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Dragons´ Lair

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Derfel

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Tutti i contenuti pubblicati da Derfel

  1. Ciao a tutti gente...di tanto in tanto torno a farmi vivo qui sul forum! Come ogni estate io e il mio gruppo vorremmo riprendere a giocare di ruolo. Quest'anno abbiamo deciso di acquistare "La città della regina ragno", la campagna per Forgotten Realms che di sicuro molti di voi già conoscono... Da bravo DM ho iniziato a leggerla...e sono curioso di sentire i vostri pareri, meglio ancora se qualcuno l'ha giocata..! Una piccola chicca (OT): nella mia fumetteria di fiducia i prodotti di FR sono in vendita a 10 euro meno sul prezzo di copertina! La campagna l'abbiamo pagata 15 euro anzichè 25!!
  2. A me non sembra eccessivamente forte...cmq più che aumentare i livelli a 15 si potrebbero aggiungere altri requisiti...anche se quelli che ci sono già mi sembrano abbastanza severi (ad esempio l'accesso ai soli elfi alla CdP e la destrezza minima di 17)... Oppure, come soluzione estrema, ridimensionare qualche privilegio di classe..ma come?
  3. Qualche tempo fa giocavo un elfo arciere e mi sono trovato nella tua stessa condizione: cercavo una classe di prestigio ma quelle presentate dai manuali non mi soddisfacevano mai completamente...Così ne ho creata una io! L'ho chiamata "Arciere Scelto" ed unisce le migliori abilità di classe delle altre CdP, o almeno quelle che io ritenevo più utili per il tipo di personaggio che avevo in mente.. In ogni caso ve la allego...potrebbe servirvi..! Cdp - Arciere scelto.pdf
  4. Derfel ha risposto a Derfel a un discussione Dungeons & Dragons
    Il punto è che all'inizio, come DM, mi piaceva l'idea di avere un personaggio "particolare" nel gruppo. Sfortunatamente, la situazione mi è sfuggita di mano: mi sono ritrovato con un personaggio a mio parere destabilizzante, soprattutto rispetto agli altri PG, piuttosto normali. E ai rispettivi giocatori non và giù che qualcuno sia avvantaggiato per essersi inventato le regole a suo piacimento. Insomma a mio parere non si tratta di alzare il LEP ma di "normalizzare" questa razza, eliminando capacità razziali a mio parere assurde, come la riduzione a metà dei danni da fuoco subiti e (peggio ancora) la TELEPATIA con tanto di intimidire con la mente...
  5. Derfel ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Ragazzi questa è una razza creata da un mio amico giocatore. Io da DM ritengo che sia TERRIBILMENTE powerplay, semplicemente ingiocabile, destabilizzante e assolutamente da rivedere. Datemi una vostra opinione, con la speranza di convincere anche il giocatore a cui appartiene che questo personaggio è ingiocabile. TRATTI RAZZIALI DEL MEZZODIAVOLO +2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +1 al Carisma, -2 alla Destrezza, -2 alla Saggezza: I Mezzodiavolo sono forti ma istintivi e, il loro aspetto truce ed estremamente tenebroso mette in suggestione tutti coloro che fanno loro conoscenza, riempiendo di paura i cuori della gente che, spesso, scappa urlante in preda al panico! Il Mezzodiavolo, guadagna un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare e Cercare e +2 alle prove di Nascondersi. Per natura, i Mezzodiavolo, sono agevolati nel combattimento in mischia ma subiscono una penalità di -1 alle prove di Acrobazia e negli attacchi a distanza. In seguito ad un forte atteggiamento istintivo e aggressivo, si riscontra una penalità di -3 alle prove di Diplomazia. • Fisico Imponente: Bonus ai Tiri Salvezza sulla Tempra di +2; • Pelle Coriacea: Il Mezzodiavolo gode di una resistenza fisica superiore al normale. Egli riceve bonus di +2 alla Classe Armatura naturale; • Aura Dominante: Mentre gli altri discutono, lui agisce. Ottiene un Bonus di +2 all’Iniziativa e +2 alle prove di Intimidire. Il Mezzodiavolo è immune agli effetti che causano paura (sia magica che altrimenti) ed è completamente libero da incantesimi di charme o di controllo mentale; • Artigli del Dolore: La corazza naturale, e gli artigli del Mezzodiavolo, vengono considerati come armi vere e proprie. (1d6 danni perforanti da contatto e in lotta); • Oscuro Legame: Il Mezzodiavolo può entrare in contatto telepatico con una creatura vivente. Grazie a questo legame il Mezzodiavolo può (entro 30 m) parlare telepaticamente con una creatura della quale conosca il linguaggio e, con una prova di Intimidire, porla sotto il suo comando (come sotto l’effetto di charme); • Capacità Speciali: Il Mezzodiavolo controlla la capacità speciale Lingua Oscura. Possiede anche Vista Cieca e Olfatto Acuto fino a 18 metri; • Indole Infernale: Il Mezzodiavolo vive con una rabbia che ribolle furiosa dentro di esso, pronta ad emergere in qualunque momento. Quando si presentano situazioni frustanti o umilianti, c’è la possibilità che scatti la furia. Se il Mezzodiavolo viene insultato, provocato o umiliato in qualche maniera, egli deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15). Un fallimento comporta un acceso attacco d’ira, da parte del Mezzodiavolo, con le naturali conseguenze di questa azione durante le quali, il Mezzodiavolo, diventa considerevolmente più aggressivo e ostile; • Infamia Soprannaturale: I PNG che incontrano il Mezzodiavolo per la prima volta, spesso, hanno un’attitudine poco amichevole. Essi sospettano, avvertendo una strana e lugubre sensazione, che abbia oscure intenzioni; • Resistenze: I Mezzodiavolo solitamente, provengono da luoghi caldi e infernali. Si gode di una resistenza al fuoco pari a metà del danno totale; • Dottrina del Fuoco: Un Mezzodiavolo può accendere torce, lampade, e infiammare qualsiasi cosa semplicemente toccandola. Accendere un fuoco in questo modo costa un azione; • Avventato in Battaglia: Quando il Mezzodiavolo ha punti feriti ridotti a meno della metà, diventa avventato in combattimento. Fino a che non ha recuperato abbastanza ferite in modo da rendere il suo totale attuale maggiore della metà dei massimi punti ferita permessi, riceve una penalità al morale di -2 alla Classe Armatura ma la sua sete si sangue lo spinge a lottare con una furia ed una forza disumana! Guadagna così un bonus di +1 a tutti i tiri d’attacco e al danno; • Sete di Sangue: Un Mezzodiavolo attacca solo per uccidere… Se infligge almeno 20 danni all’avversario, cade sotto l’influsso della sete di sangue. Pertanto, non indietreggerà e non fuggirà, di fronte a niente e nessuno; • Simbolo di Battaglia: Al termine della Battaglia, il Mezzodiavolo compie un rituale mistico, marchiandosi col sangue dei propri avversari, per propiziare le battaglie che lo attenderanno. Iniziare una Danza di battaglia richiede un’azione di movimento completa. Una volta che il rito si è concluso, il PG trae energia vitale magica dalle proprie vittime (ripristinando PF pari a 1d6+1 ogni 2 LV), e guadagna un bonus agli attacchi di +1, così come alla CA. Gli effetti durano per un’intera giornata, ma Il PG risulta incapace di ripetere il rituale fino a che non avrà riposato per almeno 5 ore; • Segugio: Un Mezzodiavolo è un predatore naturale, acquisisce Seguire Tracce e Riflessi da Combattimento come Talenti bonus. Il PG è naturalmente abile nel vivere, seguire e combattere i propri nemici in ogni tipo di ambiente (ambienti cittadini e ambienti naturali); • Sangue Velenoso: Una volta al giorno un Mezzodiavolo che ha subito, o si è autoinflitto, almeno un punto di danno può (come azione gratuita) cospargere un’arma col proprio sangue, il quale avrà le stesse caratteristiche del veleno Essenza d’Ombra (vedi la Tabella 3-16 nella Guida del Dungeon Master per una descrizione degli effetti del veleno). E’ possibile raccogliere il sangue in delle fiale per poi utilizzarlo in seguito; • Sangue Nero: Nelle vene del Mezzodiavolo scorre un sangue nero e denso, la linfa vitale del padre. Se sanguinante, può essere individuato da tutti gli esterni malvagi come se gli esseri avessero la capacità speciale Olfatto Acuto; • Ira del Sangue: Quando ne ha la necessità, il Mezzodiavolo può sfruttare l’Ira del Sangue, ovvero una momentanea perdita della ragione che riempie la sua mente di odio e malvagità. Quando il PG ricorre all’ ira, i suoi oppositori vengono attraversati da un agghiacciante senso di paura. Qualunque avversario che si trovi nell’area deve superare un tiro salvezza sulla volontà, contrapposto al valore della prova di Intimidire del Mezzodiavolo, altrimenti cadrà in preda al panico. Il corpo del malvagio essere si trasforma: strani simboli ricoprono il suo volto, il suo aspetto diventa notevolmente più minaccioso, i suoi riflessi aumentano sensibilmente e la sua massa muscolare aumenta enormemente fornendogli un bonus temporaneo di +4 alla Forza +4 alla Costituzione e un bonus di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi. Quando è in preda all’ira, il Mezzodiavolo guadagna una forza ed una resistenza fenomenali ma diventa incauto e vulnerabile, subendo una penalità di -2 alla Classe Armatura. L’incremento del punteggio di costituzione implica un aumento dei punti ferita (3 per livello) che verranno poi persi alla fine del momento d’ira. L’attacco può durare per un numero di round pari a 4 più il modificatore di forza (appena aumentato) del personaggio. L’attacco d’ira non può essere interrotto, a piacimento, dal PG. Mentre è infuriato, il personaggio non può utilizzare abilità o capacità che richiedano pazienza o concentrazione (come Muoversi Silenziosamente), non può lanciare incantesimi, bere pozioni o leggere pergamene. Per la durata della furia, il Mezzodiavolo deve attaccare con tutte le sue forze coloro che percepisce come nemici. Quando è sotto l’effetto di questo malvagio potere, c’è la possibilità che il Mezzodiavolo, preso dalla furia, attacchi chiunque gli si trovi vicino, anche i suoi amici o compagni. Alla fine del momento d’ira, il Mezzodiavolo, è affaticato (-2 alla Forza e -2 alla Destrezza, impossibilitato a correre e a caricare) per la durata di 1d8 round. L’Ira del Sangue può essere usata una volta al giorno, per ogni 4 Lv. Al 15° Lv i bonus aumentano a +6 Forza, +6 alla Costituzione e +6 ai Tiri Salvezza sui Riflessi; • Incantesimi Bonus: Come “Eredità Oscura” il Mezzodiavolo può lanciare: Sguardo Penetrante, Fuoco Infernale, Cecità alla Realtà, Mal di Cuore, Influenza Perversa, Sguardo del Signore del Tempo e Allucinazione Mortale una volta al giorno; • Tratti degli Esterni: Un mezzodiavolo non può essere rianimato o fatto risorgere; • Corrotto dal Male: Indipendentemente dal suo reale allineamento, il Mezzodiavolo è trattato come una creatura malvagia quando decide gli incantesimi, gli effetti magici e le capacità soprannaturali. Così egli subisce i danni dalle armi con la qualità speciale “sacra”, gli incantesimi che individuano l’allineamento lo rivelano come malvagio, e così via...; • Morte Apparente: Una volta al giorno, e se ha perso almeno qualche PF, il Mezzodiavolo può utilizzare questa capacità speciale (senza perdere azioni) ed apparire di fatto morto. Una Individuazione del Magico rivelerà la morte apparente, ma alla vista il Mezzodiavolo sembrerà essere stato ferito mortalmente. Egli è perfettamente cosciente di ciò che sta succedendo intorno a lui e può risvegliarsi in qualsiasi momento (cogliendo, per esempio, alla sprovvista gli avversari); • Richiamato all’ Inferno: quando viene ridotto a 0 punti ferita, il Mezzodiavolo, entra in uno stato di coma profondo che lo rende indifeso. Il Mezzodiavolo non può riprendere conoscenza finché non viene curato di almeno 20 punti ferita. A questo punto il richiamo alla vita è più forte di quello della morte; • Aura di Paura: Come azione gratuita, un Mezzodiavolo può creare un’aura di paura nel raggio di 6 metri. Sotto ogni aspetto, la capacità funziona come l’incantesimo paura. Gli altri Diavoli sono immuni all’aura; • Tocco Agghiacciante: Le mani del Mezzodiavolo vengono avvolte da un bagliore bluastro, che priva della forza vitale ogni creatura su cui il Mezzodiavolo posi le mani. Il Tocco Agghiacciante infligge 1D8 PF +1 ogni quattro livelli e indebolisce la vittima toccata facendogli perdere temporaneamente 2 punti alla Forza. Alle creature che non possiedono forza, il Tocco Agghiacciante infligge una penalità di -1 ai tiri per colpire con attacchi ravvicinati. La riuscita di un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 17), previene ogni effetto di questa capacità. Può essere utilizzata una volta al giorno; • Benedizione Oscura: Un mezzodiavolo applica il suo modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza. La sua conoscenza innata della Lingua Oscura, lo protegge dall’uso della Parola del Terrore (pag 102 del Libro delle Fosche Tenebre); • Sentenza di Morte: Si tratta di una condanna senza immediate vie di fuga. La creatura, chiunque essa sia, verrà marchiata con il simbolo della Sentenza di Morte, e da quel giorno in avanti la sventura lo vedrà oggetto di mille catastrofi, che inevitabilmente, prima o poi, lo condurranno ad una miserabile fine (il tutto a discrezione del DM). La vittima percepirà sempre la sua morte come imminente, e vivrà i suoi ultimi giorni, settimane, mesi o anni in preda all’angoscia e al terrore che, ovviamente, potrà essere più o meno forte a seconda del tipo di vittima e dello stadio della maledizione. Non c’è modo di resistere alla sentenza al momento della pronuncia, ma questa potrà essere rimossa in seguito tramite un Desiderio (anche Limitato), un Miracolo o l’intervento del Mezzodiavolo che ha lanciato la sentenza. In genere questa “tecnica” viene utilizzata per porre delle condizioni o per minacciare la vittima, ma non ha alcun effetto visibile immediato (se si esclude il simbolo). Può essere utilizzata una volta al giorno; • Danni da Oggetti Sacri: Il PG Mezzodiavolo non è immune (anche se buono) all’acquasanta, e la presenza di un simbolo sacro, di un dio non malvagio (o al quale non è devoto), lo renderà irrequieto e nervoso; • Linguaggi Automatici: Comune, Abissale, Infernale e Draconico; • Velocità Base: La velocità base dei Mezzodiavolo è 9 m; • Allineamento: Qualsiasi; • Classi Consentite: Qualsiasi Classe Base. Qualsiasi multiclasse purché il PG abbia almeno tre livelli come Guerriero o Monaco.
  6. Grazie del chiarimento!!
  7. Scusate l'ignoranza, ma quando il manuale del giocatore, nella tabella 1-1 parla di "Incantesimi Bonus (per livello di incantesimo)"....si riferisce agli incantesimi PREPARABILI al giorno, oppure agli incantesimi che si possono aggiungere al libro oltre i canonici 2 ad ogni passaggio di livello..?
  8. I bersagli possono essere solo 2 perchè l'incantatore NON controlla OGNI palla di fuoco, ma solo le due raffiche che partono ognuna dalle sue mani. Inoltre le palle di fuoco non colpiscono automaticamente il bersaglio, come avviene con un dardo incantatato, ma l'incantatore deve prendere la mira. Apporterei quindi queste modiche: - Per colpire il bersaglio l'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza (separato per ognuna delle due raffiche). - TS: no - RI: sì
  9. Vorrei proporvi un incantesimo che ho creato a tempo perso... ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Raffica di fuoco di Sarafian Invocazione [fuoco] Livello: Mag/Str ??? Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio d'azione: medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: fino a 2 creature ad una distanza massima di 9 m l’una dall’altra Durata: istantanea TS: riflessi nega RI: Sì Le mani dell’incantatore avvampano di fiamme bluastre: egli rivolge i palmi delle mani verso la creatura bersaglio e scaglia una raffica di piccole sfere di fuoco da ognuna delle mani. L’incantatore può scagliare 2 sfere (una sfera per mano) al 1° livello, 4 sfere (due per mano) al 3° livello e così via, fino ad un max di 10 sfere (5 per mano) al 9° livello. Ogni sfera infligge 1d4+1 di danni da fuoco. Al bersaglio è concesso di effettuare un tiro salvezza separato per ognuna delle due raffiche. Se l’incantatore lo desidera può rivolgere le due raffiche contro creature diverse, a patto che queste non si trovino ad una distanza superiore di 9 m l’una dall’altra. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Che ne pensate? Fa schifo? E' inutile? Devo cambiare qualcosa? Secondo voi qual'è il livello più appropiato?
  10. Anchio masterizzo principalmente per il piacere di raccontare storie, di far provare determinate emozioni ai giocatori. Inoltre mi piace creare la mia ambientazione (anche se nel piccolo), pianificare l'avventura e interpretare...

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