Ragazzi questa è una razza creata da un mio amico giocatore.
Io da DM ritengo che sia TERRIBILMENTE powerplay, semplicemente ingiocabile, destabilizzante e assolutamente da rivedere.
Datemi una vostra opinione, con la speranza di convincere anche il giocatore a cui appartiene che questo personaggio è ingiocabile.
TRATTI RAZZIALI DEL MEZZODIAVOLO
+2 alla Forza, +2 alla Costituzione, +1 al Carisma, -2 alla Destrezza,
-2 alla Saggezza: I Mezzodiavolo sono forti ma
istintivi e, il loro aspetto truce ed estremamente tenebroso
mette in suggestione tutti coloro che fanno loro conoscenza,
riempiendo di paura i cuori della gente che, spesso, scappa urlante in preda al panico!
Il Mezzodiavolo, guadagna un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare e Cercare e
+2 alle prove di Nascondersi.
Per natura, i Mezzodiavolo, sono agevolati nel combattimento in mischia ma subiscono
una penalità di -1 alle prove di Acrobazia e negli attacchi a distanza.
In seguito ad un forte atteggiamento istintivo e aggressivo, si riscontra una penalità
di -3 alle prove di Diplomazia.
• Fisico Imponente: Bonus ai Tiri Salvezza sulla Tempra di +2;
• Pelle Coriacea: Il Mezzodiavolo gode di una resistenza fisica superiore al normale.
Egli riceve bonus di +2 alla Classe Armatura naturale;
• Aura Dominante: Mentre gli altri discutono, lui agisce.
Ottiene un Bonus di +2 all’Iniziativa e +2 alle prove di Intimidire.
Il Mezzodiavolo è immune agli effetti che causano paura (sia magica che altrimenti)
ed è completamente libero da incantesimi di charme o di controllo mentale;
• Artigli del Dolore: La corazza naturale, e gli artigli del Mezzodiavolo, vengono
considerati come armi vere e proprie. (1d6 danni perforanti da contatto e in lotta);
• Oscuro Legame: Il Mezzodiavolo può entrare in contatto telepatico con una
creatura vivente. Grazie a questo legame il Mezzodiavolo può (entro 30 m) parlare
telepaticamente con una creatura della quale conosca il linguaggio e, con una prova
di Intimidire, porla sotto il suo comando (come sotto l’effetto di charme);
• Capacità Speciali: Il Mezzodiavolo controlla la capacità speciale Lingua Oscura.
Possiede anche Vista Cieca e Olfatto Acuto fino a 18 metri;
• Indole Infernale: Il Mezzodiavolo vive con una rabbia che ribolle furiosa dentro di
esso, pronta ad emergere in qualunque momento.
Quando si presentano situazioni frustanti o umilianti, c’è la possibilità che scatti la
furia. Se il Mezzodiavolo viene insultato, provocato o umiliato in qualche maniera,
egli deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15). Un fallimento comporta
un acceso attacco d’ira, da parte del Mezzodiavolo, con le naturali conseguenze di
questa azione durante le quali, il Mezzodiavolo, diventa considerevolmente più
aggressivo e ostile;
• Infamia Soprannaturale: I PNG che incontrano il Mezzodiavolo per la prima
volta, spesso, hanno un’attitudine poco amichevole. Essi sospettano, avvertendo
una strana e lugubre sensazione, che abbia oscure intenzioni;
• Resistenze: I Mezzodiavolo solitamente, provengono da luoghi caldi e infernali.
Si gode di una resistenza al fuoco pari a metà del danno totale;
• Dottrina del Fuoco: Un Mezzodiavolo può accendere torce, lampade, e infiammare
qualsiasi cosa semplicemente toccandola.
Accendere un fuoco in questo modo costa un azione;
• Avventato in Battaglia: Quando il Mezzodiavolo ha punti feriti ridotti a meno
della metà, diventa avventato in combattimento. Fino a che non ha recuperato
abbastanza ferite in modo da rendere il suo totale attuale maggiore della metà dei
massimi punti ferita permessi, riceve una penalità al morale di -2 alla
Classe Armatura ma la sua sete si sangue lo spinge a lottare con una furia ed una
forza disumana!
Guadagna così un bonus di +1 a tutti i tiri d’attacco e al danno;
• Sete di Sangue: Un Mezzodiavolo attacca solo per uccidere…
Se infligge almeno 20 danni all’avversario, cade sotto l’influsso della sete di sangue.
Pertanto, non indietreggerà e non fuggirà, di fronte a niente e nessuno;
• Simbolo di Battaglia: Al termine della Battaglia, il Mezzodiavolo compie un rituale
mistico, marchiandosi col sangue dei propri avversari, per propiziare le battaglie
che lo attenderanno.
Iniziare una Danza di battaglia richiede un’azione di movimento completa.
Una volta che il rito si è concluso, il PG trae energia vitale magica dalle proprie
vittime (ripristinando PF pari a 1d6+1 ogni 2 LV), e guadagna un bonus agli
attacchi di +1, così come alla CA. Gli effetti durano per un’intera giornata, ma Il PG
risulta incapace di ripetere il rituale fino a che non avrà riposato per almeno 5 ore;
• Segugio: Un Mezzodiavolo è un predatore naturale, acquisisce Seguire Tracce e
Riflessi da Combattimento come Talenti bonus.
Il PG è naturalmente abile nel vivere, seguire e combattere i propri nemici in ogni
tipo di ambiente (ambienti cittadini e ambienti naturali);
• Sangue Velenoso: Una volta al giorno un Mezzodiavolo che ha subito, o si è
autoinflitto, almeno un punto di danno può (come azione gratuita) cospargere
un’arma col proprio sangue, il quale avrà le stesse caratteristiche del veleno Essenza
d’Ombra (vedi la Tabella 3-16 nella Guida del Dungeon Master per una descrizione
degli effetti del veleno).
E’ possibile raccogliere il sangue in delle fiale per poi utilizzarlo in seguito;
• Sangue Nero: Nelle vene del Mezzodiavolo scorre un sangue nero e denso, la linfa
vitale del padre. Se sanguinante, può essere individuato da tutti gli esterni malvagi
come se gli esseri avessero la capacità speciale Olfatto Acuto;
• Ira del Sangue: Quando ne ha la necessità, il Mezzodiavolo può sfruttare l’Ira del
Sangue, ovvero una momentanea perdita della ragione che riempie la sua
mente di odio e malvagità. Quando il PG ricorre all’ ira, i suoi oppositori vengono
attraversati da un agghiacciante senso di paura. Qualunque avversario che si trovi
nell’area deve superare un tiro salvezza sulla volontà, contrapposto al valore della
prova di Intimidire del Mezzodiavolo, altrimenti cadrà in preda al panico.
Il corpo del malvagio essere si trasforma: strani simboli ricoprono il suo
volto, il suo aspetto diventa notevolmente più minaccioso, i suoi riflessi
aumentano sensibilmente e la sua massa muscolare aumenta enormemente
fornendogli un bonus temporaneo di +4 alla Forza +4 alla Costituzione e un
bonus di +4 ai tiri salvezza sui Riflessi. Quando è in preda all’ira, il Mezzodiavolo
guadagna una forza ed una resistenza fenomenali ma diventa incauto e
vulnerabile, subendo una penalità di -2 alla Classe Armatura. L’incremento del
punteggio di costituzione implica un aumento dei punti ferita (3 per livello) che
verranno poi persi alla fine del momento d’ira. L’attacco può durare per un
numero di round pari a 4 più il modificatore di forza (appena aumentato)
del personaggio. L’attacco d’ira non può essere interrotto, a piacimento, dal PG.
Mentre è infuriato, il personaggio non può utilizzare abilità o capacità che
richiedano pazienza o concentrazione (come Muoversi Silenziosamente), non può
lanciare incantesimi, bere pozioni o leggere pergamene.
Per la durata della furia, il Mezzodiavolo deve attaccare con tutte le sue forze coloro
che percepisce come nemici.
Quando è sotto l’effetto di questo malvagio potere, c’è la possibilità che il
Mezzodiavolo, preso dalla furia, attacchi chiunque gli si trovi vicino, anche i suoi
amici o compagni.
Alla fine del momento d’ira, il Mezzodiavolo, è affaticato (-2 alla Forza e -2 alla
Destrezza, impossibilitato a correre e a caricare) per la durata di 1d8 round.
L’Ira del Sangue può essere usata una volta al giorno, per ogni 4 Lv. Al 15° Lv i
bonus aumentano a +6 Forza, +6 alla Costituzione e +6 ai Tiri Salvezza sui Riflessi;
• Incantesimi Bonus: Come “Eredità Oscura” il Mezzodiavolo può lanciare:
Sguardo Penetrante, Fuoco Infernale, Cecità alla Realtà, Mal di Cuore, Influenza Perversa,
Sguardo del Signore del Tempo e Allucinazione Mortale una volta al giorno;
• Tratti degli Esterni: Un mezzodiavolo non può essere rianimato o fatto risorgere;
• Corrotto dal Male: Indipendentemente dal suo reale allineamento, il
Mezzodiavolo è trattato come una creatura malvagia quando decide gli
incantesimi, gli effetti magici e le capacità soprannaturali. Così egli subisce i danni
dalle armi con la qualità speciale “sacra”, gli incantesimi che individuano
l’allineamento lo rivelano come malvagio, e così via...;
• Morte Apparente: Una volta al giorno, e se ha perso almeno qualche PF, il
Mezzodiavolo può utilizzare questa capacità speciale (senza perdere azioni) ed
apparire di fatto morto. Una Individuazione del Magico rivelerà la morte apparente,
ma alla vista il Mezzodiavolo sembrerà essere stato ferito mortalmente. Egli è
perfettamente cosciente di ciò che sta succedendo intorno a lui e può risvegliarsi in
qualsiasi momento (cogliendo, per esempio, alla sprovvista gli avversari);
• Richiamato all’ Inferno: quando viene ridotto a 0 punti ferita, il
Mezzodiavolo, entra in uno stato di coma profondo che lo rende indifeso.
Il Mezzodiavolo non può riprendere conoscenza finché non viene curato di almeno
20 punti ferita. A questo punto il richiamo alla vita è più forte di quello della morte;
• Aura di Paura: Come azione gratuita, un Mezzodiavolo può creare un’aura di
paura nel raggio di 6 metri. Sotto ogni aspetto, la capacità funziona come
l’incantesimo paura. Gli altri Diavoli sono immuni all’aura;
• Tocco Agghiacciante: Le mani del Mezzodiavolo vengono avvolte da un bagliore
bluastro, che priva della forza vitale ogni creatura su cui il Mezzodiavolo posi le
mani. Il Tocco Agghiacciante infligge 1D8 PF +1 ogni quattro livelli e indebolisce la
vittima toccata facendogli perdere temporaneamente 2 punti alla Forza. Alle
creature che non possiedono forza, il Tocco Agghiacciante infligge una penalità
di -1 ai tiri per colpire con attacchi ravvicinati. La riuscita di un Tiro Salvezza sulla
Tempra (CD 17), previene ogni effetto di questa capacità.
Può essere utilizzata una volta al giorno;
• Benedizione Oscura: Un mezzodiavolo applica il suo modificatore di carisma a
tutti i tiri salvezza. La sua conoscenza innata della Lingua Oscura, lo protegge
dall’uso della Parola del Terrore (pag 102 del Libro delle Fosche Tenebre);
• Sentenza di Morte: Si tratta di una condanna senza immediate vie di fuga.
La creatura, chiunque essa sia, verrà marchiata con il simbolo della Sentenza di
Morte, e da quel giorno in avanti la sventura lo vedrà oggetto di mille catastrofi, che
inevitabilmente, prima o poi, lo condurranno ad una miserabile fine (il tutto a
discrezione del DM). La vittima percepirà sempre la sua morte come imminente, e
vivrà i suoi ultimi giorni, settimane, mesi o anni in preda all’angoscia e al terrore
che, ovviamente, potrà essere più o meno forte a seconda del tipo di vittima e dello
stadio della maledizione.
Non c’è modo di resistere alla sentenza al momento della pronuncia, ma questa
potrà essere rimossa in seguito tramite un Desiderio (anche Limitato), un Miracolo o
l’intervento del Mezzodiavolo che ha lanciato la sentenza. In genere questa
“tecnica” viene utilizzata per porre delle condizioni o per minacciare la vittima, ma
non ha alcun effetto visibile immediato (se si esclude il simbolo).
Può essere utilizzata una volta al giorno;
• Danni da Oggetti Sacri: Il PG Mezzodiavolo non è immune (anche se buono)
all’acquasanta, e la presenza di un simbolo sacro, di un dio non malvagio (o al quale
non è devoto), lo renderà irrequieto e nervoso;
• Linguaggi Automatici: Comune, Abissale, Infernale e Draconico;
• Velocità Base: La velocità base dei Mezzodiavolo è 9 m;
• Allineamento: Qualsiasi;
• Classi Consentite: Qualsiasi Classe Base.
Qualsiasi multiclasse purché il PG abbia almeno tre livelli
come Guerriero o Monaco.