Un po' di spiegazioni sulle regole.
A chi è a digiuno consiglio di lasciare a me l'onere di fare la scheda, raccontatemi come vi immaginate il PG e io mi regolo.
Le classi:
Scout (Legolas e gli Hobbit): specializzato nella ricognizione e nel sotterfugio, discreto combattente. Ha accesso ad alcuni incantesimi legati alla natura, alla guarigione e al sotterfugio.
Guerriero (come Boromir e Gimli): esperto di armi, molto resistente, poco incline al sotterfugio e alla magia.
Ranger (Aragorn): grandi viaggiatori, esperti di geografia e dell'uso delle erbe guaritrici, buoni combattenti. Ha accesso ad alcuni incantesimi legati alla natura, ai viaggi e alla guarigione
Animista (Elrond): grandi studiosi e saggi, al pari dei loro "colleghi" maghi. Vaste conoscenze di storia, medicina, lettura delle rune ecc. Scarsi combattenti (rispetto alle altre classi). Hanno accesso alle più potenti magie di guarigione, di protezione e di conoscenza/divinazione.
Le razze: ogni razza ha dei bonus o malus specifici sia alle caratteristiche che alle abilità. Ad esempio un hobbit ha un ulteriore bonus all'agilità e alla costituzione ma un malus alla forza. Hanno anche un bonus per resistere agli influssi degli oggetti magici o dei poteri dei servi dell'oscurità (Frodo che resiste al pugnale Morgul e all'Unico). Un nano avrà un bonus alla costituzione e alla forza ma un malus all'agilità ecc. Ogni razza ha delle limitazioni alle classi. Ad esempio l'hobbit non può essere animista. Ogni razza inoltre ha dei punti backgruond, ovvero dei punti che possono essere spesi per ottenere alcuni benefici speciali fin dalla creazione: oggetti magici, soldi, abilità speciali, incrementi delle caratteristiche, incrementi alle abilità ecc. Più la razza è "debole" più punti backgrund ci sono a disposizione. Un hobbit ne avrà 5 (il massimo) un elfo Noldor solo 2.
Parlando invece di meccaniche di gioco.
La base di tutto è: valore abilità + d100 deve essere maggiore o uguale di una cerca difficoltà.
Un tiro maggiore uguale di 96 indica un "tiro aperto", ovvero si può tirare di nuovo e sommare. Da 01 a 05 il tiro aperto è in negativo, si ritira e si sottrae.
Per tutte le manovre che non siano un attacco (quindi saltare, cercare erbe, nuotare, nascondersi, seguire tracce, ecc) si applica un malus a seconda della difficoltà della manovra. A seconda del tiro di dado si possono ottenere fallimenti critici, fallimenti, successi parziali, successi o successi completi.
Questo è un esempio di scheda compilata:
Il personaggio ha sei caratteristiche: forza, agilità, costituzione, intelligenza, intuizione e prontezza (quest'ultima orribilmente tradotta in italiano dato che in inglese è "presence" ovvero la presenza, il come ti poni, la nobiltà che ispiri ecc. La potete vedere come il Carisma D&Desco. Tipica "presence" quella degli elfi, che ispirano meraviglia alla sola vista). Ogni caratteristica dà i classici bonus o malus da sommare alle abilità
Ogni abilità ha dei "gradi" che sulla scheda sono presentati come dei quadratini: ogni quadratino segnato è un +5 all'abilità. Nessun quadratino segnato vale come -25. Tutte le classi possono segnare gradi in tutte le abilità ma ovviamente ogni classe ha la sua specificità. Il guerriero a ogni livello può segnare più crocette nella sezione delle armi di un animista. Un animista può segnare più crocette di un guerriero nella sezione delle abilità magiche.
La colonna "profession bonus": ogni classe assegna dei bonus fissi a ogni livello del pg a seconda della classe. Il guerriero ha un +3 a ogni livello su tutte le armi. Quindi un guerriero di 5° livello ha un +15 a tutte le armi solo per il fatto di essere guerriero. Lo scout avrà +3 in sotterfugio e percezione. E così via.
Poi ci sono i bonus (o malus) legati agli oggetti (una spada +10 magica o di ottima fattura dà un +10 a colpire, i bracciali dell'armatura ti riparano dai colpi più duri ma danno un -5 a colpire), bonus/malus speciali (dovuti alla razza, a benedizioni o maledizioni, a menomazioni fisiche ecc).
La somma di tutti i bonus e malus vari danno il valore totale dell'abilità da sommare al tiro di d100.
Le armature possono essere sviluppate in maniera limitate e hanno dei malus fissi a seconda del loro ingombro. Il bonsu totale indica sia l'iniziativa (che quindi è fissa), che lo spazio che si può percorrere in un round (tramite apposita formula) e si somma alle manovre di movimento come la corsa, il salto ecc.
Il bonus della armi, detto BO ovvero Bonus Offensinvo (ogni categoria va sviluppata separatamente) si somma al tiro di attacco. A seconda del tipo di armatura ci sono risultati diversi. Un nemico senza armatura è più difficile da colpire, ma ogni colpo a segno fa molto danno. Un nemico con armatura di piastre è più facile da colpire ma subisce pochi pf. Se il tiro per colpire è particolarmente alto si mette a segno un colpo critico. C'è una tabella di critici per ogni tipo di arma e gli effetti possono essere vari, dallo stordimento, al sanguinamento, alla rottura di ossa o amputazioni fino alla morte istantanea nei casi più estremi. Elmo, bracciali, gambali dell'armatura e scudo aiutano a mitigare e a volte annullare alcuni di questi effetti.
Oltre alle abilità che vedete sulla scheda (nascondersi, seguire tracce, lettura rune ecc) si possono sviluppare anche abilità secondarie, sia dirottando gradi dalle abilità primarie della scheda sia usando i punti backgrund (con 1 punto BG si ha un'abilità secondaria a 5 gradi, quindi +25 a cui va sommato il bonus della caratteristica corrispondente). Le abilità secondarie possono essere cercare cibo (sia per la caccia che per cercare erbe medicinali), speleologia (per chi pensa di avventurarsi in caverne o miniere), pronto soccorso, cucinare, disegnare mappe, astronomia, ingegneria, ecc ecc (potete anche suggerirne voi).
Combattimento: si effettua un solo attacco per round. Si può attaccare con due armi e quindi fare due attacchi per round con le seguenti limitazioni:
La seconda arma deve essere sviluppata a parte. Esempio: Aragorn vuole combattere con spada e ascia, deve sviluppare 2 righe di armi da taglio a una mano.
L'arma secondaria ha sempre un malus fisso di -20 all'attacco. Se si vogliono attaccare 2 avversari diversi, ulteriore -20 a entrambi gli attacchi
Al tiro di attacco si sottrae il BD dell'avversario, il Bonus Difensivo. Il BD è costituito dall'agilità e da tutti gli oggetti di protezione che si riesce a mettere assieme. Può essere un'armatura con un +10 perchè di ottima fattura o magica, un anello, un amuleto ecc. Lo scudo dà un +25 ma è possibile utilizzarlo contro solo un nemico a round. Quindi se si è in mischia con 2 nemici bisogna decidere di volta in volta su chi usarlo. Agilità, bonus magici e di fattura invece sono fissi per tutti i nemici. Con lo scudo è anche possibile cercare di "parare" le frecce.
Parare: il BO può anche essere usato ogni round per aumentare il BD, ovvero lo si può usare per parare. Esempio Aragorn ha +80 al BO e un +30 al BD. Deve fronteggiare un troll e sa che i suoi attacchi sono particolarmente pesanti e letali. Il primo round decide di attaccare togliendo 40 al suo BO per saggiare l'avversario. Il primo round Aragorn attaccherà con un +30 ma il suo BD salirà a +70. Se si affrontano più nemici bisogna distribuire il BO sottratto. Se Aragorn è attaccato da due orchi, può sottrarre 40 dal suo BO e aggiungere 20 al BD per ogni orco. Oppure se ritiene che uno sia più pericoloso può tenere 30 su uno e 10 sull'altro, o 40 e 0 ecc. Il massimo di BO che si può tenere in difesa è il valore dato dai gradi+bonus abilità+professionali. Vengono quindi esclusi i bonus speciali, magici e di fattura.
Le armi a 2 mani ovviamente fanno più danno e hanno anche la particolarità di potere fare, se il tiro è abbastanza alto, due colpi critici invece che uno. Ad esempio, lo spadone a 2 mani può infliggere con un colpo sia una critica da taglio che una da impatto. Il contro è ovviamente la mancanza dello scudo e anche il potere al massimo metà del BO per parare.
Particolarità di questo sistema di gioco: incantesimi e armi da lancio/tiro vanno prima degli attacchi in mischia. Il round in pratica è diviso in due: prima fase magie e armi da lancio/tiro (in ordine di iniziativa), seconda fase mischia (in ordine di iniziativa).
Altro esempio di scheda.