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Hennet87

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Hennet87

  1. Riprendendo il discorso dello sviluppo del PG, siccome mi concentrerò sulle evocazioni e sul compagno animale (anche se non disdegnerò di andare in mischia io stesso in forma selvatica quando ci sarà occasione), mi conviene prendere "legame naturale" al 9° livello per potenziare il mio fedele compagno? (ora ho il cane da galoppo, ma probabilmente prenderò l'orso bruno al 7° livello).

    Per ora ho preso inc.focalizzati (evocazione), aumenta evocazione ed evoca servitore arboreo. Al sesto prendo sicuramente incantesimi naturali e al 12° evoca elementale rashemi.

  2. Va bene allora, vada per il cane da galoppo! Tanto cred che a questi livelli evocherò schiere di animali "arborei" e userò la forma selvatica più appropriata per la situazione.

    Ultima domanda: quali sarebbero i comandi giusti?

    EDIT: ulteriore consiglio :P Cosa mi conviene prendere ora con 7000 mo?

    Una bacchetta di vigore inferiore (perchè sono l'unico che cura in gruppo), e poi? Armi e armature non mi servono un granchè (prenderò la versione base per ora, più avanti userò l'incantamento selvatico).

  3. Il livello è il 5°, la razza credo umano (di talenti ne ho già pochi :( )

    E punti 3 e 4 mi sono più chiari (anche se la "r" sui talenti non la trovo :P).

    Per quanto riguarda il compagno animale, essendo un druido di 5° livello e non avendo il talento legame naturale, scegliendo un orso nero, questo avrebbe una CA=13 e 19pf, non proprio una forza della natura. Non c'è di meglio? Oppure devo prendere il talento, rinunciando ad aumenta evocazione (che poi prenderei al 9°...)

  4. Salve ragazzi, il mio warlock ha fatto una tragica fine in volo e come nuovo PG ho intenzione di giocare (finalmente dopo tanti anni!) il druido.

    Ho letto la guida sul forum (davvero ottima!) e per i talenti e le scelte di evocazione sono quindi quasi a posto.

    Le caratteristiche sono:

    For 12 Des 14 Cos 16 Int 13 Sag 18 Car 13

    I manuali a disposizione sono tutti quelli ufficiali (tranne ToB, ToM e arcani rivelati) più quelli di Faerun.

    Parto dal 5° livello.

    Ho, però, alcuni dubbi:

    1- Ho a disposizione 3 talenti, quale prendere per primi? Avevo pensato ad incantesimi focalizzati (evocazione), aumenta evocazione ed evoca servitore arboreo. Però poi non avrei legame naturale per potenziare il mio compagno animale. (Al sesto, inoltre, prenderei incantesimi naturali)

    2- che compagno animale consigliate? Ne vorrei uno forte in mischia, e purtroppo è stato bandito il laceracarne

    3- Questo è il dubbio più importante! Come funziona la forma selvatica? Da quel che ho capito, prendo le caratteristiche dell'animale in cui mi trasformo (tranne le capacità magiche e sovrannaturali), mantengo i miei punteggi mentali e PF, i miei DV (con talenti e p.ti abilità e BAB). Quindi, ad esempio, se mi trasformassi al 5° livello in un laceracarne, dovrei prendere la scheda dell'animale dal manuale e cambiarla in questo modo?:

    -BAB: uso il mio e non quello dell'animale.

    -Talenti: uso i miei e non quelli dell'animale?

    -Tiri salvezza??

    4- Un'armatura selvatica può essere usata anche in forma selvatica. Nella guida c'è l'esempio di un'armatura pesante e di uno scudo torre. Ma se uso quelle armature prima di trasformarmi, non perdo le capacità del druido?

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  5. Per quanto riguarda i talenti, non so dirti se c'è una lista ufficiale. Di solito c'è scritto alla fine della descrizione del talento stesso se può essere preso come talento bonus.

    Per l'arma, certo, l'importante è avere i soldi e qualcuno che te la potenzia :)

  6. Libro letto e film visto: anche secondo me è un pò troppo lungo, ma di sicuro non noioso.

    Forse qualcuno si aspettava un film alla "Il signore degli anelli", epico, unico...ecco appunto, quello era e resterà un film UNICO!

    Il libro fu scritto per essere una favola per bambini, son contento che anche il film sia un pò più leggero rispetto a LOTR.

    Fantastica la scena con Gollum!

    Ps. a me la canzone piace anche in italiano :)

    Pps. i nani, effettivamente, sembrano poco "naneschi" :P

  7. Se ti interessa farlo genericamente come ex pirata, senza che abbia capacità particolari, io il secondo in comando lo farei ladro e basta, oppure ladro/flagello dei mari. Il rodomonte mi sa più di duellante che di pirata, anche perché ha molte meno abilità.

    La scorta armata potrebbe essere costituita da guerrieri, oppure ladri/guerrieri, così da avere qualche abilità in più per sopravvivere sulla nave. A meno che non siano soldati di terra imbarcati, allora i guerrieri vanno benissimo. Naturalmente puoi sostituire ladro e guerriero con esperto e combattente.

    Il capitano dipende quanto vuoi farlo "competitivo". Se è semplicemente un marinaio esperto che non è un combattente, potresti farlo esperto, livello 6°-8°. Se invece è abituato a "lottare" per salvare la pellaccia, potrebbe avere qualche livello da ladro, qualcosa tipo esperto 3°/ladro 5° o robe così.

    Per quanto riguarda il secondo in comando, avevo pensato al rodomonte più che al ladro proprio per il tipo di PNG: ex pirata, ma uno abbastanza intelligente, spadaccino, uomo comunque con dei principi, che si è poi fatto valere anche come ufficiale di una nave.

    Per quanto riguarda la scorta armata, credo che farò un mix ;)

    Per il capitano opto per un esperto, magari con un primo livello da aristocratico (figlio minore di un nobile del luogo, eredita la nave di famiglia e si innamora del mare, intraprendendo la vita da marinaio, naturalmente di alto rango).

  8. Il mare è infestato da pirati (altrimenti che sfizio c'è? XD) e, quindi, avevo pensato di strutturare l'equipaggio così:

    -il secondo in comando lo farei rodomonte/flagello dei mari (ex-pirata, ora al servizio di altri)

    -la ciurma la farei composta da esperti di livello 1-2 e forse qualche 3: non combattenti.

    -una scorta armata a protezione: in questo caso, visto che si tratta di professionisti, potrei farli per la maggior parte combattenti, con il capo e magari un suo secondo con livelli da guerriero.

    -il capitano: sono ancora indeciso! :D

  9. Salve ragazzi, avrei bisogno di un consiglio su come creare un PNG per una quest. Il personaggio deve essere il capitano di una nave (ma non pirata o militare, una nave da viaggio qualsiasi). I miei PG si ritroveranno probabilmente a dover "dirottare" questa nave, ma non saprei che PNG inserire: cioè, 2 già li ho (e sono quelli con cui si batteranno sicuramente, personaggi "esterni" alla nave). Per il resto, una nave da viaggio qualsiasi, che protezione può avere? Il capitano (o qualcuno di grado inferiore) hanno livelli di classe? E se si, quale classe e quanti livelli?

    PS. i PG saranno probabilmente all'8° livello, ma i PNG "secondari" possono avere livello variabile: non mi importa se sono troppo scarsi, basta che siano in grado di difendere una nave da pericoli basilari; e non importa se magari sono troppo forti (un capitano, ad esempio, può trovarsi lì dopo anni di avventure diverse ed avere vari livelli di classe).

    Help me

  10. SI, tutto quello che dici può essere giusto, ma vuole fare un chierico da MISCHIA, devoto a Lolth: con metamagia divina viene sicuramente meglio (anche se non sarà PP visti i domini e i pochi talenti). Che poi non incontri decine di PNG cn dissolvi/disgiunzione/etc al giorno: già un anello dei controincantesimi può esser molto utile :P

    Che poi il bello di classi come chierico e mago, è che puoi cambiare la lista di incantesimi preparati e fare tutt'altro il giorno dopo: non avrai i talenti adatti a tutte le situazioni, ma resti competitivo sempre e comunque, imho ;)

  11. @Hennet87: Per le caratteristiche ho messo For 10, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 18, Car 16. Non so da dove far uscire i punteggi per la forza :/ (Oltre ai vari giusto potere, ecc!)

    Per i talenti quindi come mi conviene andare? Per ora sto al 1° lv, dovrei avere un talento solo e non so quale prendere per primo xD

    Beh, purtroppo soffri un pò di MAD, ma cmq anche così, con gli incantesimi, arriverai ad avere 24 in forza.

    Per i talenti devi prendere, in ordine:

    incantesimi estesi

    incantesimi permanenti

    metamagia divina (inc.permanenti)

    scacciare extra a go go

    Poi prendi un anello dei controincantesimi (il master tenterà di dissolvere i tuoi buff), una nightstick (concede 4 scacciare), se trovi qualche altro oggettino che aumenti gli scacciare (l'importante è arrivare almeno a 14 tentativi di scacciare =2 inc. persistenti).

    Ps. all'inizio non sarai molto performante, punta tutto sulle magie, almeno fino al 9° livello!

  12. Rovi e successivamente spine ti danno un bonus di potenziamento all'arma (di legno e solo di legno) di +2, più 1 danno per livello (max +10).

    Forza naturalmente deve essere alta, ma con potere divino e giusto potere si può ovviare ad una forza di base non eccezionalmente alta.

    Il problema con il drow saranno i talenti: metamagia divina ha bisogno di tanti scacciare extra! Anche se cmq potresti semplicemente castare potere divino e giusto potere come persistenti (quindi un totale di 14 tentativi di scacciare) per essere un'ottima chierica da mischia XD

  13. Ragionamento giusto. Io, personalmente, non preferisco le razze con LEP, soprattutto per incantatori. Cmq, i domini di Lolth non li conosco (se ha uno tra pianificazione e non-morte prendilo, risparmi un talento), mentre per i talenti ti direi di prendere il classico incantesimi estesi-incantesimi persistenti-metamagia divina (inc.persistenti) e usare quei bei buff che ti ritrovi (potere divino, giusto potere su tutti, più il resto dalla sconfinata lista del chierico che più ti aggrada). Naturalmente tieni alta la saggezza, ma non trascurare un buon punteggio di carisma (per gli scacciare), costituzione (ovvio). Un arma di legno è un altro must ;)

  14. Hai dato un'occhiata alla guida al chierico nel forum? Ci sono molte build, alcune proprio dedicate alla mischia (che poi sembra essere la combo più abusata ormai per i chierici ;) ).

    Cmq dipende dai manuali che hai a disposizione, ma se puoi accedere a Metamagia Divina, mi sembra un must prenderlo per incantesimi persistenti: ti buffi e ti butti nella mischia, sfracellando crani, corpi e tutto ciò che ti capita a tiro.

  15. In questo periodo, nella creazione degli incontri successivi, sto mixando molto le scelte: mostro singolo potente, gruppo di combattenti, incantatore con qualche tirapiedi, etc etc. In pratica sto variando tipi di avversari, GS, terreni e tutto il contorno.

    La mia "paura" è mettere un PNG che sia troppo potente per il gruppo (ma pensandoci, in quel caso, il gruppo può dare una mano al master e darsela a gambe XD).

  16. Salve ragazzi.

    Per la prima volta mi trovo a fare il master in un gruppo abbastanza ottimizzato (ci sono un druido che ha come compagno animale un laceracarne, un mago che probabilmente diventerà incantatrix, un duskblade e un barbaro (umano-creatura ferina) ). Sono tutti partiti dal 4° livello ed ora, dopo poche sessioni, sono giunti al 5° livello. Mi sono reso conto che i combattimenti con grado sfida 5 sono abbastanza semplici per loro, ma che usando GS superiori (a questi livelli) rischiano seriamente la morte ogni round visto il risicato numero di pf. Come gestire la situazione?

    E più in generale (anche per il futuro), come gestite i GS per le varie situazioni (dungeon, incontro singolo, etc etc)?

    - - - Aggiornato - - -

    ps. probabilmente ho sbagliato sessione, era meglio inserirla in "discussioni generiche" :P

  17. Ti dirò, alla fine quelle magie che ho letto sul duskblade non sono chissà cosa D: ok che ha il bab pieno.... magari sono io che non vedo le potenzialità di questa classe, avete qualche guida da cui posso prendere ispirazione?

    Non è che sia una classe altamente ottimizzabile o PP, però è un buon compromesso per chi ama "dare mazzate" e chi vorrebbe anche qualcosa di arcano, senza pensare a build articolate e/o complesse. Di certo non risolve il problema "incantatore" nel vostro party XD

    A questo punto le alternative sono: Druido, Chierico, Grr/Mago/Abjurant (il gish classico insomma)

  18. Da giocatore, mi piacerebbe giocare una trama complicata, quindi ci sguazzerei :)

    Cmq potresti fare che i PG aiutino Karen (che li rapisce, li mette in guardia e cerca l'aiuto dei PG per sconfiggere il "malvagio" Musicista), per poi scoprire alla fine che la stessa Karen non è una persona "buona", ma interessata al controllo degli elementi. A questo punto possono esserci varie vie:

    -se i PG hanno già ucciso il Musicista, seguiranno avventure dove il cattivo di turno può essere proprio Karen e la sua padronanza degli elementi

    -se i PG non hanno ucciso il Musicista, ma hanno scoperto prima i secondi fini di Karen, possono scegliere con chi allearsi (in base ai propri interessi); aiutare Karen per poi diventare loro stessi padroni elementali, aiutare il musicista perchè Karen è il pericolo più grande, eliminare entrambi, etc etc.

    Per quanto riguarda mostri e tesori, la scelta sta al DM: certo, pochi tesori = pochi oggetti da poter comprare, e questo per un PG è frustrante.

    - - - Aggiornato - - -

    Non è che li abbia rapiti... non proprio almeno, solo che i miei PG (quel branco di idioti) si sono messi ad alzare la cresta con il musicista (che è decisamente oltre la loro portata...) quindi per evitare che li fulminasse tutti, ho fatto si che Karen li trascinasse via a forza dalla piazza con il palco, difatto "rapendoli"

    L'inghippo è che non so che mostri metterci... Perché avevo pensato a mettere creature elementali, ma non hanno tesoro, e effettivamente al livello 2 ancora non hanno trovato molto, salvo qualche pozione... Quindi mi servirebbe aiuto su come popolare i vari semipiani (a parte quello del fuoco, dove i toni saranno più diplomatici e dovranno convincere un drago a dargli il libro/artefatto)

    Terra: Pensavo ai grue, ma non ci sono maghi, quindi il tesoro è relativamente utile... Mettere muffe e cose del genere con resti di altri avventurieri?

    Acqua: se lo scelgono per ultimo, potrei anche fare una sessione subacquea, ma difficilmente uno stregone prende respirare sott'acqua come incantesimo, quindi è più probabile che saranno bolle di vetro sotto il mare... ma anche qui... che mostri?

    Aria: uccelli stigei, quasi sicuramente, ma poi? Angeli e arconti? troppo potenti...

    Fuoco: Quei pochi incontri li posso fare con le salamandre/magmin.... credo...

    Se vuoi inserire tesori, potresti fare che alcuni elementali hanno occupato un'antica zona dove un tempo vivena un mago (o un ricco qualsiasi) ormai morto, che ha lasciato il suo tesoro incustodito. Ai mostri non interessa, ma siccome hanno creato lì la loro tana, involontariamente ne sono a protezione. (naturalmente crea un tesoro adeguato al livello dei tuoi PG)

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