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Yumeko

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Messaggi inviato da Yumeko

  1. Il kickstarter lanciato il 27 novembre per Pathfinder Online terminerà tra soli 12 giorni.

    Attualmente ha ottenuto 548'038 $ sui 1'000'000 $ richiesti, e sinceramente comincio a dubitare che raggiunga il milione in soli dodici giorni, ma continuo a sperare che ce la faccia.

    Se qualcuno può essere interessato a finanziare questo progetto, non è rimasto molto tempo.

  2. Dicembre 2012

    Pathfinder Adventure Path #65: Into the Nightmare Rift (Shattered Star 5 of 6) [Pathfinder, GdR Saga #65: Nella Spaccatura dell'Incubo (La Stella Infranta 5 di 6)]

    Pathfinder Campaign Setting: Mystery Monster Revisited [Pathfinder, Ambientazione: Mostri del Mistero Rivisitati]

    Pathfinder Player Companion: Blood of the Night [Pathfinder, Guida del Giocatore: Sangue della Notte]

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    Spoiler:  
    Gli opuscoli di questo Adventure Path sono: uno su Leng, il reame dell'incubo ispirato dagli scritti di Lovecraft, e uno su Lissala, divinità un tempo venerata nei regni di Thassilon e Azlant. Una divinità della magia arcana ottenuta con pratica e studio. Carina, peccato che sia -presumibilmente- scomparsa nel grande oltre. Come la maggior parte degli opuscoli, li ho trovati assai interessanti da leggere e pieni di idee e spunti.

    Il libro di ambientazione espande i seguenti mostri:

    Bunyip: bestia simile ad una foca che caccia sulle coste e sui percorsi d'acqua con denti affilati e un terrificante ruggito. Fonte: folklore aborigeno australiano.

    Chupacabra: mostro vampirico con spine sulla schiena che succhia sangue dal bestiame, in particolare dalle capre. Fonte: folklore latino-americano.

    Death Worm: enorme e ripugnante verme del deserto che stilla veleno e sputa acido per uccidere le sue prede a distanza. Fonte: folklore mongolico.

    Mokele-Mbembe: enorme creatura dal lungo collo simile ad un dinosauro che caccia nei fiumi e nelle paludi della giungla. Fonte: folklore dal fiume Congo.

    Mothman: umanoide con ali da falena e occhi splendenti, il quale si crede che influenzi il destino delle sue vittime e che porti infausti portenti. Fonte: folklore americano.

    Sandpoint Devil: bestia equina alata e zannuta che sta in piedi e soffia fuoco. Fonte: folklore americano (ispirato dal Jersey Devil).

    Sasquatch: primitivo ma gentile umanoide simile ad un gorilla che vive nelle zone più remote delle foreste di conifere. Fonte: folklore dei nativi americani.

    Sea Serpent: gigantesco predatore serpentino che striscia negli oceani e capace di ribaltare intere navi per mangiarne l'equipaggio. Fonte: miti multipli.

    Water Orm: mostro che abita nelle profondità dei laghi e che sale dalle profondità per catturare prede grazie al suo lungo collo. Fonte: folklore europero.

    Yeti: il selvaggio uomo delle nevi, un umanoide bestiali che abita sui monti ghiacciati. Fonte: folklore himalayano.

    E riguardo al player companion copio quello che ho già scritto in un altra discussione: sul sito della paizo ci sono stati molti scontenti su questo volume, in quanto si aspettavano un volume incentrato sui dhampir. Invece è un volume incentrato più sui vampiri in sè e sui 4 tipi di vampiri esistenti su golarion. Ci sono alcuni talenti per vampiri, alcuni talenti per i cacciatori di vampiri, ampi dettagli su ogni razza vampirica, regole per gestire la "fame" dei vampiri e consigli su come integrare i vampiri come personaggi. Sui dhampir non c'è troppo. Per me è fatto bene, non è eccelso, ma è un volume "da avere" se si vuole un vampiro nella propria campagna. O dei cacciatori di vampiri.

  3. Pensando ad un pg del genere, io farei così..

    1)Fattucchiere con archetipo Sea Witch (se sai leggere l'inglese, qui i link rispettivi http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch e http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/archetypes/paizo---witch-archetypes/sea-witch.

    L'archetipo però non è così importante, alternativamente puoi fare fattucchiere con semplicemente patrono acqua.

    2)Il famiglio. Purtroppo l'albatros non è contemplato tra i famigli, e anche se io personalmente non avrei obiezioni a permetterlo, a livello regolistico non è possibile averlo. Se ti possono interessare altri famigli sul tema marinaro, qui puoi vederne altri: http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ldc5?Pirate-Familiars.

    3)E non mi vengono in mente modi per portare sfortuna-fortuna a parte le hex.

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  4. Io ho il pdf e mi deve arrivare a giorni, Natale permettendo. Effettivamente sul sito della paizo ci sono stati molti scontenti su questo volume, in quanto si aspettavano un volume incentrato sui dhampir. Invece è un volume incantrato più sui vampiri in sè e sui 4 tipi di vampiri esistenti su golarion. Ci sono alcuni talenti per vampiri, alcuni talenti per i cacciatori di vampiri, ampi dettagli su ogni razza vampirica, regole per gestire la "fame" dei vampiri e consigli su come integrare i vampiri come personaggi. Sui dhampir non c'è troppo.

    Personalmente mi ha soddisfatto abbastanza il pdf, e so che col cartaceo la mia opinione migliorerà ancora -odio leggere a computer-

    personalmente darei un voto complessivo di 4 su 5. Per me è fatto bene, non è eccelso, ma è un volume da avere se si vuole un vampiro nella propria campagna. O dei cacciatori di vampiri.

  5. Traduzione dei cambi:

    Spoiler:  
    Cambiamenti di regole al Playtest di Avventure Mitiche

    I seguenti cambiamenti alterano le pagine dalla 4 alla 6 del pdf del playtest.

    1)Ottenere livelli mitici: a questo punto abbiamo rimosso le prove minore dalle regole, cambiandole in un sistema di linee guida per il GM per ricompensare i personaggi mitici nel corso del gioco. Non fanno più parte dell'avanzamento mitico di un personaggio. Ora, quando un personaggio compie un opportuno atto mitico (a discrezione del GM) è ricompensato con un uso del potere mitico.

    2)Capacità base mitiche: i seguenti cambiamenti sono stati fatti a certe capacità base mitiche. Il livello al quale ottieni queste capacità non è cambiato. La capacità Impeto è ottenuta al 1° livello, assieme al potere mitico.

    Potere Mitico (So): I personaggi mitici possono attingere ad una sorgente di potere che permette loro di compiere azioni incredibili o di ingannare il fato. Puoi attingere al tuo potere mitico un numero di volte al giorno pari a 3 più il tuo livello mitico. Questo potere è usato da un certo numero di capacità ottenute dai personaggi mitici.

    Impeto (Su): Puoi richiamare il tuo potere mitico per soverchiare sfide difficili. Puoi spendere un uso giornaliero di potere mitico per incrementare un tiro d20 che hai appena fatto di 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è una azione immediata presa immediatamente dopo il tiro originale e i risultati sono rivelati. Ciò può cambiare retroattivamente il risultato del tiro. Il bonus ottenuto usando questa capacità incrementa di una taglia di dado al livello mitico 4 e ad ogni 3 livelli mitici successivi, fino ad un massimo di 1d12.

    Iniziativa Incredibile (Str): Al 2° livello mitico, ottieni un bonus alle prove di iniziativa pari al tuo livello mitico. In aggiunta, nel tuo turno, puoi spendere un uso giornaliero del tuo potere mitico come azione libera per ottnere una azione standard aggiuntiva durante quel turno. Non puoi usare questa capacità più di una volta al round. Addendum: gli incantatori non possono usare questa azione standard extra per castare incantesimi.

    Tiri Salvezza Mitici (Str): Al 5° livello mitico, ogniqualvolta superi un tiro salvezza contro un incantesimo o una capacità speciale, non soffri di nessun effetto aggiuntivo a meno che quella capacità non provenisse da una fonte mitica, come una creatura o un personaggio mitico. Se fallisci tale tiro salvezza, ne subisci i pieni effetti come normale. Se l'incantesimo proviene da una fonte mitica, consideri i risultati di ogni tiro salvezza richiesto dall'incantesimo o capacità speciale come normale.

    Inarrestabile (Str): All' 8° livello mitico, puoi spendere un uso giornaliero del tuo potere mitico come azione libera per far terminare immediatamente una qualsiasi delle seguenti condizioni dalle quali sei affetto: abbagliato, accecato, accovacciato, affascinato, affaticato, assordato, confuso, esausto, frastornato, inabile, infermo, in preda al panico, intralciato, nauseato, paralizzato, sanguinante, scosso, spaventato, o stordito. Tutte le altre condizioni e effetti restano, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o fonte che ha causato la condizione selezionata. Questa capacità può essere usata all'inizio del proprio turno anche se una condizione non ti permeterebbe normalmente di agire.

    3) La capacità Difetto Mitico è stata spostata nella sezione da GM del libro. Ora i GM hanno la scelta se dare o no ai personaggi nel loro gioco un difetto mitico. Tale difetto è scelto dal GM, usando i difetti già esistenti come guida.

  6. Un nuovo Update, più sostanzioso!

    Spoiler:  

    Hey there Everyone,

    Development on the Mythic Adventures rules is continuing here at the office and I thought I would take a moment to give all of you an update before many of use disappear from the offices for the Christmas break. Please feel free to use the following changes as part of your Mythic playtest, but make sure to note that you are using the updated rules in any feedback you might post so that we can easily tell if you are up to date.

    1. All of the following rules changes have to do with the base mythic abilities common to all characters. There are other changes being made, but for this update, we are focusing on a few broader issues.

    2. The following changes, by necessity, impact various other parts of the document. To keep things simple, we are not posting those changes. Most of them are self explanatory at this point.

    3. There is NOT a revised version of the pdf. These changes are not in that document. At this time, there is no plan to update the pdf.

    The rules changes are summarized below. Thanks again for playtesting. See you on the boards.

    Jason Bulmahn

    Lead Designer

    Mythic Adventures Playtest Rules Changes

    The following changes alter pages 4 through 6 of the playtest pdf.

    1. Gaining Tiers: We have removed lesser trials from the rules at this time, shifting them instead to a system of GM-focused guidelines for rewarding mythic characters during play. They are no longer part of the advancement system for mythic characters. Now, when a character performs a suitably mythic act (subject to GM discretion), he is rewarded with one use of mythic power.

    2. Base Mythic Abilities: The following changes have been made to a number of mythic base abilities. The levels at which you gain these abilities has not been changed. The surge ability is gained at 1st level, along with mythic power.

    Mythic Power (Su): Mythic characters can draw upon a wellspring of power to allow them to accomplish amazing deeds and cheat fate. You can draw upon your mythic power a number of times per day equal to 3 plus your mythic tier. This power is used by a number of different abilities gained by mythic characters.

    Surge (Su): You can call upon your mythic power to overcome difficult challenges. You can expend one daily use of mythic power to increase any d20 roll you just made by rolling 1d6 and adding it to the results. Using this ability is an immediate action that is taken after the original roll is made and the results are revealed. This can change the outcome of the roll. The bonus gained by using this ability increases by one die size at 4th tier and every 3 tiers thereafter to a maximum bonus of 1d12.

    Amazing Initiative (Ex): At 2nd tier, you gain a bonus on initiative checks equal to your mythic tier. In addition, on your turn, you can expend one use of mythic power as a free action to take an additional standard action during your turn. You cannot use this ability more than once per round.

    Mythic Saves (Ex): At 5th tier, whenever you succeed at a saving throw against a spell or special ability, you suffer no effect as long as that ability did not come from a mythic source, such as a mythic creature or character. If you fail such a saving throw, you take the full effects as normal. If the spell comes from a mythic source, you treat the results of any saving throw required by the spell or special ability as normal.

    Unstoppable (Ex): At 8th tier, you can expend one use of mythic power as a free action to immediately end any one of the following conditions that is affecting you: bleed, blind, confused, cowering, dazed, dazzled, deafened, entangled, exhausted, fascinated, fatigued, frightened, nauseated, panicked, paralyzed, shaken, sickened, staggered, or stunned. All other conditions and effects remain, even those caused by the same spell or effect that caused the selected condition. Using this ability can be done at the start of your turn even if a condition would prevent you from acting.

    3. The Mythic Flaw ability has been moved to the GM section of the book. GM's now have a choice as to whether or not mythic characters in there game have a flaw. Such a flaw is decided by the GM, using the existing flaws as guidance.

    Thanks again for participating in the Mythic Adventures playtest. We here on the design team hope you have a happy holidays.

    E anche..

    Spoiler:  

    Folks...

    Lets not parse language too much here.

    We are trying to decide which way this should go, and I dont think we need a lengthy argument on the pros and cons of each (since we are pretty aware of them). In any case, once we decide, we will clear up the language on this.

    For now... lets assume you cannot use your standard to cast another spell. If you want two spells, both the archmage and heirophant have an ability that allows them to get another spell cast in the round.

    Jason Bulmahn

    Lead Designer

    Ora non ho il tempo di tradurlo, ma domani cerco di farlo.

    [Pubblicato anche sul mio blog http://www.dragonslair.it/forum/entries/623-Pathfinder-Mythic-Playtest]

  7. Puff, spedito D:

    Comunque una novità di quest'anno: tutti possono votare!

    Dal 20 dicembre si aprirà una pagina per i voti. Vi verranno mostrati due oggetti a caso tra quelli spediti dalle persone e dovrete votarne uno dei due. Poi la pagina si ricarica con altri due oggetti e così via all'infinito.

    Con questo metodo, verranno scelti 64 oggetti. I giudici poi li scremeranno a 32.

  8. Dipende dal grado di complessità che vuoi dargli, direi.

    Ad un livello più semplice, direi come vorsen chierico seguace di Lamashtu.

    Se vuoi fare le cose più complicate, io farei così..

    1)Sempre chierico. Effettivamente anche l'alchimista è molto a tema, ma come guaritore -nonostante un chierico malvagio abbia channel energy che fa danni e infliggere ferite spontanee- vedo sempre meglio il chierico. Però deve prepararsi tutte le cure.

    2)Prendi il talento Demonic Obedience (http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/demonic-obedience)

    3)Io sarei indeciso se scegliere Lamashtu (certamente più conosciuta http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demon/demon-lords#TOC-Lamashtu) oppure Haagenti, sempre abbastanza a tema col personaggio (ma praticamente sconosciuta http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demon/demon-lords#TOC-Haagenti)

    4)Per la classe di prestigio io sceglierei a questo punto il demonista (http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/c-d/demoniac), o come seconda scelta il Divine Scion (http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/c-d/divine-scion)

  9. Se vuoi concentrarti sulla difesa degli alleati, consiglierei la catena di talenti Combat Reflexes, Bodyguard e In Harm's Way. Così una volta al turno puoi intercettare un attacco che avrebbe colpito un alleato adiacente, subendo te i danni sl suo posto. Ovviamente per questa scelta dovresti avere molti hp.

  10. E' come dice ricbo :3

    Riassumendo, una bacchetta si attiva con il metodo di "Attivazione di incantesimo", cioè (In particolare la parte sottolineata):

    Attivazione di incantesimo: L’attivazione di incantesimo è simile al completamento di incantesimo, ma è ancora più semplice. Non è necessario alcun gesto o altra procedura finale, ma solo una conoscenza speciale di lancio degli incantesimi che un certo personaggio deve possedere e una singola parola da pronunciare. Più specificamente, chiunque abbia un incantesimo sulla sua lista degli incantesimi saprà come usare un oggetto ad attivazione di incantesimo che contiene quell’incantesimo. Questo vale anche per un personaggio che non sia in grado di lanciare incantesimi, come un Paladino di 3° livello. Chi utilizza l’oggetto deve comunque determinare quale incantesimo sia contenuto nell’oggetto prima di poterlo attivare. Usare un oggetto ad attivazione di incantesimo è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
  11. Per quanto a senso, anche se difficile, lo si può trovare.. tipo una figlia di urgathoa che ha trovato un modo per riprodursi. Non mi vengono in mente altre idee a dire la verità.

    Per quanto riguarda i RP..

    Non capisco come hai fatto ad ottenere quelle caratteristiche.. Se hai usato lo schema advanced dovresti avere +2 a tutte le mentali, +4 a una fisica e -2 ad una fisica. Poi ha advanced charisma e large. Con queste cose, a me verrebbe che hai.. +6 for (+4 per advanced e +2 large), -4 dex (-2 advanced -2 large), +2 int, +2 sag, +4 car.

    Poi, per avere +4 natural armor, dovresti spendere 8 race point, non 10. (2 per il primo +1, poi successivamente 1,2 e 3 punti)

    Infine, a volare hai 12 metri con manovrabilità Poor, non perfetta.

  12. Se stiamo parlando di sistema di gioco Pathfinder, attualmente non è possibile. Almeno, le regole attuali non coprono i livelli 20+. C'è il playtest mitico che può portarti ad una sorta di "Lv 30", ma è una cosa diversa.

    Da quanto so dell'ambientazione di Pathfinder, le divinità non usano avatar.. o usano i propri araldi (creature con gs fisso di 15) o i propri esterni servitori..

    Comunque, se io dovessi creare un avatar, farei un esterno con 20 dv, 20 livelli di classe e 10 mitici.

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