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Hennet87

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Hennet87

  1. Darò sicuramente un'occhiata al draconomicon per la creazione del drago, anche se quello da GS7 può già andar bene, considerando che avrà vicino il necromante (che per non restare a secco di incantesimi avrà sicuramente una bella scorta di pergamene con se!) e che ci saranno sempre gli scheletri a dare impiccio sul campo di battaglia.

    Veniamo al resto:

    -è fine quest, ma la campagna continua! La reliquia apparteneva ad un clan elfico di uno dei miei PG, che deve recuperarla e portarla a casa (non la useranno mai). Più avanti avevo in mente un qualcosa per poter "purificare" di nuovo la reliquia, oltre al fatto che il vero boss non è ancora uscito allo scoperto (il necromante è il suo braccio destro).

    -Sul fatto che ben 2 PNG volino e loro no, si può fare dura. Ma in fin dei conti è uno scontro duro e decisivo, quindi DEVONO giocarsela bene. Il chierico può sempre camminare nell'aria e vedersela col necromante; lo swift hunter il suo lo fa (anche se potrei castare un bel muro di vento e ciao ciao frecce :P); il drago è costretto a scendere in mischia, quindi qualche botta la prende. Se muore un PG pazienza, basta che non mi trucidano l'intero party XD

    Mal che vada possono sempre darsela a gambe: svignarsela sotto terra con un drago scheletrico alle calcagna, quella si che è una bella scena :D

  2. Salve ragazzi. Domanda stupida probabilmente:

    stavo dando un'occhiata al fustigatore prismatico (MM3). Questo mostro ha 4 attacchi con i tentacoli, che se colpiscono fanno anche danni da veleno. Quel che mi chiedo è che se colpisce con tutti e 4 i tentacoli vs un solo PG, il PG in questione deve tirare 4 volte il tiro salvezza sulla tempra per combattere il veleno? E nel caso non lo superasse nessuna delle 4 volte, subirebbe 4d6 danni alla destrezza (di base è 1d6)?

  3. La tua idea del drago scheletrico mi piace molto e la inserirò sicuramente :)

    Potrei fare in questo modo:

    -i PG, informandosi sulla zona, verranno a sapere che il lago sotterraneo fu sede di uno scontro epico avvenuto centinaia di anni prima, tra un drago tiranno e una comunità umanoide che si ribellò: tantissimi morti, tra cui il drago (e il suo scheletro sarà ancora lì).

    -il centro dell'energia negativa sarà proprio la reliquia che i PG stanno cercando, ormai dissacrata tramite un rituale oscuro: tramite questa reliquia, il necromante, con l'aiuto del chierico, stanno infettando le acque. Inoltre, il chierico può nel corso del combattimento spendere un round per risvegliare gli scheletri presenti attorno al lago (arriveranno per round, alcuni a difendere gli incantatori, altri a dare fastidio). I PG potranno fermare quest'orda di non-morti solo portando la reliquia lontano da li (quindi, anche a combattimento finito, ci saranno ancora scheletri che daranno fastidio, impedendo magari azioni semplici ai PG).

    -in caso di bisogno, il necromante si tuffa nel lago con la reliquia, svegliando il drago in un paio di round: la faccia dei PG quando apparirà sarà una goduria :D (immagineranno che il mago stia scappando, e invece...)

    Venendo ai PNG (per BG saranno umani):

    -il necromante lo farei mago focused liv 11.

    -il chierico di liv 7

    -i 2 sgherri di liv 6 (però farei guerrieri classici, senza furtivi. Uno con catena chiodata e l'altro con spadone).

    -Per il drago non saprei

    Il gruppo di PG non è PP, ma nemmeno troppo scarso: i giocatori conoscono il gioco (tranne il ladro, neofita) e molti di loro hanno letto le guide presenti qui sul forum.

    Non vorrei ucciderli tutti, sono gli scontri finali che mi mettono sempre in crisi (trovare il giusto compromesso tra scontro "epico" e scontro "superabile").

    Che GS dare al drago (considerando che entrerà in scena più tardi, con il gruppo che avrà già consumato parte delle sue risorse)?

  4. Beh ragazzi, lo scontro lo devo ancora creare, così come il luogo (i PG non ci sono ancora arrivati, non l'hanno mai visto. Posso, quindi, fare un po' come mi pare).

    Dalla distanza c'è lo swift hunter, che fa già una buona quantità di danni. Anche il ladro non se la cava male, ma obv danni pochissimi.

    Il chierico ha sia dissolvi magie che camminare nell'aria (di solito il primo lo ha preparato, il secondo non saprei).

    Più che un lago, direi che si tratta di una "pozza d'acqua molto grande (diciamo si estende per un centinaio di metri, abbastanza profondo dopo circa 10 metri). La caverna alta almeno 20-30 metri (per le stalattiti, non c'avevo pensato, potrebbe essere una buona idea inserirle).

    Soprattutto, quanto è grosso il lago? E la caverna in cui si trova? Ci sono ostacoli al volo tipo stalattiti e stalagmiti?

    Questo perchè volare in un posto stretto equivale a farsi tanto male, per via della velocità minima in avanti, dell'angolo massimo di virata e del rateo di cabrata...

    Ovviamente, il tutto senza considerare che potrebbe avere illusione e/o trasmutazione come scuole proibite...

    Ma con l'incantesimo volare, non si deve tenere una velocità minima in avanti, e si può fluttuare sul posto, o sbaglio? La manovrabilità è buona.

  5. Salve ragazzi. I miei PG si stanno avvicinando alla fine di una prima parte di una quest. In breve, dopo varie peripezie, hanno scoperto che un incantatore ha avvelenato i vari pozzi di una città tramite una reliquia, diffondendo una nuova malattia.

    Arriveranno allo scontro decisivo quando saranno di 8° livello.

    I PG sono:

    -chierico di St.Cuthbert/inquisitore, focalizzato su incantesimi rapidi e metamagia divina.

    -swift hunter

    -ladro/rodomonte con daring outlaw

    -barbaro/occhio di gruumsh

    -difensore nanico

    La location sarà un lago sotterraneo.

    La mia idea del boss finale (che poi in realtà sarà solo un subalterno di una strega, ma questo lo scopriranno più avanti) era quella di un mago (necromante? ha dissacrato una reliquia e l'ha usata per i suoi scopi), a cui accompagnare una serie di guardie del corpo. Il mago se ne starebbe lontano dalla mischia (magari invisibile e volando sopra al lago), mentre i suoi scagnozzi danno mazzate a destra e a manca, buffati dal mago stesso (ma se fosse necromante, meglio debuffare i nemici?).

    Quel che vi chiedo: che livello dareste al mago in questione? Come lo buildereste?

    E quali/quanti scagnozzi mettere?

    I PG arriveranno con vita piena allo scontro (hanno bacchette di vigore inferiore), ma con qualche incantesimo in meno per il chierico (un paio di scontri nel tragitto li avranno, ma nulla di trascendentale).

  6. Nuova campagna iniziata da DM. In un regno comandato dal culto di St.Cuthbert, con tutti gli altri culti messi al bando, una vecchia strega, trasformatasi in un Lich, sta scatenando una serie di piaghe su varie città.

    I miei prodi PG sono:

    -Lady Margaret, un'aasimar chierica di St.Cuthbert. In un regno dominato dal suo culto, il suo obiettivo è semplicemente diventare il chierico superiore. Deve ancora comprendere le potenzialità del suo personaggio, sperimentando in battaglia vari tipi di incantesimo.

    -Krusk, orco barbaro, viene mandato dalla sua tribù nella società civile per spiare da vicino le mosse del culto di St.Cuthbert (il suo gruppo è fedele a Gruumsh). Spesso viene temuto dalla gente, altre volte insultato. Fiero sostenitore della sua razza, cerca di essere accondiscendente con tutti (anche se la sua indole "barbara" viene fuori nei momenti meno opportuni).

    -Iskikam, halfling ladra, ha una spiccata natura egoista. Giocatrice alle prime armi, spesso viene protetta dal barbaro.

    -Rurik, nano guerriero, si rifugia spesso dietro il suo scudo torre, facendosi beffe dei nemici. Una lattina vivente, sicuro di sé, burlone e abbastanza razzista con gli elfi.

    -Arwen, elfa esploratore, discendente da un'antica casata nobile, è alla ricerca della reliquia di famiglia, rubata tempo addietro. Buona d'animo, sopporta le battute del nano con indifferenza e cerca sempre di aiutare quelli della sua razza in difficoltà.

    Alla ricerca di tesori in un'antica città sprofondata nella terra, i PG si imbattono in un gruppo di mezzi-demoni che ce l'hanno a morte con gli elfi. Liberando alcuni schiavi, scoprono che questi venivano aiutati nei rapimenti da un necromante e dai suoi servi abominevoli. Tale necromante altri non è che un luogotenente di una strega vecchia e famosa nel regno: promessa sposa del principe (ammaliato tramite l'uso della magia), venne scoperta e rinnegata. Si pensava si fosse suicidata, ma ora è tornata a terrorizzare il paese sotto forma di Lich. Una strana malattia si è già diffusa in una città molto grande (tramite l'uso di una reliquia elfica maledetta, usata dal suo luogotenente), ed altre calamità stanno per accadere.

  7. Ringrazio tutti per le dritte :)

    Ho deciso di cambiare ambientazione (niente FR, ma di mia inventiva):

    -un regno controllato dalla forte e (troppo) influente chiesa di St.Cuthbert, che ha messo al bando le altre religioni, applicando la legge in modo ferreo secondo la dottrina del loro Dio. I membri di un'altra religione (buona), si riuniscono in una città di confine e aspettano il momento buono per una ribellione (avevo pensato ad un ordine di cavalieri). In pratica non la solita lotta bene-male, ma tra fazioni buone/neutrali che seguono i loro ideali e la loro libertà. Nel gruppo dovrebbero esserci anche un chierico di St.Cuthbert e un paladino: ci sarà un momento in cui dovranno fare delle scelte.

    -prendendo spunto da MadLuke, una pestilenza ha colpito una città. Imbattendosi "per caso" nella causa del problema, i PG scopriranno che la fonte di tutto ciò è una stregona che si credeva morta. Costei era innamorata follemente del principe e l'aveva soggiogato con la magia. Spezzato l'incantamento, fu bandita dal regno e si credeva ormai morta suicida. Tornata, è pronta a tormentare quel principe ormai re.

    -Intanto il re dei nani è pronto a riprendersi l'antico reame dei suoi antenati: la sua guerra andrà male e scatenerà un'orda di demoni da tempo rinchiusa.

    Più o meno queste storie si intrecceranno. Se avete qualche suggerimento su qualcosa che non quadra o magari di migliore, ben lieto di ascoltarvi :)

  8. Salve ragazzi. Alcuni amici mi hanno chiesto di cominciare una nuova avventura ed io, da amante del gioco, ho accettato di fare da master. Dopo anni di gioco e con un'altra campagna che ho già in corso, ho un blocco creativo: non riesco a pensare ad una struttura per la campagna, ad una trama interessante.

    Avrei pensato di ambientare il tutto nelle Marche d'Argento, perché ho il manuale e non l'ho mai utilizzato.

    Le uniche info sui PG che so è che partiranno dal 6° livello (non ho ancora i loro BG).

    Qualche spunto per l'inizio e una buona trama? :-)

  9. si, vero per iniziativa migliorata, sarà il talento del 3° e del 6° il classico autorità. più in là non guardo...

    no , il master è di manica larga tant'è che i talenti di metamagia che usano il livello di inc +1 li fa senza aggiunte di livello o di durata, le componenti e i problemi riguardanti il libro di incantesimi le sorvoliamo, tranne per gli eventuali PE da pagare.

    quindi ho risolto per i talenti e l'equipaggiamento , però il dominio della guerra mi sembrava buono e la spada lunga anche come arma, tra quelle disponibili per le divinità buone, che poi non è che ci sia tutta questa scelta. La guarigione come dominio è un pò sprecato ma curare 5 persone da solo è difficile e gli altri PG sono senza soldi per comprare molte pozioni per i lunghi viaggi. L'unico dominio che davvero vorrei è il viaggio , ma non è proprio il dominio che si addice a una divinità buona, perchè l'essere buoni è diventato anche un requisito in molte missioni.

    Mi duole anche avere lo scacciare non morti e non poterlo usare in altri modi perchè di non morti non penso ce ne siano in un d&d ambientato molto in città e foreste e luoghi naturali

    comunque grazie, penso di aver trovato la mia strada , purtroppo non posso ottimizzare il personaggio più di tanto ma è un gran passo almeno giocarlo in maniera corretta senza fare scelte troppo errate

    Allora prendi incantesimi estesi!!

  10. Puoi anche scegliere una divinità neutrale che ti dia il dominio della guerra e decidere di convertire i tuoi incantesimi in cure. Non devi essere per forza di cose buono. Inoltre puoi anche discostarsi dall'allineamento della tua divinità, al massimo di un passo, e quindi essere buono.

    Se fai l'evocatore, direi che i talenti sono giusti: il ruolo del tank lo lasci ai tuoi mostri e tu controlli il campo di battaglia.

    Poi mi sembra di capire che giochi con gente inesperta, quindi magari è anche meglio non ottimizzare troppo :-p il chierico è già potente così come è :-)

  11. Una storia di fondo può esserci, visto che ci sono elementi presenti in più avventure (culto di arshardalon, il vampiro gulthias). Alcune avventure sono perlopiù dungeon, quindi sta al master renderli avvincenti. La voce nei sogni e la pietra eretta, invece, sono buone avventure a mio avviso. Crearci una campagna imho non è un'idea malvagia.

    Mal che vada, si può sempre cambiare direzione nel corso del tempo.

    Ps.sono tutte 3.0

  12. Avevo pensato anch'io di sfruttare gli incontri casuali come fonte di informazioni più che di scontro :)

    La struttura dell'avventura mi sembra ben fatta (le modifiche 3.0/3.5 ovviamente si devono fare ;) ), ci vuole un po' di impegno da parte del master per renderla avvincente (e io che speravo in qualche bella sessione tranquilla XD).

  13. Io l'ho letta quasi tutta (mi manca il capitolo finale) ed è una bellissima avventura; ben strutturata, logica e incalzante ma, a mio avviso, pecca nei seguenti punti:

    - lascia poco spazio al ruolo, pochi spunti interpretativi.

    - per giocarla servono dei giocatori piuttosto esperti con dei pg potenti...un party costituito da bardo, druido, ladro, guerriero muore alla prima caverna.

    di conseguenza servono almeno i pg fondamentali...un chierico, un ladro, un mago e un guerriero. Qualsiasi variante ma che ricoprano questi ruoli.

    - è piena zeppa di combattimenti dalla mattina alla sera, agguati continui, inganni etc ect.

    Per rispondere alla tua domanda: i drow sono ostili qualsiasi cosa succeda...puoi incontrarli prima o dopo, separati o insieme a seconda di quanto i pg sono furtivi ma il combattimento con i drow è la parte centrale dell'avventura..loro vanno fermati. Proseguendo ci sono vari incontri ma perlopiù ostili in qualsiasi modo la si giochi !

    Avendola letto, credo che anche tu voglia giocarla come master. Hai pensato a qualcosa per ovviare a queste lacune?

  14. Salve a tutti. Leggendo un po' in giro, ho deciso di acquistare questa avventura per forgotten realms e farla giocare ai miei PG. Avevo letto che si trattava di una bella campagna che non prevedeva solo combattimenti. Leggendo la prima parte (le cripte e la città di Szith Morcane), però, ho notato che tutti gli incontri prevedo ostilità nei confronti dei PG.

    Chi di voi l'ha giocata o masterizzata, sa dirmi se continua così e devo essere io a modificare qualcosa, oppure è solo questa parte un combattimento continuo, mentre più avanti ci sono più possibilità per i giocatori?

    Non vorrei che i PG entrino nelle cripte e Szith Morcane, trovino i drow sempre ostili e, alla fine, facciano carneficine lungo tutta la strada.

  15. Una campagna che mi è rimasta impressa giocata da master è stata con PG malvagi. Ambientazione mia, i personaggi erano tutti al servizio di un'organizzazione paramilitare che governava il regno dalle retrovie. Il capo di tale organizzazione, Haroon "il rosso", era diventato folle all'idea di ritrovare un antico e potente artefatto che gli avrebbe permesso di sottomettere il mondo intero, ampliando notevolmente i suoi poteri da arcimago.

    I pg hanno dapprima cominciato con missioni facili ai primi livelli, poi hanno scalato i ranghi del'organizzazione, fino a diventarne membri importanti ed influenti. Perennemente in lotta con gli elfi, vengono tutti ingannati da Haroon, che riesce a trovare l'artefatto, impazzendo definitivamente (gollum style :P). A quel punti i PG avevano varie strade tra cui scegliere:

    -allearsi con gli elfi per eliminare Haroon e l'artefatto, diventando però dei fuorilegge in patria.

    -sfruttare gli elfi, eliminare Haroon e tenersi l'artefatto, diventando loro stessi i padroni.

    -allearsi con Haroon, spedendo il mondo nell'oblio.

    -o qualsiasi cosa volessero.

    Purtroppo la campagna è finita per dissapori tra i PG (malvagi di vario tipo e razze che si trovano di fronte a scelte complicate finiscono per dividersi o uccidersi): si sono divisi dopo anni di esperienze insieme, lasciando il mondo al suo destino.

    I PG erano:

    Arya Silverblack (umana dusckblade): letale con il suo spadone, le avrei regalato il talento craven ad honorem! Aveva una fifa matta di esser colpita e restava nelle retrovie a lanciare le Kelgore's firebolt, definite inutili dal druido del gruppo, con cui era spesso in contrasto.

    Sgraat (umano druido): chiamato così perchè era questo il rumore dei rami sulla roccia, era il leader silenzioso del gruppo. Ha risolto vari scontri con le sue evocazioni, restando sempre nell'ombra. Il suo round durava un'infinità, suscitando le ire del master (che da bastard gli uccide il laceracarne a colpi di randello XD). Sostituisce il suo compagno animale con un coccodrillo enorme: grossi problemi nell'entrare in città :P

    Rufus (mezz'orco barbaro/guerriero/berseker furioso): tendenzialmente stupido, aveva delle grandi idee militari. Ha fatto carriera contro ogni pronostico, guadagnandosi la fiducia di Haroon. Il problema era la furia: ciao ciao idee brillanti, ciao ciao tutto il party :D

    Helenya (umana ladra/assassina): il suo motto era "attendo nell'ombra 3 round, studio la mia vittima". Solo che i 2 barbari si annoiavano e si lanciavano all'assalto. Dopo 3 round della vittima non c'era più traccia. Affascinata dalla magia, voleva diventare una strega.

    Del mago umano non ricordo il nome, ma era un disastro! Potenziale enorme, quando era in giornata non c'era scampo. Grossi problemi con le aree d'effetto degli incantesimi, ha spesso scatenato le ire dei suoi compagni, ferendoli. Causa dissapori con i barbari del gruppo, tutto è finito in tragedia.

    Anche dell'ultimo barbaro non ricordo il nome, era una creatura ferina: ottima CA, tanti danni. Silenzioso, quando apriva bocca sparava ca**ate :P Letale in carica, morto per mano del mago.

    Attualmente, invece, sto giocando da PG un'altra campagna. Ambientazione del master: dopo essere nati e cresciuti d Halruaa, finiamo scaraventati in un universo parallelo, dove le tribù del nord (stile vichingo) la fanno da padrone. C'è tensione tra l'impero e i ribelli causa motivi religiosi: bannato il culto del loro Dio solo per fare un favore agli spocchiosi elfi, popolo nemico al fronte (ora in tregua). I PG si trovano in mezzo a tutto ciò, per ora siamo solo all'inizio.

    Arya Swift (umana stregona): avida, litiga anche per le monete di rame. Alla ricerca di soldi e potere. Il suo motto è "io so' troppo forte!"

    Hennet (umano dusckblade): la sua lama ha fatto scintille, finchè non è morto immolandosi sotto i colpi di alcuni giganti. Innamorato di Arya, sorvolava sui suoi innumerevoli difetti. Era riuscito a conquistarla la sera prima della sua morte (mio PG).

    Tom Riddle (umano mago): il mio pg che sostituisce il dusckblade. Personaggio che ha avuto un'adolescenza traumatica, tradito dagli amici. Ora non si fida di nessuno, è un solitario, freddo e calcolatore. Prima di agire ci pensa 1000 volte. Deve trovare il potere necessario per tornare nel suo mondo.

    Kratos (umano barbaro/guerriero/maestro delle armi esotiche): il pg più inutile secondo voci di corridoio, ha preso una catena chiodata e gioca a fare lo sblilanciatore, ma purtroppo non ha l'intelligenza necessaria per apprendere "sbilanciare migliorato". Ribattezzato dagli amici Skrotos!

    Chierico umano, non so come si scrive il suo nome :P La valigetta dei medicinali, corre avanti e indietro sul campo di battaglia a curare i compagni. I miei suggerimenti sul cambiare tattica non hanno dato frutti (usa quei potenti incantesimi che hai, ca*** :P), fino a quando non siamo morti sia io che lui. Ora deve giocare un guerriero.

  16. Tentacoli neri di Evard

    Salve ragazzi. Non mi è chiaro il funzionamento di questo splendido incantesimo. Quando lo lancio, chi è nell'area deve effettuare una prova di lotta con i tentacoli (e fin qui tutto ok).

    Se un avversario non è in lotta, ma si muove a 1/2 velocità sempre nell'area dell'incantesimo, non effettua più prove contro altri tentacoli? In pratica, se ti liberi dalla prima lotta, poi che succede?

  17. Il TS che nega la paralisi sulla vittima è quello indicato nelle stats... Il TS indicato nella descrizione è quello che gli altri devono fare per resistere alla puzza che la vittima paralizzata emette, che è un TS differente...

    Quindi la vittima deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra per evitare la paralisi; tutti entro 3m devono effettuare un altro tiro salvezza sulla tempra per evitare di essere infermi.

  18. Incantesimo tocco del ghoul

    Salve ragazzi. Ho un dubbio su quest'incantesimo: usando un duskblade, posso incanalarlo nell'arma (è un inc. a contatto). Il mio dubbio è: il tiro salvezza sulla tempra si applica anche all'effetto primario (ovvero paralizzare la vittima) o solo all'effetto secondario (infermi tutti in 3m)? Perché sul manuale del giocatore c'è scritto nella descrizione che "un tiro salvezza sulla tempra nega quest'effetto", riferito all'effetto secondario (e nulla sul primario).

  19. Arma accurata ti permette di utilizzare il bonus di Des anziché quello di For per quanto riguarda il tiro per colpire. Con un arco (sia esso normale o composito) utilizzi comunque la destrezza, ergo è un talento inutile (inoltre l'arco lungo composito non è nemmeno un'arma leggera).

  20. Non ho ben capito il potenziamento bloodstone per l'arma: permette di lanciare tocco del vampiro massimizzato incanalandolo nell'arma. Ma sotto c'è scritto che poi posso incanalare solo quell'incantesimo attraverso l'arma e nessun altro. Mi sfugge qualcosa?

    Belt of battle presa, anello della stregoneria in cantiere :)

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