirare fuori qualcosa di buono dalla terza edizione. Giocatori tra l'altro che si sono fatti le ossa con dei sistemi obsoleti come ad&d. Io ormai gioco regolarmente da cinque anni e ho giochicchiato da ragazzino, ma se devo aspettare dieci anni perché non vada persa l'atmosfera di una sessione ogni volta che il guerriero del gruppo resiste impunemente alla soffiata di un drago perché ha duecento punti ferita, scusami tanto ma preferisco giocare a RM dove se solo sento parlare di drago metto in programma una fermatina al bagno (scusate il francesismo). Sicuramente tu riesci a godertela nello stesso modo. E' evidente se ne parli così bene. Io no e ho addotto dei motivi più che altro tecnici e per niente nostalgici a questo. E' solo argomento di discussione ovviamente e non c'è niente di personale, nemmeno ci conosciamo ; )
  8. Ehm... Io gioco a Role Master e la mia non è nostalgia perché le sessioni vere e migliori rispetto a quelle che ho fatto in D&d 3.5 le vivo ogni venerdì. Che il powerplay non sia un modo di giocare disprezzabile è una tua opinione e la rispetto, però se devo preparare un avventura che poi i miei giocatori mi ruoleranno come fosse una partita di Munchkin preferisco starmene a casa. AD&D è sicuramente un sistema imperfetto. Tu hai citato gli incantesimi e anche io penso che lo sviluppo del mago, più lento di tutte le altre classi, non fosse sufficiente per bilanciare gli incantesimi. Però il fatto è che ad&d non era un sistema equilibrato. Non nasceva con quello scopo e in verità a me non piace d&d 3.5 proprio perché è equilibrata, o meglio si pone come tale anche se non riesce completamente ad esserlo. Ma questa, proprio quest'ultima cosa è una cosa a gusto mio. Mentre quando mi dici che che d&d 3.5 ha migliorato qualcosa mi cadono le braccia. Io non sono mai riuscito a finire una campagna con la 3.5 e ho avuto dei giocatori che hanno suicidato il pg solo allo scopo di cambiarlo e provarne un altro. Ho avuto anche dei pessimi master,ma anche qualcuno bravo e quando masteravo io non sono comunque riuscito mai a costruire l'atmosfera che è quasi automatica in altri sistemi. Dal punto di vista di ruolo, secondo me la terza edizione di d&d è un disastro assoluto perché non si producono dei personaggi a cui ci si affeziona. A me è capitato solo una volta con un guerriero in due anni ed era un guerriero puro di basso livello che avevo caratterizzato molto oltre i termini tecnici. E guarda che io scrivo sempre un bg dei personaggi, anche quando non sono richiesti. Che d&d 3.5 sia più razionale dell'ad&d invece è un fatto. E' pulito e modulare come un programma informatico. Ed è quella la sensazione che mi da. Ma non è il male totale. Io ho capito che per delle one-shot al sapore di cazzeggio va benissimo come sistema. Ho provato warhammer a quello scopo ma la meccanica delle parate è un vero disastro e altre cose mi fanno cadere le braccia. Se non avessi letto Harp, ti direi che a fare una one-shot fantasy sceglierei senza dubbio d&d 3.5 perché è un sistema che funziona e che ha pochi "bug". Creare i personaggi è abbastanza veloce se si ha esperienza ed è divertente. Ma non mi aspetto niente di che da una sessione di d&d. Ho provato a imporre rigore ma non c'è stato mai niente da fare. I giocatori i personaggi di d&d 3.5 non li prendono sul serio come i personaggio di Role Master. Comunque alcune cose di Ad&d non erano male. Per esempio solo i combattenti traevano vantaggio dalla costituzione e dopo il decimo livello si saliva di 1 punto ferita per livello. Il campo di valori dell'AC e del THAC0 era limitato mentre quello del BA e dell'AC del nuovo sistema è illimitato e pur arrivando a quote stellari non fa mai veramente paura. Il nuovo sistema potrebbe essere tranquillamente mortale se si ignora la tabella dei GS (o come ho fatto io la si pompa un po') ma nessuno ha paura che gli venga ucciso un pg della 3.5. Mentre aveva più impatto perdere un pg di Ad&d. Probabilmente perché l'avanzamento era una rogna assoluta... Non lo so. Forse ricordo male ma per me il passo indietro vale la pena di farlo. Giocare/narrare nella terza edizione non mi ha portato belle sessioni tant'è che ho cambiato diversi sistemi e quando sono arrivato a RM ho ritrovato quel gusto perduto di giocare. Bada però che io ti riporto la mia esperienza. MAgari tu sei un master migliore e hai un gruppo eccezionale che riesce a sfruttare d&d 3 in modo eccellente. In questo caso ti consiglierei ancora di più di buttarti su RM perché sareste ancora più felici (ma anche quelli son gusti). Io dico solo che in due anni e tre gruppi diversi ho avuto questi problemi con la terza edizione. Mentre se avessi giocato ad Ad&d, che come dici tu sembra obsoleto, sono sicuro sarebbe andata meglio dal punto di vista del roleplayng e quindi anche della partecipazione e del divertimento.
  9. Sono fondamentalmente d'accordo con Jalavier e apprezzo quello che dice Zandramas: i giocatori e il master contano moltissimo però ho notato che la terza edizione (dopo averci giocato due anni) attira i pg verso una brutta china. Viene spesso il desiderio di cambiare personaggio per sperimentare nuove combinazioni e varianti di razza-classe-etc... Ci si affeziona poco ai pg indipendentemente dalla qualità del gruppo. Io ho un personaggio in RM a cui non rinuncerei mai e proprio perché il suo avanzamento (e la sua sopravvivenza) è stata molto sudata e anche molto emozionante. E' una cosa che abbiamo notato tutti nei due gruppi che frequento (che spesso "crossoverano"). Noi abbiamo sperimentato una varietà di giochi e sistemi invidiabile. Ne abbiamo perfino inventati di nuovi. Però siamo tutti più o meno d'accordo che per le sue caratteristiche la terza edizione lascia troppa scelta ai giocatori e i giocatori, anche esperti, a volte si confondono in questo e si concentrano sulla sperimentazione del sistema più che sul roleplayng. Non lo chiamerei powerplay perché per me il powerplay è un comportamento consapevole. Però la terza edizione secondo me ha un po' la caratteristica di spingere in quella direzione. Ho sempre avuto la sensazione che per un personaggio di d&d 3.5 la vita sia più semplice e affrontabile. In RM un personaggio di primo è una pecora al macello se mette un piede fuori casa e questo sul roleplayng ha un effetto straordinario. In advanced mi ricordo una sensazione molto simile. L'ad&d lo conosco bene pur avendolo sperimentato poco. Ho letto molto approfonditamente il manuale del master ultimamente e devo dire che ha ragione Elayne. E' un gioco talmente ricco di moduli (utili tra l'altro e non ridondanti) e pieno di regole opzionali che alla fine il master può configurarselo come vuole con grande facilità. Non può arrivare al dettaglio tecnico di Role Master ma può arrivare moooolto più in là della terza edizione. I maghi possono castare sulla stanchezza invece che sugli slot fino anche a morire, si possono usare colpi mirati e sono implementate tutte le regole speciali di combattimento presenti nella terza edizione (disarmare, carica, etc..) e queste sono le cose che mi vengono in mente ora ma i manuali sono pieni di dettagli da sfruttare. Ho sentito molti pareri avversi su ad&d ma secondo me non è affatto restrittivo come sistema, anzi. E' restrittivo là dove serve ossia nello sviluppo dei personaggi, ma come ho introdotto, secondo me questo è utile ai fini di creare una specie di legame tra giocatore e pg e caratterizzare il personaggio attraverso il roleplayng invece che attraverso numeri e abilità speciali. Mi sembra che sia molto sottovalutato ad&d soprattutto per ignoranza. Andrebbe un pochino ripreso e diffuso secondo me. Senza contare che come ha detto Jalavier per l'advanced c'era una varietà d'ambientazioni che la terza edizione si sogna. P.s.: Jalavier mi pare che chi possedeva i diritti di Darksun (stupenda) sia fallito ma abbia fatto uscire un manualetto in pdf finale scaricabile gratuitamente da internet. Non ho sicuramente l'indirizzo ma se cerchi su google forse lo trovi ancora.
  10. Korsmakolnikov

    Paranoia

    E' un bel gioco e un'ambientazione inconsueta. L'ho provato una volta sola e sono d'accordo col resto della truppa: va bene solo per brevi avventure, ma è ottimo per fare qualcosa di diverso.
  11. Ormai da un po' mi considero un giocatore di RoleMaster e la terza edizione l'ho abbandonata del tutto (perino i manuali). Di recente ho preso il nuovo sistema della ICE, Harp e ci scriverò anche un topic però a me l'advanced è sempre piaciuto, sebbene abbia potuto giocarci poco. C'è qualcuno che come me farebbe il passo indietro per riassaporare quell'atmosfera che aveva ad&d e che (per mia opinione) la terza ha del tutto perduto? Io ho ritrovato le stesse sensazioni (affezionarsi al personaggio, paura che ti crepi, interesse concentrato sulla storia anziché sui numeri e infine l'impalpabile atmosfera di magia) solo in Role Master, anche se ovviamente avevo un bravo narratore nel gruppo. Voi che ne pensate?
  12. Veramente mi pare che è stato fatto un gdr su sg1... Non ho la più pallida di dove andarlo a cercare ma se frughi internet forse trovi qualcosa di interessante...
  13. Korsmakolnikov

    Star Wars d20 nuova edizione

    Ma quello strate mi sembra sia tradotto...
  14. Korsmakolnikov

    Star Wars d20 nuova edizione

    è tanto bello il gioco vecchio però...
  15. Korsmakolnikov

    Sine Requie

    E' un gioco davvero interessante, anche se avrei preferito i dadi al posto degli arcani minori, l'uso dei tarocchi rende davvero interessante gli imprevisti... Pere chi non lo conosce si tratta di un giochino della Rose&Poison pubblicato in quaderni carini ma non eccellenti dal punto di vista editoriale e in due colori. I manuali comunque sono ben completi e a parte qualche dettaglio sfortunato dei vari moduli di ambientazione è davvero un bel gioco. Per l'ambientazione, immaginate che allo sbarcare degli alleati in francia durante la seconda guerra mondiale sia iniziata l'apocalisse e che come scrive la bibbia i morti risorgano su tutti i campi di battaglia, dalle fosse comuni e dagli obitori... Non è la notte dei morti viventi perché qui la storia si fa più interessante. Cosa sarebbe successo infatti all'assetto delle nazioni in guerra? Semplice: Gli assedianti si ritrovano assediati dai morti e gli assediati più pronti all'assalto imminente dei morti sono più pronti e resistono... Sopravvivono sacche di sopravvissuti un pò dapertutto ma solo le città che riescono a chiudersi a difesa riescono a mantenere una parvenza di civiltà... Oltre alle terre perdute (l'europa degli alleati) si può ambientare nel IV Reich, nel Soviet e nel neo stato fondamentalista papale italiano... Il soviet è l'ambiene più interessante, ma quello più canonico e giocabile è sicuramente il IV Reich o le terre perdute... C'è quacun'altro che si sta avventurando nel mondo di Sine Requie???
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