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Dio0

Ordine del Drago
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  1. Personalmente credo che dipenda dal DM. Se si parla di incantesimi divini credo si possa discutere su come la magia abbia la forza di riportare una sola anima nel corpo del defunto, ma ritengo che qualsiasi DM farebbe tornare in vita anche il feto. Stessa cosa per un incantesimo di necromanzia, sarà il master a decidere se il bambino tornerà come zombie o resterà cadavere.
  2. Ho capito, ringrazio tutti per il tempo e le informazioni che mi avete dato, sono state molto esaustive, nonostante la vaghezza delle domande poste. Ora mi è tutto molto più chiaro, resta solo vedere come si sviluppera la campagna, in caso tornerò per nuove domande (si, è una minaccia). Saluti e grazie.
  3. Grazie per i suggerimenti. Comunque proprio a riguardo delle divinità, anche io mi sono messo a crearle da zero per le classi divine dato che mancano sul DM, volevo sapere se 3 sfere di influenza per divintà andassero bene (supponendo di avere un panteon che si aggira su 10 o più dei)? Questione gregari; Anche se si tratta di un problema che sorge molto avanti nel gioco, volevo sapere se voi spesso li concedete o preferite escluderli? Riguardo alla mia situazione specifica, mi ritrovo con un gruppo di nuove leve che deve apprendere i rudimenti del gioco. Mancandomi l'esperienza del DM io al momento sono più un manuale vivente, però gradirei capire qual è il modo migliore per inserirli come giocatori; invogliandoli più a recitare, ed agire come il loro personaggio dovrebbe. Semplificando un ragionamento contorto, da cosa è meglio partire per guidarli nella costruzione di un personaggio? La risposta più semplice potrebbe essere << Come hai fatto tu>>, ma purtroppo il mio inizio a D&D è stato traumatico, dopo la prima sessione in cui non avevo capito nulla mi sono comprato un manuale e l'ho imparato. Anche se potrebbe far sorridere quello che vorrei fare è dargli una esperienza di gioco abbastanza gradevole da farli proseguire, se piace, ma non spaventarli a causa delle mie lacune. trovare giocatori non è poi così facile come sembra, seccherebbe perderne uno per così poco.
  4. Salve, vorrei porre qualche banale domanda su come masterizzare in maniera divertente e equilibrata una campagna a AD&D, questo può esssere più semplice per chi ha molta esperienza, ma per me sono degli argomenti completamente oscuri. Preciso che ho poca dimestichezza con questo ruolo in qualsiasi edizione, ma spero che i vostri consigli possano essere una linea guida anche per le altre. Venendo al sodo, mi chiedevo quale fosse in generale il numero, la composizione e il GS giusto per avere un incontro equilibrato. Ossia avete qualche regola generale che usate nel decidere questi fattori (numero e livello dei pg è scontato)? Personalmente sono un fan del gioco realistico, ma sono anche coscente di come mettere mostri troppo forti con questa scusa renda il gico noioso. Ricompense, grande arcano; non contando i tesori che lasciano i mostri, mi domandavo se usaste qualche criterio particolare nel calcolare la sua quantità o potenza magica? A che livello dovrebbero essere i giocatori per cominciare ad avere oggetti più potenti della solita spada +1/2? Le mie esperienze passate hanno dato magri risultati, ho sempre il timore di rendere i giocatori troppo ricchi o troppo potenti magicamente. Incantesimi per gli incantatori; siccome posso esercitare un certo controllo sulla scelta delle magie che i pg possono lanciare (specialmente il mago), mi chiedevo se grazie alla vostra esperienza aveste trovato degli incantesimi che è meglio non concedere ( mi riferisco solo al manuale del giocatore)? Libertà dei pg; tutti vogliono un mondo possibilmente libero, dove si è liberi di scegliere e non essere guidati sempre da una forza cosmica maggiore. Ma nella costruzione di una sessione, specialmente all'inizio della campagna, quante strade preparate? Ovviamente non progetterete 100 avventure, ma ve ne avrete sempre qualcuna in caso di emergenza o semplicemente improvvisate (so che questo può essere a puro gusto personale, ma volevo sapere se è sempre meglio avere un piano B, C e anche D)? A conti fatti so di non essere un bravo DM, ma credo di essere nel posto giusto per trovare risposta ai miei poveri dilemmi. Saluti e grazie.
  5. Anche se sembra rindondante, avete ragione entrambi. Vorsen ha ragione, perché interpreta alla lettera il manuale, ma anche Aleph è nel giusto proprio perché il comportamento di un pg non è bianco o nero. Tutti e due sono modi corretti di giocare, io mi trovo più in accordo con Aleph per i seguenti motivi: - La credenza del pg è fondamentale!! Spesso ci si dimentica il mondo in cui dovrebbe essere ambientato il gioco. Se un personaggio cresce nella convinzione che i druidi sono il male assoluto (oggi mi sono proprio ostili) e che è giusto ucciderli, è perfettamente comprensibile pensare che cercherà di eliminarli e crederà di essere nel giusto mentre lo fa. - Come Vorsen ha precisato, in AD&D C/N è l'allineamento dei pazzi, ma non perché il caotico sia folle, a generare la follia è l'unione fra neutralità e caos. Il C/N farà semplicemente quello che vuole quando vuole, senza avere una motivazione. <<Perché ha bruciato la scuola?>>; <<eh! mi andava>> Il caotico malvagio invece, sempre secondo AD&D, non è un folle che distrugge tutto quello che vede, ma è un individuo che si diverte a far soffrire gli altri. Un bambino egoista e viziato che si diverte ad uccidere lucertole e bruciare le formiche si comporta come un C/M (secondo me). -L/B o C/M non sono sinonimo di cieca malvagità o robot che non pensa, ogni persona si comporta in maniera diversa a seconda della situazione. Per riallaciarsi ad un esempio che ho fatto; Bob L/N certamente crede che la legge sia il bene assoluto, ma avendo fra le mani l'assasino della sua famiglia è anche pensabile che possa decidere di ucciderlo per evitare che possa ancora fare del male o che, essendo ricco, possa comprarsi la libera uscita. Ancora l'esempio del L/B, N/B, L/M e C/B : Il povero Bob è stato circondato da 14 goblin (druidi), purtroppo l'hanno seviziato facendogli vedere più stelle di quante ne potrà mai contare lasciandolo a 3 pf. I pg sono stati tutti colpiti e feriti in maniera grave tranne per il N/B. L/M: (10PV) - E' il mio signore, ho giurato di proteggerlo fino alla morte! L/B: (5PV) -Mi fiondo fra la mischia e cerco di salvare un amico da quegli sporchi druidi! C/B: (2PV) -Cavolo, vorrei aiutarlo, ma se mi butto nella mischia moriò. Mi spiace, ma mi do alla fuga N/B: (50PV) - L/B, L/M e Bob sono spacciati, devo darmi alla fuga. Direi che è chiaro che tutti tranne L/B e L/M fanno una azione malvagia abbandonando un loro compagno, ma personalmente trovo che la reazione del C/B sia del tutto legittima, la reazione sarà anche perfida, ma non si può biasimare un pg che si comporta come si comporterebbe una persona normale. Il vero malvagio è il N/B che pur essendo in piena forma preferisce darsela a gambe. Con questo banale esempio spero di aver chiarito il mio punto di vista; un personaggio L/B o L/M metto l'onore prima d'ogni cosa e non sopporterebbero di vedere il loro onore macchiato dall'infamia di codardia, il C/B fugge, ma è in find di vita e a differenza dei due compagni, già citati, non ha il rigore morale per continuare. Ergo preferisce salvarsi anche se con qualche rimorso ricordando però che è caotico, sinonimo di egocentrismo. inaccettabile è il comportamento del N/B che preferisce scappare nonostante abbia abbastanza forze per fare la differenza. Se io fossi stato il master avrei punito il neutrale, ma avrei compreso il caotico a causa delle sue condizioni; se invece fossero fuggi anche il legale buono e malvagio avrei preso seri provvedimenti, dato che hanno perso ciò che li rendeva diversi da tutti, l'onore. Qui poi si apre un intero dibattito sul loro senso di onore, che può variare anche da razza a razza o da religione. Secondo voi il paladino non ruberà la spada +5 della guardia nera per poi distruggerla? Un paladino avrebbe il coraggio di uccidere degli orchi neonati? Si? No? Dipende dai valori del paladino!! Tornando sul tema del C/M posso dire che anche un mago con 18 in inteligenza può avere questo allineamento, ma questo non vuol dire che andrà in giro a lanciare palle di fuoco a tutto spiano. Non essendo stupido, sarà metodico e preciso, pronto a colpire nel momento decisivo. E per cambiare soggetto, anche dei goblin non caricheranno in maniera disordinata se hanno una guida forte alle spalle, è assurdo come dei GS1 possano diventare una seria minaccia, anche per un gruppo di 3/4 livello. Se hanno un capo (sempre C/M e magari druido) con qualche punto in più di inteligenza in più, possono diventare estremamente letali. Per concludere ribadisco che le nostre visioni sull'allineamento sono corrette, se si vuole seguire il manuale come una guida ferrea si è liberi di farlo, non è un errore. Oppure si possono aggiungere delle sfaccettature, ma questo complica la cosa sia per il master che per il giocatore, infatti il tutto diventa più complesso e fumoso. Purtroppo questa discussione è di filosofia e nessuno avrà ragione dato che è da 4000 anni che ci si interroga su cosa è giusto e su cosa è sbagliato senza venirne a capo.
  6. Dalle mie esperienze personali posso dire di non aver mai capito come interpretare bene il C/M, per me questo allineamento si addice meglio a società tribali o comunque estremamente individualiste. Senza voler dare giudizi trovo che sia un allineamento perfetto se si gioca nel mondo di Conan il barbaro, dove si è costretti a stare uniti per non essere subito mangiati. Ecco perché lo trovo perfetto per un barbaro, non è il solito stereotipo di personaggio che si sveglia con la classica risata da cattivo che vuole fare del male, ma di una persona cresciuta in ambienti troppo ostili per avere una forma di moralità sociale. Come già detto, il C/M è, secondo me, l'individuo che ferisce un compagno per distogliere l'attenzione dei lupi da lui, o lo sciamano animista che vede nella selezione naturare l'unica vera legge. Semplicemente chi è debole perisce, ma personaggi malvagi più civilizzati dovrebbero tendere a L/M o N/M perché hanno comunque uno scopo "costruttivo", a differenza di chi vuole solo salvare la pelle. Discorso completamente diverso si può fare per il L/B ( allineamento che mi ha dato personaggi memorabili), questi soni i personaggi che sono eroi per forza di cose, o che almeno agiscono credendo di contribuire alla costruzione di un mondo migliore. Quello che li distingue da tutti gli altri è la loro ferma convinzione morale, può essere il classico cavalier cortese in armatura che va a salvare donzelle in pericolo oppure un implacabile inquisitore dedito all'epurazione del male sotto ogni forma. Tuttavia non sono legali perchè seguono cecamente la legge o agiscono per via logica, ma perché antepongono i loro valori a loro stessi; questo non vuol dire che non uccideranno o non ruberanno, se possono evitarlo lo faranno, ma sono coscenti del fatto che a volte un po di male debba essere fatto per raggiungere un bene più grande. Detto ciò, anche le razze sono esenti da questa schematizzazione, secondo me essere logici non è un segno di legalità. Una persona logica può essere profondamente individualista e quindi caotica. Pensando agli elfi, spesso si pensa a loro come Ranger che è per antonomasia la classe del solitario o comunque di un piccolo grucco d'élite. Per finire, si può dire che sono questi sono ruoli perfettamente giocabili, solo bisogna avere la voglia di non cadere nello stereotipo, ma è anche vero che solo il buon senso fa funzionare gli allineamenti. Personalmente trovo che sia una discussione da evitare al tavolo da gioco perché nessuno avrai mai completamente ragione.
  7. Non riesco nemmeno a contare quante ore sono andate perse con il mio gruppo su questo argomento, solo per concordare sul fatto che non c'è soluzione. Premettendo che ogni personaggio, escludendo chiaramente demoni e altre creature mostruose, nella sua mente crede di essere nel giusto e per questo procede con fermezza. Il mago che vuole conquistare il mondo, perché lo vede come corrotto, per noi è malvagio, ma dal suo punto di vista i folli siamo noi che cerchiamo di fermalo. Il fatto è che l'allineamento non dovrebbe mai essere qualcosa di restrittivo, ma semplicemente una base su cui lavorare. Esempio: Bob L/N; un personaggio del genere dovrebbe sempre volere che assasini e ladri vengano giudicati da un tribunale o comunque dall' istituzione competende, ma ci posso essere anche delle varianti. DM:-Ok, hai finalmente messo all'angolo Pippo, l'assasino di tua moglie e tua figlia. In un ultimo atto disperato getta le sue armi e chiede di essere giudicato da un tribunale per le sue colpe. Cosa fai? Bob:- Lo uccido. DM:- Un L/N non farebbe una cosa del genere, dovresti farlo giudicare dalle autorità. Bob:- Ha ucciso mia moglie e mia figlia, lo voglio morto e basta. A meno che non vediate l'allineamento come qualcosa che debba essere sempre rispettato, nessuno può riproverare Bob per il suo comportamento, anche se L/N la sua è stata una azione totalmente legittima. Se invece ci concentriamo sul L/B, solitamente il paladino, è sorprendente come possa fare azioni per noi malvagie. Il legale buono ha spesso una serie di valori di cui è fermamente convinto, immaginando che i suo testi sacri dicano: "devi uccidere tutti i druidi perché sono eretici"; questo è perfettamente legittimo da parte sua, proprio perché crede di essere nel giusto, stessa cosa può dirsi per un L/M. Detto ciò, spesso quello che si dimentica sono le ripercussioni che un allineamento dovrebbe avere sulla società e sul gruppo, il legale buono e il legale malvagio sono coloro che vivono per i loro ideali. Come personaggi possono avere molte più restrizioni, ma in cambio ottengono un'alta considerazione da tutti. Gli altri sanno che uno di questi individui non abbandonerebbero mai un compagno se va contro i loro principi morali. Un N/B o un C/B certamente aiuterebbero un altro membro del gruppo, ma se dovesse essere ferito gravemente lo abbandonerebbe senza pensarci due volte per non morire. Un paladino non scapperebbe e questo dovrebbe essere tenuto sempre a mente. Inoltre dovrebbero riceve un bonus in termini sociali. Trek l'eroe del regno grazie alle sue gesta è amato dal popolo e ovunque vada la gente gli offre da mangiare, non ha nessuna difficoltà a farsi riceve dal barone chiedendogli una somma di denaro per finaziare la sua prossima crociata contro i druidi. In cambio l'eroe metterà una buona parola per il conte quando rivedrà il re, da cui è tenuto in grande considerazione. I druidi invece guardano a Trek come una piaga che arreca solo male alla loro società e di certo lo vedono come una figura estremamente malvagia. Tuttavia questo non si può dire per i caotici, certo sono più liberi, ma chi li vuole in un gruppo? Un C/B è affidabile fino a quando gli conviene, un C/M non lo vuole nessuno dato che potrebbe tradirei in ogni momento. Il legale, buono o malvagio che sia, da certezze e una certa sicurezza, fino a quando non si va contro i loro principi morali e questo va tenuto a mente. In conclusione il giocatore caotico è più libero, ma difficilmente qualcuno affiderebbe a lui incarichi importanti o oggetti preziosi; il legale richiede molto più impegno in termini interpretativi, ma i vantaggi che la società gli dovrebbe porre sono il bilanciamento necessario per questa fatica.
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