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Dragons´ Lair

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Kothaar

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Tutti i contenuti pubblicati da Kothaar

  1. Salve a tutti. Sono un DM e l'avventura che ormai prosegue da quasi un anno sta giungendo alle sessioni conclusive. I PG (livello 14-15 al momento attuale) hanno rinvenuto alcune parti (tre, per la precisione) di un'armatura magica che provocherebbe l'apertura di un portale del Nephandum, mentre le altre sono venute in possesso di una gilda di maghi che vuole utilizzarle a fini malvagi. Quindi si stanno preparando a muovere guerra alla città arcanocratica di Castlerock (ambientazione mia) dove questa gilda ha sede e grazie ad alcuni png conosciuti nell'avventura (e sana diplomazia) sono riusciti a radunare un buon numero di alleati, oltre a un contingente mercenario. Questo è l'antefatto, e qui chiedo il vostro aiuto. La città dovrà essere un osso duro da espugnare, come posso attrezzarla dal punto di vista difensivo? La struttura sarà simile a Mont St Michel in Francia, giusto per chiarezza. Che incantesimi e oggetti posso usare? Dal punto di vista del gioco in senso stretto pensavo di articolare l'assedio in diverse missioni minori per i pg, e solo un paio di scontri maggiori fuori dalle mura, per poi entrare in città e infine giungere al nemico finale della campagna, l'Arcimago. Se qualcuno ha suggerimenti, sono ben accetti
  2. Mi stavo chiedendo: voi DM quanto denaro lasciate al party all'inizio di un'avventura a lungo termine, o meglio come calcolate la cifra giusta? Nel mio caso è un party di livello 7 (cinque personaggi) a medio potere, cosa mi suggerite?
  3. Io ho usato le musiche da "300" e "300: Rise Of An Empire" con ottimi risultati. Quelle del primo soprattutto per combattimenti e situazioni di tensione, mentre dal secondo ci si può ricavare anche un'ottima atmosfera tragica ( con "Queen Gorgo" c'è stata la scena della morte di un PNG a loro molto caro, è stata ricca di pathos)
  4. Mi inserisco in questo topic in quanto cerco un aiuto sostanzialmente identico. Party malvagio: io (chierico umano 10), druido, minotauro ladro/fustigatore, corsaro scarlatto (è il capitano, siamo una ciurma pirata), ranger/esploratore (una mitragliatrice di frecce). Vorrei puntare al massimo sul debuff del nemico, quali talenti sono i migliori oltre a MMD e Risucchiare i Caduti? Ho a disposizione tutti i perfetti/complete, Fosche tenebre e Liber Mortis
  5. Se Gandalf fosse stato di livello 20 avrebbe risolto la situazione tramite un teletrasporto, con in aggiunta smadonnate del master.
  6. Varianti di classe sì, ci ha detto di chiedergli singolarmente al riguardo. Tu quali mi consiglieresti?
  7. Mi pare quindi che sia alquanto sconsigliato per un ladro. Probabilmente lo farò lo stesso, per un discorso di interpretazione
  8. Le classi sono solo quelle due che ho estratto. Manuali utilizzabili: Manuale del Giocatore Perfetto arcanista Perfetto combattente Perfetto avventuriero Perfetto sacerdote Complete mage Complete scoundrel Stormwrack Races Of The Wild Masters Of The Wild Manuale del Dungeon Master Manuale dei mostri (per i talenti mostruosi) Fosche Tenebre Imprese Eroiche Blackstorm: ci verrà dato un buy point ad alto potere (32 credo). Credo seguirò la linea che hai suggerito, primo da bardo e il resto ladro
  9. Kothaar ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Ciao a tutti, per un'avventura che inizierà a breve volevo crearmi un personaggio nuovo, con una peculiarità: ha perso un occhio in tempi precedenti a quello di gioco. Dal punto di vista regolistico come si traduce ciò? C'è una penalità all'Osservare e con le armi a distanza? Se sì, di quanto?
  10. Salve a tutti. Il nostro DM, al termine dell'ultima avventura ci ha proposto un paio di sessioni di puro svago prima di impegnarci nella prossima, che a sua detta sarà molto lunga e complessa; l'idea è stata quindi quella di una sorta di arena molto ampia, dove i giocatori si fronteggiassero tra loro, oltre che con difficoltà ambientali ad hoc. La particolarità è che ogni giocatore ha estratto razza e un numero di classi a scelta (nel mio caso 2) casualmente, con l'impossibilità, per ora, di comunicare l'esito agli altri giocatori. Il mio risultato è stato il seguente: Gargoyle bardo/ladro. Dovrò creare un personaggio a livello 14, e utilizzare le due classi come meglio ritengo, ma mi trovo in difficoltà. Certo, il ladro beneficia del +4 in FOR e DES, ed entrambi dell'ottimo +8 in COS, ma il bardo è molto penalizzato per il -4 in CAR, a mio parere, poi il pesante mdl di +5 mi obbliga a una scelta molto oculata. Pensavo di sfruttare il bonus razziale al nascondersi e il volo per ottimizzare l'aspetto del ladro, ma il/i livello/i da bardo non ho idea di come impiegarli. Attendo vostre risposte
  11. Fresche fresche dalla sessione di ieri, personaggi: Ladra, paladino, chierico di pelor, barbaro e mago DM: Dopo aver momentaneamente lasciato in retroguardia il paladino e il chierico (terribili prove di Scalare per superare una parete mezza crollata) entrate nella stanzetta e trovate un armadio, una libreria, un forziere e un letto. Mago: Controllo la libreria Ladra: Dò un occhiata al forziere Barbaro: Guardo nell'armadio, cosa trovo? DM: Vesti logore, e tarme Barbaro (8 di intelligenza): INIZIO A SCHIACCIARE LE TARME, BELLISSIMO .... .... (Ci troviamo in una chiesa sconsacrata) DM: Dall'alto pende una corda attraverso il soffitto Ladra: Provo un'osservare (roll roll 18) DM: L'aria è troppo stantia di polvere e cenere, non vedi la sommità della torre. Ladra: Ok allora mi allontano e torno verso la stanza principale Barbaro: Tiro la corda, voglio scoprire che cosa succede! DM: *ghigno* Senti un gran rumore metallico che scende giù per la torre, fammi un tiro sui Riflessi. Barbaro: (roll roll...5) DM: Un batacchio di bronzo dal peso approssimativo di tredici chili ti arriva sotto la nuca, sono 13 danni *risate* E fu così che ancora prima di incontrare un nemico il barbaro perse circa un terzo dei suoi punti ferita (livello 3). Incontro con degli zombie DM: Lo dite voi ai vostri dadi di piantarla di minacciare critici? Sono zombie questi! Zombie/mago molto sfortunato DM: Punta il dito contro di te, borbotta qualcosa in una lingua a te sconosciuta ma non succede assolutamente niente. Non ha un punteggio di Intelligenza e la cosa sembra frustrarlo parecchio.
  12. Se avessi solo dovuto essere giocatore sarebbe stato più semplice aiutarti, ma il DM deve conoscere a menadito le regole (che comunque per una gran parte si trovano nel manuale del giocatore). A quanto ricordo (potrei dire grandi fesserie) il manuale del DM è molto più una guida discorsiva su come tenere in piedi la campagna, avere l'interesse dei giocatori e, a parte i primi capitoli che sono più prettamente regolistici, è una lettura più leggera rispetto al Manuale del Giocatore. Il manuale dei mostri ti serve solo per conoscere bene cosa presenterai ai PG (infatti nel manuale del Master, CREDO, ci sia una tabella dei mostri in ordine di Grado Sfida, accompagnata dalla spiegazione su come utilizzarla), quindi è subordinato rispetto ai primi due. Purtroppo temo che la mattonata di lettura dovrai farla per forza, infatti i giocatori che avranno dubbi si rivolgeranno a te per chiarimenti, e tu dovrai essere in grado di soddisfarli. Suggerimento: comincia da quello del Giocatore, e procedi per argomenti spezzettando i capitoli più complessi, come quello del combattimento. Una volta che avrai un'idea complessiva del funzionamento del gioco (combattimento, prove di abilità, creazione e sviluppo dei personaggi), passa a quello del Master, che spiega come gestire questi elementi "dall'altra parte del tavolo", fornendo anche spunti interessanti. In ogni caso cerca l'aiuto di qualcuno esperto, ti renderà più facile tutto il lavoro
  13. Vorrei tanto conoscere i dettagli di questo piano
  14. Vedo che la mia scelta non è così inconsueta XD Comunque ho deciso, è una donzella dalla lama facile (molto appassionata di coltelli) e estremamente acida, insofferente ai compromessi e introversa. Sarà divertente ruolarla in relazione al bardo del party, uno gnomo molto espansivo
  15. Alla partenza di questa avventura (che inizieremo a livello 3) mi sono trovato faccia a faccia con un point buy di 25 punti per buildare un ladro (nel mio caso ho scelto un'umana). Inizialmente ho posto il punteggio di Carisma a 8 per una faccenda di convenienza, e ritenevo di sistemarlo subito dopo, ma poi ho pensato che avrei potuto prenderlo come spunto di interpretazione. Voi come vedreste una ladra con questa caratteristica? Semplicemente taciturna e introversa o effettivamente ostile verso le altre persone, al punto di essere incapace di relazionarsi? Soprattutto, qualcuno qui nel Forum ha mai giocato un personaggio simile?
  16. Ti dirò, Alessio, non avevo mai visto prima il video che hai postato XD io ho pensato che delle terre di ghiaccio perenne si estendano al di là delle cerchia di città "illuminate" e dopo di queste il mare, a cui devo ancora provvedere... Nel frattempo sto elaborando alcune fazioni, tipo il governo centrale, un gruppo ribelle e un gruppo chiuso di esploratori dediti alla ricerca dei manufatti del passato; se qualcuno ha spunti a disposizione sono i benvenuti
  17. Ho letto il post e mi è parso molto interessante! Potresti mandarmelo?
  18. Per il momento non ho ancora un'idea precisa, in primo luogo sto creando l'ambientazione che mi sono immaginato. Comunque intendevo un mix di queste cose, non incentrato sul combattimento alla misura di D&D, con scontri più rari ma molto più pericolosi rispetto a quest'ultimo. Infatti non prevedo qualcosa di equiparabile agli incantesimi di cura, le ferite se ignorate peggiorano, e pensavo di rendere giustizia a veleni e malattie, ampiamente depotenziati su D&D. Poi alcune missioni investigative potrebbero avere luogo nelle città e varie fazioni potrebbero tentare di portare i PG dalla propria parte nel corso della storia. Per come la vedo, l'esplorazione sarà una scelta dei giocatori, obbligata qualora una quest preveda di recarsi in un luogo non conosciuto precedentemente. Riguardo al target non ho ancora un'idea. Come creature, ho alcune bozze: Spoiler: 1 - Versioni cieche di alcune bestie feroci, che in assenza di luce hanno invece sviluppato un'udito acutissimo. Si troverebbero principalmente in miniere abbandonate e antichi edifici. 2 - Esseri umani che in un raccapricciante processo evolutivo si sono adattati alla mancanza di luce solare e di aria pulita, più ghoul che persone. 3 - Robot/costrutti, guardiani di antiche fabbriche rimasti in funzione nonostante l'abbandono delle suddette strutture, devo pensare come presentarli. 4 - Animali acquatici mutati a causa dell'inquinamento dei laghi, trasformati in paludi. Soprattutto si sono adattati al nuovo ambiente di caccia, divenendo capaci di nascondersi sotto il fango per lungo tempo. 5 - Creazioni e risultati di esperimenti in svariati laboratori, su questo devo ancora pensarci nel dettaglio. Ma spesso e volentieri saranno gli altri esseri umani il pericolo maggiore.
  19. Grazie per i suggerimenti, cercherò di implementarli e posterò appena pronto!
  20. Ispirandomi a un post di un altro utente, che ora non riesco a rintracciare tra i topic, ho creato un primo abbozzo di ambientazione che combina due elementi che mi affascinano molto: steampunk e post-apocalittico. Il luogo è la Terra con un passato alternativo, e le città si trovano circa in quella che sarebbe l'Europa continentale. Descrizione sommaria del territorio Spoiler: 2018. Il mondo è completamente avvolto da una coltre di nubi nere, create dalla combustione continua del carbone negli ultimi due secoli. Dei miliardi di uomini che popolavano la Terra a metà del ’900 solo una frazione esigua è sopravvissuta, e la maggior parte grazie a Sonnenstadt. Sonnenstadt è l’unica città al mondo (si pensa, ciò che si trova al di là dell’Oceano Atlantico e al di fuori dell’Europa è un mistero per quasi tutti) a beneficiare della luce solare. Grazie a un complesso sistema di campi magnetici incomprensibile ai più, le nuvole si diradano come per magia e permettono alla metropoli di vivere come nel Vecchio mondo. Il nucleo della città è costituito dalla Fonte, un’enorme cupola di vetro con al suo centro una torre dorata che si erge più in alta di qualsiasi edificio. Questa torre proietta in cielo una colonna di energia di colore azzurro, che tiene le nuvole lontane chilometri. Attorno alla Fonte di stende la città, disposta a ottagoni concentrici, a partire dai quartieri signorili, sede dei palazzi del governo e delle famiglie più ricche. La loro ricchezza sono gli smisurati campi di pannelli fotovoltaici che si estendono tra la Fonte e la cerchia più interna della città, infatti l’elettricità è un bene preziosissimo. Attorno ai quartieri più facoltosi si trovano ampie vie di negozi, uffici e locali, imitazione del mondo prima del tracollo, mentre le massicce mura di pietra ottagonali che circondano il quartiere borghese e lo separano dall’esterno rimandano a ben altra epoca. Infatti il centro di Sonnenstadt, racchiuso nelle suddette mura, sorge sopraelevato rispetto alla campagna sottostante di parecchie centinaia di metri. Su ognuna delle otto punte della città domina un gigantesco cannone, largo quanto la linea ferroviaria che passa poco sotto. Infatti vi sono otto ingressi alla città, esclusivamente via treno. Questi convogli viaggiano su viadotti e l’unico modo per entrare a Sonnenstadt è intercettarli in una delle varie stazioni secondarie che intervallano la linea. Ogni linea conduce a una delle otto città dipendenti dall’energia della capitale, ciascuna distante circa cinquanta Km. Tutto il resto del territorio è costituito o dalla campagna che elemosina la luce di Sonnenstadt per coltivare frutta e verdura o da una brulla terra spoglia punteggiata da paludi e foreste morte, tra cui è possibile trovare vecchi edifici, vestigia del passato che pochi osano esplorare. Governo: Spoiler: Essendo l’energia elettrica la ricchezza più importante, il potere è in mano al Cancelliere, nominato dai proprietari di questa risorsa e dotato di poteri quasi assoluti. Le otto città sono governate da vassalli del Cancelliere, i Pretori. I vari villaggi che punteggiano il territorio sono sotto l’amministrazione di un funzionario eletto, il Supervisore, che risponde al Pretore della città di competenza. L’esercito di Sonnenstadt è molto efficiente e ben armato, e presenta una tradizionale gerarchia militare, mentre l’ordine pubblico è gestito dai Capitani, figure paragonabili a uno sceriffo, che godono di una notevole libertà d’azione al comando delle guardie cittadine. Tuttavia al di fuori delle città maggiori la legge è una presenza molto scostante, essendo presenti predoni umani o creature ben peggiori. Questo è ciò che ho pensato finora; ovviamente altre componenti le sto ancora scrivendo. Poi sicuramente gli ipotetici pg potrebbero volersi spingere al di fuori di questa zona "conosciuta", quindi dovrò prevedere altri luoghi. Il mio dubbio era il sistema di gioco, non volendo prevedere la magia propendo per il d20 Past modificato opportunamente, tuttavia vorrei introdurre alcune creature paragonabili a grandi linee ai non morti (i ghoul di Fallout, per esempio) o alle aberrazioni e non so se il suddetto sistema le preveda. Qualcuno esperto potrebbe darmi qualche indicazione? Inoltre il sistema di classi del d20 mi lascia un po' perplesso, avrei bisogno di classi più specifiche, se ne esistono di adatte a questa ambientazione. Idee narrative/descrittive e suggerimenti sono benvenuti
  21. "Schiacciare i nemici, inseguirli mentre fuggono e ascoltare i lamenti delle femmine" (cit.)
  22. No, la scena non è risultata forzata, garantisco personalmente. Il massacro è stato dovuto alla fretta di noi pg che ci siamo trovati davanti a un combattimento altrimenti equilibrato (e prevedibile, non improvviso) in una situazione critica (un paio di feriti, incantesimi agli sgoccioli) senza riposarci prima; non mi sento di incolpare il master di questo. Per quanto riguarda il misterioso individuo, è intervenuto una sola volta in un contesto comunque gestibile, non mi pare un deus ex machina come ne ho visti in passato da altri DM. Quando invece la situazione era più complessa, questo tipo era fuori dalla porta ad attenderci (il che è giusto, a mio parere, siamo riusciti a cavarcela lo stesso, con qualche difficoltà). OT le varie morti sono poi dovute anche a errori/sfortuna dei pg, lo stregone è morto perchè ha scelto la via di fuga sbagliata sotto il tiro dei due arcieri presenti, il barbaro ha avuto sfortuna con i dadi mentre il mio PG aveva il dovere di affrontare il boss, a prescindere dall'esito (Chierico di Hextor, quando vedi un paladino con il simbolo di Hieroneous non puoi sottrarti allo scontro per come la vedo io, poi mi ha piazzato un Punire il Male devastante); Fine OT
  23. Confermo che non ha mangiato nè dormito, dato che ci siamo alternati nei turni di guardia ( a singoli invece che a coppie, essendoci lui). OT la sessione è stata un mezzo disastro per la morte di 3 personaggi su 5 (il mio chierico di Hextor è morto eroicamente contro un paladino di Heironeous, trafitto da frecce di altri soldati a mò di Boromir, ruolisticamente stupendo a detta del master), ma il ladro è riuscito a prendere l'oggetto della quest e svignarsela assieme al bardo. Fine OT I due sopravvissuti sono usciti feriti e sfiniti dalla porta del dungeon, informando il taciturno compagno di viaggio (che era rimasto fuori) di essere inseguiti. Costui per tutta risposta ha sbarrato le due ante con lo spadone e senza sforzo lo ha piegato come se fosse di plastilina, a mio parere ciò indica per lo meno un grosso punteggio di FOR.
  24. Ovviamente, il metagame è una delle cose che mi infastidisce di più quando gioco; la mia era una pura curiosità. Blackstorm, penso tu abbia ragione...domani giochiamo di nuovo, magari scopriamo qualcosa.
  25. Vi espongo la mia questione: Abbiamo appena iniziato una campagna malvagia e il re che ci ha affidato la missione (in questo caso recuperare una pergamena) ha deciso che avrebbe viaggiato con noi uno dei suoi più fedeli servitori, un umanoide enorme in armatura completa di cui non possiamo distinguere le fattezze. Noi all'inizio pensavamo fosse un mezz'orco, o un umano molto alto, ma poi abbiamo notato che in tutto il viaggio non ha detto una parola, non ha mangiato né dormito. Alla sera il beffardo halfling ladro propone di approfittare di questa sua capacità per fargli fare la guardia tutta la notte, e lui per tutta risposta chiede con un gesto una moneta d'oro. Pagatolo in maniera siffatta, ci addormentiamo tranquilli per poi essere svegliati da un attacco di lupi (siamo a livello 1, preciso) e il nostro amico taciturno non si vede per metà dello scontro, finchè non si decide a saltare giù da un albero abbastanza alto, fare un ottimo critico e decapitare un lupo. Ci chiediamo: chi/cos'è costui? Che non mangia, non dorme, non parla e può saltare giù (e quindi essersi arrampicato) da un albero in armatura completa senza fare una piega? Un Riconoscere il magico (sono un chierico) non ha dato alcuna risposta. Più che per il fine in-game (il mio pg lo scoprirà quando il master lo riterrà opportuno) la mia era una curiosità personale. Personalmente avevo pensato a un qualche tipo di non-morto; voi cosa dite?

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